BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Multimedia dan Perkembangannya
Multimedia adalah sesuatu kumpulan yang terdiri dari teks, suara, gambar dan hal lainnya. Akan tetapi bagaimanapun juga multimedia bermakna lebih dari itu (Parekh, 2006) Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game (Basalamah, 2001). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan dan dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman (Ahmad,2005) 2.1.1.
Multimedia dalam Komputasi
Multimedia komputer sistem ialah salah satu sistem yang mempunyai sistem input dan lebih dari satu medium, seperti display computer, video dan audio (Schreibman, et al., 2004) Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Universitas Sumatera Utara
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan Video Adapter Card PS/2 (Basalamah, 2001). Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik konvensional. Pengguna dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat musik. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. 2.1.2.
Komponen Multimedia
Multimedia terbagi dalam beberapa elemen multimedia, seperti terlihat pada Gambar 2.1 : Text
Image
Audio Multimedia
Video
Animation
Gambar 2.1. Komponen Multimedia Sumber : Basalamah (2001)
Universitas Sumatera Utara
Keterangan Gambar 2.1 : 1. Audio Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback. Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi. 2. Video Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar. 3. Text Text merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, autohypertext, text style, import text dan export text. 4. Image Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan
Universitas Sumatera Utara
dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 5. Animation Animation (animasi) berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Framebased animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan objectoriented software untuk lingkungan Windows. Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan recording dan playback. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect. 2.1.3. Video Digital Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video Digital adalah berkas komputer yang digunakan untuk menyimpan kumpulan berkas digital seperti video, audio, metadata, informasi, pembagian chapter, dan judul sekaligus, yang dapat dimainkan atau digunakan melalui perangkat lunak tertentu pada komputer (Chandra, 2003). Representasi sinyal video meliputi 3 aspek, yaitu Representasi Visual. Tujuan utamanya adalah agar orang yang melihat merasa berada di scene (lokasi) atau ikut berpartisipasi dalam kejadian yang ditampilkan. Oleh sebab itu, suatu gambar harus
Universitas Sumatera Utara
dapat menyampaikan informasi spatial dan temporal dari suatu scene, menurut Chandra (2003) dapat dilakukan dengan cara : 1. Vertical Detail dan Viewing Distance Aspek rasio adalah perbandingan lebar dan tinggi, yaitu 3:4. Tinggi gambar digunakan untuk menentukan jarak pandang dengan menghitung rasio viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H) = D/H. Setiap detail image pada video ditampilkan dalam pixel-pixel. 2. Horizontal Detail dan Picture Width Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar. 3. Total Detail Content Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar, Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio. Total pixel = pixel horizontal X pixel vertikal. 4. Perception of Depth Dalam pandangan / penglihatan natural, kedalaman gambar tergantung pada sudut pemisah antara gambar yang diterima oleh kedua mata. Pada layar flat, persepsi kedalam suatu benda berdasarkan subject benda yang tampak. 5. Warna Gambar berwarna dihasilkan dengan mencampur 3 warna printer RGB (Merah, Biru, Hijau). Properti warna pada sistem broadcast : a. Luminance Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih), Pada televisi warna luminance tidak diperlukan. b. Chrominance adalah informasi warna. Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi). Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna. Cb = komponen U dan Cr = Komponen V pada sistem YUV.
Universitas Sumatera Utara
6. Continuity of Motion Mata manuisa melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambargambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/detik. Untuk video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24 frame/detik. 7. Flicker Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minmal melakukan refresh 50 cycles/s. 2.1.4. Format Video Digital Sebuah video digital terdiri dari frame-frame yang mana frame-frame tersebut dikompres menjadi sebuah file komputer yang hanya dapat dijalankan menggunakan sebuah perangkat lunak multimedia player (Chandra, 2003). Berdasarkan bentuk-bentuk kompresan dari file video digital tersebut, banyak bermunculan format-format video digital yang ditawarkan kepada pengguna dengan kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Adapaun beberapa contoh dari format video digital yang sering dijumpai menurut Parekh (2006) antara lain : 1. AVI (Audio Video Interleave) AVI merupakan format video dan animasi yang digunakan windows dan berekstensi AVI. Sebagian besar authoring pada windows mendukung format AVI juga didukung oleh Netscape. Kekurangan penggunaan AVI pada playback adalah pemakaian Macintosh, SGI dan Sun harus mengubah file ke format lain untuk playback. Format AVI memang masih kurang canggih, berbasis track dan kemampuan dalam melakukan sinkronisasi dengan Quick Time kurang bagus, codec untuk Quick Time pada windows lebih berkembang daripada codec untuk AVI. 2. MPEG (Motion Picture Expert Group) MPEG merupakan file terkompresi lossy yang biasanya digunakan untuk format VCD dengan audio berformat MP3. MPEG terdiri dari beberapa bagian : a.
