BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
1.
Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) 1.1. Pengertian Kurikulum Dari beberapa sumber dapat kita temukan bahwa kurikulum dapat dimaknai dalam tiga konteks yaitu kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran, kurikulum sebagai pengalaman belajar, dan kurikulum sebagai perencanaan program belajar. Kurikulum sebagai sejumlah mata pelajaran yang harus ditempuh oleh peserta didik merupakan konsep kurikulum yang banyak mewarnai teori-teori dan praktik pendidikan. Kurikulum sebagai pengalaman belajar mengandung makna bahwa kurikulum adalah seluruh kegiatan yang dilakukan peserta didik baik didalam maupun diluar institusi pendidikan, asal kegiatan tersebut berada dibawah tanggung jawab pengajar (institusi pendidikan). Sedangkan kurikulum sebagai suatu program atau rencana pembelajaran pada dasarnya adalah sebuah perencanaan atau program pengalaman siswa yang diarahkan oleh sekolah/institusi, bukan hanya berisi tentang program kegiatan, akan tetapi juga berisi tentang tujuan yang harus ditempuh beserta alat evaluasi untuk menentukan keberhasilan pencapaian tujuan, dan berisi tentang alat atau media yang diharapkan dapat menunjang terhadap pencapaian tujuan.
Universitas Sumatera Utara
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kurikulum merupakan seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahkan pelajaran serta cara yang digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (UU No. 23 tahun 2003, Bab I pasal 1 ayat 19). 1.2. Pengertian Kompetensi Kompetensi
adalah
suatu
pengetahuan,
keterampilan
dan
kemampuan atau kapabilitas yang dimiliki oleh seseorang yang telah menjadi bagian dari dirinya sehingga mewarnai perilaku kognitif, afektif dan psikomotoriknya (Sanjaya, 2008) Kompetensi bukan hanya ada dalam tataran pengetahuan akan tetapi sebuah kompetensi harus tergambarkan dalam pola perilaku. Seseorang dikatakan memiliki kompetensi tertentu, apabila ia bukan hanya sekedar tahu tentang sesuatu, akan tetapi bagaimana implikasi dan implementasi pengetahuan itu dalam pola perilaku atau tindakan yang ia lakukan. Dengan demikian, maka kompetensi pada dasarnya merupakan perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai, dan sikap yang direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak (Sanjaya, 2008). 1.3. Pengertian Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) Dalam dokumen kurikulum 2004, dirumuskan bahwa kurikulum berbasis kompetensi merupakan perangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi dan hasil belajar yang harus dicapai oleh peserta
Universitas Sumatera Utara
didik, penilaian, kegiatan belajar dan pemberdayaan sumber daya pendidikan. Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) adalah kurikulum yang menghendaki tercapainya sejumlah kemampuan yang harus dimiliki siswa sesuai dengan taraf perkembangan dan tuntutan kebutuhan ( Sanjaya, 2008). 1.4. Karakteritistik dan Tujuan KBK Depdiknas (2002) mengemukakan karakteristik KBK secara lebih rinci meliputi: a. Menekankan kepada ketercapaian kompetensi siswa baik secara individual maupun klasikal b. Berorientasi pada hasil belajar (learning outcomes) dan keberagaman c. Penyampaian dalam pembelajaran menggunakan pendekatan dan metode yang bervariasi d. Sumber belajar bukan hanya guru, tetapi juga sumber belajar lainnya yang memenuhi unsur edukatif. e. Penilaian menekankan pada proses dan hasil dalam upaya penguasaan atau pencapaian suatu kompetensi Sedangkan
tujuan
kurikulum
berbasis
kompetensi
adalah
mengembangkan potensi peserta didik untuk menghadapi perannya dimasa datang dengan mengembangkan sejumlah kecakapan (life skill) yaitu kecakapan yang dimiliki seseorang untuk mau dan berani menghadapi problema hidup dan kehidupan secara wajar tanpa merasa
Universitas Sumatera Utara
tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari dan menemukan solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya. 1.5. Asas Pengembangan KBK Pengembangan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) sebagai pedoman dan alat pendidikan bagi pengajar didasarkan pada tiga asas pokok yaitu: asas filosopis, asas psikologis dan asas sosiologis teknologis. Asas filosofis berkenaan dengan sistem nilai (value system) yang berlaku di masyarakat, berkaitan dengan arah dan tujuan yang harus dicapai. Asas psikologis berhubungan dengan aspek kejiwaan dan perkembangan peserta didik, sedangkan pengembangan KBK yang didasarkan kepada asas sosiologis dan teknologis berasumsi bahwa sekolah berfungsi untuk mempersiapkan anak didik agar mereka dapat berperan aktif di masyarakat, yang harus relevan dengan kebutuhan dan tuntutan masyarakat. 1.6. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Pelaksanaan KBK 1.6.1. Prinsip-prinsip Pengembangan Terdapat sejumlah prinsip yang harus diperhatikan dalam proses pengembangan KBK yaitu: a. Peningkatan keimanan, budi pekerti luhur dan penghayatan nilainilai budaya b. Keseimbangan etika, logika, estetika dan kinestetika c. Penguat integritas nasional d. Perkembangan pengetahuan dan teknologi informasi
Universitas Sumatera Utara
e. Pengembangan kecakapan hidup f.
