BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Multimedia Menurut Tay Vaughan dalam bukunya yang berjudul “Multimedia:Making It Work” (2011:1), multimedia adalah kombinasi dari seni, teks, suara, animasi, dan video yang berisi informasi yang disajikan melalui komputer atau alat elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi secara digital. Jika pengguna menjadi pengendali isi dan elemen-elemennya, maka multimedia itu disebut multimedia interaktif. Menurut Tay Vaughan (2011:18), terdapat 5 unsur dalam multimedia, yaitu : 1. Teks Teks adalah elemen yang paling sederhana dan sudah ada sejak 6000 tahun lalu di Mesir. Pemilihan kata-kata untuk menyampaikan informasi dalam teks perlu mendapat perhatian. 2. Gambar Gambar adalah elemen multimedia yang membentuk tampilan grafis 2 dimensi dan 3 dimensi.Gambar dapat diubah menjadi ukuran yang berbeda, dirubah bentuknya, diwarnai, dan pola gambar itu sendiri bisa dibentuk. 3. Suara Suara adalah elemen multimedia yang berupa gelombang bunyi. Dengan suara kita dapat mendengarkan musik, memberikan aksen khusus, dan dapat menghasilkan efek suara. 4. Animasi Animasi adalah gambar bergerak yang dilakukan secata berurutan dan gambar itu seolah-olah hidup. 5. Video Video adalah elemen multimedia yang dapat mendekatkan pengguna kepada dunia nyata.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer 2.2.1
Pengertian Interaksi Manusia dan komputer Menurut Shneidermandan Plaisant (2010:22-23), interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer. Interaksi tersebut berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi.
2.2.2
Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:32), ada lima faktor untuk perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface) yang mudah digunakan (user friendly), yaitu:
1. Waktu Belajar Berapa waktu yang dibutuhkan pengguna untuk dapat mempelajari dan memahami aplikasi tersebut. 2. Kecepatan Kinerja Berapa
lama
waktu
yang
dibutuhkan
pengguna
untuk
menjalankan
aplikasitersebut. 3. Tingkat Kesalahan Berapa banyak kesalahan pengguna dalam menggunakan aplikasi tersebut. 4. Daya Ingat Apakah pengguna aplikasi dapat mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan Subyektif Merupakan kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang telah dibuat.Ini dapat dilakukan dengan survey dan interview kepada pengguna aplikasi mengenai kepuasan aplikasi tersebut.
2.2.3 Eight Golden Rules
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:88-89), terdapat 8 aturan emas dalam merancang desain antarmuka, yaitu: 1. Usahakan untuk konsistensi Konsistensi pada tampilan menu dan layar bantuan diperlukan agar pengguna mengerti isi dari aplikasi tersebut. 2. Kebutuhan Universal Perbedaan rentang usia, cacat, dan keragaman teknologi dalam kebutuhan antar penggunaharus digunakan sebagai pertimbangan untuk pembuatan aplikasi. 3. Memberikan Umpan Balik yang Informatif Umpan balik dari setiap aksi yang dilakukan dan harus jelas dan informatif agar pengguna mengetahui hasil dari aksi yang dilakukannya. 4. Merancang Dialog Sebagai Penutup Perancangan dikelompokkan menjadi beberapa bagian, yaitu bagian awal, tengah dan akhir. 5. Penanganan Kesalahan Apabila pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi instruksi sederhana kepada pengguna agar dapat dimengerti oleh pengguna. 6. Mengizinkan Kembali ke Tindakan Sebelumnya Pengguna dapat melakukan pengembalian ke tindakan sebelumnya apabila pengguna melakukan kesalahan atau ingin mengulang tindakan sebelumnya. 7. Mendukung Pusat Kendali Internal Pengguna menjadi pengendali dalam sistem tersebut dan sistem akanmerespon setiap tindakan yang dilakukan pengguna. 8. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Tampilan dibuat sesederhana mungkin untuk menghindari pengguna terlalu banyak menghafal banyak informasi dalam satu tampilan.
2.3 Storyboard
Storyboard adalah sketsa yang dijelaskan secara rinci dan dilakukan secara berurutan dari layar ke layar. Satu layar itu sendiri mendeskripsikan tentang suara, pilihan navigasi, warna, teks, atribut, font, button, styles, tanggapan, dan infleksi suara (Tay Vaughan, 2011:295).
