BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Teori-teori Dasar/Umum Teori berikut merupakan teori umum yang berhubungan dengan tidak langsung dengan Tema skripsi yaitu e-learning. 2.1.1
Pengertian Sistem Dari segi Etimologi, kata sistem sebenarnya berasal dari Bahasa Yunani yaitu “Systema”, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan “SYSTEM”, yang mempunyai satu pengertian yaitu sehimpunan bagian atau komponen yang saling berhubungan secara teratur dan merupakan satu keseluruhan yang tidak
terpisahkan. Sistem adalah sekelompok
elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (internet). Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan, saling bekerja yang bersama-sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output melalui suatu proses tertentu (internet). Dari pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem merupakan suatu jaringan yang terdiri dari elemen-elemen yang terintegrasi satu sama lainnya untuk mencapai tujuan.
8
9
2.1.2
Analisis dan Perancangan Aplikasi 2.1.2.1 Pengertian Analisis Menurut (jogiyanto, 1995, 129) analisis dapat di definisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalah, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
2.1.2.2 Pengertian Perancangan Perancangan
merupakan
tahap
penerjemahan
dari
keperluan atau data yang telah dianalisis ke dalam bentuk yang mudah dimengerti oleh pemakai. Ada tiga atribut yang penting dalam proses perancangan, yaitu : struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan prosedur rinci.
2.1.2.3 Pengertian Aplikasi Aplikasi
merupakan
program
yang
dibuat
untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh aplikasi adalah program pemroses kata dan web browser.
10
2.1.3 Pengertian Sistem Basis Data Menurut Whitten (2004,p3) data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal penting dalam organisasi. Pengertian basis data sendiri menurut Connolly (2005,p15) adalah kumpulan relasi logikal data / deskripsi data yang dapat digunakan bersama dan didesain untuk memenuhi kebutuhan informasi dari sebuah organisasi. Sedangkan menurut Hoffer (2002,p4), basis data adalah kumpulan data yang terorganisir dan secara logika berkaitan. Terorganisir maksudnya data distrukturkan sehingga mudah untuk disimpan, dimanipulasi, dan diperoleh oleh pengguna. Berkaitan maksudnya data menggambarkan daerah asal (domain) kepentingan tertentu bagi kelompok pengguna dan pengguna dapat menggunakan data untuk menjawab pertanyaan seputar domain itu. 2.14
Perancangan Basis Data Langkah-langkah dalam melakukan perancangan basis data menurut Connolly dan Begg (2005, p437) diantaranya : 2.1.4.1 Perancangan basis data konseptual Perancangan
basis
data
konseptual
adalah
proses
membangun sebuah model data yang digunakan di dalam perusahaan, bebas dari segala pertimbangan fisik. (Connoly dan Begg, 2005, p439).
11
Tahap-tahap dalam perancangan basis data konseptual diantaranya (Connoly dan Begg, 2005, p442) : Langkah 1 : Membangun model data konseptual Tujuannya adalah untuk membangun model data konseptual dari kebutuhan data dalam perusahaan. Tahapan-tahapan dari membangun model data konseptual diantaranya : a. Mengidentifikasikan tipe entitas Tujuannya untuk mengidentifikasikan tipe entitas yang dibutuhkan. Gambar 2.1 Kamus Data Entity
(Connolly dan Begg, 2005, p444)
12
b. Mengidentifikasikan tipe relasi Tujuannya untuk mengidentifikasikan relasi yang penting yang ada diantara tipe-tipe entitas.
Gambar 2.2 Kamus Data Relationship (Connolly dan Begg, 2005, p447) c. Mengidentifikasikan dan mengasosiasikan atribut dengan entitas atau tipe relasi. Tujuannya untuk mengasosiasikan atribut dengan tipe-tipe entitas atau relasi yang tepat. d. Menentukan domain atribut Tujuannya untuk menentukan domain dari atribut di dalam model data konseptual lokal. e. Menentukan atribut-atribut candidate, primary, dan alternate key Tujuannya untuk mengidentifikasikan candidate key dari setiap tipe entitas dan jika ada lebih dari 1 candidate key,
13
salah satu akan terpilih menjadi primary key dan yang lain menjadi alternate key. Primary key adalah candidate key yang dipilih untuk secara unik mengidentifikasikan suatu tipe entitas.(Connolly dan Begg, 2005, p451) Candidate key adalah kumpulan minimal dari atribut yang secara unik mengidentifikasikan setiap tipe entitas.(Connolly dan Begg, 2005, p451) Untuk memilih sebuah primary key dari antara candidate key yang ada maka sebaiknya menggunakan tahapan-tahapan di bawah ini : - Candidate key dengan satu set atribut yang paling sedikit. - Candidate key yang paling sedikit mempunyai nilai yang sering berubah. - Candidate key yang memiliki karakter yang paling sedikit. - Candidate key dengan nilai maksimum yang paling kecil. - Candidate key yang paling mudah digunakan dari sudut pandang user. f. Mempertimbangkan penggunaan konsep enhanced modeling (optional) Tujuannya untuk mempertimbangkan penggunaan konsep enhanced modeling seperti spesialisasi/generalisasi, agregasi, dan komposisi. 1. Memeriksa model untuk redundansi
14
Tujuannya untuk memeriksa adanya redundansi di dalam model. Dua aktivitas yang ada di dalam tahapan ini adalah : - Memeriksa kembali one-to-one(1:1) relationship Dalam mengidentifikasikan entitas kita mungkin telah mengidentifikasikan dua entitas yang merepresentasikan objek yang sama di perusahaan. - Menghapus relationship yang berlebihan Sebuah relationship disebut berlebihan atau redundant bila informasi yang sama dapat diperoleh melalui relationship yang lain. 2. Memvalidasi model konseptual dengan transaksi user Tujuannya untuk memastikan model konseptual mendukung kebutuhan transaksi. Ada dua pendekatan yang dapat memastikan bahwa model data konseptual mendukung kebutuhan transaksi : - Menjelaskan transaksi tersebut Memeriksa semua informasi yang ada (entity, relationship, dan semua atribut) yang dibutuhkan oleh setiap transaksi yang disediakan oleh model, dengan mendokumentasikan sebuah deskripsi setiap kebutuhan transaksi.