Pilar pendidikan, yang meliputi; belajar untuk memahami, belajar untuk berbuat kreatif, belajar hidup dalam kebersamaan, dan belajar untuk membangun dan mengekspresikan jati diri.
g. Komprehensif dan berkesinambungan h. Belajar sepanjang hayat i.
Diversifikasi kurikulum
1.6.2. Prinsip Pelaksanaan Terdapat sejumlah prinsip dalam pelaksanaan KBK yang meliputi: a. Kesamaan memperoleh kesempatan b. Berpusat pada anak c. Pendekatan menyeluruh dan kemitraan d. Kesatuan dan kebijakan dan keberagaman dalam pelaksanaan 2. Pemanfaatan Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran 2.1. Defenisi Teknologi Multimedia dalam Pembelajaran Pembelajaran merupakan upaya sengaja dan bertujuan yang berfokus kepada kepentingan, karakteristik, dan kondisi orang lain agar orang tersebut dapat belajar dengan efektif dan efisien. ( Miarso, 2008) Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti “tengah, perantara, atau pengantar”. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media sering juga disebut sebagai mediator yaitu alat yang
Universitas Sumatera Utara
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Media meupakan kompnen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Dengan
demikian
dapat
disimpulkan
bahwa
media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peseta didik (Sudrajat, 2008). Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan pembelajar, sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, betujuan dan terkendali (Amatunisa, 2010). Kata teknologi berasal dari kata tekne yang berarti cara atau proses, yang dalam bahasa Inggrisnya art (keterampilan), dan logos yang berarti “ilmu”. Menurut Iskandar Alisyahbana (1980:71), sebagai seorang
ahli
teknologi
mendefenisikan
teknologi
sebagai
cara
melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan alat dan akal, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat, atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, panca indera, dan otak manusia. Bila dihubungkan dengan pendidikan dan pembelajaran, teknologi mempunyai pengertian sebagai perluasan konsep tentang media, dimana
Universitas Sumatera Utara
teknologi bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan ilmu (Arsyad, 2007). Dari beberapa defenisi diatas dapat disimpulkan bahwa Pemanfaatan teknologi multimedia dalam pembelajaran
merupakan
penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, yang didalamnya terdapat proses integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik, yang medianya
dirancang
untuk
saling
melengkapi
sehingga
secara
keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar perannya dalam proses belajar mengajar, sehingga masyarakat identik dengan teknologi
multimedia
yang
berbasis
komputer,
interaktif
dan
pembelajaran mandiri (Mukminan, 2009). 2.2. Klasifikasi Media Pembelajaran 2.2.1. Berdasarkan perkembangan teknologi Media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok yaitu: a. Media hasil teknologi cetak Teknologi cetak adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku, dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis yang meliputi teks, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan cetak,
Universitas Sumatera Utara
memiliki dua komponen pokok yaitu materi teks verbal dan materi visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar. Teknologi cetak mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: 1. Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang. 2. Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif. 3. Teks dan visual ditampilkan statis (diam). 4. Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual. 5. Baik teks maupun visual berorientasi pada siswa. 6. Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai. b. Media hasil teknologi audio-visual Teknologi audio-visual adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Teknologi ini jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. Ciri-ciri utama teknologi audio-visual adalah: 1. Biasanya bersifat linear 2. Menyajikan visual yang dinamis
Universitas Sumatera Utara
3. Digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya. 4. Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak. 5. Dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif. 6. Berorientasi pada guru dengan tingkat perlibatan interaktif murid yang rendah. c. Media hasil teknologi yang berdasarkan komputer Teknologi berbasis komputer merupakan alat yang digunakan untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Media ini menghasilkan informasi atau materi yang disimpan dalam bentuk digital. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Teknologi ini juga dikenal sebagai computer-assisted
