BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Teori Umum
2.1.1. Bahasa 2.1.1.1.
Definisi Bahasa Bahasa secara terminologi didefinisikan sebagai sistem
lambang bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerjasama, berinteraksi, dan mengindentifikasikan diri. (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2001:88) 2.1.1.2.
Fungsi Bahasa Gorys Keraf (2001:3-8) menyatakan bahwa ada empat fungsi
bahasa, yaitu: a. Alat untuk menyatakan ekspresi diri Bahasa menyatakan secara terbuka segala sesuatu yang tersirat di dalam dada kita, sekurang-kurangnya untuk memaklumkan keberadaan kita. b. Alat komunikasi Bahasa merupakan saluran perumusan maksud yang melahirkan
perasaan
dan
memungkinkan
adanya
kerjasama antarindividu. c. Alat mengadakan integrasi dan adaptasi sosial Bahasa yang
merupakan
salah
memungkinkan
pengalaman-pengalaman
satu
unsurkebudayaan
manusia
memanfaatkan
mereka,
mempelajari
dan
mengambil bagian dalam pengalaman tersebut, serta belajar berkenalan dengan orang-orang. d. Alat mengadakan kontrol sosial Bahasa merupakan alat yang dipergunakan dalam usaha mempengaruhi tingkah laku dan tindak tanduk
7
8
orang lain. Bahasa juga mempunyai relasi dengan prosesproses sosialisasi suatu masyarakat.
2.1.2. Teori Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain (Vaughan, 2011:1). Kombinasi tersebut diintegrasikan kedalam komputer untuk diolah dan disimpan, kemudian disajikan secara bersama-sama atau sendiri-sendiri untuk menghasilkan sistem informasi yang interaktif (Hartanti, Suyoto, & Agung, 2003:223). Sedangkan multimedia interaktif adalah ketika perancang multimedia mengizinkan pengguna untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan (Vaughan, 2011:1). Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankan sangat kompleks karena perancang multimedia perlu mengetahui bagaimana cara device yang ditentukan tersebut bekerja, dan bagaimana prasarana teknologi komputer multimedia menggabungkan semua elemen-elemen tersebut bersama.
Elemen – elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011:19-190), elemen-elemen multimedia terdiri atas :
a. Teks Satu kata dapat memuat banyak arti sehingga saat perancang multimedia mulai bekerja dengan teks sangat penting untuk menerapkan keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang akan dipilih. Dalam multimedia, kata akan muncul dalam judul, menu, narasi, isi, dan navigasi (Vaughan, 2011:20). Secara umum ada dua jenis pengelompokkan dari font yitu : serif dan sans-serif. Perbedaan dari kedua kelompok ini yaitu pada anggota bagian serif memiliki sudut siku yang lebih tajam dibandingkan dengan anggota bagian dari sans-serif. Contoh font dari serif adalah Times New Roman, Bookman, dan Palatino, sedangkan
9
sans serif adalah Helvetica, Verdana, Arial, Optima, dan Avant Grade (Vaughan, 2011:24).
b.
Gambar Gambar adalah elemen visual pada multimedia. Dua tipe gambar yang sering digunakan, yaitu : • Bitmap Bit adalah elemen paling sederhana dalam dunia digital, benda elektronik yang dapat dihidupkan atau dimatikan, hitam atau putih, atau benar (1) atau salah (0). Bitmap merupakan matrik sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image dan ditampilkan dilayar komputer (Vaughan, 2011:71). Dalam bitmap, gambar menggunakan satuan pixel. Scaling dan kliping adalah perhitungan satunya yang perlu dilakukan untuk menampilkan gambar bitmap (Chapman, 2004:67). Perbedaannya dengan gambar vector adalah bitmap dapat pecah ketika diperbesar, namun size filenya lebih besar • Vector Merupakan salah satu tipe gambar yang menggunakan satuan
dot.
Kebanyakan
sistem
authoring
multimedia
menyediakan sarana untuk menggambar objek berbentuk vector seperti garis, segi empat, oval, polygon, dan gambar kompleks yang dibuat dari objek-objek tersebut, dan teks (Vaughan,2011:80). Perbedaannya dengan gambar bitmap adalah gambar vector tidak pecah saat diperbesar, dan sizenya lebih kecil. Jenis-jenis Format File Image (Vaughan, 2011:97): .PICT : merupakan format file
1.
default dari Apple Mac yang berjalan pada perangkat platform Machintosh. 2. .BMP : merupakan format file default dari Windows, yang
mendukung RGB, Indexed color, dan Grayscale.
