BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori yang berkaitan dengan Rekayasa Piranti Lunak 2.1.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai beberapa tujuan menurut Satzinger (2012, p6),. Menurut Ralph Stair et al.(2012, p8), sistem Informasi adalah sekumpulan elemen atau komponen saling berhubungan yang mengumpulkan (input), memanipulasi (proses), menyimpan dan mendistribusikan data dan informasi untuk menghasilkan umpan balik untuk mencapai tujuan. Berdasarkan definisi dari para pakar diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan dari beberapa unsur atau elemen yang berinteraksi dan terintegrasi serta melakukan suatu fungsi untuk mencapai tujuan tertentu.
2.1.2 Analisis Sistem Menurut Satzinger (2012, p5), analisis sistem adalah aktivitas-aktivitas yang memungkinkan seseorang memahami dan menetapkan apa yang harus dicapai oleh sistem yang baru. Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang membagi sistem menjadi beberapa bagian dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka menurut Whitten dan Bentley (2007, p160). Berdasarkan penjelasan diatas, maka analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian dengan tujuan mempelajari seberapa baik bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
2.1.3 Proses Model Menurut Roger S Pressman (2010, p39), terdapat beberapa model proses yang dapat digunakan dalam pembuatan software. Setiap model proses tersebut menyelesaikan setiap tekanan yang berbeda dan dapat menjelaskan alur dari proses dan kerangka kerja
2.1.4 Waterfall Model Menurut Roger S Pressman (2010, p39), model ini digunakan untuk sistem yang hanya memiliki sedikit perkembangan baru, tapi hanya jika kebutuhan sistem tersebut benar-benar diketahui. Waterfall model menggunakan pendekatan sistematis untuk pengembangan software yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan pelanggan, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan deployment.
Gambar 2.1 Waterfall Model Beberapa permasalahan yang terkadang dihadapi ketika menggunakan waterfall model adalah: 1. Dalam proses pengerjaannya, adanya kendala seperti proyek terkadang tidak mengikuti urutan proses seperti yang digambarkan model ini. Akibatnya, perubahan sistem dapat membingungkan ketika tim melanjutkan proses pembangunan sistem tersebut. 2. Sulit bagi customer untuk menyampaikan semua kebutuhan yang diinginkan oleh customer tersebut secara lengkap dan jelas. Padahal waterfall model membutuhkan ini. 3. Dalam model waterfall, customer harus menunggu karena program tidak akan tersedia sampai seluruh proses pembangunan sistem selesai dikerjakan.
2.1.5 Perancangan Sistem Desain sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan menyatukan kembali bagian-bagian (yang dibagi ketika proses analisa sistem) menjadi satu sistem yang utuh dan diharapkan dapat meningkatkan kemampuan sistem. Hal ini dilakukan dengan menambahkan, menghapus atau memodifikasi bagian dari sistem sebelumnya menurut Whitten dan Bentley (2007, p160),. Sedangkan menurut Satzinger (2012, p5), perancangan sistem adalah aktivitas-aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk mendefinisikan dan menggambarkan secara detail sistem untuk menangani kebutuhan. 2.1.5.1 Unified Modeling Languange (UML) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), unified Modeling Language (UML) adalah seperangkat ketentuan pemodelan yang digunakan untuk menspesifikasikan atau menjelaskan sebuah system software yang berhubungan dengan objek.
Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246),
Use case diagram
adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan eksternal sistem, dan sistem dengan user. Secara grafis, use case diagram menjelaskan siapa yang menggunakan sistem dan bagaimana user berinteraksi dengan sistem. Use case diagram mempunyai notasi-notasi sebagai berikut:
a. Use Case Use case diwakili secara grafis dalam bentuk elips dengan nama use case yang menjelaskan tentang system yang ada pada diagram use case. Sebuah use case mempresentasikan tujuan tunggal dari sistem dan menggambarkan urutan kegiatan dan interaksi pengguna untuk mencapai tujuan. Sistem tersebut berhubungan dengan actor yang ada pada diagram use case tersebut.
