7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1
Internet Internet dalam bahasa Inggris merupakan singkatan dari "International Networking". Internet adalah jaringan komputer yang ada di seluruh dunia dimana setiap komputer memiliki alamat (Internet Address) yang dapat digunakan untuk kirim data atau informasi. Dalam hal ini komputer yang dahulunya berdiri sendiri dapat berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Internet terdiri dari World Wide Web (WWW), Usenet (electronic bulletin boards), Telnet, dan FTP (File Transfer Protocol) Internet adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar dan terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh dunia, internet merupakan jaringan komputer dunia yang meliputi jutaan komputer. Komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar informasi.
2.1.1
Kegunaan Internet Dari internet didapat banyak kegunaan yang menguntungkan dalam berbagai bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi dsb), antara lain: a. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan menggunakan berbagai aplikasi antara lain: email, WWW, NewsGroup, FTP;
7
8 b. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh: koran masuk, majalah, dan brosur; c. Sebagai media promosi, contoh: pengenalan dan pemesanan produk; d. Komunikasi interaktif, meliputi : email, dukungan pelanggan dengan www, video conferencing, internet relay chat, internet phone; e. Sebagai alat untuk research and development; f. Pertukaran data. 2.1.2 Web Server Web server menurut Minoli (1998, p33) adalah suatu program yang menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi dengan client menggunakan HTTP. Web server menerima permintaan dari client dan meresponsnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar. 2.1.3 Web Browser Web browser adalah suatu program yang dirancang untuk mengambil informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Web browser adalah piranti lunak yang dijalankan pada komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997, p4).
9 2.1.4 WWW (World Wide Web) World Wide Web juga disebut web, www, dan w3 adalah ruang informasi di internet tempat dokumen-dokumen hypermedia disimpan dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik. Web menyediakan metode untuk menyimpan dan mengambil dokumendokumennya (McLeod, 2001, p75). www merupakan aplikasi internet yang paling diminati para pemakai. www tidak lagi disertai dengan utilitas baris dan instruksi yang merupakan cara paling umum untuk menjelajah internet, tetapi dirancang dari ribuan halaman atau dokumen yang saling berhubungan yang dapat ditampilkan di monitor. Melalui www, perusahaaan dapat memasang halaman web yang interaktif untuk memberi informasi atau menarik minat para calon konsumennya.
2.1.5 Uniform Resources Locator (URL) Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol) dalam DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10). URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web di internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi, dan lokasi file : nama file, lokasi komputer di internet,
10 letak file di dalam komputer dan protokol internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut. Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer ://nama_host/path/nama_file. Contoh URL : http://binusmaya.binus.ac.id
2.1.6 Infrastruktur Jaringan Internet
Secara fisik, infrastruktur jaringan internet membentuk struktur pohon hirarkis. Kabel transmisi berkecepatan tinggi (high-speed backbone networks) berfungsi sebagai tulang punggung utama dari sistem komunikasi ini. Contohnya adalah media transmisi yang dibangun dan dimiliki oleh MCI dan AT&T (yang menghubungkan benua Amerika dengan negara-negara di belahan bumi lainnya). Akses kepada infrastruktur berkecepatan tinggi ini dapat dilakukan melalui simpul-simpul komunikasi yang dinamakan sebagai Network Access Points (NPSs), yang dibangun oleh berbagai perusahaan seperti Sprint dan Pacific Bell. Simpul-simpul inilah yang menjadi “entry point” bagi berbagai jaringan regional semacam CERFnet, Uunet, dan PSInet yang keberadaannya tersebar di berbagai negara di dunia. Jaringan regional ini biasanya akan membagi beban “traffic” yang dimiliki ke berbagai simpul NAPs agar tidak terjadi proses “bottleneck” yang menyebabkan berkurangnya kecepatan akses ke “main backbone”. Di level terendah,
11 Internet
Service
Providers
(ISPs)
menyediakan
jasanya
untuk
menghubungkan individu maupun korporat ke infrastruktur internet melalui salah satu jaringan regional yang ada. Dari struktur ini terlihat, bahwa kinerja koneksi internet, sangat bergantung dengan kinerja rute yang dilalui, mulai dari pemakai (user) sampai dengan ke “internet backbone”.
