BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Teori Umum
2.1.1 Pengertian Multimedia Multimedia terdiri dari dua kata yaitu, Multi dan Media, dimana multi berarti banyak, majemuk, atau beraneka ragam, sedangkan media itu berarti perantara atau penghubung. Menurut Vaughan (2011,p1) multimedia adalah kombinasi dari tulisan, gambar, suara, animasi, dan video yang disampikan melalui media komputer atau peralatan elektronik secara digital. 2.1.2 Elemen – Elemen Multimedia Elemen multimedia terdiri atas 5 elemen yaitu (Vaughan, 2011, 18-164): 1. Teks Kata dan simbol dalam bentuk apapun, tulisan ataupun lisan merupakan sistem komunikasi yang paling sering digunakan. Kata dan simbol ini adalah sebuah pengirim pengertian yang dapat diterima oleh sejumlah besar manusia secara tepat dan jelas. Penggunaan
teks pada
multimedia dapat dilihat pada menu, konten dan lain lain. Ada beberapa istilah mengenai teks itu sendiri seperti: a) Type face Merupakan family dari karakter grafis yang sering disertakan dalam banyak tipe ukuran dan ragam/ corak. Dalam pengelompokannya type face sering menggunakan istilah serif dan sans serif. •
Serif adalah font yang terdapat sedikit dekorasi pada bagian ujung huruf. Font ini biasanya digunakan untuk badan teks karena font ini dapat membantu menuntun mata pembaca melihat
bari-baris
teks.
Contoh
dari
Serif
adalah
TimesNewRoman, New Century Schoolbook, Bookman dan Palatino. •
Sans Serif adalah Sans memiliki arti “tanpa” jadi sans serif adalah jenis font yang tidak memiliki dekorasi pada bagian ujungnya.
7
8
b) Font Merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan ragam/corak yang mengarah pada family type face tertentu. c) Type font Merupakan penambahan corak pada font seperti penebalan (bold) atau pemberian cetak miring (italic). d) Type size Merupakan penyesuaian ukuran dari font, biasanya dinyatakan dalam satuan point dimana satu point berukuran 1/72 inci.
2. Suara Saat sesuatu ada yang bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar, dan mencapai gendang telinga, dan getaran tersebut sering disebut suara. Pada tahun 1980-an adalah awal berkembangnya MIDI (Musical Instrument Digital Interface) untuk instrument musik elektronik dan computer. File MIDI merupakan daftar perintah berdasarkan waktu perekaman aksi musikal. File MIDI biasanya lebih kecil daripada file gelombang suara digital, sehingga dapat disimpan dalam halaman web dan dimainkan lebih cepat dibanding file digital lain, dan MIDI juga dapat diedit tanpa mengubah tekanan dari musik yang dapat mengurangi kualitas suara. Berlawanan dengan data MIDI, data audio digital merupakan representasi aktual dari suara , disimpan dalam bentuk ribuan angka (sampel). Data audio digital tersebut dapat merepresentasikan amplitudo atau kuat lemahnya suara yang pendek pada potongan waktu yang berbeda. Sebagai dampaknya ukuran file menjadi cukup besar.
9
3. Gambar Secara umum, gambar dapat dibagi dalam dua format yaitu: •
Bitmap Bitmap merupakan elemen paling sederhana dalam dunia digital, yang mengarah pada binari karena hanya menggunakan dua angka. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit tersebut. Bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah image untuk kemudian ditampilkan pada layar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.
•
Vector Graphic Objek berbentuk vektor digunakan untuk menggambar garis, kotak, lingkaran, bidang persegi banyak, dan bentuk grafis lain yang secara matematis diekspresikan.
4. Animasi Pengertian animasi adalah membuat sebuah pertunjukan dari yang statis menjadi hidup, ada dua jenis teknik animasi yaitu : •
Animasi Sel Teknik yang dipopulerkan oleh Disney ini menggunakan serangkaian grafis progesif yang berbeda pada setiap frame film (24 frames per second). Animasi sel dalam satu menit membutuhkan frame terpisah kurang lebih sebanyak 1.440 frame. Istilah sel diambil dari lembar seluloid bening yang digunakan untuk menggambarkan tiap frame, yang saat ini sudah tergantikan dengan asetat atan plastik. Pembuatan animasi sel dimulai dengan penentuan keyframe (frame awal dan akhir dari sebuah taksi). Urutan dari frame-frame diantara key frame yang digambarkan dalam suatu proses disebut tweening.
