BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui computer atau alat elektronik lain. Ketika user diperbolehkan untuk mengontrol apa dan kapan element disampaikan maka itu disebut multimedia interaktif. (Vaughan, 2011: 1). 2.1.2. Elemen-Elemen Multimedia Multimedia memiliki 5 elemen utama, yang terdiri dari: •
Teks Saat ini teks dan kemampuan dalam membaca adalah pintu dari kekuatan dan pengetahuan. Membaca dan menulis adalah kemampuan yang sangat dasar pada zaman sekarang. Dan telah menjadi kasus dalam sejarah, bahwa teks masih menyampaikan informasi yang berdampak sangat besar.
•
Gambar Gambar yang dihasilkan oleh komputer terdiri dari 2 jenis yaitu bitmap dan vector. 1. Bitmap Bitmap
biasanya
disebut
sebagai
gambar
raster(raster image). Bitmap adalah sebuah matriks simple dari titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan ditampilkan pada layar computer atau dicetak. (Vaughan, 2011: 70).
2. Vektor Vektor merupakan garis yang dideskripsikan dengan dua titik dan diterapkan dengan koordinat kartesian dalam bentuk perpotongan 7
8
antara dua garis yakni garis horisontal dan garis vertikal.
Selanjutnya,
kumpulan
dari
perpotongan tersebut akan membentuk gambar. (Vaughan, 2011: 80). •
Suara Suara merupakan element multimedia yang paling menyentuh. Suara dapat memberikan kesenangan dalam mendengarkan music, aksen pada efek spesial (special effect), atau ambien dari sebuah latar belakang. Suara merupakan suatu bentuk getaran di udara yang bergerak back dan forth mirip seperti cone dan membentuk gelombang suara. Gelombang ini bergerak seperti riak air. Ketika gelombang ini mencapai gendang telinga, maka gendang telinga merasakan perubahan tekanan atau getaran udara. Perubahan inilah yang disebut suara dan diukur dengan satuan decibels (dB). (Vaughan, 2011: 104).
•
Animasi Dari definisi, animasi dapat membuat presentasi yang static menjadi lebih hidup. Animasi dapat menambah kekuatan yang luar biasa pada projek multimedia dan halaman web. Banyak aplikasi multimedia untuk Macintosh
dan
Windows
yang
menyediakan
peralatan(tools) animasi. (Vaughan, 2011: 140). •
Video Manusia sampai saat ini masih tertarik dengan video. Video dapat digunakan sebagai media bertukar informasi karena kedekatannya dengan dunia nyata. Walaupun begitu, video adalah salah satu media yang membutuhkan
spesifikasi
komputer
lebih
daripada yang lainnya (Vaughan, 2011: 164).
tinggi
9
2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer Performa dan pengalaman setiap user dengan komputer dan sistem
informasi
akan
tetap
memperluas
riset
dan
perkembangan dengan cepat tiap dekade. Desain ilmu pengetahuan yang berelasi dari interaksi antara manusia dengan komputer di mulai dengan cara menggabungkan metode data dan framework intelektual dari percobaan psikologis dengan alat(tools) yang sering di gunakan untuk ilmu pengetahuan komputer. (Shneiderman & Plaisant, 2010: 22).
2.1.4. Kegunaan dari Sistem Interaktif Mendesain sebuah objek yang simple dan jelas paling sedikit membutuhkan dua kali lebih lama dari cara biasanya. Dibutuhkan konsentrasi di awal bagaimana sistem yang jelas dan sederhana akan bekerja, diikuti langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menjadi sesuai dengan yang di harapkan dimana cara tersebut akan menjadi jauh lebih sulit dan kompleks dibanding cara biasanya. (Shneiderman & Plaisant, 2010: 21).
2.1.5. Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman & Plaisant (2010: 32-33) Lima faktor manusia terukur yang menjadi pusat evaluasi dalam pembuatan suatu aplikasi atau sistem yang user friendly yaitu: 1. Waktu Belajar Waktu belajar merupakan waktu yang dibutuhkan oleh user untuk belajar bagaimana menggunakan perintah yang berhubungan dengan suatu pekerjaan. 2. Kecepatan Performa Kecepatan
performa
merupakan
dibutuhkan untuk menyelesaikan pekerjaan.
waktu
yang
10
3. Tingkat Kesalahan User Tingkat kesalahan user merupakan jumlah dan jenis kesalahan yang dilakukan user saat melakukan pekerjaannya. 4. Daya Ingat Daya ingat merupakan cara user mempertahankan ingatannya terhadap sesuatu yang baru didapat dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subjektif Kepuasan subjektif merupakan besar kepuasan user ketika menggunakan berbagai macam aspek yang ada dalam sistem tersebut.