2.4 UML Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem perangkat lunak yang berhubungan dengan objek.
Whitten dan Bentley (2007:382) membedakan UML menjadi: 1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dengan pengguna. Dengan kata lain, use casediagram menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem itu dan apa yang diharapkan pengguna dengan menggunakan sistem itu. Contoh use casediagram :
Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram
Use casediagram terdiri dari beberapa bagian yaitu:
Tabel 2.1 Keterangan dari Gambar Use Case Diagram
Notasi
Keterangan Actor:Menspesifikasikan seperangkat peranan yang penggunasistemdapat perankan ketika berinteraksi dengan use case. Use Case:Sebuah deskripsi dari seperangkat aksi yang berurutan yang ditampilkan sebuah sistem. Association:Menggambarkan interaksi antara aktor dan usecase. System Boundary:Tempat seluruh aktivitas sistemyang sedang berjalan.
Dependency:Menggambarkan ketergantungan sebuah use case dengan use case lainnya.
Include:Menggambarkan <
>
keseluruhan dari sebuah use caseyang merupakan fungsionalitas use case lainnya. Extend:Menggambarkan
<<extend>>
hubungan antar use case dimana sebuah use case merupakan fungsionalitas use case lainnya, apabila kondisi tertentu dipenuhi. Generalization:Relasi antara use case, dimana salah satunya dalam bentuk yang lebih umum dari yang lain.
2. Use Case Narrative Use case narrative merupakan penjelasan dari setiap kejadian dan menentukan interaksi antara pengguna dengan sistem selama kejadian berlangsung dan dilakukan secara rinci. Contoh use case narrative
Gambar 2.2 Contoh Use Case Narrative
3. ClassDiagram Class diagram menjelaskan tentang struktur dari sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan kelas-kelas dari sistem beserta atribut dan metodenya. Classdiagram dibagi menjadi tiga bagian, yaitu: 1. Nama, yang terdapat pada bagian paling atas classdiagram. 2. Atribut, yang terdapat pada bagian tengah classdiagram. 3. Metode, yang terdapat pada bagian paling bawah classdiagram. Atribut dan metode memiliki salah satu sifat seperti berikut: 1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan. 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya. 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Contoh classdiagram :
Gambar 2.3 Contoh Class Diagram
Tabel 2.2 Penjelasan Class Diagram
Notasi
Keterangan Class:Sebuah deskripsi dari seperangkat objek yang berbagi atribut operasi dan relasi yang sama. Classterbagi atas 3 bagian yaitu nama class pada bagian atas, attribute classpada bagian tengah, dan operasi pada bagian bawah.
Composition:Digambarkan dengan wajik terisi. Composition menggambar bahwa hubungan class yang satu merupakan bagian dari kelas yang lain dan harus ada.
Aggregation:Merupakan bentuk spesial dari
hubungan
menspesifikasikan
asosiasi semua
yang
hubungan
antara kumpulan ( The Whole ) dan sebuah bagian ( The Part ). Aggregasi digambarkan dengan wajik tidak terisi.
Association: struktural
Merupakan antara
hubungan
classyang
saling
berelasi.
Multiplicity:Menggambarkan objek
yang
berpartisipasi
jumlah dalam
hubungan antar class.
Generalization relasi
:Merupakan
spesialisasi
atau
sebuah
generalisasi
dimana suatu classdapat lebih general atau lebih spesifik dari classlainnya.
4. Activity Diagram
Activitydiagram menggambarkan aliran aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem, dan juga dapat digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem. Contoh activitydiagram:
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram
Tabel 2.3 Penjelasan Activity Diagram
Notasi
Keterangan Initial
State
:Merepresentasikan
dimulainya alur kerja suatu sistem dalam activitydiagram.
Action
State
:Sebuahstate
yang
menggambarkan eksekusi dari aksi atomic. Transition
between
activities:Mengindikasikan
bahwa
suatu objek dari state pertama akan menampilkan aksi-aksi tertentu dan memasuki state kedua ketika peristiwa tertentu terjadi dan kondisi telah terpenuhi. Decision points :Menentukan kapan alur
dalam
aktivitas
menjadi
bercabang. Fork :Menspesifikasikan dua atau lebih aktivitas yang dapat dilakukan secara paralel. Final
state:Merepresentasikan
diakhirinya alur kerja suatu sistem dalam activity. Swimlanes : Membagi activity diagram ke
dalam
bagian-bagian
yang
menampilkan aktivitas dari class atau actor tertentu.
5. Sequence Diagram Sequence diagram adalah diagram yang menjelaskan bahwa objek dapat berinteraksi satu sama lain melalui pesan dalam operasi. Sequencediagram
juga menjelaskan bagaimana objek-objek melakukan pengiriman dan penerimaan pesan yang dilakukan secara berurutan.
