BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Perkembangan Pengajaran Berbantuan Komputer
Perkembangan dunia pendidikan terus bergerak secara dinamis, khususnya untuk menciptakan media, metode dan materi pendidikan yang semakin interaktif dan komprehensif. Para ahli pendidikan telah mencoba untuk meneliti dan menciptakan metode-metode belajar yang baru, seperti Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA), Cara Belajar Siswa Mandiri (CBSM), dan lain-lain. Semuanya itu dirumuskan dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah dan sederhana untuk mencerna secara logis materi pendidikan yang sudah ditetapkan.
Hadirnya teknologi informasi secara umum, khususnya komputer telah membawa perubahan di dalam banyak kehidupan, termasuk bidang pendidikan dan penyampaian
informasi.
Dan
perkembangan
komputer
yang
begitu
pesat
mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan. Computer Aided Instruction (CAI) atau yang lebih dikenal dengan Pengajaran Berantuan Komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer tersebut.
Secara konsep PBK adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pegajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari serta dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipersentasikan lagi dengan gaya yang memikat di dalam bingkai (frame) untuk ditampilkan di layar monitor. Harus diingat bahwa PBK bukanlah cara untuk menghindar dari melakukan hal yang biasa dilakukan dalam proses pengajaran. Walaupun konsep PBK tidak sulit untuk dipahami, tetapi tugas
Universitas Sumatera Utara
untuk mengembangkan perangkat lunak pengajaran yang baik dan berfaedah begitu rumit. Pengembangan perangkat lunak PBK meliputi aspek keahlian dalam bahan dan pemograman. PBK juga memerlukan pengetahuan tentang teori pengajaran yang mendalam, termasuk psikologi, teori informasi, pengetahuan tentang proses akal dan juga hal yang berkaitan dengan teknologi komputer. Oleh karena itu persoalan penggabungan kesemua aspek tersebut, perangkat lunak PBK terus menerus mengalami kegagalan atau tidak mampu bertahan lama.
Paket apikasi PBK dapat saja terlalu menjenuhkan atau sebaliknya boleh jadi sangat menarik, bermanfaat dan berguna bagi penggunaannya. Hal ini dapat melalui peningkatan keupayaan perangkat keras seperti layar monitor, kamera video serta perangkat lunak untuk membangun suatu sistem PBK yang lebih canggih, bermutu serta diiringi dengan perangkat lunak semakin baik. (Mahyuddin et al, 2006)
2.1.1 Pengertian Pengajaran Berbatuan Komputer
Terdapat banyak istilah yang dipergunakan untuk merujuk dan melepaskan konsep pendidikan berkomputer ini, dua di antaranya yang paling terkenal adalah Pengajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction, CAI), Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Learning, CAL). Sebenarnya tidak terdapat perbedaan antara kedua-duanya, hanya pemakaiannya tergantung kepada pengguna. Istilah CAI lebih banyak digunakan di kalangan pendidik di Amerika Serikat, sedangkan istilah CAL digunakan di negara-negara Eropa. (Mahyuddin et al, 2006).
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah Computer Asisted Instruction (CAI),
atau dalam istilah yang sudah
diterjemahkan disebut sebagai pengajaran berbantuan komputer (PBK). Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Universitas Sumatera Utara
Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer.
Menurut Kaput dan
Thompson, CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich, CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara.
Sementara itu penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional, sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan
kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer
mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer.
Program CAI mempunyai dua karakteristik, yaitu:
CAI merupakan
integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari pengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran yang disajikan lewat media lainnya.
Umumnya program-program pembelajaran yang
disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang bersifat interaktif.
Universitas Sumatera Utara
2.1.2 Jenis Pengajaran Berbantuan Komputer
PBK dapat dikelompokkan menjadi:
a. Tutorial. b. Latihan dan praktik. c. Simulasi. d. Permainan. (Cepi Riyana dan Asra, 23 Oktober 2009)
2.1.2.1 Tutorial
Model ini digunakan untuk menyajikan materi kepada siswa melalui konsep mastery learning atau belajar tuntas. Ketentuan umum bahwa model ini bisa dikembangkan untuk materi yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
a. Informasi baru. b. Bersifat konsep. c. Luas dan mendalam . d. Memerlukan kontrol dan mastery learning. e. Berhubungan antara bagian pokok materi yang satu dengan yang lainnnya. f. Memungkinkan dipelajari secara berulang. g. Memiliki pola berpikir dan arah pembelajaran bercabang. h. Membutuhkan kontrol waktu dalam setiap segmen materi atau martery learning secara keseluruhan.