10
•
Animasi komputer Program animasi komputer bersifat mengerjakan kesamaan konsep logis dan prosedural yang sama seperti pada animasi sel serta menggunakan kosakata yang sama dengan animasi sel seperti layer, keyframe dan tweening. Perbedaan jauh dengan animasi dengan menggunakan perangkat lunak adalah berapa banyak yang digambar oleh seorang animator dan berapa banyaknya penggenerasian secara otomatis oleh perangkat lunak itu sendiri.
5. Video Sejak video muncul dalam kehidupan, semua orang begitu terpesona dengan gambar yang bergerak. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang saling memikat dan merupakan perangkat sangat kuat yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Video digital adalah suatu urutan gambar-gambar digital yang diputar berulang-ulang. Berikut ini beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai objek dalam aplikasi multimedia yaitu : •
Analog Video Pada sistem analog, sinyal video dari kamera dikirim ke video konektor dalam VCR, dimana hasilnya disimpan dalam tape video magnetik. Sebuah perekam video mengkombinasikan antara kamera dan perekam tape dalam satu alat.
•
Digital Video Suatu media yang menyimpan informasi file-nya dalam
harddisk, CD-ROM, dan DVD-ROM. Digital video dapat digunakan dalam jaringan tanpa perlu video tapes atau video disc player.Digital video juga dapat diakses secara acak untuk memilih klip mana yang ingin diputar.
2.1.3 Tujuan Multimedia Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut.
11
Menurut Dsatbaz (2003, p9-p16) ada beberapa penerapan multimedia, yaitu : a. Pendidikan Sudah tidak dapat diragukan lagi bahwa pendidikan adalah salah satu bidang yang amat terpengaruh oleh multimedia. Selama beberapa dekade pengembangan CAL (Computer Assisted Learning) dengan bidang pendidikan dihambat oleh terbatasnya objek yang dipelajari karena adanya batasan dan text-based system. Perkembangan multimedia dan integrasian suara, video, dan animasi memberikan sebuah media baru sehingga para CAI designer dapat menciptakan sebuah lingkungan baru yang lebih luas dalam pembuatannya. Hal ini juga memberikan tingkat interaksi yang lebih besar pada CAI. Gabungan CAI dengan multimedia bukan hanya meliputi semua pembelajaran yang diberukan oleh CAI yang lama, tetepai juga memberikan kontrol yang lebih besar pada pembelajaran dalam hal akses ke materi pembelajaran dan memberikan interaksi yang lebih dengan materi pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi multimedia, maka berkembang pula sistem pembelajaran E-learning dari zaman ke zaman. b. Pelatihan Sebuah penenlitian oleh departemen pertahanan di Amerika Serikat menyatakan bahwa pelatihan menggunakan sistem multimedia memberikan peningkatan sebesar 40% dibandingkan pelatihan biasa, dengan tingkat ingatan 30% lebih besar dan waktu pembelajaran yang 30% lebih sedikit. Pelatihan dengan multimedia menunjukan peningkatan ingatan, pengurangan biaya dan waktu. Sekarang banyak perusahaan besar yang menggunakan struktur jaringan atau intranet untuk mendesain dan membuat paket latihan untuk staf mereka (pendidikan E-learning). E-training memiliki keuntungan yaitu dengan membiarkan karyawan untuk memilih materi pelatihan sesuai dengan kehendak mereka. Selanjutnya pelatihan multimedia bisa menggunakan video, audio, dan animasi sehingga dapat meperkaya ruang lingkup pembelajaran.