instruction
(pembelajaran
dengan
bantuan
komputer). Aplikasi dari media ini jika dilihat dari penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi secara bertahap), drills and practice (latihan untuk membantu siswa untuk menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari), dan basis data (sumber yang dapat membantu siswa
Universitas Sumatera Utara
menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing. Ciri-ciri dari media ini meliputi: 1. Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial, atau secara linear. 2. Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau perancang sebagaimana direncanakan. 3. Gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, dan grafik. 4. Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini. 5. Pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi. d. Media hasil gabungan Teknologi gabungan adalah alat atau media yang digunakan untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih
apabila
dikendalikan
oleh
komputer
yang
memiliki
kemampuan yang hebat seperti jumlah random acces memory yang besar, hard disk, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan periperal seperti VCD, perangkat keras untuk bergabung dalam satu jaringan, dan sistem audio. Ciri utama dari tenologi ini meliputi: 1. Dapat digunakan secara acak, sekuensial, dan secara linear. 2. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan siswa
Universitas Sumatera Utara
3. Gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa 4. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran. 5. Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif, sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu digunakan. 6. Bahan-bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa. 7. Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. 2.2.2. Menurut Seels & Glasgow (1990:181-183) media pembelajaran dibagi ke dalam dua kategori luas yaitu: a. Media tradisional meliputi : 1. Visual yang diproyeksikan, meliputi: proyeksi opaque (tak tembus pandang), proyeksi overhead, slides, dan filmstips 2. Visual yang tak diproyeksikan, meliputi: gambar, poster, foto, chart, grafik, diagram, pameran, papan info, papan bulu 3. Audio, meliputi: rekaman piringan, pita kaset, reel, cartidge 4. Penyajian multimedia, meliputi: slide plus suara (tape), multi-image 5. Visual dinamis yang diproyeksikan, meliputi: film, televisi, video 6. Cetak, meliputi: buku teks, modul, teks terprogram, workbook, majalah ilmiah dan berkala, lembaran lepas (hand-out) 7. Permainan, meliputi: tekateki, simulasi, permainan papan 8. Realia, meliputi: model, specimen, manipulatif
Universitas Sumatera Utara
b. Media teknologi mutakhir meliputi : 1. Media berbasis telekomunikasi, meliputi: telekonferen, kuliah jarak jauh (e-learning) 2. Media
berbasis
mikroprosesor,
meliputi:
computer-assisted
instruction, permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia, compact(video)disc 2.2.3. Berdasarkan Kegunaannya Berdasarkan kegunaannya multimedia pembelajaran ada dua macam yaitu: a. Multimedia presentasi pembelajaran Multimedia ini merupakan alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contoh: microsoft power point b. Multimedia pembelajaran mandiri Multimedia ini merupakan software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri tanpa bantuan guru. Multimedia ini harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur assesmen untuk latihan, ujian dan simulasi, termasuk tahapan pemecahan masalah. 2.2.4. Berdasarkan Unsur Pendukung Berdasarkan
objek/unsur
pendukungnya
multimedia
dikategorikan menjadi dua yaitu: a. Multimedia Linear
Universitas Sumatera Utara
Bentuk multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan). Contoh: TV dan film. b. Multimedia Interaktif Bentuk multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. 2.3. Objek / unsur-unsur pendukung multimedia Dalam pembelajaran multimedia harus memiliki objek/usur-unsur pendukung sehingga pemanfaatannya dalam pembelajaran lebih optimal. Adapun objek yang harus terdapat pada multimedia meliputi: 2.3.1. Teks Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks dapat berbentuk kata, surat, narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Hampir semua multimedia
menggunakan
teks
karena
sangat
efektif
dalam
menyampaikan ide dan memberikan panduan kepada pengguna. Teks dalm multimedia terdiri atas: a. Teks cetak,
berada diatas kertas yang jika digunakan dalam
multimedia harus mengetik teks terlebih dahulu.