2.1.6. 8 Aturan Emas (8 Golden Rules) Menurut Shneiderman & Plaisant (2010: 88) terdapat 8 aturan emas yang dipakai dalam perancangan tampilan, yaitu: 1. Konsistensi. Aturan ini seringkali di abaikan oleh para developer dalam pembuatan
aplikasi. Dibutuhkan aksi yang konsisten
dalam situasi sbb; terminologi yang identik harus di gunakan pada prompts, menu, dan help screen; dan warna yang konsisten, tampilan, huruf kapitalisasi, jenis huruf, dan sebagainya .
2. Cater to universal usability. Mengenali kebutuhan pengguna menurut kemampuan masing-masing tingkatannya untuk membantu mendesain program. Dimana pada pengguna tingkat pemula diberikan fitur bantuan atau tutorial, dan pengguna tingkat ahli (expert) diberikan fitur shortcut untuk mempercepat proses kerja.
3. Tawaran Umpan Balik(feedback) yang informatif.
11
Setiap aksi pengguna, harus selalu ada sistem masukan (feedback). Presentasi visual dari poin-poin penting suatu objek
menyediakan
situasi
yang
nyaman
untuk
menunjukan perubahan-perubahan yang jelas
4. Perancangan Dialog untuk menghasilkan penutupan (Design Dialogs to yield closure). Rentetan setiap aksi harus di atur dalam grup dimulai dari awal,tengah dan akhir.
5. Menghindari kesalahan. Sebanyak mungkin, mendisain sistem seperti pengguna tidak dapat membuat kesalahan yang fatal. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus menditeksi kesalahan tersebut dan memberi solusi yang mudah, konstruktif dan beberapa langkah untuk proses penyelesaiannya. Tindakan yang salah seharusnya tidak berdampak besar buat sistem itu sendiri , atau sistem harus memberi cara untuk proses recovery.
6. Memperbolehkan langkah untuk kembali. Sebanyak mungkin, setiap tindakan harus dapat di kembalikan
kesebelumnya.
Fitur
ini
guna
untuk
menghindari rasa kecemasan pengguna 7. Mendukung internal locus of control Operator yang berpengalaman sangat menginginkan arti bahwa mereka bertanggung jawab atas antarmuka dan bahwa antarmuka merespon tindakan mereka.
8. Pengurangan beban memori jangka pendek. Batasan dari proses human information memori jangka pendek membutuhkan agar tampilan di buat sederhana, tampilan multi-page di konsolidasi, frekuensi gerakan
12
window di kurangi, dan waktu pelatihan yang cukup dialihkan untuk kode.
2.1.7. Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Software Engineering adalah aplikasi sistematis, disiplin, pendekatan kuantitatif pada pengembangan, pengoperasian, dan pemeliharaan perangkat lunak.
Gambar 2.1 Software Engineering Layers (Pressman, 2010: 14)
Software Engineering meliputi suatu proses, metode untuk pengaturan perangkat lunak engineering dan peralatan. (Pressman, 2010: 13)
2.1.8. Agile Software Engineering Agile software engineering menggabungkan filosofi dengan pedoman perkembangan. Filosofi mengutamakan kepuasan pengguna dan pengiriman software lebih awal; kecil; tim proyek yang sangat termotivasi; metode yang tidak formal; pengerjaan produk software engineering yang minimal; dan keseluruhan
perkembangan.