12
c. Penyampaian berita, Penyiaran dan Periklanan Penyiaran dan periklanan adalah salah satu bidang multimedia interkatif. Pada awal 1992, Liebman menjelaskan bahwa peningkatan kemampuan dari web TV dan web casting untuk menyiarkan informasi telah menjadi salah satu peningkatan besar pada bidang penyiaran. Sekarang, jika melakukan browsing menggunakan internet, dapat secara langsung menemuka ribuan koran dalam ratusan bahasa. Multimedia interaktif juga diperkaya dengan menambahkan laporan langsung dan video klip, dan menawarkan user pada sebuah aplikasi pencarian agar user dapat lebih mudah mencari berita yang diinginkan. Bahkan kantor-kantor berita sudah mulai mengelarkan biaya untuk pembuatan website pemberi informasi yang bisa menampilkan informasi kapan saja. d. Aplikasi Bisnis dan Komersial Dengan digunakan aplikasi multimedia interkatif, pasar dunia menjadi berubah dan memanfaatkan teknologi yang ada untuk menawarkan bisnis. Bahkan industri perbankan yang merupakan bidang bisnis yang paling konservatif sudah mulai menggunakan teknologi multimedia sebagai suatu alat yang potensial untuk mencari pasar baru. Dampak utama dari multimedia adalah pecahnya ikatan ruang dan waktu dari pasar. Setiap perusahaan dan pembeli bisa kapan saja bertemu dan berkomunikasi satu sama lain. Teknologi merubah paradigma bisnis dan pemasaran, dimana paradigma one to many berubah menjadi paradigma many to many dengan memberi kebebasan pada konsumen untuk memilih dan berkomunikasi.
2.1.4 Pengertian Perangkat Ajar Ogus Zerin (2011, p1) mengatakan bahwa penggunaan komputer untuk aktivitas belajar dan mengajar dapat dirtikan sebagai computer based instruction (CBI). CBI membuat pelajar dapat belajar dengan evaluasi diri dan merefleksikan proses belajar mereka. CBI memotivasi anak-anak untuk belajar lebih baik dengan menyediakan masukkan secara langsung serta menciptakan suasana seperti permainan yang menyenangkan dan menarik.
13
2.1.5 Tujuan Perangkat Ajar Menurut Press (2010, p247 –p248), fungsi komputer dalam dunia pendidikan adalah: •
Mengurangi waktu mengajar yang terbuang karena semua mekanis secara tulisan tradisional oleh guru di papan tulis dan kesalahan dan ketidak perhatian murid digantikan dengan skema yang inovatif untuk menyelesaikan masalah secara cepat.
•
Memungkinkan untuk menyelesaikan berbagai masalah dalam kurun waktu tertentu dan lebih baik dalam menggambarkan tekniknya.
•
Memungkinkan untuk menyelesaikan masalah yang lebih besar dan lebih kompleks. Kemungkinan ini khususnya berguna dalam materi dimana ujian akhir berelasi dengan masalah yang nyata dari para murid yang memiliki banyak variabel dan menjadi tidak mungkin untuk menyelesaikan tanpa komputer.
•
Guru dan murid dapat mendedikasikan waktu mereka untuk menganalisis dan interpretasi dari masalah dan membuat keputusan.
•
Beberapa konsep dan beberapa prosedur dapat dijelaskan dan dimengerti secara mudah dan tanpa mengurutkan ke jargon matematik.
•
Setelah menjalankan perangkat lunak, murid memiliki pemahaman algoritma dengan metode yang simpel.
2.1.6 Jenis – Jenis Perangkat Ajar Terdapat enam jenis perangkat ajar menurut Ogus Zerin (2011, p26). Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing perangkat ajar tersebut: 1) Tutorial Merupakan perangkat ajar yang umum digunakan. Biasanya digunakan untuk penyampaian informasi secara berurutan. Terdapat interaksi 2 arah serta latihan. 2) Drill and Practice Perangkat ajar yang melatih murid dengan menjawab soal-soal dengan jawaban singkat sehingga membuat murid memberikan respon yang cepat.
14
3) Training Games Perangkat ajar yang memberikan pelatihan kepada penggunanya setelah mendapat informasi baru. Perangkat ajar yang membuat penggunanya tertarik dalam menggunakannya. 4) Simulation Perangkat ajar yang membuat situasi sesuai keadaan sebenarnya. Dapat mengurangi biaya dalam latihan. 5) Problem Solving Perangkat ajaryang menuntut kemampuan logika dibuat agar murid dapat menyelesaikan kasus dengan batasan waktu dan peraturan umum yang ada. 6) Demonstrasi atau Presentasi Perangkat ajar yang digunakan untuk memberikan informasi baru.
2.1.7 Storyboard Menurut Vaughan (2011, p232), storyboard harus menjelaskan tidak hanya tampilan grafis saja tetapi sampai ke elemen-elemen yang berinteraksi didalamnya. Storyboard digunakan untuk menjelaskan project secara detail menggunakan kata-kata dan sketsa pada setiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, sampai ke pemilihan bayangan dan warna yang spesifik, isi tulisan, attribut dan font, bentuk tombol, style, respon, dan perubahan suara. (Vaughan, 2011, p295),
2.1.8 Rekaya Perangkat Lunak (RPL) Pengertian Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p36) definisi perangkat lunak (software) adalah: •
Sekumpulan intruksi-intruksi atau program komputer yang ketika dieksekusi memberikan fitur / tampilan, fungsi dan performa yang diinginkan.
