BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
E-Application Menurut Commerchero, Matt (2006, p30) E-Application adalah aplikasi computer berbasis jaringan yang didesain untuk menangani aktivitasaktivitas yang ada di dalam dunia pararel. Untuk menangani aktifitas virtual yang ada aplikasi ini harus memahami karakteristik dari dunia yang sedang dipresentasikannya.
Aplikasi
ini
adalah
aplikasi
yang
berbasiskan
client/server melalui suatu media jaringan. Client mewakili computer yang digunakan oleh seorang pemakai yang hendak menggunakan aplikasi, sedangkan server mewakili komputer yang menyediakan layanan aplikasi. Dalam konteks e-application berbasiskan web, client dan server berhubungan melalui internet dan intranet. Menariknya lagi model client/server yang menggunakan aplikasi web dapat melibatkan bermacam – macam platform. Ciri khas lain pada penggunaan aplikasi web, pemakai menggunakan perangkat lunak yang dinamakan web browser atau yang biasa disebut browser saja (misalnya, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Google Chrome) untuk mengakses aplikasi web yang diletakan didalam web server. Server web adalah sebuah perangkat lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari klien yang dikenal dengan browser web dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman-halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML. Server web yang terkenal diantaranya adalah Apache Web Server, Apache TomCat dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Apache merupakan server web antar-platform, sedangkan IIS hanya dapat beroperasi di sistem operasi Windows. Komputer yang bertindak sebagai server umumnya menyediakan database server, selain software web server yang ditujukan untuk melayani permintaan pemakai yang hendak mengakses aplikasi web. Database server adalah server yang melayani akses terhadap database. Contoh dari software database server yang tersedia dipasarana adalah Oracle 11g, Microsoft SQL Server 2008 dan MySQL 5.0.
7
8
2.2
Internet Menurut Williams dan Sawyer (2010, p18) internet adalah jaringan komputer di seluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih kecil. Jaringan ini menghubungkan pendidikan, komersial, nirlaba, entitas militer, serta individu. Menurut O’Brien dan Marakas (2010, p566), internet adalah jaringan computer yang bertumbuh dengan cepat yang meliputi berbagai kebutuhan bisnis, pendidikan dan pemerintah yang menghubungkan jutaan komputer dan pemakainya lebih dari 200 negara. Menurut Williams dan Sawyer (2010, p62), komunikasi Internet terbagi menjadi tiga: 1. Protocols Data
ditransmisikan
dari
komputer
ke
internet
dengan
menggunakan protokol yang memungkinkan komputer untuk mengirimkan data secara elektronik. Protokol yang digunakan adalah
Transmission
Control
Protocol/Internet
Protocol
(TCP/IP). TCP/IP menentukan apakah pengirim telah selesai mengirimkan pesan atau data dan penerima telah menerima pesan atau data. 2. Packets TCP/IP memecah data yang dikirimkan ke internet ke dalam packets. Packets adalah blok data dengan ukuran yang tetap untuk transmisi. Data akan dipecah ke dalam bagian-bagian kecil dan bagian-bagian itu dikirimkan oleh rute yang berbeda dengan tujuan yang sama. IP digunakan untuk mengirimkan packets ke tujuan dan TCP digunakan untuk mengumpulkan kembali packets ke urutan yang benar. 3. IP Addresses Setiap komputer dan perangkat yang terhubung ke internet memiliki alamat. Internet Protocol (IP) address adalah alamat yang mengidentifikasikan setiap komputer dan perangkat yang terhubung ke internet secara unik. IP address dibagi menjadi dua,
9 yaitu dynamic IP address dan static IP address. Dynamic IP address akan berubah setiap kali pengguna terhubung ke internet, sedangkan static IP address akan tetap setiap kali pengguna terhubung ke internet. Jika komputer terhubung ke internet secara tetap, maka pengguna akan memiliki static IP address. Jika komputer sesekali terhubung ke internet atau memiliki koneksi dial-up ke internet, maka pengguna akan menggunakan dynamic IP address dari kumpulan IP address yang tersedia pada Internet Access Provider (IAP).
Internet memiliki akses untuk layanan komunikasi diantara penggunanya. Layanan internet (Internet Service) yang paling sering digunakan adalah electronic mail (e-mail), listserv, newsgroup, chat, videoconferencing, File Transfer Protocol (FTP), multimedia streaming, dan World Wide Web.
2.3
Website Dalam mengakses informasi dari dunia internet, pengguna akan menuju kesebuah alamat link internet yang disebut nama domain (Domain name/URL-Uniform esource Locator) dan akan
menemukan informasi
berbentuk teks, gambar, animasi, ataupun suara dalam sebuah media yang disebut dengan website atau situs. Situs web ini dibuka melalui sebuah program penjelajahan (browser) yang berada pada sebuah komputer. Program penjelajahan yang dapat digunakan dalam computer agar dapat melakukan browser pada situs web diantaranya ada Internet Explorer (IE), Firefox, Mozila, Netscape, Safari dan Opera. Pengertian Situs Web menurut Wikipedia dalam Effandi Zakaria (2007:17) adalah: “A Situs Web (or website) is a collection of web pages. A web pages is a document, typically written in HTML, that is almost always accessible via HTTP, a protocol that transfer information from the Situs Web’s server to display in the user’s web browser”.
10 Pengertian
diatas
menjelaskan
bahwa
situs web terdiri
dari
halaman web yaitu sebuah dokumen yang ditulis dalam Hyper Text Markup Language (HTML) yang dapat diakses melalui Protocol Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) yang merupakan protocol untuk menyampaikan informasi dari sebuah pusat situs web untuk ditampilkan dihadapan pengguna program pembaca informasi yang ada pada situs web. Pendapat lain diutarakan oleh Saputro (2007), situs web adalah: “Sebagai kumpulan halaman–halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara dan atau gabungan dari semuanya baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing– masing dihubungkan dengan jaringan– jaringan halaman (Hyperlink)”. Dari pengertian diatas dapat dilihat bahwa informasi dalam web bersifat
multimedia
dan
informasi
yang
didistribusikan
melalui
hyperlinks, dimana pengguna dapat mengakses informasi dengan cara surfing yaitu memperoleh informasi dengan meloncat dari satu halaman ke halaman lain tanpa batas ruang dan waktu. Situs Web memiliki sifat statis dan dinamis. Bersifat statis apabila isi informasi situs web tetap atau dikatakan juga jarang berubah dan isi informasinya searah hanya dari pemilik situs web. Sedangkan situs web dikatakan bersifat dinamis apabila isi informasinya selalu berubah– ubah dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna situs web. Situs web dinamis dapat di update oleh pengguna ataupun pemilik situs web. Contoh situs web statis adalah seperti profile perusahaan, instansi atau organisasi baik swasta maupun pemerintah. Untuk menyediakan sebuah situs web, maka kita harus menyediakan unsur– unsur penunjangnya. Unsur–unsur dalam penyedia situs web atau situs menurut Saputro (2007), antara lain: 1. Nama Domain (Domain name / URL – Uniform Resource Locator) Nama domain atau domain name / URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs web atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah situs web pada dunia internet. Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Masa
11 sewa dapat diperpanjang, namun apabila pengguna lupa maka nama domain itu akan lepas dari ketersediannya untuk umum. Nama domain mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan situs web tersebut. Contoh nama domain yang ber-ekstensi international adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Dan contoh nama domain ber-ekstensi lokasi negara indonesia adalah: -
co.id
: Untuk badan usaha, berbadan hokum sah
-
ac.id
: Untuk lembaga pendidikan
-
go.id
: Untuk lembaga pemerintahan Republik Indonesia
-
mil.id
: Untuk lembaga militer Republik Indonesia
-
or.id
: Untuk organisasi
-
war.net.id : Untuk industry warung internet di Indonesia
-
sch.id
: Untuk lembaga pendidikan
-
web.id
: Untuk badan usaha, organisasi atau yang sifatnya
perorangan untuk melakukan kegiatannya di www.