- Menggunakan jalur transaksi
15
Pendekatan kedua ini untuk memvalidasikan model data dengan transaksi yang dibutuhkan. 3. Mengkaji ulang model data konseptual dengan user Tujuannya untuk mengkaji ulang model data konseptual dengan user untuk memastikan bahwa mereka akan mempertimbangkan model tersebut menjadi perwakilan yang sebenarnya dari kebutuhan data dalam perusahaan. 2.1.4.2
Perancangan basis data logical Menurut Connoly dan Begg (2005, p439), perancangan basis data logikal adalah proses membangun sebuah model dari data yang digunakan oleh perusahaan yang berdasar pada data model yang spesifik, tetapi tidak terikat pada DBMS tertentu dan pertimbangan fisikal lainnya. Langkah 2 : Membangun dan memvalidasi model data logikal Tujuannya untuk menerjemahkan model data konseptual menjadi model data logikal dan kemudian untuk memvalidasi model ini untuk memeriksa bahwa model tersebut benar secara struktural dan dapat digunakan untuk mendukung transaksi yang dibutuhkan. Tahapan-tahapan dari membangun model data logikal diantaranya : 2.1 Menciptakan relasi untuk model data logikal
16
Bertujuan untuk menciptakan hubungan atau relasi untuk model data logikal untuk mewakili entitas-entitas, hubungan-hubungan, dan atribut-atribut yang sudah diidentifikasi. Ada beberapa cara pendeskripsian bagaimana relasi dapat diturunkan dari struktur data model yang ada, antara lain : -
Tipe strong entity dan weak entity
Gambar 2.3 Tipe Strong dan Weak Entity -
Tipe relasi binary one to many (1:*) Merupakan jenis relasi yang paling umum digunakan. Contoh pada gambar di bawah ini, sebuah record dalam tabel DEPARTEMEN dapat memiliki banyak
record
yang
bersesuaian
dalam
tabel
PEGAWAI. Tetapi sebuah record dalam tabel PEGAWAI, hanya memiliki sebuah record yang bersesuaian dalam tabel DEPARTEMEN.
17
PEGAWAI
BEKERJA_PADA
p1 p2 p3 p4
DEPARTEMEN
r1 r2 r3 r4
d1 d2 d3
Gambar 2.4 Relasi Binary one to many -
Tipe relasi binary one-to-one(1:1) Terdiri dari : 1.
Mandatory participation on both sides of 1:1 relationship
2.
Mandatory participation on one side of 1:1 relationship
3.
Optional participation on both sides of 1:1 relationship - Tipe relasi rekursif one-to-one (1:1) - Tipe relasi superclass/subclass - Tipe relasi binary many-to-many - Tiper relasi komples - Attribut multi-value
2.2
Memvalidasi hubungan dengan menggunakan normalisasi Bertujuan untuk memvalidasi hubungan di dalam model data logikal menggunakan normalisasi. Ada beberapa tahapan dari normalisasi antara lain :
18
- First Normal Form (1NF), menghilangkan grup yang berulang. - Second Normal Form (2NF), menghilangkan partial dependencies atau ketergantungan parsial pada primary key - Third Normal Form (3NF), menghilangkan transitive atau
dependencies
ketergantungan
transitif
pada
primary key 2.3
Memvalidasi hubungan dengan transaksi user Bertujuan untuk memastikan bahwa hubungan di dalam model data logikal mendukung kebutuhan transaksi (biasanya penggambaran dalam bentuk view).
2.4
Memeriksa integrity constraint Bertujuan untuk memeriksa integrity constraint yang diwakili di dalam data model logikal. Beberapa tipe dari integrity constraint adalah sebagai berikut : -
Required data Beberapa
atribut harus selalu berisi data yang
resmi sehingga atribut tersebut tidak diperbolehkan berupa null. -
Attribute domain constraint Setiap
atribut
mempunyai
merupakan sekumpulan nilai yang sah.
domain
yang
19
-
Multiplicity Multiplicity mewakili constraint yang ditempatkan pada hubungan diantara data di dalam basis data.
-
Entity integrity Primary key di dalam sebuah entitas tidak dapat menerima null.
-
Referential integrity Jika foreign key berisi nilai maka nilai tersebut harus menunjuk ke tuple yang ada.
-
General constraint Update pada entitas akan dikontrol oleh constraint yang menentukan transaksi yang “real world” dimana diwakili oleh update itu sendiri.
-
Document all integrity constraint Mendokumentasikan semua integrity constraint di dalam kamus data untuk pertimbangan selama desain fisikal.
2.5
Mengkaji ulang model data logikal dengan user Bertujuan untuk meninjau ulang model data logikal dengan
user
untuk
mempertimbangkan
memastikan
model
tersebut
bahwa
mereka
untuk
menjadi
representasi nyata dari kebutuhan data di dalam sebuah perusahaan.
20
2.6
Menggabungkan data model logikal menjadi model global (optional) Bertujuan untuk menggabungkan model data logikal menjadi model data global single yang mewakili semua user view dari basis data.
2.7
Memeriksa pertumbuhan lebih lanjut Bertujuan untuk menentukan apakah ada perubahan yang signifikan untuk masa depan yang sudah dapat diduga sebelumnya dan menilai apakah model data logikal dapat mengakomodasi perubahan ini.
2.1.4.3 Perancangan basis data fisikal Menurut Connoly dan Begg (2005, p496), perancangan basis data fisikal adalah proses memproduksi sebuah deskripsi dari implementasi dari basis data pada secondary storage, yang juga akan mendeskripsikan dasar dari suatu relasi, organisasi file, dan index yang digunakan untuk mencapai akses efisien menuju ke data dan beberapa batasan-batasan integritas serta ukuran keamanan. Langkah 3 : Menerjemahkan model data logikal ke dalam target DBMS
21
Bertujuan untuk memproduksi skema relasi basis data dari model data logikal yang dapat diimplementasikan di dalam target DBMS. 3.1
Mendesain relasi dasar Tujuan dari langkah ini adalah untuk memutuskan bagaimana
merepresentasikan
relasi
dasar
yang
diidentifikasikan di dalam model data logikal ke dalam target DBMS. Untuk setiap relasi yang diidentifikasi pada model data logikal global, definisinya terdiri dari: -
Nama relasi
-
Suatu list untuk atribut yang sederhana
-
Primary key, alternate key, dan foreign key
-
Suatu daftar dari atribut turunan dan bagaimana pembuatannya.
-
Batasan integrasi untuk setiap foreign key yang diidentifikasi.
Dari kamus data, dari setiap atributnya dapat diketahui : -
Domain atribut tersebut, yang terdiri dari tipe data, panjang, dan berbagai batasan dalam domain.