•
Data yang terstruktur yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.
•
Dokumen – dokumen yang menjelaskan pengoperasian dan penggunaan dari program – program tersebut.
2.1.9 Karakteristik Perangkat Lunak
15
Menurut
Pressman
(2010,p4)
Perangkat
lunak
(software)
memiliki
karakteristik yang berbeda dengan perangkat keras. Berikut adalah karakteristik perangkat lunak (software): •
Perangkat lunak tidak habis terpakai.
•
Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa
•
Sebagian besar perangkat lunak terus dikostum
2.1.10 Unified Modelling Language Pengertian UML Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), UML (Unified Modeling Language) merupakan kumpulan konvensi pemodelan untuk menggambarkan fungsi-fungsi yang disediakan oleh sistem tersebut.
2.1.11 Decomposition Diagram Dekomposisi adalah sebuah aksi untuk memecahkan sebuah system menjadi komponen subsystem, process, dan subprocess. Setiap tingkat yang ditampilkan memberikan detail yang lebih rinci atau bisa juga detail yang kurang sesuai keinginan atas keseluruhan sistem . Dekoposisi diagram menampilkan fungsi top-down dari struktur sebuah sistem. Aturan-aturan yang ada dalam dekomposisi diagram : 1. Setiap proses di dekomposisi diagram adalah parent, child process, atau keduanya. 2. Setiap parent harus memiliki 2 atau lebih children. 3. Di sebagian besar dekomposisi diagram, satu child hanya memiliki satu parent. 4. Child dari sebuah parent dapat menjadi parent dari child nya sendiri.
16
Gambar 2.1 Contoh Dekomposisi Diagram (Sumber: Whitten dan Bentley, 2004, p323)
2.1.12 Use Case Diagram Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan pengguna. Jadi, use case diagram menggambarkan siapa yang akan berinteraksi atau menggunakan sistem tersebut (White & Bentely, 2007, p271).
17
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:272)
Notasi-notasi yang digunakan dalam use case diagram : 5. Aktor Adalah objek atau user yang melakukan interaksi dengan sistem untuk mendapatkan pertukaran informasi. 6. Use Case Penggambaran fungsi dari sistem atau pekerjaan yang terjadi dalam sistem.
Hubungan-hubungan pada use case diagram: 1. Asosiasi Asosiai menggambarkan adanya interaksi antara use case dengan aktor. Asosiasi digambarkan dengan simbol garis yang bisa mempunyai anak panah atau tanpa anak panah. Asosiai dengan anak panah yang berasal dari aktor menunjuk ke use case menandakan bahwa aktor inisiator use case tersebut. Asosiasi tanpa anak panah menandakan interaksi antara use case dengan aktor penerima.
18
Gambar 2.3 Contoh Asosiasi pada Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:274) 2. Extends Extends digunakan ketika fungsi use case terdiri dari beberapa tahap yang sulit sehingga mudah dimengerti. Extendsakan menghasilkan use case baru yang mewakili fungsi dari use case awal.
Gambar 2.4 Contoh Extends Pada Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:274)
3. Includes / uses Includes digunakan ketika use case melakukan beberapa langkah yang sama yang menjadi sebuah entitas baru dengan sebutan use case abstrak sehingga mengurangi redundansi dalam use case diagram.
19
Gambar 2.5 Contoh Includes pada Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:275) 4. Depends on Depends On digunakan untuk menggambarkan hubungan use case dimana suatu use case tidak dapat dilakukan apabila use case yang lain belum dilakukan.
Gambar 2.6 Contoh Depends on Pada Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:275) 5. Inheritance Inheritance digunakan untuk menggambarkna hubungan dua atau lebih aktor dalam satu sistem dengan sebuah aktor abstrak untuk menyederhanakan diagram karena aktor abstrak memiliki langkah yang dimiliki aktor lain.
20
Gambar 2.7 Contoh Inheritance Pada Use Case Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:276) Use case diagram dideskripsikan oleh use case spesification yang menggambarkan bagaimana user berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya
Gambar 2.8 Contoh use case specification (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004, 390)
2.1.13 Activity Diagram
21
Activity diagram merupakan gambaran mengenai alur sebuah proses bisnis, langkah dalam use case, dan logika sebuah tindakan objek (Whitten & Bentley, 2007, p382).