Contoh sequence diagram:
Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram
Tabel 2.4 Penjelasan Sequence Diagram
Notasi
Keterangan Object Lifeline :Merupakan sebuah garis yang merepresentasikan adanya sebuah objek dengan jangka waktu tertentu.
Activation : Menggambarkan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.
Message, return, callback message : Penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
2.5Database Menurut O’brien (2009:185), database adalah kumpulan elemen data yang terintegrasi yang menyatu secara logika dan memiliki hubungan dengan berbagai entitas. Database dapat melakukan penyimpanan data dalam jumlah besar dan dapat diakses oleh banyak pengguna dalam satu waktu. Karena database bersifat rahasia, hanya sebagian pengguna yang dapat mengakses database tersebut. Jika ingin melihat atau mengambil database tersebut pengguna harus dengan syarat tertentu, salah satunya seperti harus login terlebih dahulu. Menurut O’brien(2009:185-190), ada beberapa jenis database, yaitu: 1. Database Operasional Database operasional adalah database yang dibutuhkan untuk proses bisnis dan kebutuhan lain di dalam organisasi atau perusahaan yang melakukan penyimpanan data secara detail. Database operasional sering disebut juga database produksi (production database), database transaksi (transaction database), dan subject areadatabase (SADB). 2. DatabaseTerdistribusi
Database terdistribusi terdapat di intranet, extranet, world wide web, dan jaringan perusahaan lainnya. Perusahaan-perusahaan mendistribusikan database tersebut sebagai bagian dari peningkatan kinerja database pada situs web. 3. Database Eksternal Informasi dapat diakses dari database external yang tersedia secara gratis dari berbagai layanan komersial online, dengan atau tanpa biaya, dari berbagai sumber di world wide web.
4. Database Hypermedia Database hypermedia terdiri dari berbagai multimedia yang saling terintegrasi dengan situs web dari berbagai unsur multimedia yang juga saling terintegrasi.
2.6Game Menurut Schell (2008:31), game adalah suatu kegiatan untuk menyelesaikan masalah, dan didalam game itu ditemukan kesenangan untuk memainkannya. Game dapat juga didefinisikan sebagai latihan sistem kontrol dimana ada kompetisi didalamnya dan memuat aturan-aturan yang berlaku. Game yang baik adalah game yang dapat mengasah kemampuan untuk memecahkan masalah dan terdapat kompetisi dalam memainkannya. Maksudnya, dalam game itu ada persaingan diantara pengguna yang lain untuk dapat menghasilkan pemenang dan yang terbaik. Disamping itu game yang baik juga memuat aturan-aturan yang berlaku, yaitu ada peraturan yang harus dilalui dalam memainkan game itu. Dengan tidak adanya peraturan game tersebut menjadi kurang menarik.
2.6.1 Elemen Game Schell (2008:41-43) mengatakan ada 4 elemen game yaitu: 1. Mechanics Mechanics merupakan prosedur dalam suatu permainan, yaitu bagaimana jika pemain tidak mencobanya dan bagaimana jika pemain mencobanya. 2. Story
Story merupakan jalan cerita dalam sebuah permainan. Dengan adanya jalan cerita, permainan menjadi lebih menyenangkan. 3. Aesthetics Aesthetics merupakan penjelasan tentang suara, rasa, dan tampilan yang ada di dalam game.Aesthetics merupakan elemen paling penting dalam sebuah game karena pengguna berinteraksi langsung dengan game tersebut.
4. Technology Game tidak harus berteknologi tinggi, yang terpenting pemain dapat merasakan game tersebut seperti nyata dalam hidupnya. Dengan teknologi, game dapat melakukan hal-hal tertentu dan melarang melakukan hal-hal lain.
2.6.2 Genre Game Menurut Fullerton (2008:415-421), ada banyak genre di dalam game. Dengan genre itu perancang game membatasi gamenya kedalam yang lebih spesifik. Genre yang dimaksudkan Fullerton yaitu: 1. Action Games Actiongames lebih menekankan kepada pengalaman real-time, dengan penekanan pada batasan waktu untuk melakukan hal-hal fisik. 2. Strategy Games Strategy games lebih menekankan pada taktik, perencanaan, serta pengelolaan sumber daya. Pemain harus membuat taktik yang baik dan perencanaan yang matang agar bisa menyelesaikan strategygame. 3. Role-playing Games Role-playinggames menekankan kepada pertumbuhan dan perkembangan pada karakter. Pemain akan mendapat alur cerita dan terikat pada quest. Roleplayinggames memulai dan mengakhiri game dengan karakter. Pemain diwajibkan untuk mengembangankan karakternya, mengelola sumberdaya, mengumpulkan pengalaman dan menaklukkan suatu tempat.Ada juga role-playing massively multiplayer (MMORPG).MMORPG merupakan pengembangan dari genre ini.