Gambar 2.2 Use case symbol b. Actor Actor diwakili secara grafis dalam bentuk orang yang digunakan untuk menginisiasi sebuah sistem dengan tujuan medapatkan informasi dari proses interaksi yang dilakkan dengan sistem. Actor adalah user yang berperan dalam sebuah sistem.
Gambar 2.3 Actor symbol c. Relationship Relationship diwakili secara grafis dalam bentuk garis antara dua simbol pada Use case diagram. Definisi dari relasi yang ada dapat berbeda tergantung bagaimana garis yang digunaan dan jenis simbol yang terhubung. Hubunganhubungan tersebut meliputi associations, extends, uses (include), depends on, dan inheritance.
1. Associations Hubungan antara actor dan case yang menggambaran interaksi antara actor dan use case. Hubungan ini disebut sebagai sebuh association. Assoctiation dimodelkan sebagai garis yang solid untuk mengubungkan actor dan use case. Association yang mengandung sebuah mata panah di ujung berhubungan dengan
use case. Sedangkan
association tanpa panah
menunjukkan adanya interaksi antara use case dengan actor sebagai penerima.
Gambar 2.4 Association Use case
2. Extends Extension use case adalah use case yang digunakan sebagai penjabaran dari suatu use case induk agar lebih dimengerti “<extends>>”
Gambar 2.5 Extends Use Case
3. Uses (or Includes) Dalam sebuah use case diagram akan terdapat 2 (dua) atau lebih use case yang memiliki functionality yang sama, untuk mengurangi perulangan tersebut kita dapat mengkombinasikan langkah yang sama tersebut yang disebut abstract use case. Relasi antara abstract use case dan use case disebut dengan uses (includes) relationship dan diberi label “<<uses>>” atau “<
>”.
Gambar 2.6 Uses pada Use Case 4. Depends On Depends On adalah relasi antara use case yang menunjukan bahwa suatu use case tidak bisa dilakukan sampai use case yang sebelumnya dilakukan. Digambarkan dengan garis anak panah, mulai dari satu use case dan menuju use case yang tergantung padanya. Masing-masing garis depends on relationship diberi label “<<depends on>>”.
Gambar 2.7 Depends On pada Use Case
5. Inheritance Inheritance dalam use case, merupakan suatu hubungan antara abstract actor yang dibuat untuk menyederhanakan aktvitas pada use case yang sama yang ditunjuk oleh dua atau lebih actor.
Gambar 2.8 Inheritance pada Use Case
d. Use Case System Disimbolkan dengan bentuk persegi panjang yang mendefinisikan nama dari use case tersebut sistem-sistem yang bekerja pada diagram use case tersebut.
Gambar 2.9 Nama sistem pada Use Case
Gambar 2.10 Use Case Model Diagram Use Case Narrative Pendapat Whitten dan Bentley (2007, p246), use case narrative merupakan deskripsi tekstual dari kejadian dan bagaimana user akan berinteraksi dengan sistem unuk menyelesaikan tugas. Berikut dibawah ini adalah berapa elemen yang dapat dideskripsikan pada bagianbagian dari use case narrative. 1. Use case name, Use case name merepresentasikan tujuan yang dicapai. Kata awal dari usecase name diawali dengan kata kerja. 2. Actor, Merupakan sesorang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. 3. Description, Ringkasan sekilas yang menjelaskan secara garis besar isi dari use case yang dibuat dan kegiatannya. 4. Precondition, Merupakan batasan pada sistem sebelum use case dapat dieksekusi. Biasanya hal ini mengacu use case lain yang harus dieksekusi sebelumnya. 5. Flowh
of
Events,
Merupakan
kejadian
yang
bertahap
dalam
mengeksekusi use case. 6. Postcondition, Merupakan batasan pada kejadian yang ada pada sistem use case dieksekusi dengan baik.
Activity Diagram Menurut Witten dan Bentley (2007, p390), sactivity diagram merupakan diagram yang dapat digunakan secara grafis untuk menggambarkan aliran dari proses bisnis, langkah-langkah dari use case, atau logika karateristik objek. Berikut penjelasan notasinya.
1. Initial node Penggambaran sebagai awal sebuah proses.
Gambar 2.11 Initial node pada activity diagram
2. Actions Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau tugas yang perlu dilakukan.
Gambar 2.12 Actions pada Activity Diagram 3. Flow Panah yang menggambarkan jalur dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya.