Synchronization and multiplexing of video and audio.
Universitas Sumatera Utara
b. Compression codec for non-interlaced video signals. c.
Compression codec for perceptual coding of audio signals. MP1 or MPEG-1 Part 3 Layer 1 (MPEG-1 Audio Layer 1) MP2 or MPEG-1 Part 3 Layer 2 (MPEG-1 Audio Layer 2) MP3 or MPEG-1 Part 3 Layer 3 (MPEG-1 Audio Layer 3)
d.
Procedures for testing conformance.
e.
Reference for testing conformace.
f.
Reference software.
MPEG-1 beresolusi 352 x 240 dan hanya mensupport progressive scan video. MPEG-2 digunakan untuk broadcast, siaran untuk direct-satelit dan cable tv. MPEG-2 support interlaced format. MPEG-2 digunakan dalam/pada HDTV dan DVD vidoe disc. MPEG-4 digunakan untuk streaming, CD distribution, videophone dan broadcast television. MPEG-4 mendukung digital rights management. 3. RMVB (Real Media Variable Bitrate) RMVB adalah sebuah format video digital yang dibuat oleh RealNetworks, Inc, yang memiliki kecepatan bit variabel perpanjangan dari multimedia container RealMedia format. RMVB biasanya digunakan untuk konten multimedia yang tersimpan secara lokal. File menggunakan format ini memiliki ekstensi file . RMVB. Kelebihan dari format RMVB adalah RMVB meninggalkan Bit Rate dan menggunakan Variable Bit Rate untuk kompres data video. File RMVB telah menjadi format populer untuk video digital karena mereka memiliki ukuran file yang lebih kecil dan kecepatan bit yang lebih rendah dengan kualitas yang lebih baik dibandingkan dengan AVI. 4. MKV (Matroska Video) MKV adalah salah satu format video yang mungkin sering dijumpai di internet. MKV merupakan alternatif format video selain beberapa format video digital
Universitas Sumatera Utara
seperti AVI, MPEG, 3GP, RMVB dimana masing-masing memiliki sifat dan kualitas yang berlainan. Format MKV biasanya digunakan untuk video dengan kualitas tinggi yang tidak semua PC mampu memutarnya dengan baik. Sebuah file video digital dalam format MKV memiliki beberapa bagian, yaitu : a. Video b. Audio c. Subtitel Semua bagian ini terpisah, namun menjadi satu bagian didalam format MKV. Bagian-bagian ini nantinya akan digabungkan menggunakan sebuah codec MKV sehingga video digital dalam format MKV ini dapat dibaca dan dijalankan menggunakan perangkat lunak multimedia player. 5. WMV (Windows Media Video) WMV adalah adalah format file video terkompresi yang dikembangkan oleh Microsoft. WMV, awalnya dirancang untuk aplikasi Internet Streaming, sebagai pesaing untuk RealVideo. File video digital dengan format WMV (*.wmv) menggunakan format pembawa ASF milik Microsoft. Berkas ini dapat dijalankan oleh perangkat lunak multimedia player seperti Windows Media Player, MPlayer, VLC media player atau Media Player Classic. Beberapa player pihak ketiga juga ada untuk berbagai platform seperti Linux yang menggunakan implementasi FFMPEG untuk codec WMV. 6. FLV (Flash Video) Flash Video (FLV) adalah video dengan format flash movie yang digunakan di Internet. FLV biasanya menjadi format standar yang digunakan oleh Youtube, Google Video, Reuters.com, Yahoo!Video, MySpace, dan lain-lain. File video digital dengan format FLV biasanya ukurannya jauh lebih kecil daripada video digital yang menggunakan format MPEG atau AVI. Namun tentu saja kualitas
Universitas Sumatera Utara