Universitas Sumatera Utara
b. Teks hasil scant merupakan cara yang lebih cepat bila digunakan dalam multimedia. Berdasarkan prinsipnya ada tiga macam scanner yaitu flatbed, handheld, sheet-fet. c. Teks elektonis merupakan teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca oleh mesin seperti word processing. Teks ini dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara elektronik oleh jaringan. d. Hyperteks adalah suatu tulisan yang tak berurutan (non sekuensial) dengan satu sistem authoring (menulis), dimana pengarang mampu menghubungkan informasi dari bagian manapun. Hyperteks juga merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual, mengacu pada teks yang telah masuk link yang membuat media menjadi interaktif. e. Grafik
menampilkan
sajian
visual
angka-angka,
dapat
menggambarkan hubungan dan perbandingan antara unit-unit data, serta kecendrungan pada data tersebut. Data yang disajikan dalam bentuk grafik dengan cepat dapat di interpretasi. Secara visual grafik lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan. f. Bunyi atau sound dalam komputer multimedia sangat bermanfaat. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik, dan efek-efek suara lainnya. Beberapa jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia meliputi format waveform audio, compact dist audio, MIDI sond track, dan MP3.
Universitas Sumatera Utara
g. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. h. Animasi,
dalam
multimedia
animasi
merupakan
penggunaan
komputer. 2.4. Format sajian multimedia Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok yaitu: 2.4.1. Tutorial Program ini merupakan program yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar diam atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasi dan nenyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan. 2.4. 2. Drill and Practice
Universitas Sumatera Utara
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai
indikator
untuk
mengukur
tingkat
keberhasilan
dalam
memecahkan soal-soal yang diajukan. Format ini digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah dan prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. 2.4.3. Simulasi Program multimedia dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang di mana pengguna seolah-olah melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasmya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti
Universitas Sumatera Utara
pesawat akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir. 2.4.5. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 2.4.6. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang mempelajarisuatu konsep. 2.5. Karakteristik Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia Elida
dan
Nugroho
(2003),
mengidentifikasi
adanya
12
karakteristik teknologi multimedia yaitu: a. Dirancang berdasarkan kompetensi / tujuan pembelajaran b. Dirancang sesuai dengan karakteristik pembelajaran
Universitas Sumatera Utara
c. Memaksimalkan interaksi d. Bersifat individual e. Memadukan berbagai jenis media f. Mendekati pelajar secara positif g. Menyiapkan bermacam-macam umpan balik h. Cocok dengan lingkungan pembelajaran i. Menilai penampilan secara patut j. Menggunakan sumber-sumber komputer secara maksimal k. Dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran l. Seluruh program telah di evaluasi 2.6. Kelebihan dan Kekurangan dari Pembelajaran dengan Teknologi Multimedia Pembelajaran dengan teknologi multimedia memiliki kelebihankelebihan antara lain: a. Memungkinkan terjadinya interaksi antar siswa dengan materi pembelajaran b. Proses belajar secara individual sesuai kemampuan siswa c. Menampilkan unsur audiovisual d. Langsung memberikan umpan balik e. Menciptakan proses belajar yang berkesinambungan f.