10
3. .JPEG (.JPG) : singkatan dari Joint Photographic Experts
Group yang bertanggung jawab terhadap pengembangan format pemetaan pada gambar merupakan suatu standard yang digunakan diseluruh dunia. .GIF : Graphic Interchange File format
4.
merupakan format file yang telah terkompresi yang di kembangkan oleh CompuServe yang biasanya digunakan hampir diseluruh internet. .PSD : merupakan format yang digunakan
5.
oleh Photoshop untuk menyimpan file yang baru dibuat ataupun file yang telah dimanipulasi.
c. Audio / Suara Perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan yang pelan sampai dengan teriakan yang lantang. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik dan musik yang bercita rasa bagus akan menggerakan emosi pendengar (Vaughan, 2011:104). Secara umum, ada 2 jenis file audio yang dapat digabung dalam lingkungan multimedia(Vaughan, 2011:118), yaitu : 1. Digital Audio Digital Audio dibuat dengan mengkonversikan sebuah gelombang suara ke angka:rosesnya disebut digitizing. Suara digital dapat diciptakan dari sebuah mikrofon, sebuah sintesister, CD Player, ataupun dari siaran
TV (Vaughan,
2011:106). Data digital audio disimpan dalam bentuk ribuan angka
individu
yang
disebut
sample.
Data
digital
mempresentasikan amplitudo (kekerasan) suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. 2. MIDI Audio (Musical Instrument Digital Interface MIDI). MIDI merupakan standar komunikasi untuk instrument musik elektronik dan komputer dengan menggunakan kabel, musim dan synthesizer yang dapat berkomunikasi satu sama
11
lain yang berisi detail tentang nada, rangkaian nada, maupun jenis alat musik yang memainkan nada-nada tersebut.
d. Animasi Menurut Vaughan (2011:170) animasi membuat presentasi yang statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual dari waktu ke waktu dan dapat memberikan dampak besar pada sebuah karya multimedia maupun halaman web. e. Video
Video digital adalah sebuah bentuk multimedia yang paling menarik, dan merupakan sebuah alatyang mumpuni dalam membawa pengguna komputer dekat kepada dunia nyata.Video juga merupakan metode yang sempurna untuk disajikan kepada peirsa pengguna TV. Dengan elemen video kita dapat menyampaikan pesan secara efektif dan memperkuat cerita, dan penonton cenderung banyak menangkap yang mereka lihat (Vaughan, 2011:164).
2.1.3. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010:22) Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human Computer Interface adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem computer interaktif untuk digunakan oleh manusia. Titik berat IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian system computer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan computer.
Delapan Aturan Emas Delapan aturan emas dalam desain antar muka merupakan prinsip yang aplikatif untuk membuat antar muka yang baik (Shneiderman & Plaisant, 2010:74). Delapan aturan emas tersebut ialah: •
Konsistensi
12
Konsistensi berkaitan dengan penggunaan terminologi dalam menu dan peringatan, penggunaan warna dalam bentuk desain. •
Penggunaan yang Universal Penggunaan yang universal berkaitan dengan bermacam jenis pengguna baik pemula maupun ahli, rentang umur, dan keterbatasannya. Salah satu aplikasinya adalah pengggunaan fitur penjelasan untuk pengguna pemula dan fitur shortcut dan navigasi cepat untuk pengguna ahli.
•
Umpan Balik (Feedback) yang Informatif Umpan balik informatif memberikan umpan balik yang sesuai dengan aksi yang dilakukan oleh pengguna. Umpan balik untuk aksi yang sering dilakukan sebaiknya diberikan dengan tidak menonjol sedangkan untuk aksi yang penting membutuhkan umpan baik yang lebih menonjol.
•
Rancangan Dialog yang Memberikan Keadaaan Akhir Informasi yang disajikan harus terbagi menjadi awal, tengah, dan akhir. Hal ini memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengatur konsentrasi atas konten yang disajikan.
•
Pencegahan Kesalahan Sistem yang baik sebisa mungkin mencegah pengguna melakukan
kesalahan
yang
fatal.
Sistem
harus
menyediakan cara untuk memperbaiki kesalahan yang dilakukan oleh pengguna. •
Memungkinkan untuk Pembalikan Aksi Pembalikan
aksi
memberikan
kesempatan
untuk
memperbaiki kesalahan dan menyediakan kesempatan bagi pengguna untuk mempelajari dan menjelajahi antar muka tanpa rasa takut. •
Pusat Kendali Internal
13
Pusat Kendali Internal menyediakan kesempatan bagi pengguna untuk mengatur antar muka dan menyediakan cara bagi sistem untuk merespon pengaturan dari pengguna. •
Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Keterbatasan ingatan manusia menuntut sistem agar dapat diingat dengan mudah. Antar muka yang sederhana memberikan kesempatan bagi pengguna untuk mengingat urutan kerja sistem dengan lebih baik.
2.1.4. Storyboard Storyboard adalah sebuak teknik/metode yang digunakan untuk memvisualisasikan antarrmuka (interface) sebelum memulai implementasi sistem. Menurut Dastbaz (2003:134) storyboard berupa sketsa dari apa yang akan dibuat. Storyboard mempunyai peranan penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Proses storyboarding yang dikenal saat ini dikembangkan oleh Walt Disney Studio sekitar awal tahun 1930.
2.1.5. Rekayasa Piranti Lunak
2.1.5.1.