Seperti diketahui bersama, jaringan fisik internet melibatkan beragam jenis perangkat keras dan perangkat lunak yang diproduksi oleh berbagai perusahaan besar di dunia. Untuk memungkinkan dilakukannya komunikasi antar komponen-komponen yang berbeda tersebut, tentu saja dibutuhkan aturan-aturan atau standard yang disepakati bersama (protokol). Salah satu protokol yang disepakati untuk dipergunakan di seluruh dunia adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Bagaimana sebenarnya cara kerja TCP/IP dilihat dari prinsipprinsip komunikasi data?
TCP/IP sebagai salah satu protokol memiliki tugas utama untuk mengelola jaringan operasi komputer agar proses komunikasi dan lalu lintas data dapat berjalan dengan baik. Pada tingkat paling atas, protokol mengatur kerja aplikasi agar dapat dipergunakan secara efektif oleh pengguna (user), sementara di tingkat paling rendah protokol berfungsi mengubah data menjadi paket-paket sinyal digital yang siap untuk
12 ditransmisikan melalui beragam medium dari satu tempat ke tempat lainnya.
Untuk memudahkan dan memungkinkan komunikasi antar berbagai jenis perangkat keras dan perangkat lunak, International Standards Organization (ISO) mengembangkan standar arsitektur jaringan (network layers) yang terdiri dari 7 (tujuh) tingkat (layer). Model ini dinamakan sebagai OSI Reference Model. Ada dua prinsip utama yang dianut oleh OSI Reference Model ini, yaitu: Open Systems; dan Peer-to-Peer Communications. Prinsip open systems berarti bahwa beberapa sistem berbeda yang berada dalam satu layer yang sama dapat dengan mudah saling berkomunikasi dan tukar menukar data (tanpa harus
ada
proses
konversi),
sementara
prinsip
peer-to-peer
communications berarti bahwa data yang “diciptakan” oleh sebuah layer diperuntukkan untuk layer yang sama pada sistem yang berbeda. Walaupun harus melalui layer-layer lainnya dalam proses pengiriman atau penerimaan, data yang ditransmisikan sama sekali tidak dirubah, hanya ditambahkan beberapa data yang diperlukan untuk menjalankan fungsi jaringan pada layer tersebut.
Layer tertinggi dinamakan sebagai Application Layer, karena berhubungan langsung dengan aplikasi yang dipergunakan oleh user dalam menjalankan fungsi komputernya. Layer ini merupakan bagian yang paling transparan di mata pengguna internet (user). Fungsi dari
13 layer ini adalah untuk melakukan transfer data (dalam bentuk “application messages”) dari satu tempat ke tempat lainnya. User mengenal beberapa cara untuk melakukan transfer ini, seperti melalui email dan website. Protokol-protokol yang biasa digunakan untuk melakukan proses pada layer ini adalah FTP (File Transfer Protocol), HTTP (Hypertext Transfer Protocol), SNMP (Simple Network Management Protocol), dan DNS (Domain Naming Service). Protokolprotokol lainnya yang kerap pula dipergunakan sehubungan dengan fungsi-fungsi transmisi file pada internet adalah SMTP (Simple Mail Transport Protocol), POP (Post Office Protocol), IMAP (Internet Mail Access Protocol), dan MIME (Multimedia Internet Mail Extensions). Di bawah layer ini, terdapat Presentation Layer dan Session Layer yang berfungsi untuk mengolah data selanjutnya dari Application Layer ke dalam bentuk yang lebih ringkas dan aman (encrypted and compressed data).
Protokol TCP/IP sendiri baru ditemui pada Transport Layer (untuk TCP) dan Network Layer (untuk IP). Pada Network Layer, IP berfungsi untuk menyediakan alamat atau kode bagi sistem jaringan yang terkoneksi ke internet. Protokol lainnya yang berfungsi membantu IP dalam menentukan alamat bagi perangkat keras jaringan lain adalah ARP (Address Resolution Protocol). Sementara TCP yang berada satu layer di atasnya bersama-sama dengan protocol lain (UDP = User Datagram Protocol) pada dasarnya berfungsi menentukan ukuran paket
14 maksimum yang dapat digunakan dan melakukan “kalibrasi” terhadap transmisi pada saat yang sama. TCP biasanya dipergunakan jika kualitas jaringan yang ada sangat baik, sementara untuk situasi sebaliknya, UDP lebih cocok untuk dipergunakan.