Gambar 2.13 Flow pada Activity Diagram 4. Decision Diamond menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
Gambar 2.14 Decision pada Activity Diagram
5. Merge Diamond dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Ini menggabungkan aliran yang sebelumnya dipisahkan oleh keputusan. Pemrosesan berlanjut dengan salah satu aliran yang masuk ke penggabungan.
Gambar 2.15 Merge pada Activity Diagram 6. Fork Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar. Tindakan ini untuk menggambarkan kegiatan yang dapat muncul sebagai parallel.
Gambar 2.16 Fork pada Activity Diagram 7. Join Bar hitam dengan dua atau lebih arus masuk dan satu arus keluar, mencatat berakhirnya proses yang telah berjalan bersamaan sebelumnya. Semua tindakan yang masuk ke join harus diselesaikan sebelum proses berlanjut.
Gambar 2.17 Join pada Activity Diagram 8. Activity final Titik di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan akhir dari sebuah proses.
Gambar 2.18 Activity Final pada Activity Diagram
9. Subactivity indicator Simbol dibawah ini menunjukan bahwa tindakan ini pecah dalam diagram lain dengan kegiatan terpisah.
Gambar 2.19 Subactivity Indicator pada Activity Diagram
10. Connector Huruf di dalam lingkaran memberi alat lain untuk mengelola kompleksitas. Arus masuk ke konektor akan melompat ke arus keluar dari konektor dengan huruf yang cocok dalam lingkaran tersebut.
Gambar 2.20 Connector pada Activity Diagram
Class diagram class diagram merupakan gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem,dan menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400).
Dalam pembuatan class diagram diperlukan beberapa langkah yaitu:
a. Mengindentifikasi asosiasi dan multiplicity Sebuah asosiasi antara dua kelas objek adalah suatu objek atau kelas yang perlu mengetahui mengenai yang lain. Hal ini memperbolehkan satu objek atau kelas lain dan untuk dapat mengirimnya pesan. Setelah asosiasi diindentifikasi, Multiplycity yang menentukan asosiasi yang harus di definisikan. Multiplicity merupakan jumlah kejadian minimum dan maksimum dari suatu objek kelas ang berhubungan dengan objek kelas lain.
Gambar 2.21 Contoh Association Class Diagram
Berikut merupakan penjelasan mengenai jenis dari Multipilicty,
yaitu. Gambar 2.22 Multipilicty
b. Mengindentifikasi hubungan generalisasi atau spesialisasi Kelas supertype adalah umum karena didalamnya terdiri dari atribut umum dan behavior dari suatu hierarki. Kelas subtye adalah khusus karena di dalamnya terdiri dari atribut dan behavior unik dari sebuah objek tetapi mewarisi atribut dan behavior kelas supertype. Hubungan generalisasi atau spesialisasi merupakan klasifikasi hierarki yang terdiri dari supertype kelas (abstrak atau induk) dan subtype kelas (anak atau konkret)..
Gambar 2.23 Hierarki Generalisasi / Spesialisasi dalam MemberServices System
c. Mengindentifikasi hubungan agregasi atau komposisi Agresasi adalah tipe hubungan unik di mana satu objek adalah bagian dari objek lainnya. Hubungan ini biasanya disebut whole/part relationship dan dapat di baca sebagai”Objek A terdiri dari objek B, dan objek B adalah bagian dari objek A”
Gambar 2.24 Contoh Agregasi Class Diagram Sedangkan komposisi merupakan bentuk agresasi yang kuat dimana suatu objek bertanggung jawab atas objek lainnya, dan objek lainnya dapat diasosiasikan hanya pada satu objek.