Definisi RPL Menurut Pressman (2010:13), rekayasa piranti lunak adalah
pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja secara efisien pada mesin nyata. Definisi tersebut telah dikembangkan menjadi lebih komprehensif oleh IEEE (Institute of Electrical and Electronics Enginners) yaitu Aplikasi dari sebuah pendekatan
kuantifiabel,
disiplin,
dan
sistematis
kepada
pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak.
2.1.5.2.
Lapisan RPL Secara umum, Rekayasa Piranti Lunak dapat dibagi menjadi
empat layer, antara lain :
14
1. Process Model adalah fondasi dari RPL yang mendefinisikan sebuah framework untuk sekumpulan key process area yang harus dibangun demi keefektifan penyampaian teknologi pengembangan RPL. 2. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak. 3. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan methods. 4. Quality fokus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods, dan process dalam RPL.
Gambar 2.1 Software Engineering Layers
Waterfall Model
2.1.5.3.
Menurut Sommerville (2011:29-31) Waterfall model terdiri dari
proses
aktivitas
yang
penting
seperti
spesifikasim
pembangunan, validasi dan evolusi yang direpresentasikan dalam beberapa tahapan proses seperti tuntutan spesifikasi, desain system dan software, implementasi dan unit testing, intregasi dan system testing, operasi dan maintenance. Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa tahapan proses tersebut : •
Requirement Analysis and definition (Tuntutan spesifikasi). Pada tahapan ini, terjadi komunikasi dengan user yang akan mementukan layanan, batasan, serta tujuan dari suatu system yang akan dibuat.Hasil konsultasi dengan user ini kemudian
15
akan dibuat dan didefinisikan secara detail dan digunakan sebagai spesifikasi system. •
System and Software Design (Desain Sistem dan perangkat lunak). Pada tahapan ini akan ditentukan persyaratan yang akan dialokasikan ke dalam hardware maupun software dengan membuat arsitektur sistem secara keseluruhan. Pembuatan desain software meliputi mengidentifikasikan serta menjelaskan garis besar software system yang mendasar dan hubungannya.
•
Implementasi and unit testing. Pada tahapan ini, desain software direalisasikan sebagai suatu set program atau unit program. Testing unit dilakukan untuk memastikan bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
•
Integration and System testing. Pada tahapan ini unit individual program atau program diintegrasikan dan diuji coba sebagai suatu sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan software telah terpenuhi. Setelah selesai dilakukan uji coba maka software akan dikirimkan pada pengguna.
• Operation and Maintenance. Biasanya tahapan ini merupakan
tahapan yang sangat lama dan terus menerus dilakukan. Sistem atau software yang telah dibuat telah diinstal dan digunakan sebagai penggunaan sementara hingga suatu kesalahan ataupun bug terlihat. Maintenance meliputi pembetulan kesalahan yang tidak terlihat pada tahapan awal pembuatan software tersebut, meningkatkan performa implementasi unit sistem dan menambahkan layanan sistem saat kebutuhan baru diminta.
2.1.5.4.
Unified Modelling Language Menurut Whitten dan Bentley (2007:371) UML adalah suatu
konvensi pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau mendeskripsikan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML terdiri dari beberapa tipe diagram, yaitu : •
Use-Case Diagram Menurut Whiten dan Bentley (2007:246) use-case diagram
adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan
16
pengguna. Dengan kata lain, diagram ini mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem itu dan dengan cara apa pengguna berinteraksi dengan sistem.
1.
Use case adalah urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait, baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal (Whitten dan Bentley, 2007:246).
Gambar 2.2 Diagram Model Use-Case 2. Pelaku (Actor) adalah segala sesuatu yang perlu berinteraksi
dengan sistem untuk pertukaran informasi (Whitten dan Bentley, 2007:247)
17
Gambar 2.3 Contoh Simbol Aktor
Ada empat macam tipe pelaku : 1) Pelaku bisnis utama (Primary business actor) adalah stakeholder yang mendapatkan keuntungan dari pelaksanaan use case dengan menerima nilai yang terukur. 2) Pelaku sistem utama (Primary System actor) adalah stakeholder yang secara langsung berhadapan dengan sistem untuk meninisiasi atau memicu kegiatan atau sistem. Pelaku sistem utama dapat berinteraksi dengan para pelaku bisnis utama menggunakan sistem. 3) Pelaku server eksternal (External server actor) adalah stakeholder yang melayani kebutuhan pengguna use case. 4) Pelaku penerima eksternal (External receiving actor) adalah stakeholder yang bukan pelaku utama, tapi menerima nilai terukur dari use case
3. Hubungan (Relationship), pada diagram use case hubungan
digambarkan sebagai sebuah garis antara dua symbol. Pemaknaan hubungan berbeda-beda tergantung bagaimana garis tersebut digambar
dan
tipe
simbol
apa
yang
digunakan
untuk
menghubungkan garis tersebut (Whitten dan Bentley, 2007:248250). Tipe-tipe hubungan diagram use case : 1) Gabungan (Association) : hubungan antara pelaku dengan use case dimana terjadi interaksi di antara mereka.
