BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia Multimedia diciptakan karena adanya keinginan untuk membuat aplikasi-aplikasi
komputer menjadi lebih menarik sehingga pemakai merasa nyaman di depan komputer dan juga agar pemakai dapat lebih mudah memperoleh informasi melalui komputer.
2.1.1
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.
2.1.2
Pengertian Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media. Multi berarti
banyak dan media berarti sarana penyampaian informasi. Jadi dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah sarana penyampaian informasi yang menggabungkan
7
8 media-media yang ada dan media-media tersebut harus dapat saling bekerja sama sehingga membentuk suatu kesatuan. Beberapa pengertian multimedia menurut beberapa orang :
Kombinasi dari teks dan gambar-gambar dokumen (Andleigh dan Thakrar, 1996, p3)
Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001, p21).
Integrasi dari dua atau lebih media yang berbeda pada komputer (Burger, 1993, p3)
Kombinasi apapun dari teks, seni, suara, animasi, dan video yang ditujukan kepada pengguna oleh komputer atau oleh tujuan manipulasi
digital
maupun
elektronik
lainnya
(Vaughan,
2004, p1).
2.1.3
Elemen-elemen Multimedia Elemen-elemen multimedia memiliki peranan penting dalam keseluruhan
sistem multimedia, yang terdiri dari : ¾ Teks Teks merupakan media dasar penyampaian informasi yang paling sederhana dan memerlukan tempat penyimpanan paling kecil.
9 Selain itu, teks juga dapat dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. ¾ Grafik Grafik merupakan salah satu elemen penting dalam multimedia karena grafik dapat merepresentasikan 2 dimensi maupun 3 dimensi sebagai medium ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi (Hofstetter, 2001, pp18-21). Grafik terdiri dari : - Grafik Bitmap
Bitmap adalah gambar yang disimpan dalam kumpulan pixel seperti titik pada layar komputer.
Baik untuk menyimpan foto.
- Grafik Vektor
Disusun dari bangun grafis seperti garis, persegi panjang yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, arah, ukuran, dan warna pada bidang.
Baik untuk menyimpan kartu dan gambar yang tidak fotorealistik.
Ukuran file pada grafik vektor lebih kecil dari ukuran file pada grafik bitmap.
¾ Suara Suara dibagi menjadi tiga kategori yaitu percakapan (speech), musik dan efek suara (sound effect). Percakapan berupa suara
10 orang berbicara. Musik berupa suara yang dihasilkan dari alat musik baik dalam bentuk akustik maupun elektronik serta syntheziser. Efek suara seperti tembakan, halilintar, gelas pecah dan lain-lain. ¾ Video (Visual) Video merupakan suatu animasi yang diambil dari kamera video dan disimpan dalam bentuk file (Andleigh dan Thakrar, 1996, p259). Format file untuk video berbentuk Microsoft Window Audio-Video Interleave (AVI), Motion Pictures Experts Group (MPEG) dan Apple Macintosh Movie (MOV). ¾ Animasi Pada multimedia, animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dari tayangan frame-frame gambar secara cepat ke layar.
2.1.4
Kegunaan Multimedia Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Multimedia dapat diterapkan pada berbagai bidang (Hofstetter, 2001, p30-90), yaitu : •
Multimedia dalam bidang pendidikan Banyak perangkat ajar yang menggunakan multimedia dengan menggabungkan gambar, suara, dan video, seperti perangkat ajar bahasa, perangkat ajar berhitung untuk anak-anak, kamus, dan sebagainya.
11 •
Multimedia pelatihan Pelatihan dengan menggunakan multimedia lebih fleksibel dan mendukung pelatihan terdistribusi just-in-time yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan perorangan.
•
Multimedia untuk informasi point of sales Kios informasi dengan piranti masukan berupa touch screen dapat digunakan untuk memberikan informasi penjualan, jasa atau mengarahkan pengunjung di kompleks yang besar.
•
Multimedia untuk penyampaian berita, penyiaran dan iklan Penggunaan televisi interaktif dan kemampuan www yang terus meningkat (termasuk Web TV dan webcasting) untuk menayangkan informasi dapat membantu penyedia berita memperkaya isi berita yang umumnya berbasis teks dengan menyediakan laporan langsung dan video clip dan dengan perencanaan yang canggih.
•
Multimedia untuk komersial dan bisnis Dampak teknologi multimedia terhadap bisnis dan pemasaran adalah meruntuhkan batasan waktu dan lokasi pada perdagangan tradisional, contohnya yaitu E-Commerce dan M-Commerce.