Pedoman
perkembangan
menekankan pengiriman dibanding analisis dan desain ( meskipun aktifitas tersebut tidak ditekankan ), dan aktif dan komunikasi yang berkelanjutan antara pengembang dan pengguna (Pressman, 2010: 65)
Menurut Pressman (2010: 69) Aliansi Agile mendefinisikan 12 prinsip agile untuk mereka yang ingin memperoleh agility:
13
1. Prioritas terbesar adalah untuk kepuasan pengguna melalui pengiriman perangkat lunak yang lebih awal dan berkelanjutan 2. Tidak kaku terhadap perubahan. 3. Pengiriman perangkat lunak yang rutin. 4. Orang bisnis dan pengembang software harus bekerja sama setiap hari dalam proyek 5. Membangun proyek dari setiap individual yang punya motivasi. 6. Metode yang paling efisien dan efektif untuk mengirim informasi diantara tim pengembang secara face-to-face 7. Ukuran utama dari progress adalah sistem yang sedang berjalan 8. Proses Agile mempromosikan perkembangan yang dapat diperpanjang 9. Perhatian yang berkelanjutan untuk kesempurnaan secara teknis dan desain yang baik dalam mengasah agility 10. Kesederhanaan
–
adalah
sebuah
art
untuk
memaksimalkan jumlah dari pekerjaan yang belum selesai 11. Arsitektur yang paling baik, persyaratan, dan desain muncul dari tim yang teratur 12. Pada interval yang umum, sebuah tim mencerminkan bagaimana
untuk
menjadi
efektif,
lalu
mengembangkan kebiasaannya.
2.1.9. Scrum Scrum adalah metode pengembangan perangkat lunak agile yang
diperkenalkan
oleh
Jeff
Sutherland
dan
tim
pengembangnya di awal tahun 1990-an. Prinsip–prinsip scrum konsisten dengan manifesto agile dan digunakan untuk membantu aktivitas pengembangan dalam sebuah proses yang
14
menggabungkan framework: kebutuhan, analisis, perancangan, evolusi, dan penyampaian (Pressman, 2010:82).
Gambar 2.2 Alur Proses Scrum (Sumber: Pressman, 2010) Scrum menekankan penggunaan sekelompok pola proses yang efektif bagi proyek dengan jangka waktu pendek, kebutuhan-kebutuhan yang terus berubah dan kritikalitas bisnis.
Masing-masing
pola
proses
mendefinisikan
sekumpulan tindakan pada pengembangan, yaitu: 1. Backlog Backlog merupakan daftar kebutuhan proyek dan fitur-fitur yang akan diimplementasikan pada fase pengembangan.
2. Sprints Sprints terdiri atas susunan kegiatan yang diperlukan untuk memenuhi daftar kebutuhan dan fitur-fitur yang sudah ditentukan di bagian backlog dalam jangka waktu tertentu.
15
3. Scrum meetings Scrum meetings merupakan pertemuan singkat yang dilakukan oleh anggota tim. Dalam pertemuan ini, anggota tim meninjau hal apa saja yang telah dilakukan sejak pertemuan terakhir, hambatan dan hal yang akan diselesaikan sebelum pertemuan berikutnya. 4. Demos Pengiriman perangkat lunak pada customer, sehingga customer
dapat
melakukan
percobaan
dan
mengevaluasi hasil produk tersebut.
2.1.10. Unified Modeling Languange (UML) Unified Modeling Languange merupakan kumpulan kaidah model yang digunakan untuk menspesifikasikan atau untuk menjelaskan satu sistem in terms of objects (Whitten & Bentley, 2007: 371).
2.1.11. Use Case Diagram Use
case
digunakan
untuk
mengidentifikan
dan
mendeskripsikan fungsi sistem. Fungsi-fungsi ini dijelaskan oleh external users dan dalam terminologi yang dimengerti secara umum. Use case direprentasikan oleh elips horizontal yang digunakan untuk mereprentasikan satu tujuan dari sistem dan menggambarkan urutan aktivitas serta interaksi user untuk menyelesaikan tugas (Whitten & Bentley, 2007: 246).
16
Gambar 2.3 Use Case Diagram (Whitten & Bentley, 2007: 246)
Actor di dalam use case diagram adalah segala sesuatu yang membutuhkan interaksi dengan sistem untuk bertukar informasi. Actors digambarkan dengan stick figures (Whitten and Bentley, 2007: 247).
Gambar 2.4 Actor Symbol (Whitten & Bentley, 2007, p247)
Beberapa jenis tipe relationship dalam use case diagram antara lain: 1. Associations Menurut Whitten and Bentley (2007: 248), associations merupakan relasi yang terjadi antara aktor dan use case, dimana hubungan tersebut bisa terjadi searah atau dua arah.
17
Gambar 2.5 Associations Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 248)
2. Extends Menurut Whitten and Bentley (2007: 248), sebuah use case mungkin saja terdiri dari fungsi-fungsi yang kompleks sehingga untuk mempermudah dibentuk ekstraksi dari use case tersebut menjadi fungsi use case yang lebih kecil. Hasil dari ekstraksi ini disebut extension use case. Hubungan antara extension use case dengan use case yang terekstraksi disebut extends relationship.