18
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Asosiasi
2) Extend : use case yang terdiri dari langkah yang diekstrasi dari use case yang lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah orisinil dan karena itu memperluas fungsi nya.
Gambar 2.5 Contoh Extend
3) Uses : satu atau lebih user case yang melakukan berbagai langkah fungsionalitas yang identik.
19
Gambar 2.6 Contoh Uses 4) Depends On : use case mana yang memiliki ketergantungan pada use case lain untuk menetapkan rangkaian use case yang perlu dikembangkan.
Gambar 2.7 Contoh Depends On
5) Inheritance : pada saat dua atau lebih pelaku berbagai kelakuan umum.
20
Gambar 2.8 Contoh Inheritance •
Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007:246) Use Case Narrative
adalah sebuah teks deskriptif dari sebuah event bisnis dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan tugasnya.
Gambar 2.9 Use Case Narrative •
Class Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007:400) class diagram
menggambarkan struktur objek yang terdapat pada sistem. Diagram
21
ini menunjukkan objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antara objek-objek tersebut. Elemen-elemen dalam class diagram: 1. Class adalah sebuah kotak yang terbagi menjadi 3 bagian yaitu
bagian atas nama class,bagian tengah atribut class dan bagian bawah adah method class.
Gambar 2.10 Class
2. Association adalah sebuah hubungan umum antara 2 class
yang digambarkan oleh sebuah garis dimana garis ini bisa melambangkan tipe hubungan seperti one to many, one to one, many to many.
Gambar 2.11 Association
3. Composition adalah hubungan antara 2 class yang dimana
terdapat class tidak dapat berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain. Hubungan ini digambarkan dengan garis dengan ujung jajaran genjang yang solid/berisi.
22
Gambar 2.12 Composition
4. Agregation adalah hubungan antara 2 class yang dimana class
tersebut bisa berdiri sendiri walaupun dia juga bagian dari class yang lain hubungan ini digambarkan dengan garis dengan ujung jajaran genjang yang kosong.
Gambar 2.13 Agregation
5. Generalization and Specialitation Teknik pengelompokan sifat (attributes dan behaviors) yang sama dan
dimiliki
beberapa
class
dikelompokan
pada
sebuah
23
classsupertype. Sifat dari classsupertype akan diwariskan pada classsubtype.
Gambar 2.14 Generalization and Specialitation
6. Visibility adalah atribut dan method suatu class yang dapat di baca maupun digunakan oleh class lain,didalam uml terdapat 3 jenis visibility yaitu: 1. Public ditandai dengan tanda “+” 2. Protected ditandai dengan tanda “#” 3. Private ditandai dengan tanda “-“ •
Activity diagram Menurut Whitten dan Bentley(2007:390) activity diagram
digunakan untuk menggambarkan secara grafis urutan aktifitas dari sebuah proses bisnis atau use case.
24
Gambar 2.15 Contoh Activity Diagram 2.1.6. Basis Data Menurut Indrajani (2011:48) beberapa pengertian basis data, yaitu : a.
Sebuah kumpulan data yang berhubungan secara logis dan
merupakan penjelasan dari data tersebut yang dirancang dengan tujuan untuk menemukan data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan atau organisasi. Basis data juga dapat dikatakan sebagai kumpulan data yang selaing terintegrasi karena basis data dirancang untuk dapat digunakan oleh banyak pemakai, memegang data operasional dan juga penjelasan mengenai data tersebut, dan menghindari duplikasi data. b.
Sebuah kumpulan elemen data yang terintegrasi dan
berhubungan secara logika. Basis data menggabungkan berbagai
25
catatan yang sebelumnya disimpan dalam file terpisah ke dalam suatu elemen data. Menurut Connolly & Begg (2010:65), basis data adalah sebuah kumpulan data yang saling berelasi secara logika dan dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.
2.1.6.1.
Perancangan Basis Data
Menurut Indrajani (2011:53) Perancangan basis data terdiri dari tiga fase, yaitu : 1. Conceptual Database Design merupakan suatu proses pembentukan
model yang dibangun dengan menggunakan informasi dalam spesifikasi kebutuhan user dan merupakan sumber informasi untuk fase desain logikal. 2. Logical Database Design merupakan proses pembentukan model
dengan memperbaiki dan memetakan model data konseptual yang telah dibuat sebelumnya. 3. Physical Database Design merupakan proses yang menghasilkan
deskripsi implementasi basis data pada penyimpanan sekunder, gambaran struktur penyimpanan, dan metode akses yang digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data. Desain fisikal juga bisa dikatakan sebagai cara pembuatan menuju suatu DBMS tertentu.
2.1.6.2.
File-based System Menurut Connoly & Begg (2010:57-58), file-based System
adalah sekumpulan program yang melakukan services pada end-users seperti laporan produksi dan setiap programnya mengatur setiap bagian data masing-masing. File-based System dibuat karena kebutuhan industri yang membutuhkan akses data yang lebih efisien. Namun karena beberapa kelemahan dari file-based system, saat ini file-based system hanya digunakan untuk beberapa aplikasi yang memproses jumlah data yang sedikit.