2. Rumah tempat Website (Web Hosting) Ini adalah tempat atau ruangan yang berada dalam hardisk yang berfungsi untuk menyimpan berbagai data, file–file, gambar, video, dan lain sebagainya yang akan diaplikasikan pada situs web. Kapasitas muatan data tergantung dari besarnya web hosting yang dipunyai. Biasanya
pengguna
akan
memeperoleh
control
panel
yang
berproteksi dengan username dan password untuk administrasi situs webnya. Besarnya hosting ditentukan oleh kapasitas ruangan hardisk yang tersedia dalam ukuran MB (Mega Byte) atau GB (Giga Byte). Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan yang menyediakan jasa penyewaan web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun luar negeri.
3. Bahasa Program (Scripts Program) Bahasa Program (Scripts Program) adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs web pada saat diakses. Jenis atau ragam bahasa program sangat menentukan statis, dinamis, atau
12 interaktifnya suatu situs web. Jenis–jenis bahasa program yang banyak dipakai para designer situs web antara lain; Hyper Text Markup Language (HTML), Programming Hypertext Processor (PHP), Java Server Pages (JSP), Java Scripts, dan sebagainya. Bahasa dasar situs web adalah bahasa HTML. Sedangkan bahasa program PHP, JSP, dan lainnya adalah bahasa pendukung sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya suatu Situs Web dan dapat dibuat sendiri. Bahasa ini biasanya digunakan untuk membuat portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, email, mailing list, dan sebagainya yang memerlukan up date setiap harinya.
2.4
World Wide Web (WWW) Menurut Williams dan Sawyer (2007, p17), World Wide Web (WWW) atau yang sering disebut sebagai web merupakan suatu sistem interkoneksi komputer internet (disebut server) yang mendukung dokumendokumen berformat multimedia. Kata multimedia berarti banyak media, berkaitan dengan teknologi yang menyajikan informasi di lebih dari satu media, seperti teks, gambar bergerak maupun tidak bergerak, dan suara. Web dapat menyediakan informasi dalam beragam bentuk. Menurut Connolly dan Begg (2010:1028), web adalah sebuah sistem berbasis hypermedia yang menyediakan sarana penelusuran informasi pada internet secara non-sequential dengan menggunakan hyperlink. Forouzan (2010, p658) mendefinisikan hypermedia sebagai istilah yang diterapkan untuk dokumen yang berisi link ke dokumen tekstual atau dokumen yang memuat gambar, video, atau suara.
2.5
Web Browser Menurut Turban, Rainer dan Potter (2006, p681), Web Browser merupakan aplikasi piranti lunak yang umumnya digunakan oleh pengguna untuk mengakses web. Browser menyediakan tampilan grafis yang memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan meng-klik bagian yang diinginkan di web. Web Browser menjadi sarana akses universal karena
13 mengirimkan antarmuka yang sama pada semua sistem operasi yang dijalankan. Browser hanya dapat menampilkan sebuah informasi dalam bentuk teks saja, kemudian pada tahun 1993 NSCA (National Center for Supercomputing Applications) membuat sebuah browser yang diberi nama Mosic, yang memiliki kemampuan untuk menampilkan gambar. Seiring dengan berjalannya waktu, selain NSCA Mosaic muncul pula Netscape Navigator Communicator. Munculnya Netscape Navigator membuat perkembangan browser menjadi semakin pesat. Netscape Navigator memiliki kecepatan yang lebih baik dibandingkan NSCA Mosaic dalam menampilkan informasi baik berupa teks ataupun gambar. Perkembangan browser menjadi semakin semarak ketika Microsoft, pembuat software terbesar di dunia ikut terjun kedalam dunia WWW (World Wide Web) dengan mengeluarkan browser yang diberi nama Internet Explorer (IE). Kini, semakin banyak browser-browser baru bermunculan, diantaranya adalah Mozilla Firefox, Opera, dan yang terbaru adalaha browser yang dikeluarkan oleh mesin pencari raksasa Google yang diberi nama Google Chrome.
2.6
Model View Controller (MVC) Menurut pendapat Rahmadiansyah & Irwan (2012) Model View Controller (MVC) adalah sebuah sebuah metode untuk membuat sebuah aplikasi dengan memisahkan data dari tampilan dan cara memprosesnya. MVC diperkenalkan pertama sekali oleh para peneliti di XEROC PARAC yang bekerja untuk pembuatan bahasa pemrograman smalltalk pada tahun 1970-1980. Metode MVC membagi aplikasi menjadi tiga bagian yaitu: 1. Model, berfungsi sebagai pengelola perilaku dan data pada domain aplikasi, melakukan tanggapan terhadap permintaan informasi dan merespons instruksi untuk merubah suatu kondisi (state). 2. View, menerjemahkan informasi yang berasal dari model ke dalam sebuah bentuk yang sesuai untuk berinteraksi dengan user. Biasanya berupa satu atau lebih elemen antarmuka user.
14 3. Controller, menerima masukan dari user dan memicu respons dengan membuat pemanggilan ke objek-objek model. Kelebihan-kelebihan metode MVC adalah sebagai berikut: •
Bagian model memberikan penempatan detil data yang terpisah dan tidak disebar di dalam keseluruhan aplikasi sehingga meningkatkan fleksibilitas dalam proses pemeliharaan aplikasi.
•
Pemisahan model juga membuat objek model dapat digunakan oleh aplikasi lain dengan kebutuhan yang sama (reuse).
•
Pemisahan view memudahkan perakitan/integrasi dengan komponen aplikasi lainnya tanpa harus memperhatikan detil proses. Desainer hanya berkonsentrasi pada bentuk dan tampilan antarmuka pemakai (user interface).
•
Penggunaan controller memungkinkan untuk perubahan proses tanpa harus mengganggu antarmuka pemakai. Detail proses disembunyikan oleh controller sehingga tidak mengganggu presentasi ke user maupun pengelolaan data/informasi (manajemen database).
Sedangkan kekurangan metode MVC yaitu: •
Peningkatan kompleksitas aplikasi karena arsitektur aplikasi yang terbagi menjadi tiga bagian.
•
Menimbulkan
loosely
coupled
(komponen
aplikasi
yang
membuat/mengacu ke komponen lainnya dengan sedikit/tanpa informasi detail dari komponen yang diacu tersebut).
