1 BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam perancangan situs ini kami merujuk kepada beberapa teori yang sudah pernah dikemukakan sebelumnya, baik dalam buku maupun...
BAB 2 LANDASAN TEORI Dalam perancangan situs ini kami merujuk kepada beberapa teori yang sudah pernah dikemukakan sebelumnya, baik dalam buku maupun karya ilmiah. 2.1
Website
2.1.1
Pengertian Website Internet adalah sebuah jaringan yang dibentuk oleh komputer-komputer yang
saling terhubung di seluruh dunia untuk berbagi informasi. Web browser adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk menjelajahi dan menampilkan halaman-halaman situs melalui internet (McDonald, 2011: 8).
Gambar 2.1: Proses Web Browser
5
6
Gambar 2.2: Presentase Penggunaan Web Browser
Kunci untuk menciptakan website yang baik mengandung: 1.
Content Konten (content) merupakan kunci keberhasilan dari sebuah website.
2.
Structure Struktur (Structure) berhubungan dengan berapa banyak halaman yang ada pada website dan bagaimana halaman-halaman website terhubung.
3.
Design Desain merupakan bagian penting dalam website untuk memberikan kenyamanan bagi pengunjung website. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain, yaitu: kesederhanaan, kemudahan dalam membaca, dan konsistensi.
7 4.
Navigation Navigasi (navigation) adalah bagian website yg berfungsi untuk berpindah halaman dari 1 halaman ke halaman lain. Yang perlu diperhatikan dalam membuat navigasi adalah kemudahan pengunjung untuk berpindah halaman dan membuat pengunjung dapat menikmati berkeliling dalam halaman website.
5.
Credibility Kredibilitas
(Credibility)
merupakan
unsur
kepercayaan
bagi
pengunjung.
Kepercayaan pengunjung dapat diperoleh menunjukan secara profesional bahwa website tidak hanya dalam dunia maya, dengan menyertakan kontak lengkap dan alamat yang dapat dikunjungi (Lesonsky, 2010: 452). 2.1.2
Jenis Website Jenis-jenis situs (MacDonald, 2011: 11) :
1. Situs pribadi/personal site Situs pribadi adalah situs yang digunakan untuk membagikan informasi mengenai pemilik website. Contohnya untuk mengenai kehidupan sehari-hari, pekerjaan, hobi, dll. 2. Situs Resume/ resume site Situs resume adalah situs pribadi khusus yang digunakan untuk menampilkan resume berupa curriculum vitae, portfolio, dan data diri secara online untuk kepentingan karir. 3. Situs topik/ topical site Situs yang berfokus pada subjek tertentu yang menarik bagi pemilik situs. Contohnya situs mengenai musik pop, buku, dll.
8 4. Situs acara/ event site Situs acara tidak didesain untuk ditampilkan secara terus menerus. Situs acara bergantung pada acara spesifik yang dibahas. Contohnya adalah situs mengenai pernikahan. Situs menyajikan peta lokasi, foto-foto, dan berbagai informasi mengenai pernikahan yang akan berlangsung untuk membantu orang-orang yang ingin berkunjung. Setelah pernikahan selesai situs tersebut dihapus. 5. Situs promosi/ promotion site Situs promosi digunakan untuk mebahas produk-produk tertentu yang ingin dipromosikan contohnya kue buatan sendiri. Situs promosi terkadang berevolusi menjadi situs e-commerce untuk transaksi jual beli melalui situs. 6. Situs bisnis kecil/small business site (e-commerce) Situs ini adalah situs penjualan dimana di dalamnya dilakukan transaksi jual beli. Situs ini merupakan contoh nyata kesuksesan Web. 2.2
Multimedia
2.2.1
Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi teks, foto, animasi, grafik, video, dan suara yang
dimanipulasi
secara
digital.
Multimedia
interaktif
adalah
multimedia
yang
memungkinkan pengguna akhir (end user/viewer) untuk mengatur apa dan kapan elemen multimedia tersebut dikirimkan/dilihat. Apabila terdapat struktur elemen saling berhubungan yang dapat dijelajahi oleh pengguna, maka multimedia interaktif tersebut dapat disebut hypermedia (Vaughan, 2010: 1).