2.1.2.2 Latihan dan Praktik
Model latihan dan praktik menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpanbalik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual.
Universitas Sumatera Utara
2.1.2.3 Simulasi
Model simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudi mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
2.1.2.4 Permainan
Model permainan merupakan model pembelajaran yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan atau pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game yang disebut edutainment. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan mereka.
2.1.3 Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Dalam pemakaian komputer ada tiga tujuan, antara lain: (Sigit et al, 30 Januari 2010)
a. Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Contohnya
Universitas Sumatera Utara
seperti simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
c. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
2.1.4 Kriteria Pengajaran Berbantuan Komputer
Menurut Thorn, kriteria untuk menilai pengajaran berbantuan komputer berbasis multimedia dikatakan baik adalah sebagai berikut:
a. Kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer lebih dahulu. b. Kognisi merupakan pengetahuan dan presentasi informasi. kriteria ini adalah untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. c. Integrasi media dimana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik. d. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar. Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa telah belajar sesuatu.
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan Pengajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) memiliki banyak kelebihan dibandingkan proses pembelajaran secara konvensional. Disamping memiliki kelebihan PBK juga memiliki beberapa kekurangan jika dibandingkan dengan sistem pembelajaran
Universitas Sumatera Utara
konvesional. Berikut kelebihan dan kelemahan PBK, antara lain: (Andriana, 9 April 2010)
2.1.5.1 Kelebihan Pengajaran Berbantuan Komputer
Berikut beberapa kelebihan PBK, antara lain:
a. Membebaskan proses pengajaran dari batasan waktu, tempat, dan aksi. b. Individualis
dan
diferensiasi
dalam
interaksi
dengan
siswa
lebih
dimungkinkan. c. Menghemat waktu sehingga biaya pengajaran bisa dihemat. d. Menigkatkan kualitas pengajaran dan pelatihan.
2.1.5.2 Kekurangan Pengajaran Pengajaran Berbantuan Komputer
Pada sisi lain PBK juga memiliki kekurangan, antara lain:
a. Komputer sebagai alat bantu pengajaran tidak dapat menggantikan guru dalam proses pengajaran. b. Guru lebih memilki sifat manusiawi, fleksibel, dan cepat mengadakan penyesuaian terhadap lingkungan belajar. Sedangkan komputer tidak mampu menangkap dan menginterpretasikan informasi psikologis dari siswa, misalnya kecewa, bingung, malas,dan sebagainya. Tetapi dari segi kecepatan penyampaian informasi, komputer lebih cepat untuk informasi yang terstruktur misalnya rumus matematika, grafik, tabel, dan sebagainya, dan tidak dapat menyampaikan informasi yang tidak terstruktur misalnya bagaimana cara menjual yang baik bagi seorang wiraniaga, cara berwirausaha, dan sebagainya.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama. (Vaughan, 2006)
2.2.1 Multimedia Pembelajaran
Multimedia pembelajaran disini berarti dalam proses pembelajaran dan pengajaran menggunakan unsur-unsur multimedia yang telah diterangkan sebelumnya yang berupa kombinasi teks, suara, gambar, animasi maupun video.
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat relatif konstan. (Sigit et al, 30 Januari 2010)
Universitas Sumatera Utara
2.2.2 Penerapan Multimedia
Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.
Penerapan
multimedia
telah
mencakup
berbagai
aspek
kehidupan
bermasyarakat, diantaranya:
a. Multimedia dalam Pendidikan Sekolah mungkin merupakan instuisi yang paling membutuhkan multimedia. Pemanfaatan multimedia yang menarik di sekolah-sekolah melibatkan para siswa itu sendiri. Siswa dapat menikmati sistem belajar yang interaktif.
b. Multimedia dalam Bisnis Aplikasi bisnis untuk multimedia meliputi presentasi, pelatihan, pemasaran, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan kilat dan komunikasi jaringan.
c. Multimedia di Tempat Umum Di hotel, stasiun kereta api, mal perbelanjaan, museum dan terminal.