Melalui pemaparan singkat mengenai konsep infrastruktur jaringan internet ini terlihat bahwa diperlukan jejaring (internetworking) yang baik antara satu sistem dengan sistem lainnya untuk mendapatkan kinerja transmisi yang cepat. Lebar pita (bandwidth) yang besar pada suatu jalur transmisi belum tentu menghasilkan kinerja komunikasi yang cepat pada sebuah sistem karena pada dasarnya masih ada layer-layer dan hirarki koneksi yang terhubung dengan jalur ini. Dengan kata lain, manajemen perusahaan harus mengetahui betul rute-rute transmisi mana saja yang harus dilalui oleh sistem jaringan internal perusahaannya sebelum masuk ke internet (dan terhubung ke mitra bisnis atau pasar konsumen) untuk mengetahu kelebihan dan kekurangan skenario infrastruktur yang dimiliki. Dari analisa inilah akan didapatkan “the real speed” dari sistem jaringan sebuah perusahaan yang tentu saja merupakan salah satu variabel bersaing dengan para kompetitor.
2.2
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
15 digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, 1998, p8). Interaksi manusia dan komputer tidak dapat terlepas dari istilah antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai ialah semua saluran informasi
yang
memungkinkan
pemakai
dan
komputer
dapat
saling
berkomunikasi. 2.2.1 Delapan Aturan Emas Perancangan Menurut Shneiderman (1998, pp 72-73), terdapat delapan aturan emas dalam merancang sebuah User Interface yaitu: a. Berusaha keras untuk konsisten. Konsisten dalam kesamaan terminologi dalam membuat menu, tampilan, font dan help screen. Selain itu konsisten dalam warna, kapitalitas, dan tampilan adalah juga penting. b. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. Setelah para users mulai tanggap dalam mengakses sebuah site, maka users akan menginginkan shortcut-shortcut yang mempercepat geraknya dalam pengaksesan site tersebut. c. Memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap operator action, beberapa di antaranya harus mempunyai sistem feedback. Untuk setiap tindakan yang sering dan sederhana, maka respon yang diberikan juga sederhana, tetapi jika tindakan yang jarang dan major actions, maka respon juga harus lebih substancial.
16 d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (sukses,selesai) Bertujuan untuk membuat seorang user merasa aman dalam melakukan sebuah tindakan dengan memberikan gambaran hasil akhir dari suatu pilihan, serta pemberian banyak option-option kepada user sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat seorang user dapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan kesalahan yang dimunculkan harus dapat dimengerti oleh user awam. f. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Tindakan harus dapat dibalikkan menjadi keadaan sebelumnya sehingga membuat user merasa aman karena ia tahu bahwa kesalahan yang dibuat dapat diperbaiki. g. Mendukung pemakai menguasai sistem atau inisiator, bukan responden. Membuat user merasa memegang kendali atas site tersebut. Kesulitan user dalam menavigasi site atau dalam mendapatkan data yang diinginkan akan menimbulkan rasa tidak puas. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. Manusia hanya dapat mengingat tujuh info ditambah atau dikurang dua info pada suatu waktu. Batasan ini berarti suatu site harus dibuat sesederhana mungkin sehingga tidak membuat seorang user bingung karena terlalu banyak info.
17 2.3
Rekayasa Perangkat Lunak Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman (2001, p20) adalah pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yang handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya. Menurut Sommerville (2001, p6), rekayasa perangkat lunak adalah sebuah prinsip tentang perekayasaan yang berhubungan dengan semua aspek dari pembuatan perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem sampai perawatan sistem setelah memasuki tahap penggunaan. 2.3.1 System Development Life Cycle (SDLC) Dalam membangun suatu rekayasa piranti lunak, diperlukan tahap-tahap. Sistem yang secara luas digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle), yang meliputi beberapa tahap, yaitu : (Pressman, 2001, p10) 1. Rekayasa Sistem Karena software merupakan bagian dari suatu sistem, maka dimulai dengan penetapan semua sistem elemen dan mengalokasikan beberapa bagiannya ke dalam usulan pada software kemudian menggabungkan semua level sistem dengan melakukan pengkajian dari level atas dalam pendesainan dan analisis. 2. Analisis Kebutuhan Software Merupakan proses mengerti tentang domain informasi, fungsi, kinerja, dan tatap muka pada software. 3. Desain
18 Pada desain, prinsipnya adalah mengubah kebutuhan menjadi software yang layak dari segi kualitas sebelum proses pengkodean. 4. Pengkodean Proses pengkodean yaitu mengubah ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengetesan Proses yang memastikan semua kalimat dalam program telah dilakukan pengetesan sehingga memberikan input sesuai dengan yang diinginkan. 6. Pemeliharaan Software akan mengalami perubahan setelah dikirim ke pengguna, maka proses pemeliharaan dilakukan dengan menerapkan setiap langkah daur hidup sebelumnya disertai dengan perbaikan.