9 Multimedia
adalah
fasilitas
teknis
yang
digunakan
untuk
membuat,
menampilkan, dan mengatur komunikasi informasi melalui berbagai media (Banerji & Ghosh, 2010: 9). 2.2.2
Komponen Multimedia Skripsi ini mengunakan beberapa komponen multimedia seperti grafik, teks,
suara, dan animasi. 1.
Grafik Gambar dan grafik digunakan untuk membantu pengertian informasi dan untuk keindahan visual. Gambar dan grafik terbagi menjadi 2 yaitu gambar sungguhan (real image) dan gambar buatan komputer (ilustrasi) (Banerji et al., 2010: 7).
2.
Teks Teks atau tulisan adalah elemen multimedia yang penting.
Bahasa
pembuatan situs (HTML) pada awalnya digunakan untuk menampilkan tulisan di layar (Vaughan, 2010: 19). Typeface/Font Family adalah keluarga karakter grafis dengan gaya yang sejenis dan ukuran yang bervariasi. Contoh: Helvetica. Font adalah bagian dari typeface berupa sejumlah karakter dengan ukuran yang sama. Contoh: Helvetica ukuran 10, Helvetica Bold, dll. Dengan ini sebuah tulisan dapat lebih ditonjolkan dalam multimedia. Teks atau tulisan adalah dasar komunikasi informasi. Typeface dipilih dan digunakan untuk membuat impresi tertentu (contoh suasana ceria, dll). Font digunakan untuk emphasis/menekankan (cetak tebal,garis miring, ukuran, dll) (Banerji et al., 2010: 7)
10
3.
Video dan animasi Animasi serupa dengan video yaitu sama-sama berupa gambar yang bergerak, namun animasi dibuat secara artifisial, contohnya dengan gambar-gambar buatan komputer (Banerji et al., 2010: 7).
4.
Suara Suara merupakan vibrasi (getaran) cepat yang ditransmisikan sebagai variasi dalam tekanan. Suara bisa berupa kata-kata yang diucapkan, suara manusia, suara musik, ataupun suara gangguan (noise). Musik, efek suara, dan kata-kata yang diucapkan digunakan untuk memperkaya informasi yang disajikan, menstimulasi emosi, dan untuk menekankan suasana tertentu (Banerji et al., 2010: 7).
2.2.3
Kegunaan Multimedia Kegunaan multimedia (Banerji et al., 2010: 20):
1. Database multimedia Sebagai tambahan dari konsep database, database multimedia digunakan untuk menyimpan data-data dalam bentuk multimedia yang digunakan untuk aplikasi seperti ensiklopedia, peta elektronik, dll. 2. Pendidikan,
pelatihan,
dan
pembelajaran
elektronik
(e-learning)
Elemen-elemen multimedia seperti grafik, video, dll dapat membantu proses pembelajaran agar dapat lebih mudah dicerna dan lebih menyenangkan. 3. Telemedicine
11 Multimedia berperan dalam dunia kesehatan melalui telemedicine yaitu proses pengobatan tanpa tatap muka secara langsung berupa data-data multimedia yang dikirimkan seperti data pasien, video, dll. 4. Electronic commerce 5. Permainan dan Hiburan (Games & Entertainment)
Gambar 2.3: Aplikasi Multimedia
2.3
Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK)
2.3.1
Pengertian Interaksi Manusia dengan Komputer Interaksi manusia dengan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengan hal tersebut (Cohen, Jacobs, Plaisant, & Shneiderman, 2010: 22).
12 2.3.2
Delapan Aturan Emas IMK Ada delapan aturan emas dalam merancang antarmuka (Cohen et al., 2010: 88-89),
yaitu: 1.
Berusaha untuk Konsisten Untuk situasi-situasi yang mirip atau sejenis, dibutuhkan urutan tindakan yang konsisten. Warna, layout, capitalization, fonts, dan lain lain harus digunakan secara konsisten.
2.
Menyediakan Fungsionalitas Universal Perbedaan antara orang awam dan ahli, rentang umur, cacat, dan perbedaan keanekaragaman teknologi dapat memberikan gambaran dalam merancang desain. Fitur untuk orang awam misalnya penjelasan/tooltip dan fitur untuk orang ahli misalnya shortcuts dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.
3.