2.7
Model Waterfall Menurut Pressman (2010, p.39-p.41), model waterfall disebut juga dengan classic life cycle adalah pendekatan secara sistematik dan sekuesial untuk mengembangkan software yang dimulai dari spesifikasi kebutuhkan customer dan proses untuk perancangan pembuatan model, konstruksi dan deployment yang mendukung untuk membuat software secara lengkap. Tahapan-tahapan pada model waterfall yaitu: 1. Communication Proses communication dilakukan untuk mengumpulkan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan software.
15
2. Planning Proses planning dilakukan untuk membuat estimasi jadwal dalam pembuatan software agar dapat selesai dengan tepat waktu. 3. Modeling Proses modeling dilakukan untuk membuat desain yang sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan terlebih dahulu dianalisa untuk menentukan desain yang tepat. 4. Construction Proses construction dilakukan untuk membuat code. Code di buat sesuai desain yang sudah dibuat. Tujuan pembuatan code agar aplikasi dapat di jalankan. Setelah pembuatan code, software akan di lakukan test. 5. Deployment Proses deploymen dilakukan untuk mendapatkan feedback dari user. Software yang telah selesai dibuat, dikirim dan diuji coba oleh user untuk mengetahui kualitas software tersebut
2.8
Flowchart Menurut Fairuzabadi (2010), Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Ada beberapa jenis flowchart diantaranya: 1. Bagan Alir Sistem (systems flowchart) System
flowchart
dapat
didefinisikan
sebagai
bagan
yang
menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Bagan alir sistem menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem. 2.
Bagan Alir Dokumen (document flowchart). Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan
alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan
16 alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan tembusannya.
3. Bagan Alir Skematik (schematic flowchart). Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir. Penggunaan gambar gambar
ini
memudahkan
untuk
dipahami,
tetapi
sulit
dan
lama
menggambarnya. 4.
Bagan Alir Program (program flowchart). Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang
menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program
flowchart).
Bagan
alir logika
program
digunakan
untuk
menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alat-alat logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem. Gambar berikut menunjukkan bagan alir logika program. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flow-chart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram. 5. Bagan alir proses (process flowchart). Bagan alir proses (process flowchart) merupakan bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri. Bagan alir ini juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu prosedur.
17 2.8.1 Simbol / Notasi Flowchart Dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program Dibagi menjadi tiga kelompok: 1. Flow Direction Symbols Dipakai untuk menggabungkan antara symbol yang satu dengan symbol lainnya.
Gambar 2.1 Symbol Off-Line Connector Symbol Off-line Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain)
Gambar 2.2 Symbol Connector Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama)
2.
Processing Symbols Menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu prosedur
Gambar 2.3 Symbol Process Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)
Gambar 2.4 Symbol Manual Operation Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer)
Gambar 2.5 Symbol Decision
18 Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)
Gambar 2.6 Symbol Predefined Process Symbol Predefined Process (Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage)
Gambar 2.7 Symbol Terminal Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)
Gambar 2.8 Symbol Off-line Storage Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam simbol ini akan disimpan)
Gambar 2.9 Symbol Manual Input Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard) 3. Input-Output Symbols Menyatakan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.
Gambar 2.10 Symbol input-output Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)
2.9
Unified Modeling Language (UML)
19 Menurut Widodo, (2011, p6), “UML adalah bahasa pemodelan standar yang memiliki sintak dan semantik”.Menurut Nugroho (2010, p6) ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahanpermasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa UML adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (Object Oriented programming).
2.9.1 Use-Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), use case diagram dipakai untuk menggambarkan relasi antara sistem dan sistem eksternal dan user, dengan kasus yang disesuaikan dengan langkah-langkah yang telah ditentukan. Use Case Diagram merupakan cara/metode yang cocok untuk digunakan untuk dapat menggambarkan interaksi yang jelas antara sistem dengan pengguna. Use case diagram menggambarkan secara gambar sebuah sistem sebagai satu koleksi dari use cases, actors (user) dan relationships (hubungan) keduanya. Menurut Whitten dan Bentley (2007, p248-p250), ada 5 jenis hubungan yang ditemukan dalam use case diagram, yaitu: •
Associations
Sebuah hubungan antara actors dan sebuah use case dimana interaksi terjadi antara mereka. •
Extends
Usecase yang mengandung langkah yang ditarik dari sebuah usecase yang lebih kompleks dengan tujuan untuk menyederhanakan kasus yang orisinil dan untuk memperluas funsgsionalitasnya. Usecase yang diperluas memperluas fungsionalitas dari usecase yang orisinil. •
Uses (or includes)
20 Usecase yang mengurangi pengulangan yang terjadi antara dua atau lebih use case yang lain dengan menggabungkan langkahlangkah yang umum yang ditemukan dalam kasus. •
Depends on Sebuah hubungan antara usecases mengindikasikan bahwa satu usecase tidak dapat ditampilkan sampai usecase yang lain telah tampil.
•
Inheritance Di dalam usecases, sebuah hubungan antara actors yang diciptakan untuk menyederhanakan gambar ketika sebuah actor yang abstrak mewariskan perannya ke banyak actor yang asli
Gambar 2.11 Use Case Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, 2007, p246)
21 Tabel 2.1 Penjelasan Use-Case Diagram
No
Simbol
1.
Deskripsi Figur stik umumnya mempresentasikan actor pada interaksi antara manusia dengan
system
dimana
actor
merupakan manusia namun sekarang ini
dapat
juga
merepresentasikan
digunakan
untuk
perangkat
keras
maupun sistem eksternal. 2.
Bentuk ellips mempresentasikan kerja yang
dilakukan
oleh
actor
yang
dihubungkan ke actor melalui suatu garis dan tidak diberikan tanda panah. 3.
Bentuk kotak (Rectangular) menjadi tempat untuk menaruh setiap kerja yang dilakukan, seperti pigura untuk menaruh lukisan.
4
Bntuk
→
panah
(arrow)
mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
5
Inheritance
mengidentifikasikan
interaksi antara actor dengan actor lainnya.
6
Include / Exclude mengidentifikasikan dimana use case saling berhubungan dengan use case lainnya.
22 2.9.2 Use Case Narative Menurut Whitten & Bentley (2007, p256), penggunaan use case narrative lebih tinggi tingkatan kegunaannya dibandingkan dengan use case. Kebutuhannya biasanya untuk proses bisnis, dimana lebih mudah untuk mengerti system apa yang sedang dirancang.
Gambar 2.12 Use Case Narrative (Sumber: Whitten & Bentley, 2007)
Menurut Whitten & Bentley (2007, pp. 259), komponenkomponen high level use case narrative adalah sebagai berikut: 1. Author Author adalah nama individu yang berkontribusi dalam pembuatan use case. 2. Date Date adalah tanggal terakhir kalinya use case dimodifikasi. 3. Version Version adalah versi terbaru dari use case.