dan resolusi video digital dengan format FLV lebih rendah darpada jenis video digital lainnya. Untuk memutar file dengan format FLV maka dibutuhkan sebuah codec khusus. Hal ini terjadi karena format FLV tidak bisa dimainkan dengan pemutar musik seperti Winamp, Windows Media Player, dll. Berbeda dengan format MPEG, AVI, Mp3, dan lain-lain, bisa dengan mudah dimainkan dengan pemutar musik tersebut. 7. 3GP (Third Generation Project) Format video 3GP merupakan format video untuk mobile phone dengan kompresi yang tinggi sehingga memiliki ukuran yang kecil namun dengan kualitas gambar yang cukup lumayan. File 3GP adalah adalah bentuk simple atau ringkas dari format MPEG-4 Part 14 (MP4), yang dibuat untuk memperkecil besar dari ukuran file dan bandwidth sebuah telpon genggam. 3GP mempunyai 2 bentuk format standarnya yaitu : a. 3GPP (Third Generation Partnership Project) Merupakan format 3GP yang digunakan untuk GSM-based Phones, dengan filename extension .3gp. b. 3GPP2 (Third Generation Partnership Project 2) Merupakan format 3 GP yang digunalan untuk CDMA-based Phones, dengan filename extension .3g2. Format video 3gp sekarang banyak sekali digunakan, karena file video dengan format ini (3GP) memiliki ukuran yang kecil dan cocok sekali bila ingin menyimpan koleksi video pada perangkat handphone. Dan kebanyakan sekarang hampir disemua HP yang mempunyai fitur multimedia, menggunakan format video 3GP. 2.2.
Encoder dan Decoder Dalam Video Digital
Dalam video digital, dikenal dua istilah encoder dan decoder. Kedua istilah ini sangat erat hubungannya dalam pembentukan sebuah file video digital. Kualitas dari sebuah
Universitas Sumatera Utara
video digital dipengaruhi oleh jenis encoder yang digunakan dalam pembentukannya dan decoder yang digunakan dalam pemutaran video digital tersebut. Tanpa encoder dan decoder yang tepat, sebuah video digital tidak dapat dibentuk dan diputar dengan baik (Vaughan, 2006). 2.2.1. Encoder Video Digital Encoder adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital (Vaughan, 2006). Dalam video digital, encoder menghasilkan bentuk bit output yang berbeda untuk setiap element input yang aktif. Syarat yang harus dipenuhi adalah bahwa input harus berupa word biner yang ekivalen dengan bilangan desimal 2n (1, 2, 4, 8, 16), sehingga encoder hanya berguna dalam bentuk priority enconder yang hanya memperoleh prioritas data tertinggi untuk dikodekan. Priority encoder merupakan rangkaian kombinasional logika yang berfungsi mengolah berapapun jumlah elemen input untuk diaktifkan secara bersamaan dengan konsep prioritas, yaitu memilih elemen input aktif tertentu. Untuk sebuah priority encoder dengan m output, jumlah yang diprioritaskan adalah sebanyak jumlah input, tidak lebih dari 2m (Vaughan, 2006). Umumnya, semua input dan output dari priority encoder dalam keadaan active low. Input IE, serta output EO dan GS, masing-masing merepresentasikan enable in, enable out, dan group signal. 2.2.2. Decoder Video Digital Decoder adalah suatu alat yang berfungsi mengembalikan proses encoding sehingga informasi aslinya bisa diterima (Vaughan, 2006). Dalam video digital, decoder adalah sebuah rangkaian kombinasional logika dengan n-input/2n output yang berfungsi untuk mengaktifkan 2n bit output untuk
Universitas Sumatera Utara
setiap bentuk input (word) yang unik sebanyak n-bit. Hanya satu output decoder yang aktif pada saat diberi suatu input n-bit. Tiap output diidentifikasi oleh minterm code, mi, dari bentuk word input a yang ditampilkan. Karena itulah decoder bisa juga disebut sebagai minterm code generator atau minterm recognizer. Sebuah decoder biasanya dilengkapi dengan sebuah input enable low sehingga device ini bisa dion/off-kan untuk tujuan tertentu. 2.3.