Gambar 2.25 Contoh Komposisi Class Diagram
Dalam UML 2.0, notasi agresasi jarang digunakan lagi, karena hubungan komposisi memiliki perbedaan peran yang pasti dalam pemograman, sedangkan hubungan agresasi memiliki peran yang kurang jelas. Misalnya, hubungannya antara klub dan anggota klub yang dapat disederhanakan menjadi relasi asosiasi satu atau lebih antara class object yang tidak saling bergantung.
d.Mempersiapkan class diagram
untuk membuat suatu class diagram tidak membutuhkan foreign key dan atribut dari primary key, karena dalam data class diagram tidak disimpan dalam database relasional Mengacu pada pendapat Whitten dan Bentley (2007, p650), UML memiliki 3(tiga) level dari visibility yaitu
a. Public Didonasikan dengan symbol “ + ”. Atribut public dan public method dapat digunakan oleh semua class yang berhubungan. b. Protected Didonasikan dengan symbol “ # ”. Atribut protected dan protected method dapat digunakan oleh class itu sendiri dan class turunannya. c. Private Didonasikan dengan symbol “ - ”. Atribut private dan private method hanya dapat digunakan oleh class itu sendiri.
Sequence Diagram Sequence diagram merupakan diagram UML yang memodelkan logika sebuah use case dengan cara menggambarkan interaksidi antara objek berdasarkan urutan waktu menurut Whitten dan Bentley (2007, p659),. Dalam Sequence diagram terdapat notasi sebagai berikut : a. Actor Actor melakukan interaksi user interfase dengan menunjukkan symbol actor yang terdapat dalam use case. Garis vertical putus-putus memanjang ke bawah dari actor menunjukkan garis kehidupan yang dimulai pada Sequence diagram.
Gambar 2.26 Actor pada Sequence Diagram
b. Interface class Bentuk kontak menggambarkan bentuk yang mengindikasikan class interfase code. Untuk memperjelas makna dari symbol tersebut biasanya diberikan “<>” sebagai simbol tambahan. Terdapat juga simbol “:” yang berarti notasi diagram berurutan standar untuk proses yang sedang berjalan dan simbol “” yang menandakan adanya “kehidupan” proses dari sekuensial tersebut.
Gambar 2.27 Interface Class pada Sequence Diagram
c. Controller class Setiap use case akan memiliki sau atau lebih controller, yang digambarkan dengan notasi yang sama seperti interface class yang disimbolkan dengan “<>”.
Gambar 2.28 Controller Class pada Sequence Diagram
d. Entity classes Penambahan kotak untuk setiap entitas diperlukan agar dapat berkolaborasi dalam urutan langkah Simbol “.” mendefiisikan object instance, dengan kata lain specific order, specific product.
Gambar 2.29 Entity Classes pada Sequence Diagram e. Messages Garis panah horizontal berfungsi untuk menyampaikan pesan dari setiap metode yang dikirimkan ke kelas.
Gambar 2.30 Messages pada Sequence Diagram
f. Activation bars Bentuk bar persegi panjang vertical berfungsi untuk menunjukkan alur hidup dari setiap instance object yang digunakan selama periode waktu tertentu.
Gambar 2.31 Activation Bars pada Sequence Diagram
g. Return Messages Bentuk panah horizontal putus-putus merupakan pesan yang dikirim balik ke suatu instance object.
Gambar 2.32 Return Messages pada Sequence Diagram h. self-call Bentuk garis panah melengkung merupakan sebuah objek yang dapat memanggil method dari dirinya sendiri
Gambar 2.33 Self Call pada Sequence Diagram
i. Frame Berbentuk persegi panjang dengan judul di dalamnya yang digunakan ketika pada suatu area di diagram mengalami perulangan (looping), seleksi (alternative) atau ketentuan (optional).
Gambar 2.34 Frame pada Sequence Diagram
Gambar 2.35 Sequence Diagram of the Place New Order Use Case 2.1.6 Database Database merupakan sekumpulan data yang berhubungan secara logis dan dideskripsikan serta dirancang untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi menurut Connolly & Begg (2010, p65),.
2.1.7 Data Data merupakan komponen yang paling penting dalam Database Management System (DBMS), berasal dari sudut pandang dari end-user. Data berperan sebagai penghubung antara mesin dengan pengguna menurut Connolly & Begg (2010, p70),.
2.1.8 Entity Relationship Modeling Entity type yaitu sekumpulan objek-objek dengan properti yang sama dan diindentifikasikan dengan keberadaan yang independen di perusahaan. Sebuah entitas
mempunyai
kumpulan
properti
dan
nilai
dari
properti
tersebut
mengidentifikasikan entitas secara unik menurut Connolly & Begg (2010, p372).