Gambar 2.9 Contoh Activity Diagram (Sumber : Whitten dan Bentley, 2004:451)
Elemen-elemen pada activity diagram: 1. Initial node Initial node merupakan simbol yang merepresentasikan mulainya.
2. Action
22
Action merupakan simbol yang merepresentasikan suatu aktivitas yang digambarkan sesuai urutan actions. 3. Flow Flow merupakan simbol yang merepresentasikan jalur dari satu aktivitas ke aktivitas lain. 4. Decision / Merge Decision / Merge merupakan simbol yang merepresentasikan keadaan kondisional. Decision mengindikasikan kondisi untuk memilih salah satu alur aktivitas sedangkan merge mengindikasikan bergabungnya alur aktivitas yang dipisahkan oleh decision sebelumnya. 5. Fork / Join Fork merupakan simbol yang mengindikasikan adanya dua atau lebih actions yang berlangusng secara bersamaan sedangkan join mengindikasikan berakhirnya sebuah proses paralel. 6. Activity Final Activity Final merupakan simbol yang merepresentasikan akhir sebuah proses.
2.1.14 Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia Terukur menurut Ben Shneiderman (2010, p32) yaitu: •
Waktu belajar Merancang tampilan yang dapat dipelajarai dengan cepat supaya user dapat mempelajari dengan cepat
•
Kecepatan kinerja Merancang aplikasi dengan kecepatan yang tinggi sehingga userbisa menggunakan aplikasi tersebut dengan lancer
•
Tingkat kesalahan Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahankelasahan seperti apa yang biasa terjadi saat user dalam menggunakan aplikasi tersebut
•
Daya ingat
23
Kemampuan user mepertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. •
Kepuasan subjektif Kepuasan user terhadap berbagai aspek sistem yang dicapai dengan melakukan
survei kepada beberapa user untuk mendapatkan tingkat
kepuasan.
2.1.15 Perancangan Antar Muka Pengguna Untuk merancang antar muka sebuah aplikasi dibutuhkan pedoman delapan aturan emas (Shneiderman, 2010, p88-89), yaitu: 1. Konsistensi Konsistensi terhadap urutan tindakan dan rancangan antarmuka sehingga pengguna dapat lebih mudah dan terbiasa menggunakan aplikasi. 2. Kegunaan yang universal Mengenal kebutuhan dari berbagai pengguna yang berbda dan mendesain konten yang dinamis sesuai kebutuhan. Memahami perbedaan antara pemula dengan ahli, perbedaan usia, kondisi pengguna, dan perbedaan teknologi dalam melakukan desain. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Memberikan umpan balik kepada pengguna ketika melakukan aksi misalnya memberikan kotak dialog peringatan dan suara ketika terjadi kesalahan. 4. Memberikan dialog untuk penutupan Urutan aksi harus terorganisir menjadi beberapa bagian seperti bagian awal, bagian tengah dan bagian akhir.Dari bagian tersebut seharusnya diberikan umpan balik sehingga pengguna dapat mengetahui hasil dari aksi dan melanjutkan ke tahap berikutnya. 5. Adanya penanganan kesalahan Sistem yang dibuat sebaiknya dapat mendeteksi kesalahan supaya pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal dan memberikan solusi untuk kesalahan tersebut. 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Adanya fitur untuk membatalkan tindakan sebelumnya unutk menghilangkan kekhawatiran pengguna ketika mengetahui adanya kesalahan. 7. Mendukung pusat pengendalian internal
24
Pengguna ahli biasanya ingin menjadi pengontrol sistem bukan sebaliknya. Sehingga sistem sebaiknya dirancang seakan-akan pengguna adalah pihak memulai aksi bukan perespon. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Pengguna memiliki keterbatasan kapasitas dalam memproses informasi dan mengingatnya dalam jangka pendek sehingga aplikasi yang dikembangkan sebaiknya tidak membuat pengguna harus mengingat informasi layar-layar sebelumnya.