2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran. Ada beberapa karakteristik yang mencirikan multimedia pembelajaran, diantaranya adalah:
Universitas Sumatera Utara
a. Memiliki lebih dari satu media, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. b. Bersifat
interaktif,
dalam
pengertian
memiliki
kemampuan
untuk
mengakomodasi respon pengguna. c. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
2.3 Metode Pengujian
Pengujian merupakan suatu proses yang tidak bisa dihindari. Pengujian berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi berjalan dan untuk menemukan kesalahan yang terdapat pada aplikasi.
Menurut Tay Vaughan dalam bukunya yang berjudul mutimedia making it work, pengujian dibedakan menjadi dua, yaitu pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian alfa dan pengujian beta digunakan oleh pengembang aplikasi untuk mendeskripsikan tingkatan perkembangan.
Pengujian alfa merupakan pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi atau orang-orang yang terlibat didalamnya. Sedangkan beta dilakukan oleh orangorang yang tidak terlibat dalam pengembangan proyek atau pengujian ini dilakukan dari sisi user, baik seorang maupun beberapa orang.
Pada pengembangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer, penulis menguji sistem dengan menggunakan teknik penggujian alfa dan beta dengan melibatkan beberapa teman penulis dan siswa SMA.
Universitas Sumatera Utara
2.4 Macromedia Flash Professional 8
Flash merupakan aplikasi yang digunakan unuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan Flash terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya adalah program yang berorientasi objek, mampu mendesain gambar berbasis vektor, dapat dipergunakan sebagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Seiring dengan perkembangan zaman maka Macromedia Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan berbagai jennis apilkasi. Seperti animasi iklan, animasi kartu ucapan, games, aplikasi web, e-learning, dan pembelajaran multimedia.
2.4.1 Konsep Dasar Flash
Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash Professional 8, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.
2.4.1.1 Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna atau perubahan bentuk.
Universitas Sumatera Utara
2.4.1.2 Movie
Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
2.4.1.3 Objek
Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2.4.1.4 Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
2.4.1.5 Sound
Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV,
Universitas Sumatera Utara
MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.
2.4.1.6 Simbol
Dalam Macromedia Flash Propessional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.
2.4.2 Menu Controller
Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat memudahkan kita dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control Panel, ActionScript.
2.4.2.1 Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Propessional 8 berfungsi untuk menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.
2.4.2.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi, merewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >
Universitas Sumatera Utara
Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
2.4.2.3 ActionScript
ActionScript adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini. ActionScript dikerjakan dalam panel actions. Untuk dapat menulis melalui panel actions, terlebih dahulu mengaktifkan panel tersebut dengan menekan tombol F9 pada keyboard. Dalam membuat suatu interaktivitas harus memahami tiga hal dalam ActionScript :
a.
Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek
b.
Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada suatu objek
c.
Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
Secara umum ada 3 jenis script yang digunakan yaitu, sebagai berikut:
a. Basic Action Contoh dari basic action adalah : 1. GoTo, digunakan untuk berpindah ke frame atau scene lain. 2. Play, digunakan untuk memainkan sebuah movie atau animasi. 3. Stop, digunakan untuk menghentikan movie atau animasi 4. Stop All Sound, digunakan untuk menghentikan semua sound yang sedang dimainkan pada flash player. 5. Get URL, digunakan untuk berpindah ke alamat link tertentu. 6. LoadMovie, digunakan untuk menjalankan file SWF lain pada flash player. 7. UnloadMovie, digunakan untuk menutup file SWF lain yang sedang dijalankan pada flash Player.
Universitas Sumatera Utara
8. FSCommand, digunakan untuk mengatur setting flash player yang sedang digunakan.
b. Mouse Event 1. Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah: 2. On (Press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol dan menekan tombol mouse tersebut. 3. On (Release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya. 4. On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya di luar areal tombol. 5. On (Roll Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol. 6. On (Roll Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area tombol keluar dari area tombol. 7. On (Drag Over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol). 8. On (Drag Out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
c. Keyboard Event Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi, tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Berikut salah satu contoh actionscript menggunakan keyboard:
on (keyPress "
") { gotoAndStop(5); }
Universitas Sumatera Utara
Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika ditekan tombol keyboard “Profil” dan program akan lompat ke frame 5.
Universitas Sumatera Utara