Rekayasa Sistem Analisis Desain
Pengkodean Pengetesan
Pemeliharaan
Gambar 2.1 System Development Life Cycle
19
2.4
Hypertext Markup Language (HTML) HTML (Hypertext Markup Language) merupakan sistem yang digunakan untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web. HTML dapat juga dikatakan sebagai sebuah dokumen yang memuat kalimat-kalimat yang diproses oleh browser, sehingga ditayangkan ketika dipanggil dari internet. HTML sendiri merupakan sebuah dokumen dalam format ASCII dan dapat dibuat dengan sembarang perangkat lunak pengedit naskah (Bustani, 1999, p13-14) Dokumentasi HTML terdiri dari kumpulan perintah yang ditulis dalam bentuk teks standar ASCII dan teks yang dipakai untuk memberi perintah pada dokumen tersebut, lalu browser secara otomatis akan mencari URL yang diwakili dan menampilkannya.
2.5
Cascading Style Sheets (CSS)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian, bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML termasuk SVG dan XUL. Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web Consortium (W3C).
20 CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak, suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis-suara atau pembaca layar), dan juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna dengan menggunakan CSS.
2.6
UML (Unified Modelling Language) UML adalah alat untuk menggambarkan gambaran dari sistem yang akan dibuat melalui diagram dan simbol. UML menggunakan konsep Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming). Melalui seperangkat diagram, UML menyediakan standar yang memungkinkan sistem analisis untuk merancang berbagai sudut pandang dari sistem analisis untuk merancang berbagai sudut pandang dari sistem, yang dinamakan model, yang dimengerti
21 oleh client, programmer, dan siapapun yang terlibat dalam proses pengembangannya (Schmuller, 1999, p16-17). Selain pengertian UML di atas ada pula pengertian dari Jacobson (1999, p13), yaitu UML adalah sebuah bahasa standar untuk menulis rancangan suatu perangkat
lunak.
UML
dapat
digunakan
untuk
memvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan alat dari sebuah sistem perangkat lunak. UML hanya sebuah bahasa, dengan demikian hanya merupakan suatu bagian dari sebuah metode pengembangan perangkat lunak. 2.6.1 Class Diagram Class Diagram menggambarkan suatu kumpulan dari kelas-kelas dan merupakan hubungan relasi terstruktur. UML mempunyai class diagram, mereka adalah gambaran pusat dalam OOAD (Object Oriented Analysis and Design). Notasi yang digunakan dalam class diagram antara lain : a. Asosiasi (Associatiation), yaitu hubungan antar kelas. Dalam class diagram, kelas yang satu memerlukan asosiasi dengan kelas lainnya. Agregasi (Aggregation), dilakukan dengan memerlukan setiap pasangan kelas untuk : 1) Whole
part,
container-content
atau
association
relationship antar kelas. 2) Common whole, yang menghubungkan mereka. b. Generalisasi (Generalization)
member
22 Dilakukan dengan memeriksa pasangan kelas untuk struktur generalisasi antar kelas atau mencari kelas yang umum, kemudian memeriksa masing-masing kelas untuk disesuaikan dengan kelas yang relevan. Contoh Class Diagram dapat dilihat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 Contoh Class Diagram
2.6.2 Use Case Diagram Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan pelaku yang ada. Diagram ini mendeskripsikan siapa saja yang menggunakan sistem dan bagaimana cara mereka berinteraksi dengan sistem. Use case digunakan untuk menggambarkan bagaimana sistem terlibat pada pengguna (Mathiassen et. al, 2000, p120). Pelaku dan use case adalah dua elemen-elemen yang ada. Pelaku adalah orang-orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem. Use case adalah suatu bentuk interaksi antara sistem dan pelaku. Pelaku dan
23 use case dapat dihubungkan satu sama lain, dengan cara mengindikasikan sebuah pelaku pada sebuah use case. Use case dapat dikelompokkan dalam hubungannya dengan sistem. Semua use case yang didukung oleh sebuah sistem dapat diorganisasikan dalam sebuah kelompok dengan nama dari sistem. Dari pengelompokkan tersebut juga dapat dibuat grup yang lebih kecil, yang mungkin menggambarkan subsistem. Setiap use case menentukan beberapa urutan interaksi yang mungkin antara pelaku dan sistem. Elemen-elemen yang digunakan dalam use case diagram antara lain (Mathiassen et. al, 2000, p343) : a. Sistem, yang digambarkan menggunakan persegi yang di dalamnya terdapat sekumpulan use case. Actor diletakkan di luar sistem; b. Use case, yang digunakan untuk menggambarkan fungsi-fungsi pada sistem digambarkan dengan elips; c. Actor, pengguna sistem; d. Penghubung, untuk menghubungkan antara actor dengan use case.