2.1.16 Waterfall Model Menurut Pressman (2010, p39) model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman, yaitu:
Gambar 2.10 Fase Waterfall Model Penjelasan fase-fase dalam model waterfall menurut Pressman (2010, p39) 1. Communication Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang ada di jurnal, artikel, maupun diinternet 2. Planning Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis requierment). Tahapan ini akan menghasilkan dokumern user requierment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan software, termasuk rencana yang akan dilakukan. 3. Modeling
25
Proses modeling ini akan menerjemahnkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detail (alogritma) procedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirement. 4. Construction Contstruction merupakan proses membuat kode. Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan desain dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Programmer akan menerjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan inilah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
suatu
software,
artinya
penggunaan
komputer
akan
dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut untuk kemudian bisa diperbaiki. 5. Deployment Tahapan ini bisa dikatan final dalam pembuatan sebuah software atau sistem. Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan secara berkala.
2.2 Teori Khusus 2.2.1 Android Android adalah sistem operasi yang berbasis kernel linux dengan rancangan khusus oleh Google dan bersifat open source. Google memberikan akses yang luas kepada pada developer untuk menggunakan tools dan library dalam pengembangan aplikasi-aplikasi Android. Pada awalnya, Android dikembangkan oleh perusahaan Android Inc. namun perusahaan tersebut dibeli oleh Google pada tahun 2005 (Conder & Darcey,2011) Perkembangan Android ditentukan oleh sebuah konsorsium yang bernama Open Handset Alliance (OHA) pada bulan November 2009. OHA adalah aliansi perusahaan-perusahaan software, hardware dan telekomunikasi seperti Intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint, T-Mobile, Motorola, serta beberapa anggota lainnya.
26
Aliansi tersebut bertujuan unutk memberikan kontribusi yang lebih besar sehingga Android dapat berkembang lebih baik (Conder & Darcey,2011)
2.2.2 Adobe Flash CS5.5 Adobe Flash CS5.5 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS5 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tools yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Didalam Flash terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi, dan coding. Kita dapat mendesain gambar atau objek yang akan kita animasikan langsung pada Flash. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa ActionScript. Bahasa Action Script bersisi banyak elemen yang berbeda serta strulturnya sendiri. Kita harus merangkai dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didaptkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Action Script juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movieclip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. (Arry Maulana Syarif, Diginnovac, 2008). Tiga hal yang harus diperhatikan dalam Action Script yaitu: 1. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS5.5 ada empat yaitu: •
Mouse Event Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
•
Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
•
Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe.
•
Movie Clip Event
27
Event yang disertakan pada movie clip. 2. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda(“ “). 3. Action Action
merupakan
langkah
terakhir
dalam
pembuatan
interaksi
antarobjek.Action dibagi menjadi dua antara lain: • Action Frame Action Frame adalah action yang diberikan pada keyframe.Sebuah keyframeakan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. • Action Objek Action Objek adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.
Action Script diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. Action Script hanya dapat dituliskan pada objek bertipe Movie Clip, keyframe, button, dan objek components. Action Script tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan Action Script pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terlebih dahulu.
2.2.3 Tumbuhan Bentuk tumbuhan beraneka ragam, tetapi secara umum tumbuhan memiliki bagian-bagian tubuh yang sama, yaitu akar, batang, daun, bunga, dan buah. (Peduli terhadap Mahluk Hidup, 2013) 1. Akar Akar adalah bagian tumbuhan yang menghubungkan bagian tubuh tanaman dengan tanah atau media tempat tanaman tersebut tumbuh. Akar umumnya tumbuh ke bawah ke tanah searah dengan gaya gravitasi. Bagian-bagian akar secara umum terdiri dari akar utama, cabang akar, dan rambut akar.Akar utama adalah bagian akar yang cukup besar berebntuk