Mendorong rasa ingin tahu siswa, keinginan untuk mengubah sesuatu yang sudah ada, dan mendorong keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru
Universitas Sumatera Utara
Selain itu terdapat juga beberapa kekurangan dari pembelajaran teknologi multimedia diantaranya adalah: a. Pembelajaran
dengan
teknologi
multimedia
mengharuskan
dioperasikan melalui komputer sebagai perangkat keras (hardware) b. Peralatan untuk memanfaatkannya relatif mahal c. Perlu keterampilan khusus untuk mengoperasikannya d. Perlu
keterampilan
dan
keahlian
istimewa
untuk
mengembangkannya. 2.7. Manfaat Teknologi Multimedia Teknologi multimedia memiliki sejumlah manfaat yang meliputi: a. Mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual b. Membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit c. Memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat kesalahan d. Mendukung pembelajaran individual e. Lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer f.
Merupakan media pembelajaran yang efektif
g. Menciptakan pembelajaran yang enjoyment atau jouful learning 2.8. Model Pembelajaran Berbasis Teknologi Multimedia Multimedia identik dengan pembelajaran yang menggunakan komputer, mandiri dan interaktif. Pembelajaran berbasis teknologi
Universitas Sumatera Utara
multimedia merupakan model atau produk desain pembelajaran yang secara sengaja didesain dan dikembangkan dengan teknologi multimedia sebagai basis guna memfasilitasi dan memudahkan belajar. Saat ini teknologi multimedia merupakan aplikasi dari pembelajaran berprogram (programmed instruction) yang merupakan produk/temuan spektakuler dari skinner atau lebih dikenal dengan pembelajaran arah dini (individualy prescribe instruction). Dengan teknologi multimedia sangat dimungkinkan perhatian dan partisipasi peserta didik dapat ditingkatkan, memungkinkan terjadinya interaksi yang ekstensif antara komputer sebagai perangkat keras dengan pelajar. Teknologi multimedia pada umumnya dikembangkan secara linier atau branching. Teknologi multimedia linier (skinnerian program) menggunakan langkah-langkah belajar yang kecil dan penguatan langsung dengan jawaban benar adalah cara terbaik untuk belajar, dalam model ini pelajar melakukan kegiatan belajar dengan menggunakan prinsip maju berkelanjutan melalui penguasaan. Kompetensi dalam pembelajaran dan bergerak dari satu frame model branching, desain mengikuti pembelajaran, agar dapat berpindah dari satu unit pembelajaran ke unit pembelajaran berikutnya. 3. E-Learning 3.1. Defenisi E-Learning E-Learning merupakan suatu jenis cara belajar mengajar yang memungkinkan
tersampaikannya
bahan
ajar
ke
siswa
dengan
menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain.
Universitas Sumatera Utara
Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) didefenisikan sebagai upaya penghubung pembelajaran (peserta didik) dengan sumber belajarnya (database, pakar/instrukstur, perpustakaan) yang secara terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara langsung (synchronous) maupun secara tidak langsung (anychronous). E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video (audibroad casting, video /audio conferencing, serta CD-Room baik secara langsung maupun tidak langsung) (Hartley, 2001) Menurut Siahaan (2004) kegiatan E-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konversional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat / tanggapan karena peserta didik yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan atau mencemooh pertanyaan dan pernyataannya. 3.2. Karakteristik E-Learning Karakteristik E-learning meliputi: a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana dosen dan mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa, atau dosen dan
Universitas Sumatera Utara
sesama dosen dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler. b. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer network) c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat, mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja bila yang bersangkutan memerlukannya. d. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat dikomputer. Menurt Purba (2002) untuk dapat menghasilkan E-learning yang menarik dan diminati harus memiliki tiga hal yang wajib dipenuhi dalam merancang E-learning yaitu sederhana, personal dan cepat. Sistem yang sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu yang ada dengan kemudahan phanel yang disediakan, sehingga dapat mengurangi kesulitan dalam pengenalan sistem E-learning itu sendiri, bukan pada belajar menggunakan sistem E-learningnya. Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya seorang dosen yang berkomunikasi dengan murid didepan kelas. Selain itu layanan ini juga harus ditunjang dengan kecepatan serta respons yang cepat terhadap keluhan dan kebutuhan peserta didik lainnya.