Memberikan Feedback Informatif Untuk setiap tindakan user, harus ada tanggapan/feedback. Untuk tindakan yang sering dan minor, respon boleh berupa pesan sederhana, tetapi untuk tindakan yang jarang dan major, respon sebaiknya lebih menonjol.
4.
Merancang Dialog untuk Menghasilkan Penutupan Urutan tindakan harus terbagi menjadi permulaan, pertengahan, dan akhir. Feedback yang informatif pada akhir dari urutan tindakan memberikan pengguna kepuasan atas pencapaian, rasa lega, tanda untuk membatalkan rencana lain yang sudah dipikirkan, dan sebagai indikator untuk persiapan ke tindakan berikutnya. Sebagai contoh situs e-commerce memindahkan pengguna dari memilih produk ke checkout,
13 diakhiri dengan halaman konfirmasi yang jelas yang menyelesaikan transaksi tersebut. 5.
Mencegah Error Sebisa mungkin, desain system sebaiknya tidak memungkinkan pengguna untuk melakukan kesalahan-kesalahan/mengakibatkan error yang serius. Misalnya: untuk field yang seharusnya diisi numerik, pengguna tidak dapat memasukan alfabet.
6.
Memberikan Aksi Balik yang Mudah Sebisa mungkin, aksi yang sudah dilakukan dapat diulang. Fitur ini dapat mengurangi kecemasan; apabila pengguna mengetahui error dapat dibatalkan, sistem dapat memberikan keberanian untuk eksplorasi pilihan yang tidak familiar.
7.
Mendukung Pusat Kendali Internal Pengguna yang sudah berpengalaman sangat menginginkan rasa bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan sistem merespon tindakan dari mereka. Mereka tidak mau ada kejutan atau perubahan dalam keadaan yang familiar. Mereka merasa terganggu dengan pengulangan entri data yang membosankan, kesusahan dalam mencari informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan hasil yang mereka inginkan.
8.
Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek Kapasitas manusia yang terbatas untuk memproses informasi dalam memori jangka pendek membutuhkan desain yang memungkinkan pengguna untuk mengingat informasi dan kemudian menggunakan informasi tersebut pada layar lain.
14 2.3.3
Lima Faktor Manusia Terukur Lima Faktor Manusia Terukur yang dapat digunakan dalam evaluasi untuk
mengetahui tingkat efektivitas, efisiensi, dan kepuasan user, yaitu (Cohen et al., 2010: 32): a. Waktu Belajar Ukuran seberapa lama user bisa mempelajari cara melakukan suatu tugas yang relevan b.
Kecepatan Kinerja Seberapa lama suatu tugas dapat dilakukan oleh user.
c. Tingkat Kesalahan Seberapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan user dalam melaksanakan suatu tugas. d. Daya Ingat Seberapa baik kemampuan user mempertahankan pengetahuannya mengenai sistem setelah jangka waktu tertentu. e. Kepuasan Subjektif Seberapa besar tingkat kepuasan user terhadap berbagai aspek-aspek antarmuka yang ada. 2.4
Basis Data
2.4.1
Pengertian File-Based System Menurut Begg & Conolly (2009:57), File-Based System merupakan kumpulan
dari program aplikasi yang memberikan layanan bagi user akhir, seperti misalnya
15 pembuatan laporan. Masing-masing program menerjemahkan dan mengolah datanya sendiri. Ciri-ciri File-Based-System: a. Setiap program mempunyai datanya masing-masing dan tidak digunakan secara bersama-sama. b. Definisi file terdapat pada program. c. Memiliki format yang berbeda antar file, baik dalam nama field, tipe data, dan panjang data. Dengan menggunakan File-Based System biaya yang dibutuhkan menjadi lebih murah karena dalam implementasinya, tidak dibutuhkan software maupun hardware yang banyak, sehingga ukurannya juga lebih kecil. File-Based System lebih sederhana sehingga mudah digunakan oleh user karena tidak adanya pengaturan fungsi-fungsi seperti pada DBMS (Database Management System). Selain itu, File-Based System memiliki dampak yang lebih rendah bila terjadi kegagalan. Setiap file memiliki datanya masing-masing dan terpisah antara file yang satu dengan yang lain, sehingga apabila ada kerusakan data pada file, tidak akan mengganggu file yang lainnya. Misalnya, file barang yang ada di dalam file persediaan mengalami kerusakan, maka file barang yang berada di dalam file pembelian atau penjualan tidak akan terpengaruh. Dalam File-Based System dapat terjadi duplikasi data karena dalam file yang berbeda terdapat data yang sama namun tidak saling terhubung sehingga data menjadi tidak konsisten. Selain itu untuk melakukan perubahan pada query dan laporan menjadi tidak fleksibel dan cukup sulit untuk melakukan backup dan recovery jika terjadi crash.