Gambar 2.6 Extends Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 248)
3. Includes (or uses) Menurut Whitten and Bentley (2007: 249), ketika dua atau lebih use case memiliki fungsi yang identik, maka use cases tersebut dapat digabungkan membentuk use case umum menjadi abstract use case. Hubungan antara abstract use case dengan use case yang tergabung disebut includes relationships.
18
Gambar 2.7 Uses Relationship (Whitten & Bentley, 2007: 249)
4. Depends on Menurut Whitten & Bentley (2007: 249), hubungan antara use case yang menunjukkan bahwa satu use case tidak dapat dilakukan sampai use case yang lain dilakukan disebut depends on.
Gambar 2.8 Depends On Relationship (Whitten and Bentley, 2007: 250)
5. Inheritance Ketika dua atau lebih aktor dapat menginisialisasikan use case yang sama, maka ekstrasi dilakukan terhadap aktor tersebut. Hasil ekstrasi tersebut dinamakan abstract actor yang akan mempunyai use case dari aktor induk (Whitten & Bentley, 2007: 250).
19
Gambar 2.9 Inheritance Relationship (Whitten & Bentley, 2007: 250)
2.1.12. Use Case Narrative Menurut Whitten and Bentley(2007: 157), setiap use case yang telah dibuat harus mempunyai dokumentasi yang jelas. Bagian-bagian dari use case narrative meliputi: 1. Author Merupakan nama dari individu yang terlibat dalam penulisan use case dan siapa saja yang menyediakan informasi bagi semua orang yang membutuhkan informasi tambahan berkaitan dengan use-case tersebut. 2. Date Berisi mengenai tanggal terakhir dari use-case yang dimodifikasi. 3. Version Merupakan versi use-case saat ini (current). 4. Use-case name Nama dari use-case menggambarkan tujuan dari kegiatan yang akan diselesaikan. Nama dari sebuah use-case harus dimulai dengan kata kerja. 5. Use-case type Use
case
type
lebih
berorientasi
bisnis
dan
mencerminkan tingkat tinggi perilaku yang diinginkan
20
dari sistem. Use case type bebas dari rincian teknis dan dapat mencakup kegiatan manual serta kegiatan yang akan diotomatisasi. 6. Use-case ID Merupakan identifikasi yang unik dari use-case. 7. Priority Digunakan
untuk
mengkomunikasikan
tingkat
kepentingan use-case dalam istilah high, medium,low. 8. Source Definisi sumber entity yang dipicu oleh pembuatan usecase. Source dapat berupa suatu kebutuhan, satu dokumen, atau pihak yang berkepentingan (stakeholder). 9. Primary Business Actor Adalah pihak yang mendapatkan keuntungan dari eksekusi use-case tertentu dengan menerima sesuatu yang terukur atau nilai nyata. 10. Other Participating Actor Merupakan aktor lain yang ikut berpartisipasi dalam suatu use-case untuk menyelesaikan tujuannya meliputi menginisiasi aktor, memfasilitasi aktor, server or receiver actors, dan secondary actors. 11. Interested Stakeholder(s) Adalah pihak-pihak yang mempunyai kepentingan dalam pengembangan dan operasi software system. Interested stakeholder(s) juga merupakan seorang yang telah memberikan ketertarikan terhadap tujuan dari use-case tersebut. 12. Description Adalah ringkasan singkat use-case yang berisi garis besar tujuan dan aktivitas yang dilakukan.
21
2.1.13. Activity Diagram Merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses bisnis, langkah-langkah use case, dan logika dari perilaku objek (Whitten & Bentley, 2007: 390).
Menurut Whitten & Bentley (2007: 391), beberapa komponen yang digunakan pada activity diagram antara lain:
1. Initial node Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh (solid circle) yang merepresentasikan proses awal. 2. Actions Digambarkan dengan persegi panjang yang mempunyai sudut yang melengkung (rounded rectangle) yang merepresentasikan masing-masing proses. 3. Flow Digambarkan dengan garis yang memiliki panah untuk menandakan arah dari actions. 4. Decision Digambarkan dengan diamond yang mempunyai satu flow input dan beberapa flow output. Flow output ditandai dengan keterangan kondisi sedangkan input flow tidak mempunyai keterangan kondisi. 5. Merge Digambarkan
dengan
diamond
yang
mempunyai
beberapa flow input dan hanya mempunyai satu flow output. 6. Fork Digambarkan dengan garis hitam penuh dengan satu flow input dan dua atau lebih flow output. Actions yang berada dalam fork dapat dikerjakan secara paralel.