System UseCase
Actor
System
Use Case
* *
Penghubung
Gambar 2.3 Komponen-komponen Use CaseDiagram
24 2.6.3 Sequence Diagram Sequence Diagram menunjukkan dinamika interaksi berbasis waktu yang interaktif antar objek dalam sistem (Schmuller, 1999, p11). Tidak seperti class diagram yang statis, sequence diagram bersifat dinamis.
Gambar 2.4 Komponen-komponen Sequence Diagram
2.7
ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu
:
25 a. Entiti Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang. b. Atribut Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips. c. Hubungan / Relasi Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut : Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu: 1) Satu ke satu (One to one) Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B. 2) Satu ke banyak (One to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
26
3) Banyak ke banyak (Many to many) Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
2.8
ASP.NET ASP.NET adalah suatu pengembangan ASP yang diperkenalkan oleh Microsoft. Kekurangan-kekurangan yang dimiliki oleh ASP, sebagai contohnya validasi form kadang banyak banyak membutuhkan banyak kode pada pada browser client dan server. Selain itu itu dalam menggabungkan pengkodean server side dengan client side yang sama seperti HTML dan java script, sering menghasilkan page web yang kompleks antara server side dan desain HTML yang didesain untuk user interface, sehingga akan menimbulkan kesulitan pada perawatan kode. ASP.net dapat memecahkan semua permasalahan tersebut. ASP.NET bukanlah sebuah program melainkan adalah salah satu bagian teknologi .NET Framework untuk membuat segala macam aplikasi dan khususnay aplikasi web. Selain itu, ASP.NET mendukung berbagai bahasa pemrograman seperti Visual J#.NET dan VB.NET yang dapat digunakan untuk keperluan berikut : 1. Untuk mengambil data yang terdapat dalam form HTML untuk selanjutnya diproses lebih lanjut di server yang bersangkutan. 2. Untuk membuat halaman dinamis yang dapat ditentukan sesuai dengan keinginan user, misalnya penyampaian salam khusus pada user tertentu.
27 3. Mendukung berbagai seperti komponen seperti ActiveX, ADO.NET (Active Data Object), Object Linking and Embeded Database (OLEDB), dan web services. 4. ASP.NET menyediakan komponen ADO.NET sebagai standar untuk mengakses basis data dari berbagai jenis Database Management System (DBMS) melalui Open Database Connectivity (ODC), misalnya : MS SQL Server, Oracle, dan Ms Access. (Martin, 2004, p6)
2.9
Web 2.0 Menurut O’Reilly (2006), Web 2.0 adalah revolusi bisnis dalam industri computer yang disebabkan pleh pergerakan ke Internet sebagai platform, dan sebuah usaha untuk mengerti aturan sukses pada platform baru itu. Web 2.0 adalah filosofi memaksimalkan intelijensi kolektif dan nilai tambah secara saling menguntungkan untuk setiap partisipan dengan dengan pembagian dan penciptaan informasi yang dinamis dan terformalisasi. Web 2.0 websites umumnya memasukkan beberapa teknik/fitur berikut ini : • Cascading Style Sheets untuk membantu memisahkan presentasi dan isi • Folksonomies (collaborative tagging, social classification, social indexing, and, social tagging) • Microformats menurunkan halaman dengan semantik tambahan • REST dan/atau XML- dan/atau JSON-based APIs
28 • Teknik Rich Internet application, bias berupa Ajax dan/atau Flex/Flashbased • Secara semantik, XHTML and HTML yang valid • Sindikasi, agregasi, dan notifikasi data dalam RSS atau Atom feeds • Marsups, menggabungkan isi dari sumber berbeda, client- and server-side • Weblog-publishing tools • Software wiki atau forum, dsb., untuk mendukung isi yang di-generate oleh user Privasi Internet, kemampuan yang diberikan kepada user untuk memanage dan menghapus profil mereka sendiri.