Universitas Sumatera Utara
3.3. Teknologi Pendukung E-Learning Dalam praktiknya E-learning memerlukan bantuan teknologi berupa komputer, sehingga teknologi E-learning dapat dikelompokkan menjadi dua yaitu: technology based learning dan technology based web-learning. Technology based learning pada prinsipnya terdiri atas audio information technologres (radio, audio tape, voice mail telephone) dan video information technologres (video tape, video text, video messaging). Sedangkan technology based web-learning pada dasarnya adalah data information technologies (bulletin board, internet, e-mail, tele-collaboration), akan tetapi pada pembelajaran sehari-hari yang sering dijumpai adalah kombinasi dari kedua teknologi diatas, dan sering juga digunakan pada pendidikan jarak jauh (distance learning). Terdapat lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu e-mail, mailing list (milis), news group, file transfer protocol (PTC) dan world wide web (www). Sedangkan menurut Rosenberg (2001) terdapat tiga kriteria dasar yang ada dalam E-learning yaitu: a. E-Learning
bersifat
jaringan
yang
membuatnya
mampu
memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing pembelajaran dan informasi. b. E-Learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.
Universitas Sumatera Utara
c. E-Learning berfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang mengungguli paradigma tradisional dalam pelatihan. Ada beberapa alternatif paradigma pendidikan melalui internet, yang salah satunya adalah
sistem dot.com education
system
(Kardiawarman, 2000), dimana paradigma ini dapat mengintegrasikan beberapa sistem sebagai berikut: a. Paradigma Virtual Teacher Resources, yang dapat mengatasi terbatasnya jumlah dosen yang berkualitas, sehingga mahasiswa tidak harus secara intensif memerlukan dukungan dosen karena peranan dosen may (virtual teacher) dan sebagian besar diambil alih oleh sistem belajar tersebut. b. Virtual
School
System,
yang
dapat
membuka
peluang
menyelenggarakan pendidikan dasar, menengah dan tinggi yang tidak memerlukan ruang serta waktu dengan keunggulan daya tampung mahasiswa yang tidak terbatas, dimana mahasiswa dapat melakukan kegiatan belajar kapan saja, dimana saja . c. Paradigma cyber education resources system atau dot.com learning resources system, merupakan pendukung dari kedua paradigma tersebut, membantu dalam mengakses terhadap artikel atau jurnal elektronik yang tersedia secara bebas dan gratis dalam internet.
Universitas Sumatera Utara
3.4. Model E-Learning Ada
tiga
kemungkinan
dalam
pengembangan
sistem
pembelajaran berbasis internet yaitu web course, web centric cource dan web enhanced course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Model ini menggunakan sistem jarak jauh. Web enhanced cource adalah pemanfaatan
internet
untuk
menunjang
peningkatan
kualitas
pembelajaran yang dilakukan di kelas. Dalam mendesain E-learning adalah mengidentifikasi apa yang dibutuhkan pembelajaran dan apakah pembelajar dimasukkan kedalam suatu kelompok atau belajar mandiri. Web dapat menjadi media yang berguna bagi mahasiswa yang cenderung diam dan pasif untuk belajar bersama dikelompok virtual melalui forum diskusi. E-Learning dalam suatu institusi biasanya terintegrasi dengan pembelajaran kovensional yaitu pembelajaran tatap muka, yang pada umumnya dilakukan melalui intranet yang biasanya diproteksi dengan pasword dan hanya dapat diakses oleh pengguna yang telah mendaftar. Kemungkinan untuk memproteksi materi yang memiliki hak cipta dan mendukung jalur keamanan komunikasi diantara mahasiswa. Dalam mendesain program berbasis web dengan program pembelajaran online perlu diketahui apa yang dibutuhkan pembelajar dan bagaimana pengalamannya harus dimasukkan dalam akun.