23 4. Use case name Use case name harus merepresentasikan tujuan dari use case. Penulisan use case name sebaikinya diawali dengan kata kerja. 5. Use case type Business requirement use case adalah use case yang fokus pada strategi visi dan tujuan dari stakeholder yang beragam. Business requirement use case menyediakan informasi umum mengenai domain masalah dan tidak memerlukan detail cara kerja sistem. 6. Use case ID Use case ID adalah identitas yang unik dari setiap use case. 7. Priority Priority menunjukan tingkat kepentingan dari use case yang dibedakan menjadi tinggi, sedang, dan rendah. 8. Source Source menentukan entitas yang memacu terjadinya pembentukan use case. Contoh dari source adalah requirement, dokumen spesifik, atau stakeholder. 9. Primary business actor Primary business actor adalah aktor yang merasakan keuntungan dari jalannya use case dengan menerima suatu nilai yang dapat diukur dan dilihat. 10. Other participating actor Other participating actor adalah aktor lain yang ikut berperan dalam pencapaian tujuan use case. Contoh dari other participating actor adalah initiating actors, facilitating actors, server/receiver actors, dan secondary actors. 11. Interested stakeholder Interested stakeholder adalah orang yang lebih dari aktor yang memiliki maksud pribadi dalam tujuan sebuah use case. 12. Description Description adalah simpulan secara singkat yang terdiri dari satu atau dua kalimat untuk menggambarakan tujuan dan kegiatan use case.
24
2.9.3 Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur objek statis dalam sebuah sistem, menunjukkan sistem tersusun dari kelas-kelas apa saja dan hubungan apa saja yang terbentuk di antara kelas tersebut. Hubungan
yang
terbentuk
bisa
berupa
associations,
aggregation atau composition. Associations adalah konsep hubungan antar kelas objek yang terkadang memiliki batasan minimal dan maksimal untuk jumlah objek yang terbentuk dari masing-masing kelas. Aggregation merupakan hubungan di mana satu kelas “whole” mengandung satu atau lebih banyak kelas “part”. Sedangkan composition
merupakan
hubungan
aggregation
di
mana
kelas“whole” bertanggung jawab untuk masa aktif kelas “part” miliknya.
25
G ambar 2.13 Class Diagram (Sumber: System Analysis & Design Method, Whitten dan Bentley, 2007, p406) Class diagram diatas terbentuk dari beberapa notasi, antara lain attribute, behavior, arrow head, dan solid diamond.
26 1. Attribute dan Behavior
Gambar 2.14 Attribute and Behavior (Sumber: System Analysis & Design Method, Whitten dan Bentley, 2007, p375)
2. Arrow Head Arrow head melambangkan generalisasi atau spesialisasi dari sebuah relasi.
Gambar 2.15 Arrow Head (Sumber: System Analysis & Design Method, Whitten dan Bentley, 2007, p376)
27 2.9.4 Sequence Diagrams Menurut Whitten dan Bentley (2007, p394), Sequence diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan sistem untuk sebuah skenario use case.
:[System]
Gambar 2.16 Sequence Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, p395)
28 Tabel 2.2 Penjelasan simbol dalam Sequence Diagram No.
Simbol
1.
Deskripsi Figur stik merepresentasikan actor yang
berinteraksi
dimana
dengan
actor
sistem
menggambarkan
seseorang, pada hal ini figur stik mempunyai fungsi yang sama seperti halnya pada usecase. 2.
Sistem dilambangkan dengan bentuk
:[System]
kotak
penggunaan
(:)
titik
dua
merupakan standar yang digunakan untuk
menunjukkan
kejadian
(instance) yang sedang berjalan. 3.
Garis
putus-putus
vertikal
melambangkan lifeline yaitu riwayat atau waktu hidup (life) dari actor atau sistem. 4.
Bentuk panah dengan garis lurus menjelaskan hubungan satu arah yang terjadi antara user ke komputer dimana dilakukan
merupakan oleh
hal
yang
user
dan
mempengaruhi sistem, atau dapat juga merupakan request user ke sistem. 5.
Bentuk panah dengan garis putusputus menjelaskan hubungan satu arah yang berjalan dari komputer atau sistem menuju ke user, dimana biasanya
hal
yang
dilakukan
merupakan feedback dari sistem atas tindakan yang dilakukan oleh user.
29 Bentuk persegi panjang vertikal ke
6.
bawah melambangkan periode waktu saat aktor atau system sedang dalam kondisi
aktif
(ada
proses
yang
berjalan) pada suatu interaksi yang terjadi. 7
Notasi ini menggambarkan area pada
Opt
sistem yang mengalami perulangan (loops), seleksi (alternate fragments), atau kondisi opsional (optional).
2.9.5 Activity Diagrams Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390), Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan langkah-langkah proses atau aktivitas dari sebuah sistem. Activity diagram serupa dengan flowcharts dalam hal mereka menggambarkan secara gambar aliran sekuensial dari aktivitas atau proses bisnis atau usecase. Yang membedakan dari flowcharts adalah mereka menyediakan mekanisme untuk menggambarkan aktivitas yang terjadi secara paralel. Mereka sangat berguna untuk memodelkan aksi yang akan ditampilkan ketika operasi sedang berjalan sama baik seperti hasil dari pada aksi tersebut seperti memodelkan kejadian yang menyebabkan windows untuk ditampilkan atau ditutup. Activity diagrams bersifat fleksibel dalam hal mereka dapat digunakan dalam analisis dan desain.
30
Gambar 2.17 Activity Diagram (Sumber: Whitten & Bentley, p392)
31 Tabel 2.3 Penjelasan Simbol Dalam Activity Diagram
No. Simbol
Deskripsi
1.
Rounded
Rectangle
sebagai bentuk
untuk fungsi sistem yang spesifik. 2.
Arrows/Tanda panah berfungsi untuk menunjukkan aliran kerja pada sistem.
3.
Decision Diamonds sebagai bentuk kerja
yang
memiliki
cabang,
bisa
memiliki lebih dari 1 bentuk kerja selanjutnya. 4.
Horizontal Lines untuk menjelaskan aktifitas paralel yang sedang terjadi.
5.
Start
node
berfungsi
untuk
menunjukkan awal dari proses yang akan berjalan. 6.
End node berfungsi untuk menunjukkan akhir dari suatu proses yang berjalan.
32
2.10
Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Connolly dan Begg (2010, p65), basis data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logika dan secara deskripsi dari data-data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dalam suatu organisasi. Basis data menawarkan keuntungan penyimpanan data dengan format yang independen dan fleksibel. Hal ini dikarenakan basis data didefinisikan secara terpisah dari program aplikasi yang menggunakan basis data dan lingkup basis data dapat dikembangkan tanpa berdampak pada program-program yang menggunakan basis data tersebut. Penggunaan basis data yang mudah dipakai tidak lepas dari peranan komponen-komponen yang terkandung di dalamnya. Adapun komponenkomponen yang membentuk basis data adalah: •
Field merupakan satuan unit terkecil dari data untuk disimpan pada sebuah basis data. adapun tipe-tipe field secara umum adalah : o Primary Key (PK) merupakan sebuah field yang paling umum digunakan untuk mengidentifikasi record tunggal pada table dimana Primary Key (PK) memiliki value yang berbeda antara satu record dengan record lainnya. Contohnya adalah NIM yang secara unik memiliki value yang berbeda antara satu record dengan record lainnya yang terdapat pada table Mahasiswa. o Foreign Key (FK) merupakan sebuah primary key suatu table yang digunakan dalam table lain untuk mengidentifikasi record hubungan. Contohnya adalah pada table Pembayaran, berisi foreign key NIM untuk mengidentifikasikan record yang terdapat pada
table
Mahasiswa
yang
dihubungkan
dengan
table
Pembayaran. o Descriptive field merupakan field-field non-key yang menyimpan data-data pendukung dari sebuah table. Contohnya adalah pada table Mahasiswa, terdapat field Nama dan field Alamat.