16 2.4.2
Pengertian Database Database adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logis beserta
deskripsi dari data tersebut, yang dirancang agar sesuai dengan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi. Sebuah database dapat menyimpan data dalam jumlah besar yang dapat digunakan secara bersama oleh banyak departemen dan pengguna daripada file yang tidak terhubung juga dengan banyak data yang berulang (Begg et al., 2009:65). 2.5
Unified Modelling Language (UML)
2.5.1
Pengertian UML Unified Modelling Language adalah suatu set dari model conventions yang
digunakan untuk menentukan atau menjelaskan software system dalam bentuk objek – objek. UML Diagram terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram (Bentley & Whitten, 2007: 371). 2.5.2
Jenis-jenis UML Berikut ini adalah jenis-jenis UML:
1. Use Case Diagram Use Case Diagram merupakan sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Dengan kata lain, Use Case Diagram secara grafik menjelaskan siapa yang akan menggunakan system dan dengan cara apa user mengharapkan untuk berinteraksi dengan sistem. Salah satu alat yang digunakan adalah use case yang menjelaskan fungsi sistem dari perspektif
17 pengguna eksternal dan dalam cara dan terminologi yang mereka mengerti (Bentley et al., 2007: 246-250). Komponen utama Use Case: a. Actor
Gambar 2.4: Contoh Actor
Merupakan segala sesuatu yang memerlukan interaksi dengan system untuk pertukaran informasi. Sebuah actor memulai aktivitas system, sebuah use case, dengan tujuan menyelesaikan beberapa tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Sebagai contoh misalkan seorang mahasiswa yang mengikuti sidang akhir skripsi, maka actor-nya adalah mahasiswa tersebut dan business event / use case-nya adalah mengikuti sidang akhir skripsi. Seorang actor mewakili sebuah role yang dipenuhi oleh sebuah user dan tidak berarti menggambarkan seorang individu ataupun jabatan kerja. Dalam faktanya, sebuah actor tidak harus manusia, tetapi dapat juga berupa sebuah organisasi, system informasi, sebuah external device seperti sebuah heat sensor, atau bahkan konsep waktu. Sebuah actor digambarkan sebagai stick yang diberi label, nama dari role yang dimiliki oleh actor. b. Relationship
18
Gambar 2.5: Contoh Relationship
Digambarkan sebagai dua simbol pada use case diagram. Arti dari relationships mungkin dapat berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambar dan tipe simbol yang dihubungkan. Hubungan antara seorang actor dan sebuah use case menjelaskan interaksi di antara mereka. Hubungan ini disebut asosiasi. Pada gambar dimodelkan sebuah hubungan asosiasi sebagai garis lurus yang menghubungkan antara actor dan use case-nya. Sebuah asosiasi yang terdiri dari sebuah panah menyentuh use case-nya (1) mengindikasi bahwa use case tersebut dilakukan oleh actor yang berada pada sisi lain dari garis tersebut. Asosiasi tanpa panah (2) mengindikasikan sebuah interaksi antara use case dan sebuah external server atau receiver actor. Ketika satu actor terasosiasi dengan sebuah use case, kita dapat mengatakan bahwa actor tersebut berkomunikasi dengan use case. 2. Class Diagram Class Diagram merupakan gambaran grafik dari sebuah struktur system’s static object, menunjukkan object classes yang menyusun system tersebut dan juga hubungan antar object classes (Bentley et al., 2007: 400). Bagaimana atribut-atribut dan method-method di akses oleh class lain dalam Class Diagram didefinisikan oleh visibility. UML menyediakan 3 level dari visibility yaitu public (+), protected (#), dan private (-). 3. Sequence Diagram
19 Sequence Diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara actor dan system untuk skenario use case. Kita belum memulai analisis tiap object classes. Untuk sekarang kita masih berpikir system sebagai keseluruhan (Bentley et al., 2007: 394). Berikut ini adalah penjelasan dari notasi-notasi yang dipakai dalam diagram ini: a. Actor – actor berinteraksi dengan user interface yang ditampilkan dengan symbol actor user case. b. Interface class – kotak mengindikasikan kode class user interface. Untuk memastikan agar tidak membuat bingung, maka <> dituliskan. Titik dua merupakan notasi standard sequence diagram untuk mengindikasikan sebuah instance yang berjalan dalam sistem. c. Controller class – setiap use case pasti memiliki satu atau lebih class controller, digambarkan dengan notasi yang sama dengan interface class, dan diberikan tulisan <>. d. Entity class – tambahkan box-box untuk setiap entity yang membutuhkan untuk berkolaborasi dalam langkah-langkah sequence. Titik dua menunjukkan instance objek. e. Input messages – panah horizontal dari actor ke sistem mengindikasikan message inputs. f. Activation bars – bar yang diset di atas lifelines mengindikasikan periode waktu ketika participant aktif dalam interaksi. g. Output messages – panah horizontal dari sistem ke actor ditunjukkan sebagai garis putus-putus.