26
2.2. Teori Khusus
2.2.1. Game Menurut Jesse Schell (2008:37) game adalah sebuah kegiatan pemecahan masalah yang berlandasan kesenangan, sedangkan menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams(2003:34) game adalah bentuk suatu interaksi dengan hiburan.
2.2.1.1.
Desain game Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams(2003;3-4) proses
deasin game terdiri dari: 1. Membayangkan game 2. Membentuk cara kerjanya 3. Menggambarkan elemen-elemen yang membentuk game 4. Mengirimkan informasi ke tim game tentang apa yang ingin dibuat
2.2.1.2.
Unsur penting dalam Game Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2003:5-11)
unsur penting dalam game terdiri dari: 1. Bermain Bermain adalah bentuk partisipatif dari hiburan ketika bermain pemain dapat mempengaruhi peristiwa dalam game. Bermain mencakup kebebasan dalam bertindak namun harus dibatasi dengan aturan yang nantinya membuat pemain jadi pintar, imajinatif dan terampil dalam bermain. 2. Berpura-pura Berpura-pura
adalah
tindakan
menciptakan
realitas
imajiner yang merupakan salah satu definisi dari sebuah game. 3. Tujuan Game harus memiliki minimal 1 tujuan. Tujuan dari game didefinisikan oleh aturan game karena pembuat game dapat menentukan cara apapun yang dia suka.
27
2.2.1.3.
Genre Game Menurut Adams dan Rollings(2003:42-43) menentukan genre
game sangat penting untuk dilakukan sebelum membuat game atau merancang cerita game tersebut. Berikut ini adalah beberapa jenis game yang ada: 1. Action game adalah game yang lebih mementingkan koordinasi tangan dan mata daripada cerita atau strategi. 2. Strategy game adalah game yang mementingkan perencanaan atau logika berpikir. 3. Petualangan adalah genre game yang mengikutsertakan pemain dalam petualanagn:enjelajahan, dan penyelesaian puzzle dalam game tersebut. 4. Role-playing game(RPG) adalah genre game yang mirip dengan
game
petualangan
namun
lebih
fokus
pada
perkembangan karakter dan pertumbuhannya, percakapan, startegi tempur dibandingkan dengan penyelesaian puzzle. 5. Sport game adalah genre game yang biasanya dimainkan sendiri atau berkelompok .yang difokuskan dalam game ini adalah suasana realistis, aksi cepat serta stategi taktis. 6. Puzzle adalah genre game meliputi game-game lama atau tradisional seperti game Trivia atau game Board. 7. Simulasi/sims adalah genre game yang memberikan animasi bergerak maupun statis sebuah objek secara realistis. Sebagian besar game sims, menempatkan pemain dalam penglihatan dalam sebuah karakter 3D dan menciptakan barang-barang seperti pesawat, tank, helikopter dan kapal laut.
2.2.1.4.
Unity Game Engine Game Engine adalah alat atau peralatan untuk membuat suatu
video game, game engine memperhitungkan segala aspek dalam game yang dibuat, mulai dari perhitungan matematika, rendering, control,
sampai pada game rules/peraturan. Pengembang lalu
28
membuat script untuk dapat mengatur fitur-fitur yang telah ada pada Game Engine. (Goldstone, 2009:1). Menurut Ryan Henson Creighton (2011:9), Unity Game Engine adalah suatu teknologi baru yang dapat membantu memudahkan pengembang dalam mengembangkan game mereka. Unity adalah salah satu game engine dimana dengan menggunakan Unity maka pengembangan game akan jauh lebih mudah daripada sebelumnya. Menurut Goldstone (2009: 16) bagian-bagian penting dalam Unity adalah : 1. Assets Assets adalah suatu pondasi dari suatu project dalam Unity. Asset menyimpan segala hal didalamnya termasuk objek 3D, Gambar, ataupun Audio. 2. Scenes Scenes adalah area yang diatur secara individu. Scenes berisikan konten-konten yang dipakai dalam suatu game, dan dengan bentuknya yang individu, maka tiap scene dapat diletakkan asset yang berbedabeda dan dapat dieksekusi secara individual. 3. Game Objects Ketika sebnuah asset digunakan kedalam suatu game scene, maka asset tersebut menjadi sebuah game object, dimana game object ini menampung informasi dasat
seperti
koordinat
dan
rotasi,
dan
dapat
dimanipulasi dengan script didalam game.
4. Components Componentterdiri dari berbagai macam bentuk, dengan meletakkan suatu component kepada suatu object, maka developer dapat meletakkan bagian game engine kedalam object tersebut, seperti rigidbody ataupun script yang telah dibuat atau disediakan.