33 •
Record merupakan kumpulan field yang dikelola dalam format yang ditentukan. Contohnya adalah record Mahasiswa dideskripsikan dengan kumpulan field yang berkaitan. Misalnya record Mahasiswa (NIM, Nama, Alamat). Field NIM digaris bawahi karena merupakan primary key.
•
Table merupakan kumpulan record-record yang sama. Contohnya adalah table Mahasiswa yang memiliki kumpulan record berisi data Mahasiswa. Konsep logika basis data secara umum menggambarkan data yang tersimpan dalam sebuah table. Beberapa data yang tersimpan dalam sebuah table memiliki hubungan dengan data yang terdapat pada table lainnya. Diagram yang dipakai untuk menggambarkan konsep logika basis data adalah Entity Relationship Diagram (ERD). Penggunaan Entity
Relationship
Diagram
(ERD)
dimungkinkan
untuk
memberikan kemudahan di dalam melakukan pemodelan data, seperti yang disampaikan oleh Connolly dan Begg (2010, p473), Entity Relationship Diagram (ERD) digunakan untuk menggambarkan hubungan antara satu entitas dengan entitas yang lain. Sedangkan menurut Whitten dan Bentley (2007, p271), Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan oleh data tersebut. Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Entity Relationship Diagram (ERD) adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan hubungan antara satu entitas dengan entitas yang lain.
34 Adapun
komponen-komponen
yang
membentuk
Entity
Relationship Diagram (ERD) adalah: •
Entitas merupakan kelompok orang, tempat, objek, kejadian, atau konsep tentang apa yang diperlukan untuk menangkap dan menyimpan data. Komponen dalam basis data yang mengacu kepada entitas adalah
table.
Gambar 2.18 Contoh Entitas Mahasiswa Pada gambar 2.18, terdapat entitas Mahasiswa dimana pada entitas tersebut dapat mengandung banyak instance mahasiswa seperti: Thomas, Rudi, Kaka, Sonia, dll. Dalam pemodelan data, peranan entitas Mahasiswa dipakai untuk mengelompokkan kategori instance mahasiswa sehingga tidak perlu mendeskripsikan tiap-tiap instance mahasiswa satu per satu. •
Atribut
merupakan
sifat
atau
karakteristik
deskriptif
yang
diidentifikasi untuk disimpan ke dalam suatu entitas. Komponen dalam basis data yang mengacu kepada atribut adalah record.
Gambar 2.19 Contoh Atribut Pada Entitas Mahasiswa Pada gambar 2.19, pada entitas Mahasiswa terdapat atribut NIM (Primary Key), atribut Nama, dan atribut Alamat. Penggunaan atribut NIM, atribut Nama, dan atribut Alamat dipakai untuk
35 mengidentifikasikan bagian data spesifik yang disimpan dari setiap instance mahasiswa. •
Hubungan merupakan hubungan bisnis alami yang ada di antara satu atau lebih entitas.
Gambar 2.20 Contoh Hubungan Antara Entitas Mahasiswa Dengan Entitas Pembayaran
Pada
gambar 2.20,
terdapat hubungan
antara
entitas
Mahasiswa dengan entitas Pembayaran. Atribut yang menghubungi antara entitas Mahasiswa dengan entitas Pembayaran adalah NIM yang ditandai sebagai Foreign Key (FK) oleh entitas Pembayaran.
2.11
Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Menurut Shneuderman dan Plaisant (2010, p4), Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang melibatkan perancangan dengan mengumpulkan data dan kerangka intelektual yang dikembangkan dari ilmu computer. Shneiderman dan Plaisant (2010, p32) menyatakan bahwa perancangan sebuah system yang user-friendly, efisien, dan dapat memenuhi kebutuhan harus memperhatikan lima faktor manusia terukur dan delapan aturan emas perancangan antarmuka.
2.11.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Menurut Shneiderman (2010, p88-p89), ada delapan aturan yang harus diikuti dalam membangun atarmuka sebuah aplikasi: 1. Konsistensi Harus memiliki aturan standar atau konsistensi dalam membuat website seperti ukuran huruf, tampilan warna, tata letak
36 dan lainnya. Hal ini bertujuan agar para user tidak kebingungan saat mengunjungi website tersebut dan informasi dapat diterima dengan baik oleh para user. 2. Melayani kebutuhan universal Suatu website harus memiliki target yang jelas, misalnya kepada siapakah website tersebut ditujukan. Dan juga suatu website harus memiliki fitur-fitur bagi para user pemula agar dapat mempermudah bagi pa
ra user tersebut menangkap apa
yang ada di dalam website. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Dalam hal ini mencakup bagaimana sebuah website harus memberikan umpan balik kepada para user¸dengan tujuan agar para user dapat terarah dan mengetahui fitur apa saja yang ada di dalam website. 4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir Penting dalam suatu website untuk memberikan umpan balik yang informatif. Maksudnya adalah informasi yang menunjukkan kepada user, bahwa user dapat melakukan aksi yang selanjutnya. Misalnya, setelah selesai melakukan pendaftaran, maka website tersebut harus memberikan informasi kepada user bahwa pendaftaran telah berhasil dan dapat melakukan aksi selanjutnya. 5. Adanya pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan Sebisa mungkin menghindari kesalahan atau bug pada perancangan sistem sehingga para user tidak dapat membuat kesalahan fatal. Contohnya, pada saat mengisi data numeric, namun para user mengisi dengan suatu karakter huruf, maka suatu interface harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan intruksi perbaikan. 6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah Apabila memungkinkan, aksi dapat dibalikkan. Dalam suatu waktu, pengguna mungkin tidak sengaja melakukan aksi yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Sistem harus memberikan fungsi pembatalan (undo) agar pengguna merasa nyaman dan tidak akut dalam menggunakan sistem.
37 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna memiliki kekuasaan atas sistem sehingga dapat mengontrol program-program yang ada dalam sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Dalam poin ini mencakup bagaimana suatu website dibuat sesederhana mungkin dengan tujuan agar user tidak perlu mengingat apapun, namun website tersebut harus masih dapat memberikan informasi yang mudah dimengerti dan dimanfaatkan.