•
Multimedia untuk aplikasi hiburan Teknologi multimedia interaktif dapat menghasilkan permainan (game) yang lebih menarik dan juga dapat digunakan untuk pembuatan film.
12 2.2
Perangkat Ajar Berbasis Komputer Pada awalnya komputer diciptakan atau digunakan untuk proses perhitungan,
tetapi kini telah diterapkan dalam berbagai aplikasi di berbagai bidang. Dengan adanya pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, maka dikembangkanlah perangkat ajar berbasis komputer. 2.2.1
Sejarah CAI Seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, peranan komputer
dalam dunia pendidikan semakin mendalam dan komputer semakin digemari oleh anak-anak maupun orang dewasa. Istilah yang digunakan untuk menyatakan penggunaan komputer sebagai media belajar mengajar adalah Computer Assisted Instruction atau Computer Aided Instruction (CAI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Training (CBT), dan Computer Based Education (CBE). CAI pertama kali dicetuskan oleh Harvard University sekitar tahun 1965 (Freedman,1996, p101). Adapun dasar pikiran yang melatarbelakangi ide tersebut adalah dilihatnya kemungkinan-kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu di dunia pendidikan, sehingga dalam proses belajar mengajar dapat terjadi suatu komunikasi yang aktif dan interaktif. Kemudian Harvard University bekerja sama dengan International Business Machine (IBM) untuk pengembangan lebih lanjut, yang kemudian dikenal dengan berbagai istilah, misalnya di AS, CAI dikenal sebagai Computer Assisted Learning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Pada awalnya pekembangan CAI pada tahun 1970-an berjalan lambat. Hal ini disebabkan oleh terbatasnya perangkat yang tersedia serta mahalnya biaya. CAI mulai populer sekitar awal tahun 1980.
13 2.2.2
Pengertian CAI Menurut Kearsley (1983, p1), CAI adalah suatu metode belajar yang
bersifat aktif, yaitu metode dimana pengguna/user berkesinambungan untuk melakukan sesuatu seperti memilih topik yang hendak dipelajari, menjawab pertanyaan-pertanyaan, mencoba ulang topik yang dipelajari dan sebagainya.
2.2.3 Tujuan CAI Secara umum tujuan perangkat ajar adalah untuk meningkatkan motivasi untuk belajar dan menciptakan cara belajar yang efektif dan efisien. Arti efektif disini adalah tercapainya peningkatan hasil belajar mengajar serta kinerja dari proses tersebut, sedangkan arti efisien adalah menggunakan sumber daya yang terbatas seperti waktu, tempat, peralatan, dan manusia sebaik-baiknya. Tujuan dari CAI (Kearsley, 1983, p2-16), yaitu:
Peningkatan pengawasan Perangkat ajar mengarahkan peningkatan pengawasan dengan cara memperbaiki penggunaan/penyelesaian dari materi pengajaran, peningkatan pelajar.
standarisasi
Dengan
pengajaran/pemantauan
menggunakan
komputer
dalam
kemampuan penyajian
pengajaran, setiap pelajar akan menerima bahan pelajaran yang sama/seragam (meskipun penyampaian pada tempat dan waktu yang berbeda) dan standarisasi yang tinggi dapat dicapai. Jika pelajaran yang akan diterima berupa pelajaran yang rumit yang mencakup beberapa sub pelajaran, komputer dapat digunakan
14 untuk menguji penguasaan dari setiap sub pelajaran yang mungkin saja sulit untuk dilakukan oleh perangkat yang lain.
Mengurangi penggunaan sumber daya Pengajaran secara individu yang dilakukan dengan perangkat ajar menyebabkan kebutuhan akan pengajar dan fasilitas dapat berkurang.
Individualisasi Perangkat ajar dapat mengarahkan para pelajar untuk belajar dengan kecepatan dan cara yang paling sesuai dengan diri mereka masing-masing.
Ketepatan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan Masalah yang cukup besar dalam pengajaran adalah menyediakan materi pengajaran pada saat dan tempat yang dibutuhkan seketika. Dengan menggunakan perangkat ajar masalah tersebut dapat diatasi karena materi pengajaran yang diinginkan oleh seseorang dapat langsung disajikan dengan seketika di tempatnya berada.
Pengurangan waktu pelatihan Kemampuan perangkat ajar dalam mengurangi waktu pelatihan merupakan salah satu hasil yang mengesankan. Waktu pelatihan yang dibutuhkan dengan menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar.