29
5. Script Script adalah suatu hal yang penting dalam memproduksi game. Unity sendiri mendukung 3 bahasa pemrograman, yaitu JavaScript, C#, dan Boo. Script tidaklah sulit karena Unity sudah menyediakan class bawaan yang dapat dipanggil. Dalam penulisan scriptpengguna akan dialihkan ke sebuah aplikasi terpisah yang terbuka secara otomatis (misalnya MonoDevelop, yang merupakan bawaan dari Unity) untuk menulis script baru atau merubah script yang sudah ada. 6. Prefabs Prefab adalah sebuah game object yang sudah memiliki components dan konfigurasi yang telah diatur sedemikian rupa, dan disimpan menjadi sebuah prefab yang dapat dipanggil kapan saja ke dalam sebuah game scene. Pada umumnya sebuah game object disimpan menjadi prefab untuk dapat memudahkan pengguna game engine dalam meng-clone atau men-spawn object tersebut tanpa perlu mengatur-aturnya lagi
2.2.2. iOS dan iPad iOS adalah sebuah Sistem Operasi mobileutama milik Apple untuk perangkat genggam yang mereka produksi, seperti iPhone, iPad, dan iPod Touch. Sistem Operasi ini dibuat berdasarkan Macintosh OS X (Rouse, 2011). iPad adalah sebuah Tablet PC dengan layar sentuh berukuran 9,7 inci, yang diproduksi oleh Apple. Ipad pada dasarnya adalah sebuah laptop mini tanpa keyboard. iPad menggunakan layar sentuh multi-titik LED-backlit berukuran 9.7 x 7.5 inci dan memiliki berat 1.5 pon, dengan baterai yang tahan hingga 10 jam (Rouse, 2011). iPad, dengan menggunakan Sistem Operasi iOS, menggabungkan kekuatan komputasi sebuah laptop/desktop dengan portabilitas sebuah ponsel. Pengguna iPad dapat menjelajahi internet dengan Safari, browser
30
milik Apple, menerima dan mengirim surel, berbagi foto dan slideshow, menonton video, dan mendengarkan musik dengan iTunes. Selain fiturfitur standar yang disediakan, Apple juga menawarkan aplikasi tambahan gratis maupun berbayar dari games hingga aplikasi bisnis dan prndidikan pada AppStore(Rouse, 2011). IOS, sebagai Sistem Operasi eksklusif pada Apple Mobile Devices, menjadikan Xcode on Mac sebagai Developing Environment utama, dan menjadikan Objective-C sebagai bahasa utama untuk membangun aplikasi, seragam dengan aplikasi-aplikasi yang diperuntukkan bagi MacOS. Namun, seiring datangnya Unity Game Engine dan developing environment lainnya (Cocos-2dX misalnya), sekarang tersedia pilihan bagi developer
yang menggunakan sistem operasi dan bahasa
pemrograman lain. Unity Game Engine misalnya, dapat berjalan pada komputer bersistem operasi Windows, dan menggunakan bahasa Javascript, C#, serta Boo, yang dikemas dan disesuaikan menjadi UnityScript. Adapun keunggulan dari iOS dan iPhone/iPad diantaranya adalah a)
Device yang seragam iOS berjalan hanya pada mobile device buatan Apple, sehingga pengaturan seperti layar dan hardware lainnya tergolong seragam, tanpa perbedaan hardware yang terlalu beragam seperti pada smartphone dan tablet Android.
b)
Support openGL Sejak iPhone pertama, support untuk openGL sudah ada pada GPU yang tertanam di iPhone, memberikan kemampuan grafis dan animasi yang halus
c)
Manajemen RAM yang baik iOS dapat menjalankan beberapa aplikasi bersamaan dan akan tetap berada di memory baik aplikasi itu terbuka atau sedang running in background. RAM secara otomatis dibersihkan hanya pada saat RAM telah penuh (biasanya karena kebocoran memori pada aplikasi tertentu)
d)
iOS sudah berkembang jauh
31
iOS sejatinya adalah sebuah sistem operasi yang sudah ada sejak tahun 90an, yang waktu itu bernama NeXTStep, yang berkembang menjadi MacOS, lalu dibuat lagi versi mobilenya yaitu iOS. Dengan usia yang demikian “dewasa”, tentunya iOS adalah sebuah Sistem Operasi yang solid. e)
Simulator iPhone/iPad yang baik pada xCode on Mac Simulasi
penggunaan
aplikasi
iPhone/iPad
bisa
dijalankan dengan halus pada Mac. Kita juga dapat mensimulasikan gesture/perlakuan pada iPhone/iPad dalam sesi test aplikasi yang kita bangun f)
Navigasi Navigasi pada iPhone/iPad tergolong intuitif, dengan elemen UI yang standar, user mudah membiasakan diri dengan navigasinya
Menurut penelitian Yaseen & Tariq (2012), arsitektur dari iOS terdiri atas 4 lapisan :
Gambar 2.16 Arsitektur iOS •
Lapisan Core OS dan Core Services Berisi antarmuka dasar untuk iOS, termasuk yang digunakan untuk mengakses file, tipe data low-level, layanan Jaringan, dsb.. Antarmuka ini biasanya berbasis bahasa C dan terkandung teknologi-teknologi seperti Core Foundation,CF Network, SQLite, dan akses kepada thread-thread POSIX dan soket UNIX.