2.11.2 Lima Faktor Manusia Terukur
Menurut Shneiderman (2010, p31), terdapat lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang diperlukan user untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan suatu tugas? 2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas? 3. Tingkat kesalahan user, berapa banyak kesalahan dan kesalahan apakah yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut? 4. Daya ingat, bagaimana user mengatur pengetahuan setelah beberapa waktu? Ingatan mungkin dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan merupakan peran yang penting. 5. Kepuasan yang subjektif, seberapa banyak user menyukai penggunaan bermacam aspek dalam antarmuka? Jawaban dapat dipastikan melalui wawancara atau melakukan survey, termasuk skala kepuasan dan tempat untuk komentar bebas dari user.
Aplikasi sekarang ini dapat menampilkan gambar, suara, teks, animasi dan video. Tidak seperti dahulu dimana aplikasi berjalan pada console seperti Command Prompt yang berisikan teks saja. Dengan bertambahnya elemen-elemen tersebut, maka diperlukanlah sebuah
38 tataan desain yang membuat tiap objek tersusun rapi dan fungsional. User tidak dibingungkan dengan banyak objek yang saling berebut perhatian user. Maka dari itu timbulah peneliti yang mempelajari prinsip desain sebuah antarmuka user seperti Shneiderman-Plaisant dan Nielsen-Molich. Mereka memiliki kesamaan tujuan dalam konsep desainnya, yaitu memberikan kontrol kepada user, user dapat memperbaiki kesalahannya, user bebas melakukan apa yang diinginkannya dan semua yang berorientasi kepada user. Dengan menerapkan ilmu psikologi seperti Gestalt, antarmuka dapat jauh lebih mudah digunakan dan dimengerti user.
2.12
Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Williams dan Sawyer (2007:67), Hypertext Markup Language (HTML) adalah sekumpulan perintah khusus (disebut tag atau markup) yang digunakan untuk menentukan struktur, bentuk, dan link pada dokumen ke dokumen multimedia lain di web. HTML merupakan bahasa pemrograman fleksibel dimana kita bisa meletakkan script dari bahasa pemrograman lainnya, seperti JAVA, VB, C, dan lainnya. Hypertext dalam HTML berarti bahwa kita dapat menuju ke suatu tempat, misal website atau halaman homepage lain, dengan cara memilih suatu link yang biasanya digaris bawahi atau diwakili oleh suatu gambar. Selain link ke website atau homepage halaman lain, hypertext ini juga mengizinkan kita untuk menuju ke salah satu bagian dalam satu teks itu sendiri. HTML tidak berdiri sendiri, agar dapat bertugas dalam membangun halaman web, harus ditulis dalam software atau aplikasi tertentu, yang dikenal sebagai HTML Editor. HTML Editor inilah yang bertugas untuk menerjemahkan bahasa HTML menjadi halaman web yang siap dilihat oleh para surfer di seluruh dunia. Secara umum, ada dua jenis HTML Editor, yaitu text editor dan WYSIWYG editor. 1. Text Editor Text Editor biasa digunakan oleh mereka yang sudah mahir dalam menggunakan bahasa HTML, karena melalui editor jenis ini anda dapat langsung menuliskan kode-kode HTML satu persatu, sesuai
39 prosedur teknis yang berlaku. Untuk editor jenis ini, kita dapat menggunakan notepad. 2. WYSIWYG Editor WYSIWYG Editor adalah solusi bagi mereka yang belum mahir dalam menggunakan bahasa HTML. Pada jenis aplikasi ini, kita dapat membangun halaman web dengan lebih mudah, karena apa yang terlihat di layar akan sama dengan hasil yang anda dapatkan. WYSIWYG adalah singkatan dari What You See Is What You Get. Untuk editor jenis ini, kita dapat menggunakan aplikasi Microsoft Word, Excel, Access, PowerPoint, Outlook, FrontPage dan yang cukup popular Macromedia Dreamweaver.
2.13
HyperText Transfer Protocol (HTTP) Menurut Connolly & Begg (2010, p.1029), HyperText Transfer Protocol adalah protocol yang digunakan untuk melakukan transfer halaman web melalui internet. HTTP menghubungkan komunikasi antar client dengan server. HTTP dijalankan berdasarkan paradigma request-response. Tahapan dari transaksi HTTP adalah sebagai berikut. 1.
Connection Client melakukan koneksi ke web server.
2.
Request Client mengirimkan permintaan ke web server.
3.
Response Web server mengirim respon ke client.
4.
Close Koneksi di tutup oleh web server.
40 2.14
Programming Hypertext Processor (PHP) PHP adalah bahasa pemrograman scripting berbasis server side yang dirancang spesifik untuk oengembangan pembuatan web. Dengan halaman HTML, code PHP dapat tertanam dan tereksekusi setiap kali halaman dikunjungi. PHP merupakan sebuah proyek open source dimana dapat dengan mudah mengakses source code dengan menggunakan, mengubah dan mendistribusikannya tanpa pungutan biaya (Welling, 2009). PHP memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan dengan bahasa pemrograman web lainnya, yaitu: 1. Performa yang tinggi 2. Adanya integrasi dengan basis data 3. Memiliki library untuk berbagai web yang umum 4. Merupakan bahasa pemrograman yang bersifat gratis (open source) 5. Mudah dipelajari dan digunakan 6. Mendukung object-oriented 7. Dapat berjalan pada berbagai jenis sistem operasi 8. Dapat diimplementasikan dengan mudah dengan menggunakan sebuah framework PHP
juga
mempunyai
kekurangan.
Namun
masalah
kekurangannya sangat sedikit. Diantaranya: 1. PHP Tidak mengenal package. 2. Jika tidak di encoding, maka kode PHP dabat dibaca semua orang dan untuk meng encodingnya dibutuhkan tool dari zend yang mahal sekali biayanya. 3. PHP memiliki kelemahan keamanan. Jadi programmer harus teliti dan berhati-hati dalam melakukan pemrograman dan konfigurasi PHP.
41 2.15
Short Message Service (SMS) Short Message Service (SMS) gateway merupakan mekanisme mengirim dan menerima pesan singkat berupa teks melalui sebuah komputer yang terhubung ke handphone atau modem GSM melalui serial port, IrDA maupun bluetooth. Dimana handphone berfungsi sebagai modem. Arsitekur ini disebut independent service. Arsitektur lain untuk menghubungkan antara penerima dan penyedia informasi melalui Short Message service (SMS) yaitu dependent service, dimana komputer yang berfungsi server gateway terhubung secara langsung ke server operator seluler melalui internet (Pramsane & Sanjaya, 2006). Dengan aplikasi Short Message service (SMS) gateway dapat dimanfaatkan untuk keperluan yang lebih luas dalam menyediakan informasi sejenis bagi banyak orang sesuai permintaan dengan format tertentu secara otomatis. Beberapa penelitian sebelumnya telah membahas implementasi Short Message service (SMS) gateway terutama dalam dunia bisnis antara lain: pemanfaatan SMS untuk sebuah koreksi kesalahan yang dipasangkan pada Short Message service (SMS) Gateway sehingga mampu memperbaiki kesalahan manusia/pelanggan dalam melakukan 9 pengiriman data yang salah. Dalam penelitian ini dikembangkan konsep string matching (koreksi string) menggunakan logika Fuzzy dan Clusterring fitur (Dewanto R A dan Aradea, 2007). Short Message service (SMS) gateway untuk layanan informasi kejuaran sepak bola Liga Inggris yang menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic dengan memanfaatkan AT Command (Cahyo dkk, 2006), implementasi Short Message service (SMS) gateway pada MLM (Multi Level Marketing) untuk memudahkan proses registrasi anggota (distributor) baru, penjualan produk, memberi informasi bonus dan informasi penting berupa alert kepada anggota.