Riset-riset Terkait
Salah satu dari permasalahan yang dihadapi pada multimedia adalah dalam proses ekstraksi image dan audio dari video digital juga kompresi data dimana ketika seorang user membutuhkan image atau audio digital yang ada dalam suatu video, sehingga diperlukan suatu cara untuk ekstraksinya tanpa merusak video digital aslinya. Untuk itu, dibutuhkan sebuah metode ekstraksi yang dapat mengatasi masalah ini, salah satunya adalah encoder CBR (Constant Bit Rate). Ada beberapa riset terkait yang pernah ada dari berbagai macam teknik enkripsi / pengacakan / encoder juga kompresi gambar/ citra digital antara lain : 2.3.1
Algoritma fractal
Secara umum, fraktal dikenal sebagai suatu bentuk geometri yang dapat dipecahpecah menjadi beberapa bagian, di mana bagian-bagian tersebut merupakan bentuk yang sebelumnya dengan ukuran yang lebih kecil. Bentuk geometri ini pertama kali dikemukakan oleh Benoît Mandelbrot pada tahun 1975. Barnsley dan
Hurd
menggunakan
konsep fraktal
ini
untuk mengemukakan
suatu
pendekatan kompresi baru . Kompresi fraktal mengusung fakta bahwa dalam sebuah citra ada suatu bagian yang mirip dengan bagian lain dari citra tersebut. Algoritma fraktal mengubah bagian-bagian yang mirip tersebut menjadi data metematis yang disebut “kode fraktal”, yang akan digunakan untuk membentuk ulang citra yang dikompresi. Citra yang dikompresi dengan metode fraktal akan kehilangan resolusinya, sehingga memungkinkan untuk membentuk kembali citra
Universitas Sumatera Utara
tersebut
dalam resolusi yang berbeda tanpa adanya artifak, gambar dibawah
menunjukkan cara kerja dari proses kompresi fraktal.
Memasukkan Gambar
Warna gambar dipisah
Merah
Hijau
6-langkah kompresi
6-langkah kompresi
Biru
6-langkah kompresi
Gambar dikompresi
Menyatukan sampling dengan sampling untuk mendapatkan domain image dari gambar tetap blok partisi untuk membentuk blok jelajah dan blok domain penuh affine transformasi di blok klaster domain, membandingkan dan menemukan RMSE minimum
pengelompokan di blok range dan blok domain penuh
menghitung standar deviasi dan nilai cv gambar jangkauan dan gambar domain
membuat codebook maya
Gambar 2.2 Proses Kompresi Fractal Sumber : Satrya N. Ardhytia dan Lely Hiryanto (2006)
Universitas Sumatera Utara
Proses kompresi citra dimulai dari pembuatan domain image dari citra input (range image). Domain image didapat dari proses down sampling pada range image. Kemudian pada domain image dan range image dilakukan proses partisi dengan metode blok partisi untuk mendapatkan domain block dan range block. Pada domain block dan range block yang terbentuk dilakukan clustering dan dilakukan perbandingan kemiripan dari tiap cluster range block terhadap cluster domain
block
yang
telah
dilakukan
transformasi affine
dengan
menghitung faktor contrast, brightness, dan kesalahan (error). 2.3.2
Algoritma encoder ABR
Algoritma encoder Average bitrate (ABR) mengacu pada jumlah rata-rata data yang ditransfer per satuan waktu, biasanya diukur per detik, ini sering disebut untuk musik digital atau video. Sebuah file MP3, misalnya, yang memiliki bit rate ratarata 128 kb /s transfer, rata-rata 128.000 bit setiap detik. Hal ini dapat memiliki bitrate yang lebih tinggi dan bagian bitrate rendah, dan bitrate rata-rata untuk jangka waktu tertentu diperoleh dengan membagi jumlah bit yang digunakan selama rentang waktu yang dengan jumlah detik dalam rentang waktu. ABR tidak dapat diandalkan sebagai ukuran stand alone dari audio / video berkualitas, karena metode kompresi lebih efisien menggunakan bitrate rendah untuk mengkodekan sumber dengan kualitas yang sama, algoritma ini dapat merujuk kepada sebuah bentuk variabel (VBR) encoding bitrate di mana encoder akan mencoba untuk mencapai kecepatan bit sasaran rata-rata atau ukuran file sementara memungkinkan bitrate bervariasi antara bagian yang berbeda dari audio atau video. 2.3.3
Algoritma encoder VBR
Adapun VBR ( Variable bit rate ) encoding menyesuaikan data rate ke bawah dan ke batas atas yang ditetapkan, berdasarkan data yang dibutuhkan oleh kompresor. VBR waktu lebih lama untuk mengkodekan tapi menghasilkan hasil yang paling menguntungkan, akan tetapi VBR menggunakan ukuran jendela penyangga buffer
Universitas Sumatera Utara
yang besar dibandingkan dengan CBR. Sebuah contoh umum dari hal ini adalah pengkodean yang digunakan untuk DVD. 2.4.