22
7. Join Digambarkan
dengan
garis
hitam
penuh
dengan
beberapa flow input menjadi satu flow output. Actions yang dikerjakan secara paralel harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum lanjut ke proses berikutnya. 8. Activity final Digambarkan dengan lingkaran hitam penuh yang dilapisi oleh lingkaran luar dan menandakan bahwa proses telah selesai. 9. Subactivity indicator Digambarkan dengan rake symbol. Proses yang ditandai oleh simbol tersebut mempunyai activity diagram tersendiri. 10. Connector Digambarkan oleh huruf dalam sebuah lingkaran yang digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu proses. Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat ke flow output yang mempunyai connector dengan huruf yang sama.
23
Gambar 2.10 Activity Diagram1 (Whitten & Bentley, 2007: 392)
24
Gambar 2.11 Activity Diagram 2 (Whitten & Bentley, 2007: 392)
25
2.1.14. Class Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007: 665), sebuah class diagram menggambarkan kelas-kelas yang mempunyai hubungan komponen-komponen yang digunakan untuk membuat software yang terdiri dari: 1. Class 2. Association and generalization/spesification dan aggregation relationships 3. Attribute and attribute-type information 4. Method with parameter 5. Navigability 6. Dependencies
Jenis-jenis hubungan yang ada di dalam class diagram, yaitu: 1. Asosiasi Asosiasi memungkinkan suatu kelas untuk menggunakan atau mengetahui attribute atau operation yang dimiliki oleh kelas lain. Asosiasi digambarkan dengan garis tanpa tanda panah. 2. Generalisasi dan Spesialisasi Generalisasi dan spesialisasi merupakan hubungan di mana suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya. Kelas supertype berisi attribute dan behavior umum, sedangkan kelas subtype berisi attribute dan behavior unik dari objek, namun mewarisi attribute dan behavior dari kelas supertype. 3. Agregasi Agregasi merupakan hubungan dimana kelas yang lebih besar mengandung kelas lain yang lebih kecil.
26
Hubungan agregasi dilambangkan sebagai garis dengan simbol wajik di ujungnya. 4. Komposisi Komposisi merupakan relasi yang lebih kuat dari asosiasi dan agregasi. Komposisi dilambangkan dengan sebagai garis dengan simbol wajik berisi warna di ujungnya
Class diagram juga mempunyai beberapa level akses dari atribut dan method dari class yang disebut visibility. Visibility terbagi menjadi tiga jenis yaitu publik (+), protected (#), private (-) (Whitten & Bentley, 2007: 650).
Method pada class diagram didefinisikan sebagai logika software yang dieksekusi untuk memberikan response kepada message yang diterima (Whitten & Bentley, 2007: 651).
Class diagram juga mempunyai atribut yang didefinisikan sebagai data yang merepresentasikan karakteristik dari objek.
27
Gambar 2.12 Class Diagram (Whitten & Bentley, 2007: 661)
28
2.1.15. Storyboard Storyboard merupakan salah satu cara untuk membuat desain awal dari sebuah multimedia interaktif, yaitu dengan cara menjabarkan
proyek
secara
lengkap
dan
mendetail
menggunakan gambar dan tulisan untuk setiap gambar pada layar, suara, pemilihan navigasi layar, dan elemen-elemen seperti font, warna, dan lainnya. (Vaughan, 2011:295)
2.1.16. Computer Assisted Instruction (CAI) Menurut Arsyad (2011), CAI (Computer Assisted Instruction) merupakan komputer yang berperan sebagai alat bantu tambahan dalam belajar yang menyajikan informasi isi materi pelajaran dan dapat berupa latihan. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi bukanlah penyampai utama materi pembelajaran. Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti proses instruksional sebagai berikut (Arsyad, 2011, p96): 1. Merencanakan, mengatur, dan mengorganisasikan dan menjadwalkan pengajaran. 2. Mengevaluasi siswa (tes). 3. Mengumpulkan data mengenai siswa. 4. Melakukan
analisis
statistik
mengenai
data
pembelajaran. 5. Membuat
catatan
perkembangan
pembelajaran