2.10 Javascript Javascript merupakan modifikasi dari bahasa pemrograman C++ dengan pola penulisan yang lebih sederhana, interpreter bahasa ini sudah disiapkan ASP maupun Internet Explorer. Javascript sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, melainkan suatu bahasa script (Bollinger, Gary, Natharajan, Bharathi, 2001, p32) Perbedaan bahasa pemrograman dangan bahasa script adalah : Bahasa pemrograman : •
Lebih kompleks
•
Cocok untuk menyusun aplikasi yang berukuran besar
•
Memerlukan compiler untuk dapat dijalankan
29 Bahasa script : •
Tidak kompleks dan lebih sederhana
•
Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih kecil
•
Tidak memerlukan compiler untuk dijalankan Javascript adalah bahasa interpreter, yang tidak membutuhkan tools
pendukung seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan mendebug script tersebut yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan sebuah browser yang mendukung javascript. Sebuah file html dipanggil ke dalam browser, javascript tersebut diinterprestasikan dan dieksusi. Bahasa javascript awalnya dikembangkan oleh Netscape dan pertaman kali dikenal sebagai “LiveScript”. Livescript didesain untuk mengembangkan dokumen html dan menyediakan beberapa level interaksi html bagi user. Script tersebut juga untuk komunikasi dengan java applets. Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung dan mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi javascript dan Sun menjadi tim pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.
2.11 AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) AJAX (Asynchronus JavaScript And XML) adalah salah satu teknik pengembangan aplikasi web yang menjadika halaman web lebih interaktif. AJAX adalah konsep yang diterapkan pada client-side server. Dengan client-side server, jumlah data yang dikirimkan diminimalisasi melalui sebuah aplikasi terminal dengan hanya mengirimkan data pendukung
30 dan seterusnya. Dengan AJAX hanya data yang dibutuhkan yang dikirimkan diantara clien-side server pada web server. Hal ini meminimalisasi utilisasi jaringan dan waktu proses pada client-side server. Keuntungan menggunakan AJAX antara lain : a. Asinkron AJAX juga memberikan kemampuan untuk membuat hubungan asinkron pada web server. Hal ini membuat client browser menghindari penungguan semua data untuk sampai sebelum memungkinkan pengguna untuk berinteraksi lagi. b. Minimalisasi transfer data Dengan tidak melakukan pengiriman kembali dan mengirimkan semua form data ke server, utilisasi jaringan terminimalisasi dan menyebabkan operasi yang lebih. Cepat pada situs dan lokasi dengan jaringan data yang terproteksi, hal ini data meningkatkan dayaguna jaringan. c. Proses yang terbatas pada server Dengan bukti data telah dikirimkan pada server, server ini tidak perlu memproses semua element form. Dengan mengirimkan hanya data yang diperlukan, akan menyebabkan, proses yang terbatas pada server. Hal ini tidak perlu memproses semua elemen pada form, memproses viewstate, mengirimkan gambar kembali pada client, dan tidak perlu mengirimkan halaman penuh kembali pada client.
31 d. Responsive Karena aplikasi AJAX adalah asinkron pada asinkron pada client, hal ini akan membuatnya menjadi sangat responsive. e. Context Dengan pengiriman kembali secara penuh, pengguna kemungkinan akan kehilangan context dimana mereka berada. Pengguna mungkin akan berada pada dasar halaman, menekan tombol submit, dan akan dialihkan pada bagian atas dari halaman. Dengan AJAX tidak ada pengiriman kembali secara penuh. Dengan menekan tombol submit pada sebuah aplikasi akan membuat pengguna tetap berada pada posisi terakhir mereka mengakses. Pengguna akan dipertahankan, dan pengguna tidak perlu untuk kembali ke dasar halaman dimana mereka mengakses terakhir.