20 h. Self call – sebuah object dapat memanggil method-nya sendiri. i. Frame – untuk mengindikasikan satu atau lebih message merupakan langkah optional, atau dapat berupa loop yang berarti controller dapat melakukan loop melalui item tersebut. 4. Activity Diagram Activity diagram merupakan diagram yang dapat digunakan secara grafik menggambarkan flow dari proses bisnis, langkah – langkah dari sebuah use case atau logika dari sebuah object behavior (method) (Bentley et al., 2007: 390-392).
Gambar 2.6: Contoh Activity Diagram
21 2.6
Object Oriented Programming (OOP)
2.6.1
Object Oriented Programming Secara Umum Ada beberapa konsep utama yang sering digunakan ketika kita berbicara
mengenai OOP, yaitu: Object, Class, Encapsulation, Aggregation, Inheritance, dan Polymorphism. 1. Objek (Object)
Objek adalah representasi dari “sesuatu”. “Sesuatu” yang dimaksud ini dapat berarti apa saja, dapat berupa objek pada kehidupan nyata atau konsep yang lebih rumit lagi. Objek memiliki 2 komponen, karakteristik yang disebut sebagai Property dan aksi yang disebut sebagai Method. Analogi dalam bahasa, Objek dapat disebut sebagai kata benda, Method sebagai kata kerja, Property sebagai kata sifat (Stevanov, 2008: 13). 2. Kelas (Class) Class adalah kerangka untuk sebuah Object. Sehingga Object merupakan wujud nyata dari sebuah Class. 3. Enkapsulasi (Encapsulation) Enkapsulasi mengilustrasikan bahwa sebuah objek mengandung Data (Properties), dan sesuatu yang dapat dilakukan dengan Data tersebut (Methods) (Stevanov, 2008: 13). Terdapat konsep penyembunyian informasi (Information Hiding) dalam konsep Enkapsulasi. Penyembunyian informasi bertujuan untuk menyembunyikan implementasi dalam sebuah objek. Sehingga kita dapat bekerja dengan objek tanpa
22 perlu memperhatikan implementasinya. Dalam enkapsulasi secara umum dikenal 3 hak akses untuk property dan method: a. Public Public merupakan hak akses dimana property dan method dapat diakses di dalam kelas maupun di luar kelas. b. Protected Protected merupakan hak akses dimana property dan method hanya dapat diakses di dalam kelas dan kelas yang mewarisinya. c. Private Private merupakan hak akses dimana property atau method hanya dapat diakses di dalam kelas dan tidak dapat diakses di dalam kelas yang mewarisinya.