-
Sebuah optional nilai default untuk atribut.
-
Atribut boleh bernilai null.
22
-
Atribut diperoleh dan bagaimana atribut tersebut dikomputerisasi.
3.2 Merancang representasi dari data turunan Bertujuan
untuk
memutuskan
bagaimana
untuk
merepresentasikan berbagai data turunan pada model data logikal di dalam DBMS. 3.3 Merancang batasan general Bertujuan untuk merancang batasan general untuk DBMS yang digunakan. Langkah 4 : Merancang organisasi file dan index Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang optimal untuk menyimpan relasi dasar dan indeks yang dibutuhkan untuk mencapai performance yang dapat diterima, dimana setiap relasi dan tuple akan disimpan di dalam penyimpanan kedua (secondary storage). 4.1 Menganalisis transaksi Tujuannya adalah untuk memahami fungsionalitas dari transaksi tersebut yang akan berjalan di dalam basis data dan untuk menganalisis transaksi yang penting. Dalam menganalisa transaksi, dapat diidentifikasi kriteria performansi sebagai berikut : -
Transaksi yang sering digunakan dan akan berdampak besar terhadap keseluruhan performance.
23
-
Transaksi yang merupakan operasi bisnis yang bersifat kritis.
-
Durasi waktu dalam hari/minggu dimana akan ada permintaan yang tinggi pada basis data (peak load). Untuk fokus ke dalam area yang mungkin akan
bermasalah, maka salah satu cara untuk memprosesnya antara lain : -
Petakan semua jalur transaksi ke relasi
-
Menentukan relasi mana yang lebih sering diakses oleh transaksi tersebut.
-
Menganalisis penggunaan data dari transaksi yang dipilih dimana transaksi tersebut terlibat dengan relasi yang dimaksud.
4.2 Memilih organisasi file Bertujuan untuk menentukan organisasi file yang efektif untuk setiap relasi dasar. Beberapa tipe organisasi file adalah sebagai berikut : -
Heap
-
Hash
-
Indexed Sequential Office Access Method (ISAM)
-
B+-tree
-
Cluster
4.3 Memilih index
24
Bertujuan menambah
untuk
indeks
menentukan akan
apakah
meningkatkan
dengan performa
sistem.Biasanya, pemilihan atribut untuk ordering atau clustering tuple adalah sebagai berikut : -
Sebuah atribut yang dipake paling sering untuk operasi gabungan, hal ini akan membuat operasi penggabungan menjadi lebih efisien.
-
Sebuah atribut yang digunakan lebih sering untuk mengakses tuple di dalam relasi yang ada.
4.4 Memperkirakan kapasitas disk yang dibutuhkan Bertujuan untuk memperkirakan kira-kira berapa besar kapasitas disk yang akan dibutuhkan oleh basis data. Langkah 5 : Merancang user views Bertujuan
untuk
merancang
user
view
yang
diidentifikasikan selama tahap pengumpulan dan analisa kebutuhan dari sistem siklus pengembangan basis data. Langkah 6 : Merancang mekanisme keamanan Bertujuan untuk merancang mekanisme keamanan untuk basis data yang dispesifikasikan berdasarkan user selama tahapan
requirements
and
pengembangan sistem basis data.
collection
pada
siklus
25
2.1.5 Siklus Pengembangan Sistem Basis Data Sistem basis data merupakan komponen pokok dalam sistem informasi dari organisasi yang besar, siklus pengembangan basis data tak terpisahkan dengan siklus sistem informasi (Connoly dan Begg, 2005, p283). Ada berbagai aktivitas yang ada dalam siklus pengembangan basis data diantaranya : - Database Planning Yaitu proses merencanakan bagaimana bagian-bagian dalam siklus dapat direalisasikan dengan efektif dan efisien. - System Definition Yaitu proses menspesifikasikan jangkauan dan batasan dari sistem basis data, meliputi major user views, user itu sendiri, dan area aplikasi. - Requirement Collection and Analysis Yaitu proses mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan untuk sistem basis data baru. - Database Design Yaitu proses merancang desain konseptual, logikal, dan fisikal dari basis data. - DBMS Selection (optional) Yaitu proses memilih Database Management System (DBMS) yang sesuai dengan sistem basis data.
26
- Application Design Yaitu proses merancang antarmuka user dan program aplikasi yang menggunakan dan memproses basis data. - Prototyping (optional) Yaitu proses membangun model kerja dari sistem basis data dimana mengizinkan perancang atau user untuk memvisualisasikan dan mengevaluasi bagaimana sistem akhir akan terlihat dan berfungsi. - Implementation Yaitu proses menciptakan definisi basis data fisikal dan program aplikasi. - Data Conversion dan Loading Yaitu proses memuat data dari sistem lama ke sistem baru dan jika memungkinkan, mengubah beberapa aplikasi yang sudah ada untuk dijalankan pada basis data baru. - Testing Yaitu proses pengujian sistem basis data terhadap kesalahankesalahan dan memvalidasi dengan kebutuhan yang diinginkan user. - Operational and Maintenance Pada proses ini sistem basis data diimplementasikan secara penuh. Sistem ini diawasi dan dipelihara secara terus menerus. Jika diperlukan, kebutuhan baru akan dimasukkan ke dalam sistem basis data melalui tahapan siklus sebelumnya.
27
Berikut ini adalah sistem hidup aplikasi basis data :
Gambar 2.5 Siklus Hidup Aplikasi Basis Data
(Connolly dan Begg, 2005, p284)
28
2.1.6
Database Management System (DBMS) DBMS adalah sebuah sistem perangkat lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses terhadap sistem basis data (Connolly dan Begg, 2005, p16). Komponen-komponen DBMS diantaranya : -
Hardware DBMS dan aplikasi membutuhkan hardware untuk berjalan.
-
Software Komponen software terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, meliputi perangkat lunak jaringan jika DBMS digunakan dalam jaringan.
-
Data Merupakan komponen yang paling penting dalam lingkungan DBMS.
-
Procedure Prosedur mengacu pada instruksi dan aturan yang menentukan desain dan kegunaan dari basis data.
-
People
29
Yaitu orang yang terlibat dengan sistem.