2.1.9 Pengertian Atribut Menurut Satzinger, Jackson, dan Burd (2012, p95), atribut adalah potongan deskripsi dari sebuah informasi tentang benda atau objek.
Gambar 2. 36 Struktur Class
2.1.10 World Wide Web Menurut Nageswara & Babu (2011, p26), World Wide Web (WWW) atau Web adalah penerapan database informasi yang universal secara praktis dan nyata, informasi tidak hanya dapat diakses untuk orang di seluruh dunia, namun informasi yang akan link ke informasi lain sehingga hanya informasi yang paling berguna yang akan dengan cepat ditemukan oleh pengguna. World Wide Web, yang dikembangkan oleh Tim Berners – Lee dari Laboratorium Fisika Partikel Eropa, dapat didefinisikan sebagai “Sistem Informasi kolaborasi multimedia yang didistribusikan secara heterogen”. Yang paling mendasar dan kuat fitur web-nya adalah: 1) Dukungan untuk mendistribusikan informasi dalam sejumlah situs yang berbeda yang ada internet;
2) Kapasitas untuk menggabungkan semua jenis objek media (video, suara, gambar, teks, dll) ke dalam satu dokumen; 3) Pemanfaatan hypertext atau hypermedia berorientasi arsitektur dimana link dokumen telah tertanam ke dokumen lain, yang dapat eksis secara lokal atau dimana saja di dunia; 4) Kemampuan untuk mendukung pembangunan semua sumberdaya informasi melalui internet; 5) Merevolusi cara orang mengakses informasi, dan membuka kemungkinan baru di bidang-bidang seperti perpustakaan digital, perpustakaan virtual, sistem temu kembali dan penyebaran informasi ilmiah, pendidikan, perdagangan, hiburan, pemerintahan, dan perawatan kesehatan.
2.1.11 Web server dan client Menurut Laudon et al. (2011, p149), web server adalah software yang memungkinkan komputer untuk mengirimkan halaman web yang ditulis dalam HTML ke komputer client dalam jaringan dengan mengirimkan HTTP request. Dua perangkat lunak yang populer digunakan untuk web server adalah Apache dan Microsoft Internet Information Service (IIS). Setiap Web server memiliki kemampuan dasar tambahan seperti: 1. Security services: Mengandung layanan autentikasi untuk memverifikasi bahwa orang tersebut diperbolehkan mengakses situs website. Karena hanya orang tertentu yang diperbolehkan mengakses situs tertentu. 2. FTP (File Transfer Protocol): Protokol yang mengatur pengiriman file dari dan ke server. Beberapa situs membatasi kapasitas upload ke web server atau download tergantung pada identitas pengguna. 3. Search Engine: Mesin pencari memungkinkan pengguna untuk mencari sesuatu dari suatu web. Untuk menyelesaikan pencarian, mesin pencari memanfaatkan indeks dari semua file yang ada pada server. 4. Data Capture: Web serverjuga berguna untuk menangkap informasi siapa yang mengunjungi situs, berapa lama, tanggal dan waktu dari tiap kunjungan, dan
halaman apa yang dikunjungi. Informasi ini disimpan ke dalam log file, yang bisa dianalisa untuk menentukan jumlah pengunjung, waktu rata-rata kunjungan atau halaman yang paling sering dikunjungi. Web client adalah perangkat komputer yang tersambung dengan internet dan mampu melakukan HTTP request dan menampilkan halaman web (HTTP pages). Web client dapat berupa macam-macam perangkat ( termasuk printer, kulkas, tata cahaya rumah atau mobil) yang memiliki kemampuan mengirim dan menerima informasi dari web servers. .
2.1.12 Web browser Web browser merupakan sebuah perangkat lunak atau software yang berfungsi untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web menurut Hastanti, Wardati, Purnama. (2013, p 4),. Web browser dikenal juga dengan istilah browser, atau peselancar, atau Internet browser adalah suatu program computer yang menyediakan fasilitas untuk membaca halaman web di suatu komputer.
2.1.13 Java Script Javascript adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk memasukkan fungsi-fungsi ke dalam bahasa HTML, sehingga dapat dikenali oleh para pengguna (Connolly & Begg, 2010).