•
Lapisan Media Terdapat
teknologi
dasar
untuk
men-support
elemen-elemen
multimedia, seperti gambar 2D dan 3D, audio, dan video. Lapisan ini terkandung teknologi berbasis C seperti openGL ES, Quartz, dan Core
32
Audio. Terdapat juga Core Animation, yaitu sebuah engine animasi yang menggunakan antarmuka berbasis C dan objective-C •
Lapisan Cocoa Touch Menyediakan infrastruktur dasar yang digunakan oleh aplikasiaplikasi yang berjalan. Contohnya Foundation framework yang menyediakan support berorientasi objek untuk koleksi, manajemen file, operasi jaringan, dsb.. Lapisan ini berbasis Objective-C.
2.2.3. Bahan/Perangkat Ajar dan Sumber Belajar Definisi dari Sumber belajar menurut Dinas Pendidikan British Columbia/British Columbia Educations (2006) adalah Informasi yang direpresentasikan, dapat diakses, atau tersimpan dalam bermacam media dan format, yang membantu pembelajaran siswa sebagaimana ditentukan oleh Learning Outcome/hasil belajar sesuai kurikulum yang berlaku. Sebuah bahan ajar disampaikan melalui perangkat ajar, yaitu media pembelajaran yang ditentukan, seperti buku, kartu, atau bahkan sebuah sajian multimedia. Dengan demikian maka sumber belajar juga diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan sekitar, benda, dan orang yang mengandung informasi dapat digunakan sebagai wahana bagi peserta didik untuk melakukan proses perubahan tingkah laku. Dari pengertian tersebut maka sumber belajar dapat dikategorikan sebagai berikut: a. Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu dimana saja seseorang dapat melakukan belajar atau proses perubahan tingkah laku maka tempat itu dapat dikategorikan sebagai tempat belajar yang berarti sumber belajar, misalnya perpustakaan, pasar, museum, sungai, gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan dan lain sebagainya. b. Benda yaitu segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku bagi peserta didik, maka benda itu dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya situs, candi, benda peninggalan lainnya. c. Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tertentu di mana peserta didik dapat belajar sesuatu, maka yang bersangkutan dapat dikate-
33
gorikan sebagai sumber belajar. Misalnya guru, ahli geologi, polisi, dan ahli-ahli lainnya. d. Bahan yaitu segala sesuatu yang berupa teks tertulis, cetak, rekaman elektronik, web, dll yang dapat digunakan untuk belajar. e. . Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh peserta didik dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya buku pelajaran, buku teks, kamus, ensiklopedi, fiksi dan lain sebagainya. f. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, peristiwa bencana, dan peristiwa lainnya yang guru dapat menjadikan peristiwa atau fakta sebagai sumber belajar.
Sumber belajar akan menjadi bermakna bagi peserta didik maupun guru apabila
sumber
belajar
diorganisir
melalui
satu
rancangan
yang
memungkinkan seseorang dapat memanfaatkannya sebagai sumber belajar. Jika tidak maka tempat atau lingkungan alam sekitar, benda, orang, dan atau buku hanya sekedar tempat, benda, orang atau buku yang tidak ada artinya apa-apa. Dari uraian tentang pengertian sumber belajar di atas, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar merupakan bagian dari sumber belajar. Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan untuk membantu guru/instruktor dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar. Bahan yang dimaksud bisa berupa Bahan tertulis maupun bahan tidak tertulis.Bahan ajar atau teaching-material, terdiri atas dua kata yaitu teaching atau mengajar dan material atau bahan. Bahan ajar dikelompokkan menjadi tiga besar (Weidenmann, 1994) 1. Auditiv, yang menyangkut radio (Rundfunk),kaset (Tonkassette), piringan hitam (Schallplatte). 2. Visual (visuell) yang menyangkut Flipchart, gambar (Wandbild), film bisu (Stummfilm), video bisu (Stummvideo), program komputer (Computer-Lernprogramm), bahan tertulis dengan dan tanpa gambar (Lerntext, mit und ohne Abbildung).
34
3. Audio visual (audiovisuell) yang menyangkut berbicara dengan gambar (Rede mit Bild), pertunjukan suara dan gambar (Tonbildschau),dan film/video. Dari poin-poin di atas dapat disarikan bahwa bahan ajar adalah merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis sehingga tercipta lingkungan/suasana yang memungkinkan siswa untuk belajar. Sebuah bahan ajar paling tidak mencakup antara lain : a. Petunjuk belajar (Petunjuk siswa/guru). b. Kompetensi yang akan dicapai. c. Content atau isi materi pembelajaran. d. Informasi pendukung. e. Latihan-latihan. f. Petunjuk kerja, dapat berupa Lembar Kerja (LK). g. Evaluasi. h. Respon atau balikan terhadap hasil evaluasi
2.2.4. Educational Apps Menurut liputan dari sebuah wawancara oleh Claire Vela kepada Jayne Clare untuk website E-Factor (Vela, 2013), Educational Apps didefinisikan secara holistik; pertama adalah dengan melihat bagaimana aplikasi tersebut User-friendly, lalu menentukan konten dan arah targetaudience, lalumenilai seberapa kompleks dan mendalam aplikasi tersebut, ‘apakah sesuai usia?’, ‘apakah dapat mengerjakan pendidikan yang ditentukan?’. Selanjutnya cepat atau lambat aplikasi tersebut akan diberikan kepada anak-anak; dengan atau tanpa syarat, lalu selanjutnya adalah menjauh dan mengamati. Dan pada akhirnya akan digunakan rubrik untuk menentukan apakah aplikasi benar-benar dapat menunjang. Adapun diperlukan bagi anakanak untuk mengeksplorasi dan mempelajari cara kerja aplikasi tersebut dengan sendirinya. Educational Apps dapat menjadisebuah alat untuk menghadapi anak didik, memberikan rasa memiliki, memberikan pengajaran tersendiri terhadap masing-masing peserta didik, dan memberikan pilihan berbeda untuk tugas yang sama.