(kelompok atau perseorangan). Menurut Arsyad (2011), format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas: a. Tutorial Terprogram Seperangkat tayangan, baik statis maupun dinamis, yang telah lebih dahulu diprogramkan yang berisi informasi disertai pertanyaan. Jawaban siswa akan dianalisis oleh komputer (jawabannya telah
29
terprogram oleh perancang) dan mendapatkan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen Tutorial intelijen merupakan tanya jawab antara siswa dan komputer yang dihasilkan oleh artificial intelligent. c. Drill and Practice Program ini menyajikan suatu contoh untuk meningkatkan
kemahiran
menggunakan
keterampilan. Konsep ini merupakan salah satu kegiatan yang efektif apabila pembelajaran itu memerlukan pengulangan untuk mengingat dan menghafal fakta atau informasi. d. Simulasi Perangkat ajar berupa lingkungan yang dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata sehingga siswa dapat belajar mandiri secara dinamis dan interaktif. Beberapa keuntungan lain dari penggunaan CAI adalah memberikan perhatian pada aktivitas belajar yang aktif dan kebebasan pada murid dalam belajar,
misalnya
berpikir
lebih
kritis
dan
bertanggung jawab pada aktivitas belajar mereka (Basturk, 2005) 2.1.17. E-Learning E-learning adalah instruksi yang disampaikan pada perangkat digital seperti komputer atau perangkat mobile yang ditujukan untuk mendukung proses pembelajaran. (Clark & Mayer, 2008: 8).
2.1.18. The Promise of e-Learning Menurut Clark & Mayer (2008: 15) mengusulkan bahwa peluang untuk mendorong pembelajaran melalui instruksi
30
digital mengandalkan pengaruh yang tepat, terdapat empat fitur unik yang dirangkum, yaitu: •
Promise
1:
Pelatihan
Disesuikan
(Customized
Training) Pelatihan disesuaikan bermaksud menyesuaikan konten dan metode pembelajaran berdasarkan peran kerja dan kebutuhan belajar masing-masing individu (khususnya pengetahuan mereka sebelumnya). •
Promise 2: Engagement in Learning Terlepas media pengiriman, semua pembelajaran memerlukan keterlibatan. Berikut adalah Engagement Matrix
Gambar 2.13 The Engagement Matrix (Clark & Mayer, 2008: 16) Behavioral activity adalah setiap tindakan yang dilakukan pembelajar, seperti menekan tanda panah, mengetik
jawaban,
dan
melakukan
klik.
Psycohological activity adalah proses kognitif dalam belajar
yang
mengarahkan
untuk
memperolah
pengetahuan atau skill baru. Tingginya tingkat aktivitas perilaku tidak perlu diterjemahkan ke dalam jenis proses psikologis yang mendukung pembelajaran. Demikian juga, belajar yang bermakna dapat terjadi dalam ketiadaan dari respon perilaku.
31
•
Promise 3: Multimedia Pada e-Learning dapat digunakan kombinasi teks dan audio,
serta
visual
tetap
atau
gerak
untuk
menkomunikasikan konten. •
Promise
3:
Acceleration
of
Expertise
Through
Scenarios e-Learning, bagaimanapun, menawarkan kesempatan untuk membenamkan peserta didik dalam lingkungan pekerjaan-realistis
mengharuskan
mereka
untuk
memecahkan masalah yang jarang atau menyelesaikan tugas dalam hitungan menit yang bisa berlangsung berjam-jam atau hari untuk menyelesaikan di dunia nyata. 2.1.19. Rambu Lalu Lintas Rambu Lalu Lintas adalah bagian perlengkapan Jalan yang berupa lambang, huruf, angka, kalimat, dan/atau perpaduan yang berfungsi sebagai peringatan, larangan, perintah, atau petunjuk bagi Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 2).
Menurut Mangindaan (2014: 3), Rambu Lalu Lintas berdasarkan jenisnya terdiri atas: a. rambu peringatan b. rambu larangan c. rambu perintah d. rambu petunjuk
Menurut Mangindaan (2014: 3), Rambu Lalu Lintas dapat berupa: a. Rambu Lalu Lintas konvensional b. Rambu Lalu Lintas elektronik.
32
Rambu Lalu Lintas konvensional adalah rambu dengan bahan yang mampu memantulkan cahaya. (Mangindaan, 2014: 3).
Menurut Mangindaan (2014: 4), Rambu Lalu Lintas konvensional terdiri atas: a. daun rambu b. tiang rambu.