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman (2010, p32), terdapat lima faktor manusia yang dapat dijadikan tolak ukur evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar, Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara mengerjakan suatu tugas dengan lancar. 2. Kecepatan kinerja, Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan tugas yang diberikan.
3. Tingkat kesalahan, Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahan-kesalahan seperti apa yang mungkin terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut. 4. Daya ingat, Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya dalam jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif, Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari suatu system 2.1.15 Delapan Aturan Emas Menurut Shineiderman dan Plaisant (2010, p88-89), terdapat delapan aturan emas yang digunaan sebagai pedoman dalam merancang suatu user interface yang baik, yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten Bentuk konsistensi dalam perancangan user interface meliputi penggunaan warna, menu, layout, pemilhan jenis huruf, Bahasa yang digunakan, dan hal lainya yang haruskonsisten diterapkan. 2. Menyediakan fungsi yang bersifat universal User yang beragam menyebabkan rancangan layar harus mempertimbangkan berbagai perbedaan dalam usia, hambatan fisik, dan keanekaragaman teknologi jadi, ada pemberian petunjuk untuk user awam dan shortcut yang universal untuk user. 3. Memberikan umpan balik yang informative Untuk setiap tindakan user, sebagai disertakan suatu system umpan balik agar tercipta suasana yang komunikasi. Pada tindakan yang kecil dan sering dilakukan, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi pada tindakan yang besar dan merupakan hal yang penting, maka umpan balik yang diberikan sebagai lebih substansial. 4. Merancang dialog untuk menghasilan keadaan akhir Urutan tindakan harus diorganisir ke dalam kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informative akan memberikan indikasi bahwa pekerjaan telah selesai dan cara yang dilakukan sudah benar dan dapat dilakukan ke kelompok tindakan berkutnya. 5. Memberikan penanganan dan pencegahan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang dapat mencegah user tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika user melakukan kesalahan, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan interuksi yang sederhana mudah dipahami oleh user untuk penanganan kesalahan. 6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah Dalam sewaktu-waktu, user mungkin tidak sengaja melakukan tindakan yang tindakan yang tidak diinginkan dan ingin melakukan pembatalan. Hal ini dapat mengurangi kecemasan user atas kesalahan yang dilakukan sehingga dapat dibatalkan dan user tidak perlu takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain belum biasa digunakan. 7. Mentukung pengendalian internal User memiliki kendali dalam mengontol system dan system akan kembali merespon tindakan yang dilakukan user, dan akan sebaliknya, Sehingga sistem dirancang dengan user sebagai inisiator daripada responden. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana sehingga user tidak banyak menghafal tampilan dari tiap halaman yang dibuat sederhana dan frekuensi perpindahan window harus dikurangi.
2.1.16 PHP (HypertextPreprocessor) Menurut Arian, Dedy, Helmie (2009, p2-3) menurut dokumen resmi PHP, PHP merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor.PHP merupakan bahasa berbentuk scripting yang ditempatkan dalam server dan diproses di server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai menggunakan browser. Model kerja PHP serupa dengan HTML. Hanya saja, ketika berkas PHP yang diminta didapatkan oleh web server, isinya segera dikirimkan ke mesin PHP dan mesin inilah yang memproses dan memberikan hasilnya (berupa kode HTML) ke webserver. Selanjutnya web server menyampaikan ke klien. Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain, yaitu :
1) Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi dalam penggunaanya. 2) Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana – mana dari mulai apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah. 3) Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis – milis dan developer yang siap membantu dalam pengembangan. 4) Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. 5) PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system Sistem Database.
2.1.17 CodeIgniter CodeIgniter adalah framework open source yang digunakan dalam pembangunan dynamic website berbasiskan PHP. Tujuannya adalah untuk memperbolehkan
pengembang
untuk
mengembangkan
project
lebih
cepat
dibandingkan harus menulis kode aplikasi dari awal, dengan menyediakan banyak libraries untuk kegiatan umum dan interface sderhana dan struktur logika untuk mengakses libraries tersebut. CodeIgniter dikembangkan berdasarkan pada ModelView-Controller (MVC). Walaupun view dan controller merupakan bagian terpenting dalam pengembangan platform menggunakan CodeIgniter, pemakaian model merupakan hal opsional.(CURTEANU, 2010, p154) 2.1.18 MySql Menurut Loka Dwiartara (2010, p6) MySql adalah database. Database sendiri merupakan suatu jalan untuk menyimpan berbagai informasi dengan membaginya berdasarkan kategori-kategori tertent, dimana informasi-informasi tersebut saling berkaitan satu dengan yang lainnya.