Biasanya MMORPG dimainkan secara online dan dapat berinteraksi dengan pemain lain. 4. Sport Games Sportgames fokus kepada simulasi olahraga seperti sepakbola, basket, tenis, dan softball. Sportgames melibatkan permainan tim, turnamen, dan waktu bermain yang mengikuti seperti permainan sesungguhnya.
5. Racing / Driving Games Racing / Drivinggames terbagi dalam dua jenis, yaitu arcade dan racing simulators. Arcade dapat dimainkan oleh semua umur sedangkan racing simulators hanya beberapa kalangan yang bisa memainkannya karenatampilan dan cara bermain yang lebih kompleks. 6. Simulator / Building Games Simulator / Buildinggames lebih menekankan pada pengelolaan sumberdaya yang digabungkan dengan membangun sesuatu, baik perusahaan maupun kota. Game ini semua berisi tentang pertumbuhan karena sistem game ini mengikuti dunia nyata dan pemain dapat mengelola bisnis sendiri secara virtual, baik negara maupun kota. 7. Flight and Other Simulation Flight and other simulation adalah game yang berdasarkan pada kegiatan kehidupan nyata, seperti mengendarai pesawat dan mengendarai tank. Kebanyakan pemain menyukai flight simulation karena pemain mengendarai pesawat seperti mengendarai pesawat pada dunia nyata. 8. Adventure Games Adventuregamesberfokus pada eksplorasi, koleksi, dan memecahkan teka-teki. Adventuregames
tidak
seperti
role-playinggames
yang
dapat
tumbuh.
Adventuregames mengandalkan fisik dan mental untuk memecahkan teka-teki, bukan dengan cara perbaikan atau akumulasi. 9. Education Games
Educationgames
bertujuan
untuk
menghibur
sambil
mendidik
para
pemainnya.Bentuk permainannya seperti membaca, dan berhitung untuk memecahkan masalah tentang game tersebut. Educationgame kebanyakan ditargetkan untuk kalangan anak-anak, tetapi ada juga yang untuk kalangan dewasa untuk mengingkatkan kemampuannya. 10. Children’s Games Children’sgames dirancang untuk kalangan anak-anak yang berumur antara dua sampai dua belas tahun.Game ini memuat tentang pendidikan, akan tetapi fokus utamanya adalah untuk menghibur.
11. Casual Games Casualgames adalah game yang dapat dinikmati oleh semua kalangan, baik pria dan wanita maupun tua dan muda. Didalam casual games tidak ada unsur kekerasan sehingga cocok dimainkan oleh semua kalangan.
2.7
Mobile Menurut Firtman (2010:4), mobile adalah perangkat elektronik portabel yang digunakan sebagai pesawat telepon dan dapat dibawa kemana saja, sebagai contoh dapat dibawa ke tempat kerja untuk mempermudah dalam proses pembelajaran dan dapat dibawa ketempat kerja untuk efisiensi dan fleksibilitas dalam suatu pekerjaan.
2.8
Game Design Menurut Adams (2010:31), game designadalah proses untuk: a. Imajinasi dalam sebuah game. b. Penjelasan mengenai game itu sendiri. c. Menjelaskan tentang elemen dalam perancangan game (fungsional, artistik, konseptual, dll). d. Membagikan kepada tim pembuat mengenai informasi yang terdapat dalam game tersebut. e. Adanya proses penyesuaian dan perbaikan game tersebut selama pengembangan dan pengujian
2.9
Game Design Document Menurut Adams (2010:54), game design document merupakan kumpulan dari dokumen yang dipakai oleh game designer untuk informasi tentang game yang akan didesain dan dalam proses ini terjadi perubahan ide yang awal mulanya abstrak menjadi rencana tertulis. Menurut Adams (2010:56-58), dalam game design document terdapat ciri khas dan fungsi yang berbeda-beda. Masing-masing terdiri dari:
1.
High Concept Document High Concept Document dimaksudkan untuk informasi kepada produser atau
publishertantang game yang akan dirancang. Dokumen ini berisi tentang ide-ide dari game tersebut dan panjang dari ide-ide tersebut 2 sampai 4 halaman. 2.