Hardware Software
Data Procedures People Bridge
Machine
Human
Gambar 2.6 Komponen-komponen dalam lingkungan DBMS (Connolly dan Begg, 2005, p19) 2.1.6.1 Fungsi DBMS Menurut Connolly dan Begg (2005, p48), fungsi-fungsi dari DBMS diantaranya : 1. Data storage, retrieval, and update Sebuah DBMS harus melengkapi user dengan kemampuan untuk menyimpan, mendapatkan kembali, dan membaharui data dalam basis data. 2. A user-accessible catalog Sebuah DBMS harus dilengkapi dengan sebuah katalog yang mendeskripsikan data item yang tersimpan dan yang dapat diakses user. 3. Transaction support Sebuah DBMS harus dilengkapi sebuah mekanisme yang akan menjamin baik seluruh update yang berhubungan dengan sebuah transaksi yang dapat dilakukan atau yang tidak dilakukan.
30
4. Concurrency control services Sebuah DBMS harus dilengkapi sebuah mekanisme untuk memastikan basis data terupdate secara benar ketika banyak user melakukan update secara bersamaan. 5. Recovery services Sebuah DBMS harus dilengkapi sebuah mekanisme untuk memperbaiki basis data saat basis data mengalami kerusakan. 6. Authorization services Sebuah DBMS harus dilengkapi sebuah mekanisme untuk memastikan bahwa hanya user yang mempunyai wewenang yang dapat mengakses basis data. 7. Support for data communication Sebuah DBMS harus dapat berintegrasi dengan software komunikasi. 8. Integrity services Sebuah DBMS harus dilengkapi dengan sebuah cara untuk memastikan bahwa data dalam basis data dan perubahan terhadap data mengikuti aturan-aturan tertentu. 9. Services to promote data independence Sebuah DBMS harus mencakup fasilitas untuk mendukung ketidaktergantungan program dari struktur aktual dari basis data.
31
10. Utility services Sebuah DBMS harus menyediakan sebuah set untuk layanan kegunaan.
2.1.6.2 Keuntungan DBMS Keuntungan dari DBMS antara lain : 1. Kontrol terhadap redundansi data 2. Data yang konsisten 3. Semakin banyak informasi yang didapat dari data yang sama 4. Data yang dibagikan (shared data) 5. Menambah integritas data 6. Menambah keamanan data 7. Penetapan standarisasi 8. Menyeimbangkan konflik kebutuhan 9. Memperbaiki pengaksesan data dan hasilnya 10.Menambah produktivitas 11.Memperbaiki pemeliharaan data melalui data independence 2.1.6.3 Kerugian DBMS Kerugian dari DBMS antara lain : 1.Kompleksitas 2.Size / ukuran 3.Biaya dari suatu DBMS 4.Biaya penambahan perangkat keras
32
2.1.6.4 Fasilitas-fasilitas DBMS Menurut Connolly dan Begg (2005, p16), fasilitas-fasilitas dalam DBMS adalah sebagai berikut : •
Memberikan izin kepada user untuk mendefinisikan basis data,
biasanya melalui Data Definition Language (DDL).
DDL memperbolehkan user untuk menspesifikasi tipe-tipe, struktur dan constraint dari data yang akan disimpan di dalam basis data. •
Memperbolehkan user untuk menambah data, mengubah data, menghapus data, dan menemukan data dari basis data, biasanya melalui Data Manipulation Languange (DML). Query Language merupakan fasilitas yang mempunyai tempat penyimpanan untuk semua data dan deskripsi data. Bahasa query yang paling umum digunakan adalah Structured Query Language (SQL).
•
Selain itu juga menyediakan akses kontrol ke basis data, yang antara lain terdiri dari : - Sistem Keamanan (Security System) Untuk mencegah user yang tidak berwenang untuk mengakses basis data. - Sistem Integrasi (Integrity System) Untuk menjaga konsistensi data. - Sistem Control (Concurrency Control System) Mengijinkan banyak user untuk mengakses basis data.
33
- Sistem Kontrol Pengembalian (Recovery Control System) Untuk memperbaiki data jika sebelumnya terjadi kerusakan pada software maupun hardware. - Katalog yang dapat diakses user (User Accessible Catalog) Berisi deskripsi dari sebuah data di dalam basis data. 2.1.6.5 Data Definition Language (DDL) Definisi dari Data Definition Language menurut Connolly dan
Begg
(2005,
p40)
adalah
suatu
bahasa
yang
memperbolehkan Database Administrator (DBA) atau user untuk mendefinisikan entitas, atribut, dan relationship yang dibutuhkan oleh suatu aplikasi, bersama dengan beberapa integritas yang berhubungan dan security constraint. 2.1.6.6 Data Manipulation Language (DML) Definisi dari Data Manipulation Language menurut Connolly dan Begg (2005, p40) adalah
suatu bahasa yang
menyediakan satu set operasi yang digunakan untuk mendukung operasi manipulasi data dasar yang ada di dalam basis data. Operasi dari manipulasi data biasanya meliputi : 1. Menambahkan data baru di dalam basis data 2. Memodifikasi data yang tersimpan di dalam basis data 3. Memanggil data yang terdapat di dalam basis data 4. Penghapusan data dari basis data
34
Ada 2 tipe dari DML yaitu : 1. Procedural DML Suatu bahasa yang mengijinkan user untuk memberitahukan kepada sistem data apa saja yang dibutuhkan dan bagaimana cara yang tepat untuk memanggil data tersebut. 2. Non Procedural DML Suatu bahasa yang mengijinkan user untuk menentukan data apa saja yang dibutuhkan daripada bagaimana data tersebut dikembalikan. 2.1.7
Entity Relationship Diagram (ERD) 2.1.7.1
Pengertian ERD Menurut Hoffer, Prescott, dan McFadden (2005, p93), ERD (Entity Relationship Diagram) adalah representasi grafis dari entity-relationship model. Entity Relationship Model (E-R Model) adalah representasi logikal dari data untuk sebuah organisasi atau untuk sebuah area bisnis. Menurut Whitten (2004, p295), ERD adalah model data yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam hubungan antar entity dan relationship yang digambarkan oleh data tersebut.
35
Menurut Rob, Coronel (2002, p815), ERD adalah diagram yang menggambarkan entity, atribut, dan relasi dalam ERM (Entity Relational Model). 2.1.7.2
Komponen ERD 1.Entitas (Entity) Menurut Rob, Coronel (2002, p814), entitas adalah sesuatu yang digunakan untuk tempat penyimpanan data biasanya data-data tersebut berupa orang, tempat, objek, kejadian atau konsep. Strong Entity adalah entitas yang keberadaannya tidak bergantung pada entitas lain. Entity
Gambar 2.7 Simbol Strong Entity Weak Entity adalah entitas yang keberadaannya bergantung pada entitas lain. Entity
Gambar 2.8 Simbol Weak Entity
36
Composite Entity adalah entitas yang dihasilkan dari relationship many to many.