Universitas Sumatera Utara
Fitur-fitur yang minimal yang harus ada pada E-Learning meliputi: a. Informasi mata kuliah, papan pengumuman, dan jadwal b. Silabus c. Materi pengajaran seperti slide, handout dan artikel d. Komunikasi melalui e-mail dan papan diskusi e. Penilaian sumatif dan formatif f. Perangkat managemen mahasiswa (catatan, statistik, profil) g. Jaringan ke website internal dan eksternal (perpustakaan, database, online, dan jurnal). 3.5. Kelebihan dan Kekurangan E-Learning Kelebihan E-Learning dalam pembelajaran meliputi: a. Pengalaman pribadi dalam belajar Pilihan untuk mandiri dalam belajar menjadikan siswa untuk berusaha melangkah maju, memilih sendiri peralatan yang digunakan untuk menyampaikan belajar mengajar dan mengumpulkan bahanbahan sesuai dengan kebutuhan. b. Mengurangi biaya Lembaga penyelenggaraan E-Learning dapat mengurangi bahkan menghilangkan biaya perjalanan untuk pelatihan, menghilangkan biaya pembangunan sebuah kelas, dan mengurangi waktu yang dihabiskan oleh pelajar untuk pergi ke sekolah. c. Mudah dicapai
Universitas Sumatera Utara
Pemakaian dapat dengan mudah menggunakan aplikasi E-Learning dimanapun juga selama mereka terhubung dengan internet. d. Kemampuan bertanggung jawab Kenaikan tingkat, pengujian, penilaian dan pengesahan dapat diikuti secara otomatis sehingga semua peserta dapat bertanggungjawab terhadap kewajiban mereka masing-masing dalam proses belajar mengajar. e. Dapat terhubung dengan jaringan dari berbagai sumber dengan beragam format f. Merupakan cara efektif dalam memberikan materi-materi kursus g. Potensial untuk akses yang luas h. Dapat memacu mahasiswa untuk belajar mandiri dan aktif i. Dapat memfasilitasi tambahan materi yang bermanfaat untuk program konvensional Sedangkan kekurangan yang biasanya terdapat pada sistem pembelajaran dengan E-Learning meliputi: a. Kurangnya interaksi antara pengajar dan peserta didik atau bahkan antar pelajar itu sendiri, sehingga dapat memperlambat terbentuknya value dalam proses belajar mengajar. b. Kecenderungan mengabaikan aspek akademis atau aspek sosial dan sebaliknya membuat tumbuhnya aspek bisnis /komersial. c. Proses belajar mengajar cenderung kearah pelatihan dari pada pendidikan.
Universitas Sumatera Utara
d. Berubahnya
peran
pengajar
dari
semula
menguasai
tehnik
pembelajaran konvensional, kini juga dituntut mengetahui tehnik pembelajaran yang menggunakan ICT (Information, communication and technology). e. Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet f. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) yang menguasai internet g. Kurangnya penguasaan bahasa komputer h. Akses pada komputer yang memadai dapat menjadi masalah tersendiri bagi peserta didik i. Tersedianya infrastruktur yang bisa dipenuhi j. Informasi dapat bervariasi dalam kualitas dan akurasi sehingga panduan dan fitur pertanyaan diperlukan k. Peserta didik dapat merasa terisolasi. 3.6. Pembelajaran dan Pengajaran E-Learning yang Efektif Pengajar perlu mengingat bahwa peserta didik yang lebih muda cenderung familiar menggunakan internet dibandingkan peserta didik yang lebih tua yang kemungkinan kurang nyaman dengan metode pembelajaran berbasis web, untuk mendapatkan hasil terbaik dari proses pembelaaran, peserta didik memerlukan keterampilan dasar komputer, dukungan, dan arahan. Pengajar harus mendesain pembelajaran mereka sedemikian rupa untuk mengefektifkan pembelajaran online dari pada hanya bertujuan berselancar di dunia maya.
Universitas Sumatera Utara
Desain program seharusnya memperkaya informasi sehingga dengan metode ini berbagai kalangan terbiasa menggunakan komputer dan
sumber-sumber
online
untuk
mendukung
pekerjaan
dan
pengembangan profesi yang berkelanjutan. Media elektronik dapat memfasilitasi akses sumber-sumber berbasis bukti. Pengajar harus dimotivasi melalui pelatihan dan dukungan terhadap penggunaan web sistem teknologi informasi lain dalam mengajar.
Universitas Sumatera Utara