Game Treatment Document Game Treatment Document dimaksudkan untuk presentase game berbentuk
outlinekepada pihak yang ingin mengetahui tentang game yang akan dibuat. Game Design Document disusun sebaik-baiknya agar game yang dibuat mendapat antusias dan kepuasan terhadap rasa ingin tahu tentang game tersebut. Tujuan dari Game Design Document adalah untuk pembuatan design yang lebih mendalam, pembuatan prototype yang pada nantinya akan menjadi game yang utuh. Dokumen ini berbentuk simple, dapat berupa ide yang berisi dasar dari game yang ingin dibuat. 3.
Character Design Document Character Design Document berfungsi untuk merekam desain dari karakter yang
ingin dibuat dalam bentuk avatar. Tujuan dari Character Design Document ini adalah untuk penggambaran dari karakter itu, move-set karakternya yakni sekumpulan karakter yang mendeskripsikan gerakan dari sebuah karakter, baik itu dilakukan secara sengaja (sebagai contoh melompat, berjalan, dan berlari) maupun tidak disengaja. Dokumen ini memuat konsep seni dari karakter tersebut dengan pose dan ekspresi muka yang beraneka ragam.
4.
World Design Document World Design Document merupakan langkah awal dalam pembuatan seni grafis
dan suara yang mencakup game world dari game yang ingin dibuat. Dokumen ini berisikan informasi tentang background dan berbagai benda yang ada dalam game tersebut. Disamping itu, World Design Document juga mendesksripsikan gaya estetika, suasana, dan sifat emosi. 5.
Flowboard Flowboard merupakan flowchart dan storyboard yang saling menyilang, dimana
storyboard merupakan dokumen linier yang dipakai dalam perencanaan gambar sesuai dengan cerita yang akan dibuat, dan flowchart yang akan dipakai programmer dalam pembuatan algoritma. Dari keterangan diatas, flowboard dapat mengkombinasi dua ide tersebut dalam pendeskripsian stuktur game itu sendiri. 6.
Story and Level Progression Document Story and Level Progression Documentberisi tentang rekaman game yang akan
dibuat dalam skala yang besar yang menjelaskan kemajuan game tersebut pada setiap level-nya. Secara garis besar Story and Level Progression Documentjuga berisi tentang pengalaman player dalam memainkan game yang akan dibuat. 7.
Game Script Game Script menjelaskan mekanisme dan peraturan dari game yang ingin dibuat
dan memuat pengetahuan tentang cara memainkan game itu sendiri dan peraturannya secara detail.
2.10
Smartphone Menurut Williams Sawyer (2011:385), yang mengutip dari Steve Lohr penulis New York Times Technology smartphone adalah teknologi terdepan yang memungkinkan menambah alat berkualitas tinggi ke dalam telepon. Smartphone adalah telepon dengan prosesor berukuran mikro, memori, tampilan layar, dan alat yang telah terpasang untuk terhubung dengan jaringan.
2.11
Android
Menurut Wei-meng Lee (2011:2) android adalah sistem operasi mobile berdasarkan versi modifikasi dari linux. Pada awalnya, android dikembangankan oleh startup yang sama, yaitu android. Pada tahun 2005, google membeli dan mengambil alih perkembangannya yang dimaksudkan untuk strategi agar dapat memasuki ruang mobile.
Tabel 2.5 Daftar Versi Android Menurut sumber Wikipedia.org
Android Versi
Tanggal Rilis
Codename
v1.0 – v1.1
23 September 2008
v1.5
30 April 2009
Cupcake
v1.6
15 September 2009
Donut
v2.0.1 - v2.1
26 Oktober 2009
Eclair
v2.2 – v2.2.3
20 Mei 2010
Froyo
v2.3 – v2.3.7
6 Desember 2010
Gingerbread
v3.0 – v3.2
22 Februari 2011
Honeycomb
v4.0 – v4.0.4
19 Oktober 2011
Ice Cream Sandwich
v4.1 – v4.3
9 Juli 2012
Jelly Bean
v4.4
31 Oktober 2013
KitKat
1. Android Versi 1.0-1.1 Android pada versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi seperti pesan, alarm, jam, voice search, pengiriman pesan Gmail, pemberitahuan email masuk dan browsing. 2. Android Versi 1.5 (Cupcake) Pada versi ini ada penambahan beberapa fitur seperti kemampuan untuk merekam dan menonton video yang dapat langsung bisa di upload ke Youtube atau gambar ke aplikasi Picasa langsung dari smartphone. Bluetooth A2DP juga sudah terintegrasi pada android versi cupcake ini. 3. Android Versi 1.6 (Donut) Versi ini dirilis dengan kemampuan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol VPN (Virtual Private Network). Serta ada tambahan fitur galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus. Versi ini telah mampu diintegrasikan dengan CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine. 4. Android Versi 2.0.1-2.1 (Eclair) Pada versi ini terdapat perubahan yaitu adanya optimalisasi pada hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan pada UI (User Interface) dengan browser yang di dukung HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP (Megapixel), digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. 5. Android Versi 2.2-2.23 (Froyo) Pada versi android froyo (frozen yoghurt) ini terdapat peningkatan pada performance dan memori, integrasi dengan chrome, USB (Universal Serial Bus) tethering, WIFI hotspot,quick switching, voice dialing, serta mendukung Adobe Flash 10.1. 6. Android Versi 2.3-2.3.7 (Gingerbread) Pada versi ini terdapat banyak perubahan dibandingkan dari versi sebelumnya yaitu : a. Dukungan aplikasi NFC (Near Field Communication), aplikasi yang memungkinkan produsen gadget untuk membuat perangkat yang bisa digunakan sebagai transaksi nirkabel.