15
Perbaikan untuk kerja Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan pelajaran interaktif secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuan untuk memperbaiki kualitas pelatihan. Dalam pengajaran interaktif secara individu, para pelajar memiliki waktu yang maksimal untuk belajar.
Kenyamanan penggunaan Ketika
sistem
komputer
semakin
meluas
penggunaannya,
perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat. Perangkat ajar dalam hal ini bersifat sebagai fasilitas penolong.
Alat pengubah cara belajar Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau institusi. Dengan adanya perangkat ajar, maka para pelajar bukan hanya belajar di lembaga-lembaga pengajaran, tetapi mereka juga dapat belajar secara individu di rumah.
Peningkatan kepuasan belajar Sifat interaktif dari perangkat ajar membuat para pelajar merasa lebih profesional dan senang menggunakan perangkat ajar dibandingkan dengan bentuk pengajaran yang lainnya. Para pelajar juga memiliki arti kepuasan tersendiri karena perangkat ajar mampu menyajikan umpan balik dan jawaban serta kemampuan untuk menetapkan arah selanjutnya.
16
Pengurangan waktu pengembangan Dengan adanya perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.
2.2.4 Komponen-komponen CAI Ada empat komponen yang harus diketahui sebelum melakukan pembuatan dan pengembangan perangkat ajar (Kearsley, 1991, p64), yaitu :
Piranti keras (Hardware) Komponen ini mengacu pada semua peralatan fisik yang berhubungan langsung antara pengguna dengan sistem perangkat ajar. Contohnya CPU, monitor, memory, peralatan multimedia, dan lain-lain.
Piranti lunak (Software) Komponen ini mencakup program yang akan mengarahkan cara pengoperasian sistem dan menyajikan fungsi-fungsi pengajaran dari suatu perangkat ajar.
Perangkat ajar (Courseware) Komponen ini mencakup program yang akan menyajikan presentasi pengajaran. Perangkat ajar mempunyai peran yang khusus dalam membuat dan menyajikan kurikulum pengajaran.
Manusia (Brainware) Komponen ini terdiri dari orang-orang yang memiliki keahlian khusus untuk mengembangkan, memelihara, serta mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.
17 2.2.5
Jenis-jenis CAI Menurut Schall (1986, p190), CAI terdiri dari beberapa macam, yaitu : a. Drill or Practice Software Program jenis ini membantu siswa untuk belajar melatih suatu pelajaran atau konsep yang sebelumnya sudah pernah dipelajari agar lebih tangkas. Bagi siswa yang bosan dengan mengerjakan latihan berlembar-lembar di buku, akan merasa lebih baik mengerjakan latihan dengan menggunakan komputer yang dapat langsung memberikan tanggapan atas benar atau salah. b. Simulation software Simulasi adalah imitasi dari keadaan dunia nyata. Simulasi biasanya digunakan untuk menunjukkan atau menirukan keadaan sebenarnya yang tidak mungkin atau tidak praktis. c. Tutorial software Program ini menjelaskan suatu materi kepada siswa, kemudian melakukan test untuk melihat perkembangan siswa. d. Instructional Gaming Game memainkan peranan penting dalam belajar dan dapat menanamkan teknik pemecahan masalah pada siswa. Siswa yang memainkan game akan memainkan cara atau strategi untuk memecahkan masalah yang ada pada game tersebut.
18 2.2.6
Perancangan CAI Dalam perancangan perangkat ajar / CAI harus memperhatikan faktor
display dan interactio. •
Display Display, yaitu sesuatu yang dapat dilihat oleh pengguna pada layar monitor. Hal pokok yang harus diperhatikan adalah berapa ukuran dari tampilan serta banyaknya informasi yang ditampilkan dalam suatu layar monitor. Lebih baik jika ditampilkan informasi sebanyak mungkin yang mendukung proses belajar tersebut. Informasi juga harus disajikan secara efisien dan efektif agar memenuhi kebutuhan user dalam menggunakan perangkat ajar.
•
Interaction Interaction adalah komunikasi antara pengguna dengan piranti lunak yang bersifat dua arah. Diharapkan pengguna dapat berinteraksi dengan piranti lunak yang diharapkan. Interaksi dapat dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu: - Pengendalian (kontrol), pengguna dapat mengontrol program perangkat ajar. - Tanggapan (response), meliputi masukan dari user dengan menggunakan input device seperti keyboard, mouse, dan sebagainya termasuk juga tanggapan dari sistem kepada pengguna dengan alat output seperti monitor atau printer.