Teori yang terkait tema penelitian
2.2.1 E-Commerce Menurut Kenneth C Laudon (2011, p47), E-Commerce adalah pemanfaatan internet dan World Wide Web untuk transaksi bisnis. Terdapat beberapa tipe E-Commerce yaitu: 1. Business-to-Consumer (B2C): Merupakan tipe E-Commerce yang paling umum digunakan, dimana bisnis menjangkau pelanggan secara online. Misalnya online retail. 2. Business-to-Business (B2B): Memiliki fokus pada penjualan ke sesama penjual. Misalnya e-distributors. 3. Consumer-to-Consumer (C2C): Merupakan penjualan dari pengguna ke pengguna. Misalnya eBay, Tokobagus.com. 4. Peer-to-Peer (P2P): Teknologi P2P memungkinkan pengguna internet untuk berbagi file tanpa melewati web server. Jaringan P2P mendapatkan keuntungan dan pengguna internet yang ingin berbagi atau mengunduh file berukuran besar melalui sistem member berbayar pada websitenya. Misalnya BitTorrent, The Pirate Bay. 5. Mobile Commerce: Merupakan penggunaan perangkat mobile untuk mendukung penjualan. Hal ini dimungkinkan lewat aplikasi untuk sistem operasi dari mobile tersebut. Ada 8 fitur unik yang menjadi keunggulan dalam E-Commerce, yaitu: 1. Ubiquity: Internet tersedia dimanapun. 2. Menjangkau seluruh dunia: Teknologinya menjangkau seluruh dunia. 3. Standar universal: Hanya memiliki satu standar, yaitu standar internet. 4. Kaya: kaya akan konten, seperti audio, video.dan gambar 5. Interaktif: Teknologi ini bekerja melalui interaksi dengan user. 6. Kepadatan informasi: Mengurangi biaya untuk informasi dan meningkatkan kualitasnya. 7. Personalisasi: Dapat mengirimkan pesan khusus untuk seseorang atau grup. 8. Teknologi sosial: Menjangkau seluruh kalangan karena memiliki jaringan sosial.
Menurut Dewara, Nugraha, & Fachri (2012), keuntungan dari E-Commerce dapat dilihat dari berbagai sudut pandang, diantaranya :
1. Keuntungan E-Commerce buat organisasi a. Jangkauan global. b. Pengurangan biaya produksi, proses, distribusi dan penyimpanan. c. Perbaikan rantai suplai. d. Bisnis akan selalu buka di web, tanpa pertambahan waktu dan biaya. e. Cara berbisnis yang baru, Melalui E-Commerce dapat memberikan keuntungan strategis dan meningkatkan laba. 2. Keuntungan E-Commerce buat konsumen a. Memberikan konsumen untuk berbelanja atau melakukan transaksi lainnya sepanjang tahun, 24 jam sehari. b. Menyediakan banyak pilihan bagi konsumen. c. Dalam kasus produk digital, E-Commerce memungkinkan untuk pengiriman lebih cepat. d. Pada banyak Negara, bisnis online dibebaskan dari pajak penjualan. 3. Keuntungan E-Commerce buat masyarakat a. Berkurangnya polusi udara karena dengan e-commers pembeli dapat melakukan tanpa harus datang ke toko. b. Orang yang tinggal di wilayah pedesaan kini dapat menikmati produk dan layanan yang tersedia di masa lalu. c. Pelayanan public, seperti perawat kesehatan, pendidikan dan distribusi pelayanan sosial pemerintah, dapat di lakukan dengan mengurangi biaya dan menigkatkan kualita. . 2.2.2 Teori Penjualan Menurut Kertajaya (2006) penjualan adalah bagaimana menciptakan hubungan jangka panjang dengan pelanggan melalui produk atau jasa dari sebuah perusahaan. Dalam hal ini penjualan adalah bagaimana strategi yang akan digunakan untuk mengintegrasikan perusahaan, pelanggan, dan korelasi antar keduanya.