Kontribusi Riset
Kontribusi riset dalam hal ini ialah dengan membuat sebuah Pemodelan algoritma encoder cbr yang bekerja dengan cara menyamakan bit rate dari berbagai format video digital menjadi satu bentuk khusus yang dapat dikenali, dengan menyamakan bit rate pada video digital, dapat dikenali setiap nilai frame yang membentuk video digital tersebut, sehingga dapat diekstraksi ke dalam multimedia player. Hasil encoding ini kemudian disimpan dalam memori komputer untuk kemudian ditampilkan pada multimedia player sehingga dapat ditampilkan setiap frame dari hasil ekstraksi tersebut. Setelah proses encoding selesai dilakukan, data hasil ekstraksi kemudian dikembalikan menjadi bentuk awal menggunakan decoder sesuai dengan format baku yang ditetapkan sebelumnya. Beberapa kelebihan dari hasil riset dari sistem ini antara lain adalah : a. Sistem ini dapat mengekstrak gambar (image) dan suara (audio) dari sebuah file video digital secara otomatis. b. Proses ekstraksi gambar dan suara tidak membutuhkan waktu yang lama. Ini terlihat dari hasil ekstraksi gambar dari sebuah file video digital dengan durasi 2 menit yang membutuhkan waktu kurang dari 1 menit. c. Hasil ekstraksi suara yang berbentuk format WAV dapat diputar tanpa membutuhkan codec khusus. Demikian pula dengan hasil ekstraksi gambar yang berbentuk format BMP. Sistem dilengkapi dengan fasilitas untuk memutar ulang file video digital yang akan diekstrak. Fasilitas ini memudahkan pengguna untuk melihat preview dari video digital tersebut sebelum proses ekstraksi yang sedang dilakukan.
Universitas Sumatera Utara
2.5.
Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah diagram yang menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user. Biasanya dibuat pada awal pengembangan. Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem (Kendall & Kendall, 2003). Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviournya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, use case diagram berperan untuk menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa use case diagram. Kebutuhan atau requirements sistem adalah fungsionalitas apa yang harus disediakan oleh sistem kemudian didokumentasikan pada model use case yang menggambarkan fungsi sistem yang diharapkan (use case),
Universitas Sumatera Utara
dan yang mengelilinginya (actor), serta hubungan antara actor dengan use case (use case diagram) itu sendiri. Pada proses interaksi sistem ini, dirancang bagaimana bentuk interaksi antara pengguna dengan sistem. Untuk membantu proses perancangan proses interaksi sistem ini, digunakan sebuah use case diagram sebagaimana terlihat pada garmbar 3.1.
<
>
<>
Menginputkan file Video
<> <>
Menginputkan ekstraktor image
<>
Melakukan load video Pengguna
Menginputkan ekstraktor audio Menginputkan ekstraktor image audio
Melakukan ekstraktor
<> <> <> <>
Ekstraktor Audio dan Image dari File Video Menggunakan Encoder CBR
Gambar 2.3. Use Case Diagram Proses Interaksi Sistem
Universitas Sumatera Utara