19 2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Seiring dengan penggunaan komputer yang semakin berkembang membutuhkan
suatu sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Sistem interaksi haruslah dirancang sedemikian rupa agar sistem komputer dapat digunakan oleh pemakai dan dapat memberikan manfaat yang tinggi. Perancangan sistem tersebut harus memperhatikan berbagai aspek kemudahan penggunaan antara lain: ¾ Efektivitas ¾ Kemudahan ¾ Fleksibelitas ¾ Sikap orang terhadap sistem Dengan kata lain rancangan sistem bersifat user friendly. Pengguna akan dengan mudah berinteraksi dengan sistem dan mendapatkan manfaat dari penggunaannya.
2.3.1 Pengertian Antarmuka Menurut Schneiderman (1998, p4), antarmuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
2.3.2
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer Lima faktor yang menjadi pusat evaluasi (Schneiderman, 1998, p15),
yaitu:
Waktu belajar Berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas.
20
Kecepatan kinerja Berapa lama suatu tugas dilakukan.
Tingkat kesalahan Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas.
Daya ingat Bagaimana
kemampuan
pemakai
dalam
mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.
Kepuasan subjektif Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem.
2.3.3
Aturan Perancangan Antarmuka Antarmuka pemakai mempunyai maksud menampilkan dan memperoleh
informasi yang dibutuhkan yang dapat diakses secara efisien. Rancangan antarmuka pemakai perangkat lunak sangat berpengaruh dalam cara pemakai berinteraksi dengan sistem. Rancangan harus menyediakan informasi yang diperlukan dan secara jelas memberitahu ke pemakai mengenai cara melengkapi tugasnya agar berhasil. Antarmuka pemakai harus dirancang dengan bagus agar memotivasi pemakai menggunakan sistem. Delapan
aturan
emas
dalam
perancangan
antarmuka
menurut
Schneiderman (1998, p74), yaitu : ¾ Berusaha keras untuk konsistensi. Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih rumit karena ada banyak konsistensi urutan aksi harus konsisten
21
dalam situasi yang sama, istilah yang sama harus digunakan dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan, begitu juga dengan konsisten dalam hal warna, tampilan, huruf besar, jenis huruf, dan sebagainya. ¾ Memungkinkan user (pengguna) lebih sering menggunakan shortcuts. Adanya peningkatan penggunaan shortcuts untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. ¾ Memberikan umpan balik (feedback) yang informatif. ¾ Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai dan sukses). Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah, dan akhir, dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya. ¾ Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pemakai melakukan kesalahan,
sistem
harus
bisa
mendeteksi
kesalahan
dan
memberikan instruksi yang sederhana, membangun, dan khusus untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perlu memperbaiki bagian yang salah.
22 ¾ Mengizinkan pembalikan aksi (undo) yang mudah. Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilihan yang biasa dipakai. ¾ Mendukung internal locus of control. Operator yang berpengalaman menginginkan bahwa mereka bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem merespon aksi yang diberikan karena manusia yang memegang kontrol. ¾ Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan banyak halaman digabungkan, jumlah window-motion dikurangi dan jumlah waktu latihan yang cukup diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui urutan aksi.
2.4
Perangkat Lunak dan Rekayasa Perangkat Lunak 2.4.1 Pengertian Perangkat Lunak Saat ini, perangkat lunak memiliki dua peran. Di satu sisi berfungsi sebagai sebuah produk, dan di sisi lain sebagai kendaraan yang mengantarkan sebuah produk. Sebagai produk, perangkat lunak mengantarkan potensi penghitungan yang dibangun oleh perangkat lunak komputer. Tidak peduli apakah perangkat lunak ada di dalam sebuah telepon seluler, atau beroperasi di sebuah mainframe komputer, Perangkat lunak merupakan transformer informasi yang
23 memproduksi, mengatur, memperoleh, memodifikasi, menampilkan, atau memancarkan informasi. Sebagai kendaraan yang dipakai untuk mengantarkan produk, Perangkat lunak berlaku sebagai dasar untuk kontrol komputer (sistem operasi), komunikasi informasi (jaringan), dan penciptaan serta
kontrol dari
program-program lain. Perangkat lunak mengantarkan informasi yang dipercaya sebagai produk yang paling penting di abad ini. Perangkat lunak mengubah data personal (contohnya transaksi keuangan individual) sehingga data dapat menjadi lebih berguna dalam konteks lokal; perangkat lunak mengelola informasi bisnis untuk mempertinggi tingkat kompetisi; perangkat lunak menjadi pintu gerbang menuju jaringan informasi ke seluruh dunia (misal internet) dan menyediakan berbagai alat untuk memperoleh informasi dalam segala bentuk. Pengertian perangkat lunak berdasarkan pendapat Pressman (2002, p10) adalah: ¾ Instruksi-instruksi jika dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. ¾ Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi suatu informasi. ¾ Dokumen-dokumen yang dapat menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.