28
mengerucut dan tumbuh lurus menembus tanah.Pada akar utama tumbuh cabang akar dan rambut akar. Terdapat dua jenis akar, yaitu akar serabut dan akar tunggang. Akar serabut berbentuk serabut berukuran kecil-kecil. Akar serabut tidak memiliki akar utama sehingga ukuran akar yang satu dengan yang lainnya relatif sama. Tanaman yang memiliki akar serabut umumnya merupakan golongan monokotil (berkeping biji satu). Contoh tanaman yang berakar serabut adalah padi, pohon kelapa, dan rumput-tumputan. Sementara itu, akar tunggang terdiri dari satu batang induk berukuran cukup besar. Pada bagian akar induk tumbuh akar-akar cabang dengan ukuran yang lebih kecil. Tanaman yang memiliki akar tunggang umumnya merupakan golongan dikotil (berkeping biji dua). Contoh tanaman yang berakar tunggang adalah pohon mangga, jambu, dan jeruk Selain akar serabut dan akar tunggang, terdapat beberapa jenis akar khusus, yaitu akar tunjang (akar pandan), akar gantung (akar pohon beringin), akar isap (akar anggrek dan benalu), akar lekat (akar sirih), dan umbi akar (akar kentang). Akar merupakan bagian tumbuhan yang sangat penting. Keberadaan akar pada tumbuhan sangat menentukan kelangsungan hidup tumbuhan. Fungsi akar bagi tumbuhan diantaranya: 1. Menunjang berdirinya tumbuhan 2. Menyerap air dan mineral-mineral dari dalam tanah 3. Tempat meyimpan cadangan makan.(untuk beberapa jenis tanaman tertentu, misalnya ubi kayu). 2. Batang Batang adalah bagian tanaman yang menempel pada akar dan berada di atas permukaan tanah. Arah pertumbuhan batang berlawanan dengan akar. Umumnya batang tumbuh mengikuti arah sinar matahari.Batang merupakan bagian tanaman tempat keluar dan menempelnya bagian daun, bunga, dan buah. Beberapa jenis tanaman memiliki batang yang bercabang dan beberapa jenis lainnya tidak. Beberapa jenis tanaman juga memiliki batang yang berkayu dan beberapa jenis yang lainnya tidak. Pada tanaman berkayu, batang tersusun dari beberapa lapisan. Lapisan pertama disebut dengan pembuluh tapis yang bertugas mengangkut makanan
29
hasil fotosistesis ke seluruh bagian tumbuhan. Di bagian dalam pembuluh tapis terdapat lapisan kambium yang berlendir. Di bagian dalam lapisan kambium terdapat pembuluh kayu yang berguna untuk mengangkut air dan mineral yang diserap oleh akar menuju daun. Berdasarkan
kandungan
kambiumnya,
terdapat
batang
yang
berkambium dan batang yang tidak berkambium. Contoh tanaman yang memiliki batang berkambium adalah pohon jati dan pohon mangga. Sementara itu, contoh tanaman yang batangnya tidak berkambium adalah pohon pisang dan rumput-rumputan. Batang tanaman dapa pula dibedakan berdasarkan bentuknya, yaitu batang berbentuk pohon seperti pohon jambu, batang berbentuk semak atau perdu seperti pada tanaman mawar, dan batang berbentuk rumput seperti pada ranaman padi. Fungsi batang bagi tumbuhan, antara lain: 1. Sebagai penyokong tubuh tumbuhan. 2. Sebagai tempat tumbuhnya daun, bunga, dan buah. 3. Mengangkut air dan mineral yang diserap oleh akar ke daun. 4. Menyebarkan makanan dari daun ke seluruh bagian tumbuhan. 5. Sebagai tempat menyimpan cadangan makanan (untuk beberapa jenis tanaman tertentu, misalnya pohon tebu). 3. Daun Daun adalah bagian dari tumbuhan yang memberikan warna hijau yang cukup dominan pada pohon. Daun tumbuh dan menempel apda bagian batang pohon. Pada tanaman yang memiliki daun lengkap, daun terdiri dari tangkai daun, pelepah daun, dan helai daun. Contoh daun yang merupakan daun lengkap adalah daun pohon pisang. Terdapat pula tanaman yang memiliki daun tidak lengkap, yaitu hanya memiliki tangkai daun dan helai daun saja. Contoh daun yang merupakan daun tidak lengkap adalah daun pohon jeruk, akrena tidak memiliki pelepah daun. Berdasarkan bentuk tulang daunnya, daun dibedakan menjadi daun bertulang menyirip, menjadi, melengkung, dan sejajar. Contoh daun yang memiliki tulang daun menyirip adalah daun pohon mangga. Contoh daun yang memiliki tulang daun menjadi adalah daun pohon pepaya. Contoh daun
30
yang memiliki tulang daun melengkung adalah daun pohon sirih. Contoh daun yang memiliki tulang daun sejaja adalah daun pohon jagung. Daun merupakan bagian yang memegang peranan yang sangat penting bagi tumbuhan. Fungsi utama daun pada tumbuhan adalah sebagai tempat membuat makanan atau tempat terjadinya proses fotosistensis. Selain itu, daun juga berguna sebagai tempat penguapan air dan sebagai alat pernapasan pada tumbuhan.