b. Dukungan pada kamera depan. c. Kemampuan bertelepon via internet, atau VoIP (Voice over IP) yang bisa membuat panggilan langsung menggunakan internet tanpa aplikasi tambahan. d. Interface yang lebih bagus dari sebelumnya, menu dan tema yang diperbaiki agar memudahkan dalam navigasi untuk para pengguna. e. Manajemen Aplikasi, aplikasi yang bisa melihat seberapa besar memori yang di jalankan oleh masing-masing aplikasi yang sedang digunakan. f. Input teks yang lebih cepat serta perubahan bentuk dari tampilan teks dan juga kemampuan untuk melakukan Copy Paste menjadi lebih baik. 7. Android Versi 3.0-3.2 (Honeycomb) Pada versi ini pembaruan pertama android yang ditujukan hanya pada pengguna tablet berbasis android. User Interface yang digunakan pada android versi ini juga sangat berbeda dengan yang digunakan pada smartphone android. Fitur yang ditambahkan seperti System Bar, Action Bar, Recent Apps, Video Call dengan Google Talk, desain keyboard yang lebih cepat dan akurat. 8. Android Versi 4.0-4.0.4 (Ice Cream Sandwich) Pada versi ini terdapat banyak fitur-fitur terbaru yang diberikan seperti, fitur yang memaksimalkan fotografi, grafis dan resolusi gambar, kualitas video, sistem pengenal wajah untuk membuka lock screen, tombol screenshot
yang digunakan, pengaturan
widget, serta Android Beam yang dapat berbagi file seperti kontak, web pages, video Youtube, maps, serta aplikasi dari perangkat satu ke perangkat lainnya hanya dalam waktu yang singkat. 9. Android Versi 4.1-4.3 (Jelly Bean) Pada versi ini adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (user interface). Pembaruan pada versi ini seperti Touch Sensivityyang lebih responsif, triple buffering pada grafis serta kinerja grafis yang menggunakan OpenGL ES 3.0, peningkatakan frame rate hingga 60fps (frame per second) sehingga menciptakan antarmuka pengguna yang lebih halus, fitur Google Now yang bekerja untuk memberikan berbagai informasi kepada pengguna secara tepat dan cepat dan Smart Bluetooth yang teknologi dalam penggunaan bluetooth tanpa menggunakan banyak daya serta dalam proses transfer file atau data lebih cepat.
10. Android Versi 4.4 (KitKat) Pada versi ini terdapat fitur yang lebih bagus dari versi android sebelumnya seperti, fitur SMS (Short Messaging Service) yang terintegrasi langsung kedalam aplikasi Google Hangouts, terdapat fasilitas Cloud Printing Support yang dimana pengguna dapat mencetak secara nirkabel atau mengirim perintah ke PC (Personal Computer) yang terhubung dengan printer, peningkatan aksesibilitas API (Application Programming Interface), Optimasi kinerja pada perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah, aplikasi Quickoffice yang mendukung pengeditan dokumen, spreadsheet, dan presentasi yang dibuat dengan Microsoft Office atau GoogleDocs, serta Immersive Display sebagai fitur untuk menyembunyikan status bar dan tombol navigasi pada saat pengguna menjalankan aplikasi agar pengguna tidak terganggu dalam menjalankan aplikasi tersebut dengan tampilan layar penuh (Full Screen). 2.12
Game Engine Menurut Finney (2013:21) gameengine menyediakan fitur-fitur penting dalam pembuatan game, seperti 3D rendering, networking, graphic, dan scripting.Gameengine juga dapat melakukan render untuk setiap lingkungan game. Setiap permainan memakai sistem yang berbeda-beda untuk permodelan aspek visual permainan. Dengan terciptanya lingkungan grafis yang konsisten dan lingkungan yang berisi objek yang mematuhi hukum fisika, gameengine mampu membuat permainan menjadi berkembang berdasarkan garis produksi dan jalan cerita yang masuk akal. Gameengine mencakup karakteristik dari dunia nyata, seperti waktu, gerak, efek gravitasi, dan hukum fisika alam lainnya.