2.4.2 Karakteristik Perangkat Lunak Perangkat lunak memiliki ciri yang berbeda dengan perangkat keras berdasarkan pendapat Pressman(2002, pp10-13):
24
¾ Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. ¾ Perangkat lunak tidak pernah usang. ¾ Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
2.4.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak adalah penetapan dan penggunaan dari prinsipprinsip rekayasa dalam usaha mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, dapat diandalkan, dan dapat bekerja secara efisien pada mesin atau komputer. Kemudian IEEE telah mengembangkan definisi Rekayasa Perangkat Lunak yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut: ¾ Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiabel, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operasi, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari rekayasa perangkat lunak. ¾ Studi tentang pendekatan-pendekatan . Paradigma Rekayasa Piranti Lunak yang sering digunakan adalah The Classic Life Cycle atau sering disebut Waterfall Model (Pressman, 1992, pp2426). Tahapan-tahapan yang dilakukan oleh The Classic Life Cycle adalah: •
Analisis dan Perancangan Sistem (System Engineering) Perangkat lunak merupakan bagian dari sebuah sistem yang benar. Maka pekerjaan dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan semua elemen dari sistem. Hal yang penting adalah antarmuka piranti
25 lunak dengan elemen dengan sistem lainnya, seperti perangkat keras (hardware), pemakai (user), dan database. •
Analisis Kebutuhan Piranti Lunak (Analysis) Analisa yang dilakukan adalah untuk mengetahui kebutuhan piranti lunak yang dirancang, sumber informasi piranti lunak, fungsi-fungsi yang dibutuhkan, kemampuan piranti lunak, dan antarmuka piranti lunak.
•
Perancangan (Design) Tahap ini meliputi beberapa proses yang dititikberatkan pada empat atribut program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik dari antarmuka.
•
Pengkodean (Coding) Pada tahap ini, hasil perancangan diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dimengerti mesin yang disebut juga program.
•
Penyajian (Testing) Proses testing difokuskan pada internal logika pada piranti lunak. Dengan maksud agar kesalahan dapat diketahui dan output yang dihasilkan sesuai dengan yang diharapkan.
•
Pemeliharaan (Maintenance) Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka piranti lunak yang telah selesai perlu dipelihara agar dapat mengantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan
26 sebagainya. Pemeliharaan piranti lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang piranti lunak yang baru.
Gambar 2.1 The Classic Life Cycle (Pressman, 1992:20)
2.4.4 State Transition Diagram (STD) Menurut Hoffer et al. (1996, p462) state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan yang lain. State
Transition
Diagram
(STD)
banyak
digunakan
untuk
menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat yang real time. Hal tersebut terjadi pada kontrol proses, military command and control system, telephone switching system, dan high speed data aquistion.
27 Cara kerja STD pada umumnya terbagi dua, yaitu: ¾ Aktif Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif. Sistem mampu menerima sumber data eksternal dengan kecepatan tinggi dan dalam jangka waktu yang singkat atau real-time memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. ¾ Pasif Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau hanya menerima data saja. Notasi yang umumnya digunakan pada State Transition Diagram antara lain ialah: •
State State ialah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau benda pada waktu tertentu, bentuk keadaan tertentu maupun kondisi tertentu. State disimbolkan dengan empat persegi panjang atau segi empat.
•
Transition State Transisi state atau perubahan state disimbolkan dengan anak panah.
28 Untuk melengkapi STD dibutuhkan kondisi yang dimaksud dengan kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar yang dapat dideteksi oleh sistem, sedangkan aksi adalah sesuatu yang dilakukan oleh sistem apabila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pada layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain.