4. Agregasi (Aggregation) Penggabungan beberapa objek menjadi sebuah objek baru dikenal sebagai Agregasi (Aggregation) atau Komposisi (Composition). Agregasi merupakan cara yang sangat bagus untuk memecah sebuah masalah menjadi lebih kecil dan diatasi. 5. Pewarisan Sifat (Inheritance) Pewarisan sifat merupakan cara yang sangat bagus untuk menggunakan ulang kode yang sudah ditulis khususnya kelas. Dengan konsep pewarisan sifat, ketika ingin membuat sebuah kelas baru yang mirip dengan kelas sebelumnya, maka yang perlu dilakukan hanya membuat kelas baru dengan mewariskan sifat kelas sebelumnya dan menambahkan method atau properties baru jika dibutuhkan. Dalam
23 pewarisan sifat, juga dikenal teknik overriding dimana dalam menurunkan sifat kelas sebelumnya, ada method yang implementasinya ingin diubah. 6. Polymorphism Polymorphism adalah kemampuan untuk memanggil method yang sama pada objek yang berbeda-beda dan masing-masing mempunyai respon sesuai dengan implementasinya. 2.6.2
Object Oriented Programming dalam Javascript Dalam pemrograman Javascript tidak mengenal kelas, semuanya berdasarkan
objek. Javascript memiliki notasi untuk kerangka (prototype) yang juga merupakan sebuah objek. Pada Javascript, yang dilakukan adalah membuat objek baru dari objek kerangka yang dibuat. Javascript juga tidak mengenal 3 hak akses, public, protected, dan private. Namun, terdapat cara lain untuk melakukan penyembunyian informasi. Dengan memasukkan informasi yang ingin disembunyikan ke dalam sebuah method. 2.7
E-Commerce
2.7.1
Pengertian E-Commerce Electronic Commerce (e-commerce) merupakan segala jenis bisnis yang
didirikan secara elektronik dan dimana transaksi keuangan dilakukan melalui jaringan, terutama melalui internet (Banerji et al., 2010: 21). 2.7.2
Jenis E-Commerce E-commerce menerapkan berbagai macam model bisnis. Model bisnis terdiri dari
(Banerji et al., 2010: 22):
24 1. Business to Consumer (B2C) Bisnis yang menjual langsung kepada pengguna/konsumen akhir (end user) 2. Business to Business (B2B) Bisnis dimana transaksi dilakukan untuk kepentingan bisnis lain (antar bisnis). 3. Consumer to Consumer (C2C) Bisnis yang dilakukan oleh sesama konsumen. Contohnya penjualan barang bekas pakai. 4. Business to Government (B2G) Bisnis yang dilakukan dengan menjual produk/jasa kepada pemerintah. 5. Consumer to Government (C2G) Transaksi yang dilakukan oleh konsumen kepada pemerintah contohnya pembaruan SIM, dll. 2.8
Inteligensia Semu Inteligensia semu (Artificial Intelligence) adalah ilmu pengetahuan untuk
membuat mesin mampu mengerjakan tugas sebaik atau lebih baik dan lebih cepat daripada manusia. Inteligensia semu tidak hanya berfokus pada kecerdasan namun juga pada pemecahan masalah. Solusi inteligensia semu selalu berupa perhitungan matematika dan berbasis komputer (Harris , 2010: 6). Inteligensia semu adalah ilmu yang mempelajari kebiasaan cerdas (manusia, hewan, mesin) dan usaha untuk menemukan bagaimana kebiasaan cerdas tersebut dapat direkayasa (Whitby, 2009: 11). Agen adalah perangkat keras atau perangkat lunak yang berbasis sistem komputer dan memiliki (Desphande, 2009: 5):
25 1. Autonomi Agen beroperasi tanpa intervensi manusia secara langsung dan memiliki kontrol atas perbuatan dan status internalnya. 2. Kemampuan sosial Agen dapat berinteraksi dengan sesama agen (atau dengan manusia) melalui bahasa komunikasi agen 3. Reaktifitas Agen mengerti kondisi lingkungannya dan merespon secara tepat waktu dan rasional terhadap perubahan-perubahan yang terjadi. 4. Proaktivitas Agen tidak hanya bertindak sebagai respon namun dapat juga berinisiatif mengambil tindakan sesuai dengan tujuannya. Aplikasi inteligensia semu di antaranya (Desphande, 2010: 7): a. Chinook Juara dunia kejuaraan manusia melawan mesin dalam permainan papan Checkers di tahun 1994 b. Deep Blue Komputer yang menang bermain catur dengan juara dunia catur Gary Kasparov di tahun 1996 c. Fuzzy Logic Teknik untuk mengambil keputusan secara logis dari ketidakpastian berupa logika yang dapat mengenali lebih dari nilai benar dan salah. Digunakan secara luas dalam sistem kontrol industri.