2.13
Unity Menurut Sue Blackman (2013:1), unity adalah alat untuk pengembangan game dan menjadi pilihan yang tepat untuk studio kecil, pengembang indie dan mereka yang ingin membuat game sendiri. Unity memiliki basis pengguna yang besar (lebih dari 1,2 juta orang pada musim panas 2013) dan komunitas unity sangat aktif sehingga memungkinkan pengguna pemula dapat saling bertukar pikiran dengan yang veteran untuk mendapatkan jawaban dan informasi secara cepat.
Pada awal mula pembentukannya, unity melakukan peluncuran versi windows pada musim semi 2009.Dalam pengembangannya, unity terus mendapatkan dukungan untuk iphone, android, ipad, wifi dan mendukung pengembangan untuk Xbox 360 dan PS3. Pada musim semi tahun 2013, Unity technologies memberikan kabar gembira untuk para pengguna unity kalau lisensi untuk iOS, android, windows 8 mobile dan blackberry untuk sekarang atau yang akan datang akan digratiskan.
2.14
Scrum Seperti yang dikutip pada Situs resmi Scrum Methodology, pengertian scrum adalah sebuah metodologi yang umum digunakan untuk mengawasi proyek-proyek, dan mengelola pekerjaan yang kompleks. Biasanya dilengkapi dengan pengembangan perangkat lunak tangkas, kerja sama tim dan mendorong self-organizing.
Scrum Memiliki kelebihan sebagai berikut: a. Flexibiitas dari segi waktu, perubahan kebutuhan b. Menyediakan mekanisme kontrol untuk perencanaan pengembangan game. c. Komunikasi mudah dilakukan karena beranggotakan sedikit orang.
Seluruh proses Scrum terbagi menjadi fase-fase. Menurut artikel pada Scrum Methodology berikut adalah fase-fase dalam metode Scrum: 1. Pregame Fase pregame biasa disebut product backlog yang mencakup planning dan architecture. a.
Planning Langkah pertama adalah menciptakan backlog atau daftar kebutuhan yang harus diterapkan selama proses pembangunan dan mengetahui prioritas dari kebutuhan yang paling diperlukan.
b.
Architecture Setelah planning, pada fase pregame terdapat architecture. Tim meninjau backlog, memikirkan perubahan apa yang harus dilakukan untuk menerapkan properti baru, dan mengembangkan proses desain. Terkadang,
ada keperluan untuk membuat beberapa perubahan, memperbaiki produk lama, mempelajari beberapa pengetahuan tambahan, analisis, memecahkan masalah yang muncul selama proses tersebut. Pada tahap akhirnya akan ada tinjauan pertemuan di mana tim bertukar informasi, kemajuan saat ini beserta juga permasalahannya, dan ditugaskan kembali merubah apa yang diperlukan.
2. Game Fase game biasa disebut sprint atau tahap pengembangan dan merupakan proses pengambangan siklus yang berulang. Di dalam fase game ini juga merupakan sprint backlog yang bisa berlangsung dari 1 sampai 4 minggu (pada umumnya 1-2 minggu) dan durasi harus konstan dalam setiap siklus. Namun persyaratan ini tidak ketat dan kadangkadang waktu setiap sprint berbeda. Durasi berpengaruh terhadap kecepatan dan intensitas proses. Risiko ini dikontrol setiap saat oleh tim pengembang. Fase ini terdiri dari empat langkah: a. Develop (analisis, desain, pengembangan) Tim menganalisis produk terkini, memikirkan perubahan apa yang harus dibuat untuk pelaksanaan persyaratan backlog ke dalam paket-paket, proses desain dan akhirnya melanjutkan ke pengembangan, pengujian dan mendokumentasikan perubahan. b. Wrap-closing packet Setelah melakukan develop, tim masuk ke suatu tahapan dimana pengembangan aplikasi telah diselesaikan. c. Review Meetings Tahap ini berlangsung setelah wrap-closing packet yang berfungsi untuk mencari informasi, memecahkan masalah, menambahkan item kebutuhan baru, dan melakukan review terhadap resiko. d. Adjust Information Pada tahap ini informasi yang dikumpulkan selama review meetings akan di
perbaiki dan aplikasi siap untuk dipublikasikan.