2. 5
Sistem Basis Data Database adalah kumpulan data yang secara logika berhubungan, yang dibuat
untuk memenuhi kebutuhan informasi pada suatu organisasi ( Connoly, 2002, p14 ). Sistem basis data adalah sistem penyimpanan data ( record ) secara computer atau elektronis ( Date, 2005, p3 ). Sistem basis data menggunakan komputer sebagai pengolah dan pengantar data, sehingga data tersedia dengan segera pada saat dibutuhkan. Pada sistem basis data, pengguna dapat melakukan manipulasi data dan operasi file, dimulai dari penambahan file baru ke dalam database, memasukan data ke file yang ada, mengambil data dari file, menghapus data dari file yang ada, dan , memeriksa data dari file yang tidak valid. 2.5.1
Komponen Sistem Basis Data Sistem basis data terdiri atas empat komponen penting ( Subekti, 1997, p13), yaitu; 1. Data Data dalam sistem dapat merupakan data yang single-user ( hanya satu pengguna beroperasi terhadap basis data ) atau multi-user dimana satu atau lebih pengguna beroperasi terhadap basis data, sehingga data
29 dalam basis data terutama untuk sistem yang besar, harus saling terhubung atau terintegrasi dan dapat dipakai bersama. 2. Perangkat Keras ( Hardware ) Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada kekhususan tertentu. Manajemen basis data akan lebih banyak membutuhkan media penyimpanan harddisk. 3. Perangkat Lunak ( Software ) Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk manajemen sistem basis data disebut sistem manajemen basis data ( DBMS ). Semua kebutuhan akses oleh pengguna, seperti pembentukan file, penambahan data, penghapusan, dan lain-lain, dilakukan oleh DBMS. DBMS juga berfungsi untuk memberikan satu batas agar pengguna basis data tidak perlu memikirkan berbagai hal yang berkaitan dengan detail pada level perangkat keras ( misalnya metode akses ). 4. Pengguna ( User ) Pengguna dalam sistem basis data dibagi menjadi tiga, yaitu : •
Pembuat program aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi biasanya menggunakan berbagai bahasa pemrograman.
•
Pengguna akhir (end user ), yaitu orang yang menggunakan data dalam basis data untuk kebutuhan atau fungsinya. Pengguna ini dapat mengakses basis data secara online deangan
30 memanfaatkan bahasa query secara online maupun proses batch menggunakan program aplikasi yang sudah dipersiapkan oleh pembuat program atau dengan menggunakan program utility yang telah tersedia dalam DBMS. •
Administrator Basis Data ( DBA ), yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data. DBA mempunyai berbagai kegiatan seperti pengaturan penempatan data, pengamanan data, recovery procedure, dan back-up procedure. Jadi dapat dikatakan bahwa DBA adalah seorang atau grup personil pengolah data yang bertanggung jawab terhadap kontrol keseluruhan basis data.
2.5.2
Bahasa dalam Sistem Manajemen Basis Data Bahasa dalam sistem manajemen basis data dikenal dengan Data Sub Language ( DSL ). DSL adalah subset bahasa yang dipakai untuk operasi manajemen basis data. Basis data secara umum mempunyai dua DSL ( Subekti, 1997, p20-21 ), yaitu ; 1. Data Definition Language ( DDL ), yaitu bahasa yang digunakan untuk menjelaskan objek dari bahasa seperti terlihat oleh pengguna ( DBA, pembuat program, dan pengguna akhir ). DDL dipakai untuk mendefinisikan kerangka basis data. 2. Data Manipulation Language ( DML ), yaitu bahasa yang dipakai untuk memanipulasi
( memasukkan, merubah, dan
menghapus ) objek data dari basis data. DMI dipakai untuk
31 operasi terhadap isi basis data, jadi berorientasi pada occurance basis data.
2.6
Spesifikasi Proses Spesifikasi proses adalah penjelasan dari proses-proses yang terjadi di dalam suatu
sistem. Selain itu, spesifikasi proses juga digunakan untuk menggambarkan semua alur proses yang terjadi pada tahapan akhir. Spesifikasi proses harus dapat dimengerti oleh pengguna dan juga oleh pembuat sistem itu sendiri. Hal tersebut agar spesifikasi proses dapat menjadi suatu pedoman bagi pembuat program dalam membuat kode program (coding). Isi dari spesifikasi proses dapat berupa teks, naratif, gambaran proses dari algoritma, persamaan matematika, tabel, dan diagram atau bagan.
2.7
Binatang Pengertian binatang menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah
makhluk bernyawa yang mampu bergerak (berpindah tempat) dan mampu bereaksi terhadap rangsangan, tetapi tidak berakal budi. Binatang dapat diklasifikasikan berdasarkan habitatnya. Binatang berdasarkan habitatnya ada yang hidup di darat, air dan udara. Binatang ada yang buas atau liar dan ada juga binatang yang jinak. Selain itu juga terdapat binatang yang dapat diternakan.