Daun Rambu adalah pelat alumunium atau bahan lainnya yang memenuhi
persyaratan
teknis
tempat
ditempelkan/dilekatkannya rambu (Mangindaan, 2014: 2).
Tiang Rambu adalah batangan logam atau bahan lainnya untuk menempelkan atau melekatkan daun rambu (Mangindaan, 2014: 2).
Rambu Peringatan Rambu peringatan digunakan untuk memberi peringatan kemungkinan ada bahaya di jalan atau tempat berbahaya pada jalan
dan
menginformasikan
tentang
sifat
bahaya
(Mangindaan, 2014: 5).
Menurut Mangindaan (2014: 9), Rambu peringatan memiliki: a. warna dasar kuning; b. warna garis tepi hitam; c. warna lambang hitam; dan d. warna huruf dan/atau angka hitam.
Rambu Larangan
33
Rambu larangan digunakan untuk menyatakan perbuatan yang dilarang dilakukan oleh Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 9).
Menurut Mangindaan (2014: 11), Rambu batas akhir larangan memiliki: a. warna dasar putih; b. warna garis tepi hitam; c. warna lambang hitam; dan d. warna huruf dan/atau angka hitam.
Rambu Perintah Rambu perintah digunakan untuk menyatakan perintah yang wajib dilakukan oleh Pengguna Jalan (Mangindaan, 2014: 11).
Menurut Mangindaan (2014: 12), Rambu perintah memiliki: a. warna dasar biru; b. warna garis tepi putih; c. warna lambang putih; d. warna huruf dan/atau angka putih; dan e. warna kata-kata putih.
2.1.20. Adobe Flash Menurut Grover (2012: 1) Adobe Flash adalah suatu alat untuk membuat animasi yang berbasis website. Flash menghasilkan website, program, atau application dengan tampilan animasi. Berikut ini adalah keuntungan mengapa menggunakan flash :
34
•
Animate : Dapat membuat artwork orisinil dengan menggunakan flash atau dapat menambahkan gambar dari program lain. Flash mendeteksi tipe gambar, video dan suara secara umum.
•
Multimedia Website : Website kini biasanya memiliki pergerakan, video, later belakang suara, dan obyek yang interaktif. Bahasa pemrograman yang terkandung didalamnya, ActionScript , didesain untuk dapat membuat obyek yang interaktif.
•
Tutorial : Pelatihan website, yang sering kali mengandung kombinasi dari teks, gambar, animasi, video, dan suara adalah kombinasi yang pas buat Flash.
2.1.21. ActionScript ActionScript adalah bahasa pemrograman buatan flash yang didesain untuk membuat objek yang interaktif (Grover, 2012: 1).
2.1.22. Adobe Photoshop Adobe Photoshop adalah sebuah program berbasis pixel ( sama seperti semua program untuk mengedit gambar dan lukisan lain). Dikatakan bahwa kamu dapat menggunakan beberapa tools untuk menggambar vector, dan program ini membiarkan kamu untuk membuka file vector. Pengguna juga dapat membuat beberapa artwork
yang luar biasa dengan
mengkombinasi gambar raster dan vector. (Snider, 2010: 52).
2.1.23. Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah aplikasi yang menyediakan alat untuk digunakan untuk mengerjakan grafik vector, yang
35
mencangkup bentuk vector dan objek vector. Illustrator menyediakan drawing tools pada panel Tools yang pengguna dapat gunakan untuk membuat bentuk-bentuk yang bervariasi, seperti rectangles, rounded rectangles, ellipses, polygons, stars, flares, lines, arcs, spirals, rectangle grids, dan polar (circular) grids.(Johnson, 2012: 63).
2.1.24. Desktop Platform Smartphone
dan
tablets
sekarang
ini
sangat
berpengaruh bagi kehidupan sehari-hari sebagai perangkat yang efisien dan nyaman untuk berkomunikasi dan hiburan. Layar
sentuh
dan
semua
macam
sensor
mendeteksi
pengalaman pengguna dari pada Dekstop PC. Disamping perkembangan yang cepat dari komponen kunci seperti CPU,GPU,memori,dan teknologi akses wireless dan usaha dalam menghadapi komputer desktop, terbukti bahwa terminal mobile tidak akan menggantikan laptop dan komputer desktop dimasa depan. Migrasi perangkat lunak komputer ke mobile atau mengembangkan pengganti yang mirip untuk mereka masih dibatasi oleh kemampuan perhitungan dari sistem operasi dan arsitektur perangkat keras. Untuk membuatnya semakin buruk, baterai, sebagai sumber kekuatan satu-satunya dari terminal kebanyakan mobile telah dilihat secara relatif melambat dalam perkembangan akhir-akhir ini (Li et al, 2014: 661).