42 2.16
MySQL Menurut Welling dan Thompson (2009), MySQL adalah Relational Databasae Management System (RDBMS) yang sangat cepat, dan handal. MySQL memungkinkan pengguna untuk menyimpan, mencari, mengurutkan, dan menerima data secara efisien. MySQL juga dilengkapi dengan pengaturan akses, sehingga mengatur otoritas pengguna. Kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL (Structur Query Language) sebagai bahasa dasar untuk mengakses database-nya. Selain itu, MySQL bersifat open source dan bisa digunakan pada berbagai platform (kecuali untuk jenis enterprise, yang bersifat komersial). Kelebihan yang dimiliki oleh MySQL adalah: 1.
Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
2.
Perangkat
lunak
sumber
terbuka.
MySQL
didistribusikan
sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 3.
Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4.
‘Performance tuning’, MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
5.
Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
6.
Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah select dan where dalam perintah (query).
7.
Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask,
nama host,
dan
izin
akses user dengan
sistem
perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi. 8.
Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta
43 dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9.
Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix
soket (UNIX),
atau Named
Pipes (NT). 10.
Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
11.
Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
12.
Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool) yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
13.
Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle. Kekurangan yang dimiliki MySql adalah:
1.
Untuk koneksi kebahasa pemrograman visual seperti VB (Virus Basic), delphi, dan foxpro, MySQL kurang support, karena koneksi ini menyebabkan field yang dibaca harus sesuai dengan koneksi dari program visual tersebut, dan ini yang menyebabkan MySQL jarang dipakai dalam program visual.
2.
Data yang ditangani belum begitu besar. Tidak cocok baik menyimpan data maupun untuk memproses data.
3.
Program hanya dapat running di windows. Itupun untuk windows lama dan untuk windows terbaru seperti Vista, Visual Basic sangat tidak stabil berjalan di platform tersebut, banyak kantor yang dapat menghubungkan laptop pegawai mereka untuk bergabung dalam sistem jaringan kantor. Bagaimana untuk pengguna Macintosh maupun Linux? Program tidak dapat dijalankan di laptop mereka. Walaupun bisa, program harus di install terlebih dahulu menggunakan emulator.
4.
Tidak Praktis apabila diterapkan pada jaringan komputer. Itu dikarenakan VB program yang berdiri sendiri yang berarti harus
44 diinstalasikan pada tiap komputer pada jaringan tersebut. Bayangkan apabila ada puluhan komputer? Ada berapa lama waktu untuk instalasi dan pemeliharaannya? 5.
Aplikasi yang rentan terkena virus, program yang dibuat menggunakan Visual Basic adalah berupa execution program (*.exe) yang dapat terinfeksi virus seperti virus Sality, program menjadi rusak dan tidak bisa dijalankan. Apabila program terinfeksi tersebut di scan oleh antivirus, program akan dihapus dari sistem, sangat tidak aman untuk sebuah program yang menjadi tulang punggung perusahaan.
6.
Mudah hang dan crash, program dari VB seringkali menjadi not responding lalu mati tiba-tiba.
7.
Tidak multi user, apabila dalam satu jaringan komputer menggunakan program dalam satu waktu, salah satu user harus mengalah sampai user yang lain selesai menggunakan program.
8.
Memiliki keterbatasan kemampuan kinerja dalam server ketika data yang disimpan telah melebihi batas maksimal kemampuan daya tampung server karena tidak menerapkan konsep Technology Cluster Server.
2.17
XAMPP Menurut (Eka Choliviana, Ramadian Agus Triyono, & Sukadi, 2012), XAMPP merupakan paket PHP dan MySQL berbasis open source, yang dapat digunakan sebagai tool pembantu pengembangan aplikasi berbasis PHP. XAMPP mengombinasikan beberapa paket perangkat lunak berbeda ke dalam satu paket. Memanfaatkan
XAMPP
sebagai
database
karena
XAMPP
menyediakan aplikasi database MySQL dengan interface lebih mudah dalam pengoperasiannya, tool-tool yang disediakan cukup lengkap dan memenuhi kebutuhan perancangan database selain itu XAMPP aplikasi gratis. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X berarti mendukung 4 sistem operasi, Apache, MySQL, PHP dan Perl.
45
2.18 Jurnal 2.18.1 Sistem Informasi Berbasis Web Untuk Membantu Kegiatan Tracer Study Program Diploma Institut Pertanian Bogor Sofiyanti Indriasari, S.Kom (2012). Salah satu indikator keberhasilan pendidikan tinggi adalah aspek relevansi. Pada aspek relevansi ini, perguruan tinggi dituntut mampu menghasilkan lulusan yang memiliki daya saing dan siap berkiprah dalam pembangunan. Seberapa besar dan sejauh mana lulusan perguruan tinggi mampu berkiprah dalam pembangunan. Hampir semua perguruan tinggi telah berupaya melakukan penelusuran terhadap lulusannya (tracer study), namun hasil yang diperoleh sebagian besar belum memuaskan. Padahal, hasil dari tracer study tersebut sangat dibutuhkan oleh setiap perguruan tinggi untuk mengetahui keberhasilan proses pendidikan yang telah dilakukan terhadap anak didiknya. Bahkan dalam program hibah kompetisi maupun akreditasi selalu mempersyaratkan adanya data hasil tracer study tersebut melalui parameter masa tunggu lulusan, presentase lulusan yang sudah bekerja, dan penghasilan pertama yang diperoleh. Program Diploma Institut Pertanian Bogor memiliki alumni yang tersebar di berbagai daerah di Indonesia. Program Diploma Institut Pertanian Bogor terus berusaha melakukan tracer study secara berkelanjutan setiap tahunnya. Cara yang dilakukan diantaranya adalah dengan menyebarkan kuisioner melalui pos, email, mailinglist, acara wisuda, pertemuan alumni, dan lain sebagainya. Selain itu, dilakukan wawancara dengan alumni secara langsung ataupun melalui telepon. Dengan melihat kegiatan Tracer Study Program Diploma IPB tersebut, penulis beranggapan masih perlu dilakukan inovasi untuk meningkatkan kegiatan tracer study. Mengingat perkembangan teknologi berbasis web dan media internet yang kian menjamur dikalangan masyarakat Indonesia, salah satu inovasi yang bisa dilakukan untuk kegiatan tracer study adalah dengan mengembangkan suatu sarana berupa website yang bisa diakses oleh
46 alumni, dengan anggapan bahwa internet sudah dijangkau oleh Sistem Informasi berbasis web untuk membantu kegiatan tracer study bertujuan untuk menambah sarana kegiatan tracer study dalam hal pengumpulan data serta memberikan informasi berupa laporan hasil pendataan tracer study sesuai dengan format yang telah ditentukan oleh Program Diploma IPB. Selain itu, sistem informasi yang akan dibuat diharapkan dapat membantu kegiatan pengumpulan data kepuasan pengguna terhadap lulusan Program Diploma IPB. Tujuan dari penelitian ini adalah : a.