Sebelum memulai pekerjaan itu akan sangat baik untuk membuat pertemuan tatap muka di mana setiap anggota tim mengatakan apa yang dia lakukan kemarin, apa yang akan dilakukan hari ini dan apa masalahnya (jika ada masalah). Setelah tahap perencanaan tim Scrum memulai proses pengembangan. Akan ada kemungkinan bahwa di tengah-tengah pengembangan, daftar kebutuhan atau tujuan sprint telah berubah bahkan muncul masalah yang sangat sulit untuk diselesaikan. Dalam situasi ini tim dapat menghentikan/mengakhiri sprint sampai tim sudah bisa mendefinisikan daftar kebutuhan dan tujuan sprint yang baru. Pada akhir setiap sesi sprint anggota tim mempresentasikan hasil dari sprint yaitu sprint goal dan dari tingkat kepuasan pengguna sehingga tim bisa menilai apakah tujuan sprint goal telah tercapai. 3. Postgame Fase dimana tim mengakhiri proses pengembangan dan produk yang telah dikembangkan sedang dipersiapkan untuk rilis. Adapun tahapannya sebagai berikut: a. Pengujian/testing b. Evaluasi c. Dokumentasi
2.15
Jurnal 2.15.1 Nosrati, M.,Karimi, R., & Hasanvand,H. A (2012) – Mobile Computing: Principles, Devices and Operating Systems Sistem operasi Android merupakan sistem operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Sistem operasi Android di perkenalkan pada tahun 2008 dan pada tahun 2012 Android telah menguasai pasar 59% smartphone dunia. Sehingga sistem operasi Android menjadi sistem operasi yang terpopuler pada saat ini.
2.15.2 Bellotti, Francesco; Ott, Michela; - Designing serious games for education: from pedagogical principles to game mechanism Game yang serius dapat dijadikan peluang untukmeningkatkan pendidikan karena kemampuan mereka dalam memaksa penggunadan dapat menyajikan simulasi realistis dari situasi pada kehidupan nyata. Dalam Komunitas ilmiah, menyadari hanya pada awal dari penggunaan teknologi game yang tepat untuk pendidikan dan pelatihan, khususnya ada kebutuhan metode ilmiah dan rekayasa untuk membangun game yang tidak hanya sebagai simulasi yang lebih realistis pada dunia nyata, akan tetapi sebagai sarana yang menyajikan pembelajaran yang efektif. Makalah ini berisi tentang metode dan mekanisme atau cara kerja yang memungkinkan desainer dengan latar belakang berbeda untuk dialog diantara satu sama lain dan untuk menentukan game yang dapat menggabungkan desain fitur hiburan dan pendidikan.
2.15.3 Amer Ibrahim, Francisco Gutierrez Vela – play ability design pattern in educational video game Videogame pendidikan (EVG) adalah dua komponen yang saling berkombinasi dari
pembelajaran
dan
permainan
yang
sulit
sebagai
implementasi
dan
perancangan.Kadang-kadang mengenai masalah intuisi karena adanya multidisiplin dari bidang kesenangan dan pendidikan.Akan tetapi, ada masalah mengenai “bagaimana membuat yang baik” berupa video dengan tidak adanya unsur pendidikan didalamnya. Terdapat unsur menyenangkan dan mendidik pada EVG. Sangat sulit untuk membuat EVG yang didalamnya terdapat unsur pendidikan dan menyenangkan, dan memastikan keberhasilan EVG tersebut atau game tersebut dianggap gagal. Dibutuhkan penekanan konten untuk kebutuhan yang dilakukan secara terstruktur melalui struktur atmosfer game dalam pembuatan EVG yang dapat berintegrasi. Secara tidak langsung pola penekanan ini juga menyajikan konten pendidikan.Agar tercapainya visualisasi tujuan, dibutuhkan karakter dalam permainan yang dimaksudkan agar terjaganya sejarah game tersebut.Dalam mendesain EVG, terjadi masalah yang sering
dihadapi yaitu penyajian komponen EVG yang berbeda, dan menjaga komponen yang berkaitan dengan konsistensi agar pengguna termotivasi ketika bermain game.