STUDENT
STUDENT
Enrolls in
Is written in
CLASS
ENROLL
Is found in CLASS
Stu_Num
Stu_Num (FK)
Class_ID
Stu_Name
Class_ID (FK)
Class_Time
Enroll_Grade
Room_Code
Gambar 2.9 Contoh Composite Entity
2. Relasi (Relationship) Menurut Rob,Coronel (2002, p124), relasi adalah asosiasi hubungan antara entitas. Entitas yang berhubungan dalam relasi disebut participants. Konektivitas antar relasi, antara lain:
37
a.
Relasi 1:1 User
Password has
Gambar 2.10 Contoh Relasi 1:1 b.
Relasi 1:M Lecturer
teaches
Class
Gambar 2.11 Contoh Relasi 1:M c.
Relasi M:M Student
takes
Class
Gambar 2.12 Contoh Relasi M:M Relationship Participants terdiri dari 2 jenis, antara lain: a. Optional Entitas yang ada tidak memerlukan occurrence yang sama di dalam entitas yang berhubungan. Ditunjukkan dengan menggambar sebuah lingkaran kecil di salah
38
satu sisi dari entitas optional di dalam ERD. PROFESSOR
teaches
CLASS
Gambar 2.13 Contoh Optional Relationship
b. Mandatory Entitas memerlukan occurrence yang sama di dalam entitas yang saling berhubungan. Jika tidak ada simbol optional yang ditunjukkan di dalam ERD, maka itu adalah mandatory. COURSE
generates
CLASS
Gambar 2.14 Contoh Mandatory Relationship Derajat relasi ada 3 yaitu : a. Unary Merupakan single entitas, bersifat rekursif, dan terjadi pada entitas yang sama.
39
requires COURSE
Gambar 2.15 Contoh Unary Relationship b. Binary Merupakan 2 entitas yang saling berhubungan.
PROFESSOR
teaches
CLASS
Gambar 2.16 Contoh Binary Relationship c. Ternary
40
Merupakan
3
entitas
yang
saling
berhubungan. Contribut or
Contribute s
CFR
Receives
Recipient
f
Is distributed in
Fund
Gambar 2.17 Contoh Ternary Relationship 3. Atribut (Attribute) Menurut Rob & Coronel (2002, p808), atribut adalah karakter dari sebuah entitas atau objek. Atribut memiliki nama dan tipe data. a. Simple Attribute Menurut Rob,Coronel (2005,p121), Simple Attribute adalah atribut yang tidak dapat dibagi lagi. Contohnya umur, jenis kelamin. STUDENT Stu_Name Stu_Initial Stu_Email
41
Gambar 2.18 Simbol Atribut b. Composite Attribute Menurut Rob,Coronel (2002,p121), Composite Attribute adalah atribut yang dapat dibagi menjadi atribut tambahan. Contohnya atribut Alamat dapat dibagi menjadi jalan, kota, propinsi, dan kode pos. c. Single-valued Attribute Menurut
Rob,Coronel
(2002,p121),
Single-valued
Attribute adalah atribut yang hanya dapat memiliki 1 nilai. Contohnya 1 orang hanya dapat memiliki 1 nomor KTP. d. Multi-valued Attribute Menurut Rob,Coronel (2002,p121), Multi-valued Attribute adalah atribut yang dapat memiliki banyak nilai. Contohnya seseorang dapat memiliki banyak nomor telepon (HP, kantor, rumah). e. Derived Attribute Menurut Rob,Coronel (2002,p123), Derived Attribute tidak butuh disimpan secara fisikal di dalam database. Derived Attribute adalah atribut yang memiliki nilai yang merupakan nilai turunan dari atribut lainnya. Contohnya atribut EMP_AGE bisa didapatkan dari atribut lain yaitu dari tanggal sekarang dikurangi dengan nilai EMP_DOB kemudian dibagi dengan 365 hari.
42
2.1.7.3 Contoh ERD
Gambar 2.19 Contoh ERD (Rob,Coronel, 2002, p159) 2.1.8
Data Flow Diagram (DFD) Menurut Whitten (2004, p344), Data Flow Diagram adalah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang melalui sebuah sistem dan proses yang ditampilkan oleh sistem tersebut.
43
Ada 3 buah simbol dan 1 buah koneksi di dalam DFD : -
Sebuah bujur sangkar yang dibulatkan yang mewakili proses atau pekerjaan yang sudah diselesaikan
-
Sebuah persegi yang mewakili perantara eksternal-batas dari sebuah sistem.
-
Sebuah kotak yang terbuka mewakili penyimpanan data, yang kadang-kadang disebut juga arsip atau basis data.
-
Anak panah mewakili aliran data, atau input dan output, ke dan dari proses.
2.1.8.1 Proses Proses adalah pekerjaan yang sedang berjalan, atau respon pada sebuah aliran data atau kondisi yang akan datang. Sinonimnya adalah perubahan bentuk atau transformasi (Whitten, 2004, p347).
44
Process Name
Process Name
Gane
&
Process
Sarson
shape
shapeDeMarco/Yourdon shape Symbols
Name
SSADM
/
IDEFO
Used throughout Process
This book
Gambar 2.20 Simbol-Simbol dari proses (Whitten, 2004, p 347) 2.1.8.2 Aliran Data atau Data Flow Aliran data atau data flow adalah sebuah aliran data mewakili sebuah input data ke dalam proses atau output data (atau informasi) dari sebuah proses (Whitten, 2004, p357). Aliran data ini
juga
digunakan
untuk
mewakili
kreasi,
pembacaan,
penghapusan, atau memperbaharui data di dalam sebuah arsip atau basis data.
Gambar 2.21 Simbol dari data flow (Whitten, 2004, p357)
45
2.1.8.3 External Agent External agent adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi yang berinteraksi dengan sebuah sistem (Whitten, 2004, p363).
Gambar 2.22 Simbol-Simbol dari external agent (Whitten, 2004, p365) 2.1.8.4 Data Store Data store adalah sebuah penyimpanan data-data. Data store menyimpan data yang akan digunakan untuk masa mendatang (Whitten, 2004, p366).