2.2. Penelitian yang Terkait 2.2.1. Perangkat Ajar Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Multimedia Pada perangkat ajar interaktif yang dikembangkan ini adalah pemaksimalan teknologi komputer dalam proses kegiatan belajar
36
mengajar menggunakan perangkat ajar interaktif mata pelajaran IPA untuk kelas VI sekolah dasar berbasis multimedia sehingga nantinya dapat membantu kegiatan belajar mengajar dengan tidak menggantikan media pembelajaran berupa buku, tetapi lebih meningkatkan minat belajar para siswa agar tidak merasa jenuh dan bosan pada saat kegiatan belajar mengajar, dengan bantuan media elektronik berupa perangkat ajar interaktif, nantinya dapat dengan mudah dimengerti oleh para siswa sekolah dasar terutama anak kelas VI (enam). Pada proses perangkat ajar interaktif ini nantinya akan menggabungkan unsur teks, animasi, photo (image), video dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie atau scene. File jadi nantinya akan dikonversi ke dalam bentuk .exe dari perangkat lunak adobe flash CS4 profesional. Jadi, suatu program akan mempunyai banyak movie atau scene, yang tentunya memerlukan unsur interaktif untuk tautan antar movie atau scene. Interaksi yang dipakai bisa berupa pause, continue, back,, main menu, drag button dan input text. (Destiana, et al., 2012: 5).
2.2.2. Aplikasi Perangkat Ajar
Kebudayaan Indonesia Berbasis
Multimedia CAI merupakan suatu program instruktional yang berisi pembelajaran dengan menggunakan komputer (Kolvachickv& Dawson, 2004). CAI terkadang dikenal juga dengan perangkat lunak pendidikan dan alat pembelajaran yang komperhensif dengan fitur manajemen dan penilaian. CAI dibuat dengan tujuan untuk memanfaatkan sumber daya yang terbatas dan menggunakan waktu dengan efisien dan efektif sehingga hasil belajar dapat meningkat. Ada beberapa tujuan dan keuntungan dari perangkat ajar yaitu selfpaced learning (pengguna dapat bergerak secara lambat atau cepat bergantung
pada
program
yang
dijalankannya
dan
dapat
mengulang kembali materi yang diinginkan), self-directed learning (pengguna dapat memutuskan apa yang ingin dipelajari), exercising of various senses (semakin banyak sense yang didapat,
37
maka semakin banyak juga informasi yang didapat dan dapat mempermudah
dalam
menghafalnya)
(Gates,
2001).
CAI
diharapkan dapat membantu anak-anak dalam belajar sendiri dan mengurangi beban dalam mengajar. Seorang anak yang lambat dalam belajar dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka dengan menggunakan CAI karena CAI dapat merespon dengan cepat melalui penggunaan gambar, suara, animasi sehingga anak-anak dapat menikmati pembelajaran, dapat mengerti dan mengingat materi (Sombunsukho, et al., 2011). Oleh karena itu, diusulkanlah suatu aplikasi CAI untuk membantu dan memotivasi anak-anak dalam belajar tentang kebudayaan Indonesia. Dengan aplikasi ini diharapkan menggunakan
daya
anak-anak
kreativitas
dapat berinteraksi dan
mereka
untuk
menunjang
pembelajaran menjadi lebih menarik. (Yosanny, et al., 2012: 595).
2.2.3. Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis Multimedia Penggunaan komputer dalam peningkatan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahir perangkat ajar berbasis komputer yang
dikenal
dengan
istilah
CAI
(Computer
Aided
Instruction).CAI merupakan suatu pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini digunakan oleh guru sebagai alat Bantu Visualisasi, misalnya saja animasi teks dan gambar. Tujuan dari pengembangan dan perancangan perangkat ajar ini adalah merancang suatu perangkat ajar berbasiskan multimedia untuk membantu pelajar dalam memahami pembelajaran tematik. Penulis
menggunakan
metode
sekuensial linier
dalam
pengembangan sistemnya karena model sekunsial linier memiliki tahap-tahap yang lebih terstruktur dan terarah dalam menganalisa dan merancang perangkat lunak. (Jusuf, 2009: 61).
38