35
Pengajar
yang dengan
efektif menggunakan
teknologi
akan
memperluas wawasan peserta didik dan menarik minat belajar. Educational Apps dapat melanjutkan kegiatan pembelajaran diluar sekolah, memperluas pembelajaran dan memberikan pembelajaran dengan kecepatan/daya tangkap pelajaran sesuai masing-masing peserta didik.
2.3. Penelitian yang terkait Berikut adalah beberapa jurnal yang dikutip guna pelaksanaan penelitian : 1.
“Going
to
the
MALL
:
Mobile
Assisted
Language
Learning”(Chinnery, 2006) Oleh
George
M.
Chinnery
dimana
dia
mengutarakan
pengamatannya tentang perkembangan pembelajaran bahasa dengan perangkat mobile, dengan poin-poin diantaranya : 1. Perangkat-perangkat seperti Ponsel dan PDA (dan selanjutnya, Tablet) mulai banyak digunakan oleh instansi-instansi pengajar bahasa dalam melakukan pengajaran terhadap siswanya. 2. Perkembangan
perangkat/devicesebagai
media
penyimpanan
audio-visual untuk bahan pengajaran. 3. Skenario-skenario pengajaran bahasa secara mobile, seperti dengan live-tutor via telepon atau dengan program aplikasi bahasa yang dapat berjalan pada ponsel 4. Jumlah
pemilik
perangkat
yang
memungkinkan
untuk
pembelajaran bahasa secara mobile. Contohnya pada data tahun 2005 yang menunjukkan 82% pelajar Amerika memiliki ponsel dan sisanya ada yang memiliki PDA maupun PC 5. Keunggulan dan Kelemahan masing-masing jenis perangkat yang memungkinkan untuk terjadinya pembelajaran secara mobile.
2.
“Grammar Instruction and Learning Style”(Ueno, 2005) Oleh Prof. Junko Ueno dimana dia membahas pentingnya berbahasa jepang, seperti : Karena bahasa dan kebudayaan Jepang sangat berbeda, belajar bahasa Jepang membantu siswa belajar tentang bahasa dan
36
budayanya.Salah satu manfaat yang diperoleh dengan studi Jepang adalah belajar lebih banyak tentang orang-orang yang berbahasa ibu dan tentang bahasa sebagai fenomena umum, mendapatkan apresiasi baik dari bahasa dan budaya lain, meningkatkan keterampilan kognitif dan komunikatif umum, dan mendapatkan akses kelainnya budaya dan badan – badan pengetahuan. Mempelajari bahasa linguistik dan budaya yang jauh seperti Jepang akan membangunkan peserta didik tentang pemahaman sejauh mana bahasa dan budaya dapat bervariasi
dan dari apa yang khas tentang budaya mereka sendiri. 1. Belajar Jepang membantu studi mata pelajaran akademik lainnya.
Selain apa yang mereka pelajari dari bahasa dan budaya, mereka juga akan mendapatkan strategi dasar belajar bahasa, kemampuan berpikir yang lebih tinggi, dan perspektif yang lebih luas dari studi mereka di Jepang. 2. Siswa dapat pergi ke Jepang untuk belajar bahasa Jepang.
Union College menawarkan Jepang Term Program Luar Negeri, yang menekankan pengetahuan tentang bahasa Jepang dan sastra, seni, politik, dan budaya umum. 3. Dengan belajar bahasa jepang seseorang selain dibidang bisnis akan membangun sebuah fondasi yang kuat untuk karir masa depan mereka dengan pentingnya jepang dalam lingkup global maupun asia mempunyai arti bahwa mengetahui bahasa jepang serta kebudayaan bahasa jepang akan mempunyai keuntungan. 4. Seseorang bisa mengetahui budaya jepang yang sangat berbeda serta unik dengan mempelajari bahasa jepang. Jepang terkadang dikenal sebagai salah satu Negara yang mempunyai ekonomi terkuat didunia juga merupakan negara yang sangat unik yang mempunyai banyak sejarah. Kebudayaan dan tradisi yang tak ada yang sama serta satu bahasa universal.