Gambar 2.23 Simbol-Simbol dari data store (Whitten, 2004, p366 )
46
2.1.8.5 Contoh DFD
Gambar 2.24 Contoh DFD (Whitten, 2004, p346) 2.1.8.6 Context DFD Model proses yang digunakan untuk mendokumentasikan ruang lingkup dari sebuah sistem. Disebut juga model environmental. Sistem context DFD dibuat untuk membangun inisialisasi ruang lingkup proyek.
47
Gambar 2.25 Contoh Context DFD (Whitten, 2004, p373) 2.1.8.7 State Transition Diagram (STD) Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p673), state transition diagram adalah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari layar, yang dapat muncul selama user session. Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam pembuatan sebuah STD yaitu :
1. State Adalah sebuah kondisi dari keadaan, atau form, yang dapat digunakan oleh komponen suatu sistem. Disimbolkan dengan
48
Ada dua macam state, yaitu : a. Current state Keadaan terkini dari suatu sistem, atau pada state mana suatu sistem berada pada saat ini. Keadaan ini disebut current state. b. Final State Final state adalah keadaan terakhir yang dapat dicapai oleh suatu sistem. Contohnya : on atau off. 2. Transition Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain. Disimbolkan dengan 3. Event Adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sistem. Kejadian tersebut dapat menyebabkan perubahan dari satu state ke state lainnya. 4. Action Saat event muncul, terjadi transisi sehingga komponen sistem menerima perubahan state. Untuk itu dibutuhkan sebuah aksi untuk berpindah state. Aksi disini akan menghasilkan sebuah output atau tampilan. 5. Output Merupakan hasil keluaran dari kalkulasi dan lain sebagainya.
49
2.2
Teori – teori Pendukung 2.2.1 Kelebihan PHP Menurut Sukarno ( 2006 , p10 ), kelebihan dari PHP adalah : •
PHP merupakan sebuah bahasa script yang
tidak
melakukan
kompilasi dalam penggunaanya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya. •
PHP dapat berjalan pada web server yang diliris oleh Microsoft, Script IIS atau PWS juga pada Apache yang bersifat open source.
•
Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangan interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milismilis dan developer yang siap membantu pengembangannya.
•
Jika dilihat dari segi pemahaman, PHP memiliki referensi yang begitu banyak sehingga sangat mudah untuk dipahami.
•
PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux,Unix dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console. Menurut Swastika ( 2006, p9 ) kemudahan-kemudahan yang ditawarkan PHP adalah :
•
Mudah digunakan. Sintaks bahasa PHP mudah dipelajari, bahkan untuk kalangan non-progremmer.
•
Serbaguna. PHP dapat berjalan pada bermacam-macam sistem operasi seperti Windows, Linux, dan MacOS.
•
Bantuan pengunaan banyak tersedia. Dapat bergabung dengan
50
banyak mailing list, atau grup diskusi yang banyak ditawarkan di situs resmi PHP. 2.2.2
MySQL 2.2.2.1 Pengertian MySQL Menurut Sukarno ( 2006, p3), MySQL adalah merupakan perangkat lunak untuk sistem manajemen database (Database Management System ). Karena sifatnya yang open source dan memiliki kemampuan menampung kapasitas yang sangat besar, maka MySQL menjadi database yang sangat populer di kalangan programmer web. 2.2.2.2 Kelebihan MySQL Menurut Sukarno ( 2006, p4 ), yang menyebabkan MySQL sangat populer di kalangan web adalah : MySQL tersedia di berbagai platform, baik itu Linux atau Windows serta dalam berbagai varian Unix. Misalnya MySQL yang diliris oleh Microsoft, database ini hanya tersedia pada platform Microsoft saja. Fitur-fitur yang dimiliki MySQL sangat banyak dibutuhkan dalam aplikasi web, contoh: kalusa LIMIT yang berfungsi untuk pengaturan halaman. Atau adapula jenis index field FULLTEXT yang berguna untuk full text searching. MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Karakteristik inilah yang menjadikan MySQL cocok bekerja
51
dangan aplikasi CGI, dimana di setiap request skrip akan melakukan koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
2.2.3
Internet 2.2.3.1 Pengertian Internet Internet merupakan kepanjangan dari interconnectednetworking, dan secara harfiah adalah rangkaian computer yang terhubung dalam rangkaian (network). Dan umumnya yang dimaksud dengan Internet adlah jaringan global yang terhubung dengan protocol TCP/IP. (http://id.wikipedia.org) 2.2.3.2 Sejarah Internet Pada awalnya Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk
oleh
Departemen
Pertahanan Amerika
Serikat di
tahun 1969,melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Network),
di
mana
mereka
Research
Project
Agency
mendemonstrasikanbagaimana
dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang
52
dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 3 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara,University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulanOktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah,
dan
semua
universitas
di
negara tersebut
ingin
bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitasuniversitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA menjadi Internet.
Internet,
yang
kemudian
disederhanakan
53
Zaman sekarang internet sudah tersebar luas di dunia dan menjadi salah satu tulang punggung komunikasi untuk publik yang penting. Hampir setiap manusia modern terhubung dengan internet setiap harinya, seperti kelekatan mereka dengan jaringan telekomunikasi berjalan(mobile). Maka jaringan Internet ini mempunyai potensial yang sangat besar untuk dimanfaatkan secara maksimal. Dan salah satu pemanfaatannya adalah untuk pembelajaran elektronik(E-learning). 2.2.4 Interaksi Manusia Dan Komputer 2.2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi serta implementasi sistem komputer yang interaktif untuk digunakan oleh manusia. Interaksi manusia dan komputer berkaitan dengan user interface (antarmuka pemakai) yang digunakan oleh pengguna untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan komputer. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam merancang suatu antarmuka yang user friendly, antara lain : 1. Waktu untuk belajar Berapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna pada umumnya untukmempelajari
bagaimana
menggunakanperintah yang berhubungan dengan suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja
54
Berapa waktu yang diperlukan untuk menjalankan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan pengguna Berapa banyak dan apa saja kesalahan yang dilakukan pengguna dalam melakukan suatu tugas. 4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu Berapa
lama
pengguna
dapat
mempertahankan
pengetahuan mereka setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat pengguna dapat dihubungkan dengan waktu belajar dan frekuensi penggunaan memegang peranan penting dalam hal ini. 5. Kepuasan subyektif pengguna Mencari tahu apakah pengguna sering menggunakan berbagai aspek dari sistem. Jawabannya dapat diperoleh dari wawancara atau survey tertulis yang memuat skala keputusan dan tempat bagi jawaban bebas.