26 d. Expert System Tujuan utamanya dalah untuk membuat sistem pakar/ahli yang dapat memberikan jawaban untuk pengambil keputusan dan teknisi dengan cepat. Digunakan secara luas dalam bisnis, industri, militer, dan sains. e. Neural Network Sebuah jaringan yang berbasis pasa sistem neural manusai dan hewan yang dapat terus belajar dan beradaptasi terhadap pola-pola yang ada. Digunakan mulai dari sistem pendeteksi hingga permainan komputer.
f. Machine Vision Biasanya digunakan di bindang industri yang berfungsi untuk inspeksi kualitas. Contoh inspeksi kualitas barang produksi. 2.9
Struktur Data Struktur Data adalah metode penyimpanan data di dalam media penyimpanan
komputer, sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien. 1. Queue Queue adalah struktur data yang menggunakan konsep antrian dimana data yang masuk pertama akan diproses terlebih dahulu yang dikenal dengan istilah First In First Out (FIFO). Breadth-First Search Breadth-First Search (BFS) adalah sebuah metode pencarian dengan menggunakan bantuan Queue untuk mencari data. Algoritma ini digunakan untuk
27 mencari jalur terpendek pada aplikasi mal virtual ketika ingin menggerakan avatar menuju posisi lain yang ditentukan. 2. Stack Stack adalah struktur data yang menggunakan konsep tumpukan dimana data yang masuk pertama akan tertimpa oleh data-data setelahnya, sehingga data yang diproses terlebih dahulu adalah data yang terakhir dimasukkan. Pengolahan data ini juga dikenal dengna istilah Last In First Out (LIFO). 2.10
Server Push Server Push adalah kemampuan untuk mengirimkan informasi yang relevan pada
pengguna untuk menciptakan aplikasi yang sangat interaktif (Pohja, 2010:227-242). Server Push memungkinkan sebuah web mendapatkan informasi secara real-time. 1. Long polling / Comet Programming Long polling adalah teknik tradisional dengan melakukan request pada server dan membiarkan koneksi dengan server terbuka selama tidak ada informasi yang ingin disampaikan. Setelah informasi yang diinginkan diperoleh, maka koneksi tertutup dan klien melakukan request kembali. 2. HTML 5 Websocket Websocket merepresentasikan evolusi berikutnya dari komunikasi web. Sebuah komunikasi dua arah yang beroperasi melalui sebuah socket pada web. Websocket secara drastis menurunkan biaya serta kompleksitas (Lubbers & Greco, 2010).
28
Gambar 2.7: Perbandingan Web Socket dengan Long Polling
Gambar di atas adalah diagram yang menggambarkan proses melakukan pengiriman pesan dari server ke browser. Dapat dilihat pada teknik polling, browser melakukan 1 request untuk 1 pesan yang diterima. Sedangkan pada Web Socket, hanya perlu melakukan koneksi sekali lalu pesan akan dikirim secara terus menerus tanpa harus melakukan request berkali-kali.
29 2.11
Waterfall SDLC Model Waterfall
Software
Development
Life-Cycle
(SDLC)
model
adalah
pengembangan software sekuensial dimana proses pengembangan ke bawah (seperti air terjun) melalui tahapan-tahapan yang harus dilalui untuk berhasil membangun sebuah perangkat lunak komputer. Awalnya, model waterfall dikemukakan oleh Winston W. Royce pada tahun 1970 untuk mendeskripsikan praktik pengembangan perangkat lunak yang mungkin (Bassil, 2012:743). Waterfall model terdiri dari 5 tahap, yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan (maintenance).
Gambar 2.8 Diagram waterfall SDLC.
2.12
HTML 5 HTML atau Hyper Text Markup Language adalah sebuah bahasa markup yang
digunakan sebagai bahasa utama untuk membuat sebuah halaman web. HTML membentuk struktur dari halaman web. HTML 5 merupakan versi terbaru yang ada. HTML 5 memiliki berbagai fitur tambahan yang melengkapi HTML versi sebelumnya, diantaranya atribut baru dan tag-tag baru. 1. Audio
30 Audio merupakan fitur baru pada HTML 5 yang berfungsi untuk memutar lagu pada halaman web dengan menggunakan tag