Membuat suatu sarana untuk membantu kegiatan tracer study Program Diploma IPB yang berupa sistem informasi berbasis web yang ditujukan untuk para alumni dan pengguna dari lulusan Program Diploma IPB.
b.
Menyediakan laporan hasil dari pendataan tracer study sesuai dengan format dan variabel yang ditentukan oleh Program Diploma IPB.
2.18.2 Sistem Informasi Jurnal Kegiatan Geladi Mahasiswa IT Telkom Berbasis Web Geladi adalah salah satu kegiatan rutin yang diadakan oleh IT Telkom, sebagai salah satu sarana bagi para mahasiswanya untuk bisa mendapatkan pengalaman bekerja di dunia kerja yang nyata, serta mengaplikasikan berbagai ilmu yang sudah didapat selama ini. Saat melaksanakan kegiatan Geladi ini, seluruh mahasiswa yang mengambil mata kuliah ini akan dikelompokkan, untuk kemudian bekerja di beberapa perusahaan atau instansi pemerintahan seIndonesia selama rentang waktu tertentu. Proyek akhir dengan judul “Sistem Informasi Jurnal Kegiatan Geladi Mahasiswa IT Telkom berbasis web” ini dengan maksud untuk mengkomputerisasi jurnal kegiatan geladi, mengolah nilai dari pembimbing lapangan dan akademik, serta membuat sistem informasi yang dapat menjadi media pertukaran informasi para mahasiswa
47 peserta geladi IT Telkom. Web dengan dipilih sebagai salah satu cara agar seluruh mahasiswa IT Telkom yang melaksanakan Geladi di berbagai wilayah Indonesia, tetap dapat mengakses sisfo ini dan tetap dapat saling bertukar informasi melalui sisfo jurnal kegiatan geladi ini. Proyek Akhir ini dibuat dengan tujuan untuk membangun Sistem Informasi Jurnal Kegiatan Geladi Mahasiswa IT Telkom yang dapat memenuhi beberapa hal berikut : a. Menjadi
sarana
bagi
mahasiswa
peserta
geladi
untuk
menginputkan data kegiatan geladi secara kontinu dan detail b. Membantu dosen pembimbing akademik untuk memantau kegiatan geladi yang dilakukan mahasiswa bimbingannya c. Membantu mengolah nilai dari pembimbing akademik dan lapangan, mengolah nilai tersebut dan menampilkan nilai akhir beserta indeks nilai dalam matakuliah geladi.
2.18.3 Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Peralatan Bengkel Berbasis Web Dengan SMS Gateway Di Politeknik Negri Semarang Idhawati Hestiningsih, Wahyu Sulistiyo, Isty Ayu Cahyani (2014). Proses kegiatan belajar mengajar di Politeknik Negeri Semarang menggunakan segala fasilitas peralatan sebagai alat pendukungnya. Manajemen pemeliharaan memiliki peran penting dalam kelancaran segala kegiatan pada sebuah perusahaan atau instansi. Manajemen pemeliharaa (maintenance) didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan untuk merawat dan memperbaiki setiap fasilitas agar tetap dalam keadaan yang dapat diterima menurut standar yang berlaku pada tingkat biaya yang wajar. Hal ini juga membutuhkan manajemen yang baik agar kegiatan pemeliharaan dapat berlangsung secara efektif dan efisien. Dengan suatu sistem manajemen pemeliharaan yang teratur, dapat diperkirakan adanya kemungkinan-kemungkinan terjadinya
48 kerusakan fasilitas di Politeknik Negeri Semarang pada masa yang akan datang dengan memperhatikan data pemeliharaan pada masa sebelumnya. Namun dalam manajemen pemeliharaan peralatan bengkel, Politeknik Negeri Semarang masih menggunakan cara manual dan kurangnya koordinasi antar pihak yang bersangkutan. Hal tersebut dapat mengakibatkan lambatnya penanganan pada alat yang membutuhkan perawatan atau perbaikan, sehingga proses belajar mengajar menjadi terhalang oleh tidak berfungsinya sebuah alat. Berdasarkan hal inilah, penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen
peralatan
bengkel
yang
memanfaatkan
teknologi
informasi dan komunikasi berbasis web dengan menggunakan sms gateway. Pada sistem tersebut diharapkan dapat mengurangi permasalahan di atas, sehingga dapat membantu kinerja teknisi dan semua pihak yang bersangkutan dalam hal melakukan jadwal pemeliharaan alat dan mengetahui adanya kerusakan alat. Sistem pemeliharaan secara tradisional yang sedang berjalan saat ini adalah untuk memperbaiki komponen peralatan yang rusak sehingga dengan demikian kegiatan pemeliharaan terbatas pada tugastugas reaktif tindak perbaikan atau penggantian komponen peralatan. Pendekatan ini dengan demikian lebih dikenal dengan perawatan reaktif,
pemeliharaan
kerusakan
atau
pemeliharaan
korektif.
Pandangan yang lebih baru mengenai pemeliharaan didefinisikan semua kegiatan yang ditujukan untuk menjaga suatu item dalam, atau mengembalikan ke, keadaan fisik yang dianggap perlu untuk memenuhi fungsi produksi. Manajemen pemeliharaan (maintenance management) dan kerekayasaan pemeliharaan (maintenance engineering) membutuhkan perhatian yang lebih karena dapat meningkatkan produktivitas dan menurunkan
biaya
mesin
untuk
proses
produksi.
Dengan
pemeliharaan yang teratur dapat diperkirakan kemungkinan terjadinya kerusakan fasilitas peralatan pada masa yang akan datang dengan memperhatikan data pemeliharaan pada masa lalu. Adanya sistem yang dapat memprediksikan kemungkinan terjadinya kerusakan dapat mempermudah kegiatan pemeliharaan
49 fasilitas peralatan sehingga kerugian karena tidak berjalannya fasilitas peralatan dapat dikurangi. Untuk membantu manajemen dalam menganalisis pemeliharaan alat maka diperlukan sistem informasi yang mampu memberikan informasi kondisi alat serta perencanaan penjadwalan pemeliharaan alat. Dengan tersedianya sistem informasi pemeliharaan alat maka diharapkan kerusakan-kerusakan alat dapat diprediksi sehingga tidak mengganggu kelancaran penggunaan alat. Kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian ini adalah: 1.
Sistem berhasil dibuat dan mampu untuk digunakan sebagai alat
bantu
melakukan
penjadwalan,
pemeliharaan
dan
perbaikan alat bengkel di UPT. Perawatan dan Perbaikan Politeknik Negeri Semarang. 2.
Sistem ini dilengkapi dengan aplikasi SMS gateway sebagai alat
untuk
mengimplementasikan
penjadwalan
kegiatan
pemeliharaan. 3.
Sistem ini telah menerapkan security system, diterapkannya management user dan session login.
dengan
50