2.2.5 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Dalam merancang
suatu antarmuka
(interface),
seorang
pengembang harus memperhatikan sejumlah hal yang berkaitan dengan antarmuka. Delapan aturan emas yang harus diperhatikan dalam mengembangkan antarmuka yang baik, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten Tindakan untuk konsisten diperlukan dalam situasi ketepatan
55
penulisan, pilihan menu, dan tampilan help dalam setiap halaman web yang dibuat serta ke-konsisten-an dalam hal warna,layout, huruf besar (capitalization), fonts. 2. Memungkinkan pemakaian rutin bagi user dalam menggunakan shortcut Ketika frekuensi penggunaan komputer meningkat maka orang yang sudah terbiasa menggunakannya menghargai adanya singkatan (shortcuts), special keys dan hidden command untuk mempercepat / mempersingkat pengetikan. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Setiap tindakan user diperlukan respon / feedback dari sistem. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan tindakan (action) harus dikelompokkan menjadi beberapa groups yang terbagi dari : awal, middle, dan akhir. Dengan adanya dialog ini maka ada sebuah informasi yang dikirimkan oleh sistem untuk memberitahukan bahwa sistem dapat memproses groups tindakan selanjutnya 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. Diharapkan untuk sebisa mungkin mendesain sebuah sistem, di mana user tidak membuat
error yang serius. Contoh
sistem yang dapat mendeteksi kesalahan user dalam meng-input karakter pada textbox yang bertipe numerik dengan menampilkan informasi mengenai cara pengisian yang benar secara sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
56
Sedapat mungkin aksi dapat dibalikkan (di-undo). Contoh : ketika user mengetahui bahwa tindakan (aksi) yang dilakukannya salah dalam hal meng-input data / pengetikan nama dan alamat, maka user tersebut dapat meng-undo tindakannya tersebut ke keadaan awal (sebelumnya). 7. Mendukung pusat kendali internal (internal focus of control) Pengguna yang berpengalaman sangat mendambakan control yang kuat pada sistem, sehingga mereka menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan aksi akan menyulitkan pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
memori
manusia
untuk
memproses
informasi
memerlukan tampilan yang sederhana, tampilan halaman yang banyak untuk digabungkan, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk koding, membantu ingatan dan urutan dari actions. 2.2.6
Sepuluh Kesalahan Utama Pada Website Ada beberapa hal yang harus dihindari dalam merancang suatu website. Berikut ini adalah sepuluh kesalahan utama pada desain website : 1. Penggunaan frame 2. Penggunaan teknologi baru dengan serampangan 3. Gerakan teks dan animasi yang berjalan terus 4. URL yang kompleks 5. Halaman yatim
57
6. Halaman yang gulungannya terlalu panjang. Isi tepenting dari suatu halaman dan navigasi harus tampak di bagian atas. 7. Kurangnya dukungan navigasi 8. Warna link yang standar 9. Informasi yang sudah basi (belum di-update) 10. Waktu download atau loading yang terlalu lama.
2.2.7
E-Learning 2.2.7.1 Pengertian E-learning E-learning atau dalam bahasa Indonesia disebut sistem pembelajaran elektronik, adalah cara baru dalam proses belajar mengajar yaitu menggunakan media elektronik sehingga peserta ajar dapat diajarkan dimana saja sejauh terhubung dengan perangkat
ajar
piranti
lunak
yang
disediakan.
Umunya
menggunakan internet.. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan elearning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang
guru
secara
langsung.
E-learning
juga
dapat
mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan(http://id.wikipedia.org).
58
2.2.7.2 Sejarah E-learning E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan
menggunakan
sistem
instruksi
berbasis
komputer
(computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut: Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paketpaket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat
pemikiran
baru
untuk
mengatasi
masalah
interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang
59
dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dan sebagainya. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun
administrasi
belajar
mengajarnya.
LMS
mulai
digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan
format
data
yang
lebih
standar,
dan
berukuran
kecil(http://id.wikipedia.org).
2.2.7.3 Tipe E-Learning 2.2.7.3.1 Synchronous Training Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar.. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet
maupun
intranet.
Pelatihan
e-learning
synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa negara. Penamaan tersebut sering pula dinamakanweb conference atau webinar (web
seminar) dan sering
60
digunakan kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui
hubungan
internet.
Peserta
pun
mengajukan pertanyaan atau komentar melalui
dapat chat
window. Jadi,
synchronous
training
sifatnya
mirip
pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Oleh karena itu,synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.
2.2.7.3.2 Asynchronous Training Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia elearning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan di manapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan
61
interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu,
pelajar
dapat
menyelesaikannya
memulai
setiap
saat.
pelajaran Paket
dan
pelajaran
berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Akan tetapi, ada pelatihan asynchronous training yang terpimpin, di mana pengajar memberikan materi pelajaran melalui internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.
2.2.7.3.3 Komponen E-Learning Komponen-komponen utama dalam e-learning terdiri dari : 1.
Pelajar Memenuhi kebutuhan pelajar adalah dasar dari setiap e-learning yang efektif. Ketika instruksi disampaikan dari jarak jauh, tantangan baru muncul karena pelajar-pelajar terpisahkan satu sama lain dengan latar belakang yang berbeda.
2.
Fakultas Keberhasilan suatu e-learning tergantung pada
62
fakultas. Pesan instruktur dalam e-learning adalah : a.
Memahami karakteristik dan kebutuhan pelajar tanpa adanya kontak langsung.
b.
Mengaplikasikan metode pengajaran yang sesuai dengan harapan pelajar.
c.
Mengembangkan
teknologi
penyampaian,
sementara tetap memfokuskan pada perannya sebagai pelajar. d.
Berfungsi secara efektif sebagai fasilitator yang mahir.
3.
Fasilitator Seorang fasilitator harus mengerti kebutuhan pelajar dan harapan instruktur. Yang terpenting, fasilitator harus bersedia untuk mengikuti arahan guru. Fasilitator yang menyediakan peralatan, mengumpulkan
tugas,
mengawasi
ujian,
dan
bertindak sebagai mata dan telinga instruktur. 4.