2.2.3 Teori Produksi Menurut Gasperz (2005) produksi dapat dikatakan sebagai suatu aktivitas dalam perusahaan industri berupa penciptaan nilai tambah dari input menjadi output secara efektif dan efisien sehingga produk sebagai output dari proses penciptaan nilai tambah itu dapat dijual dengan harga yang kompetitif di pasar global.
2.3 Hasil Penelitian atau Produk sebelumnya Pada penelitian yang dilakukan oleh Wang Zongjiang pada jurnal yang berjudul Railway Online Booking System Design and Implementation. Booking online system pada penelitian tersebut memliki 5 fitur, yaitu : Customer register function, pada fungsi ini customer harus mengisi formulir yang berisi username, user telephone dan user address agar dapat masuk ke system. Customer cancellation function, fitur ini digunakan untuk membatalkan booking dimana sistem akan langsung menghapus data customer. Searching function, fitur ini bertujuan untuk mempermudah customer mencari jadwal kereta dimana sistem akan menampilkan data kereta, jenis tiket, jumlah tiket, dan harga kereta. Booking function, customer dapat memesan tiket kereta setelah login ke sistem melalui customer register function. Refunding function, fungsi ini bertujuan untuk customer yang membatalkan booking dengan ketentuan tertentu. Pada fungsi customer register function, customer mengisi formulir yang berisi username, user telephone dan user address agar dapat masuk ke system. Tetapi data tidak tersimpan di database dimana pada customer cancellation function, data customer akan dihapus ketika membatalkan booking. Penelitian online booking system pernah dilakukan oleh Vina Georgiana dengan judul Rancangan Sistem Informasi Online Booking pada Salon Cantik. Bertujuan untuk mempermudah pelanggan agar tidak menunggu untuk mendapatkan pelayanan. Dimana pada sistem yang baru pelanggan dapat melakukan online booking sebelum datang ke salon. Salon Cantik memiliki permasalahan sebelumnya adalah para pelanggan harus menunggu cukup lama untuk mendapat pelayanan dan sering terjadi pelanggan yang sudah menunggu lama akhirnya pergi. Selain itu para karyawan sulit memberikan pelayanan yang terbaik karena harus terburu – buru. Pada sistem tersebut pelanggan
harus mendaftar sebagai member dengan mengisi formulir member sebelum melakukan online booking baik melalui website atau datang ke tempat. Setelah terdaftar pelanggan dapat memilih jenis pelayanan dan karyawan yang akan melayani. Dengan ketentuan, pelanggan harus membayar DP sebesar 30% dari total pembayaran menggunakan credit card. Dan apabila pelanggan ingin membatalkan booking, uang DP yang telah dibayarkan tidak dapat dikembalikan. Tidak ada maksimal waktu yang ditentukan untuk pelanggan yang telah booking akan mengurangi pelayanan pada salon tersebut. Pada penelitian berikutnya berdasarkan jurnal “Pembangunan Sistem Penjualan Online Pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta” yang disusun pada tahun 2013 oleh Arip Aryanto, Tri Irianto Tjendrowasono,Berliana kusuma riasti yaitu penulisan jurnal terkait dengan fitur aplikasi yang dibuat pada Toko Indah Jaya Furniture Surakarta memiliki beberapa fitur guna mendukung sistem penjualan online.adapun beberapa fitur tersebut
adalah
registrasi,melakukan
konfirmasi
belanja,melakukan
pemesanan
online,melihat detail product serta menampilkan profil perusahaan.beberapa dari fitur tersebut berguna untuk mempermudah klien untuk melakukan pemesanan via online Berdasarkan pebandingan atas penelitian online booking system di atas, tujuan serta manfaat ketiga aplikasi hampir sama, yaitu untuk meningkatkan pelayanan dan mempermudah pemesanan kepada pelanggan. Online booking system juga dapat menambah efektifitas dan efisiensi pada pemesanan, sehingga meningkatkan pelayanan kepada pelanggan.