Staf pendukung Staf pendukung memastikan detail-detail yang diperlukan
bagi
keberhasilan
program
agar
digunakan secara efektif. Kebanyakan program elearning yang sukses menggunakan staf pendukung untuk mengurus pendaftaran pelajar, duplikasi dan distribusi
materi,
pemesanan
buku
teks,
63
penjadwalan fasilitas, pemrosesan rapor, dan lainlain. 5.
Administrator Administrator kesepakatan,
berfungsi pembuat
sebagai
keputusan,
pembuat dan
wasit.
Mereka memastikan sumber daya teknologi agar digunakan secara efektif untuk meneruskan misi akademik institusi dan mempertahankan fokus akademik supaya tetap berada pada jalur yang benar. 2.2.7.3.4
Kelebihan dan Kekurangan E-learning Seperti Sebagaimana yang disebutkan di atas,
e-learning
telah
mempersingkat
waktu
pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan pembelajaran.
penguasaannya
terhadap
materi
64
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh "contents
writer",
designer
dan
e-learning
pemrogram komputer. Dengan
adanya
para
e-learning
guru/dosen/instruktur akan lebih mudah : 1.
melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhir
2.
mengembangkan
diri
atau
melakukan
penelitian guna meningkatkan wawasannya 3.
mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan
e-learning
yang
tidak
bagus.
Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka
65
sistem
ini
mempunyai
kelebihan
dan
kekurangan(http://id.wikipedia.org).
2.2.8 Sekolah Kriteria Mandiri 2.2.8.1 Pengertian Sekolah Kriteria Mandiri Penjelasan PP No. 19 Tahun 2005 pasal 11 ayat 2 menyebutkan
bahwa
pemerintah
mengkategorikan
sekolah/madrasah yang telah atau hampir memenuhi standar nasional ke dalam kategori mandiri. Penjelasan selanjutnya menyebutkan bahwa sekolah kategori mandiri (SKM) harus menerapkan sistem kredit semester (SKS). SKS adalah salah satu sistem penerapan program pendidikan yang menempatkan peserta didik sebagai subyek. Pembelajaran berpusat pada peserta didik, yaitu bagaimana peserta didik belajar. Peserta didik diberi kebebasan untuk merencanakan kegiatan belajarnya sesuai dengan minat, kemampuan, dan harapan masing-masing (Chandramohan, 2006). Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi menyatakan bahwa sistem kredit semester adalah sistem penyelenggaraan program pendidikan yang peserta didiknya menentukan sendiri beban belajar dan mata pelajaran yang diikuti setiap semester pada satuan pendidikan. Mengacu pada konsep tersebut, SKS dapat diterapkan untuk menunjang realisasi
konsep
belajar
tuntas
yang
digunakan
dalam
66
menerapkan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Pada Sistem Kredit Semester, setiap satu satuan kredit semester (1 SKS) berbobot dua jam kegiatan pembelajaran per minggu selama 16 minggu per semester. Pada SMA/MA/SMLB, SMK/MAK atau bentuk lain yang sederajat, satu jam kegiatan tatap muka berlangsung selama 45 menit, sedangkan 25 menit kegiatan terstruktur dan 25 menit kegiatan mandiri. Dengan demikian, penerapan SKS pada KTSP perlu dilakukan
penyesuaian
dengan
menggunakan
pendekatan
pembelajaran tuntas di mana satuan kegiatan belajar peserta didik tidak diukur berdasarkan lama waktu kegiatan per minggusemester tetapi pada satuan (unit) kompetensi yang dicapai. 2.2.8.2 Karakteristik Sekolah Kriteria Mandiri Berdasarkan penjelasan PP No. 19 Tahun 2005 Pasal 11 ayat (2) bahwa ciri Sekolah Kategori Mandiri/Sekolah Standar Nasional adalah terpenuhinya standar nasional pendidikan dan mampu menjalankan sistem kredit semester. Dari ciri tersebut Sekolah Kategori Mandiri/Sekolah Standar Nasional memiliki profil sebagai persyaratan minimal yang meliputi : a. Dukungan Internal, yang meliputi : 1) Kinerja Sekolah indikator terakreditasi A, Rata-rata nilai UN tiga tahun terakhir minimum 7,00, persentase kelulusan UN ≥ 90 % untuk tiga tahun terakhir,
67
animo tiga tahun terakhir > daya tampung, prestasi akademik dan non akademik yang diraih, melaksanakan manajemen berbasis sekolah, jumlah siswa per kelas maksimal 32 orang, ada pertemuan rutin pimpinan dengan guru, ada pertemuan rutin sekolah dengan orang tua. 2) Kurikulum, Dengan indikator memiliki kurikulum Sekolah Kategori Mandiri, beban studi dinyatakan dengan satuan kredit semester, mata pelajaran yang ditawarkan ada yang wajib dan pilihan, panduan/dokumen penyelenggaraan, memiliki pedoman pembelajaran, memiliki pedoman pemilihan mata pelajaran sesuai dengan potensi dan minat, memiliki panduan menjajagi potensi peserta didik dan memiliki pedoman penilaian. 3) Kesiapan sekolah, Dengan
indikator
Sekolah
menyatakan
bersedia
melaksanakan Sistem Kredit Semester, Persentase guru yang menyatakan ingin melaksanakan SKS ≥ 90%, Pernyataan melaksanakan
staf
administrasi
SKS,
akademik
Kemampuan
staf
bersedia
administrasi
akademik dalam menggunakan komputer. 4) Sumber Daya Manusia, Dengan indikator persentase guru memenuhi kualifikasi akademik ≥ 75%, relevansi guru setiap mata pelajaran
68
dengan latar belakang pendidikan (90 %), rasio guru dan siswa, jumlah tenaga administrasi akademik memadai, tersedia guru bimbingan konseling/ karir. 5) Fasilitas di sekolah, Dengan indiktor memiliki ruang kepala Sekolah, ruang wakil kepala sekolah, ruang guru, ruang bimbingan, ruang Unit Kesehatan, tempat Olah Raga, tempat ibadah, lapangan bermain, komputer untuk administrasi, memiliki laboratorium: Bahasa, Teknologi informasi/komputer, Fisika, Kimia, Biologi, Multimedia, IPS, Perpustakaan yang memiliki koleksi buku setiap mata pelajaran, memberikan Layananan bimbingan karir b. Dukungan Eksternal untuk menyelenggarakan SKM/SSN berasal dari dukungan komite sekolah, orang tua peserta didik, dukungan dari Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota, dukungan dari tenaga pendamping pelaksanaan SKS.