2.12 Database Menurut Connolly dan Begg (2002, p14), database adalah kumpulan data, yang terhubung secara logis yang dapat digunakan secara bersama, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Menurut O’Brien (2003, p145), database adalah sebuah kumpulan terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis. Database juga dapat diartikan sebagai kumpulan data yang berfungsi sebagai penyedia informasi bagi pengguna. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis data :
32 a. Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data. b. Kolom, yaitu sebuah tabel berisi kolom untuk menampung data. Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik. c. Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang dapat dipilih misalnya character, numeric, dan sebagainya. d. Primary key, yaitu kata kunci utama yang menjamin data agar unik, hingga dapat dibedakan dari data yang lain. e. Foreign key, merupakan kolom-kolom yang mengacu pada primary key dari tabel yang lain. Dengan kata lain, primary key dan foreign key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel lain Dalam database dikenal pula istilah database relational, yaitu basis data yang menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data. Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan relasi antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang diperlukan untuk menghubungkan semua tabel. Sebuah tabel tidak harus langsung berhubungan dengan setiap tabel lain, tetapi setiap tabel dalam basis data terhubung satu sama lain (tidak ada tabel yang berdiri sendiri). Jadi tabel dapat berhubungan dengan setiap tabel lain dengan hubungan langsung atau tidak langsung (Martina, 2003, p2).
2.12.1
Database Management System (DBMS) Menurut Connolly dan Begg (2002, p16), DBMS adalah suatu
sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk
33 menentukan, menciptakan, memelihara dan mengontrol akses ke database. Menurut O’Brien (2003, p147), DBMS adalah sekumpulan program komputer yang mengontrol pembuatan, pemeliharaan dan penggunaan database pada suatu organisasi dan penggunanya. Secara khusus, DBMS menyediakan fasilitas berikut : a. Memungkinkan pengguna untuk menentukan database, biasanya melalui Data Definition Language (DDL). DDL memungkinkan user untuk menentukan tipe user dan struktur data mendorong data untuk disimpan ke database; b. Memungkinkan pengguna untuk melakukan insert, update, delete dan retrieve dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language (DML); c. Menyediakan akses terkontrol ke database. 2.12 2 Structured Query Languange (SQL) Menurut Connolly dan Begg (2002, p111), SQL merupakan bahasa yang dirancang untuk menggunakan relasi untuk mengubah masukan menjadi keluaran yang diharapkan. Menurut O’Brien (2003, p148), SQL adalah bahasa query yang ditemukan di berbagai paket manajemen database. SQL dimaksudkan untuk memenuhi keputusan berikut : a. Membuat database dan struktur relasi;
34 b. Melakukan tugas dasar manajemen data, seperti pemasukan, modfikasi dan penghapusan data dari relasi; c. Melakukan query sederhana dan kompleks. Standar SQL memiliki dua komponen : • Data Definition Language (DDL) untuk menetapkan struktur database dan mengontrol akses ke data; • Data Manipulation Language (DML) untuk mendapatkan kembali (retrieve) dan memperbahurui data.
2.13 SQL Server 2005 SQL Server 2005 (Joseph Sack, 1997) dibuat untuk mengolah informasi dengan cepat. SQL Server 2005 adalah bahasa yang sangat index friendly, mudah dimengerti oleh user. SQL Server 2005 memerlukan .NET Framework 2.0 dalam proses instalasinya untuk memudahkan pengguna dan developer untuk menentukan tipe data terbaik untuk kolom. SQL Server 2005 di kembangkan oleh Joseph Sack, dia adalah seorang konsultan yang bertempat di Minneapolis Minnesota. Sejak 1997 dia telah mengembangkan SQL Server untuk multimedia distribution, konsultasi IT, manufacturing, dan industri real estate. SQL Server 2005 merupakan bahasa yang memiliki kemampuan cukup baik untuk menunjang kinerja user. SQL digunakan untuk mencari informasi
35 (query), memanipulasi data (DML), mendefinisikan data (DDL), dan bahasa pengendali dokumentasi. 2.14 Electronik Learning (e-Learning) 2.14.1 Pengertian E-Learning E-Learning
adalah
sebuah
kegiatan
pelatihan
yang
menggunakan media elektronik. Pada dasarnya e-learning mempunyai 2 tipe yaitu : 1. Synchronous Synchronous berarti pada waktu yang sama. Jadi tipe pelatihan ini adalah proses pembelajaran yang terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. 2. Asynchronous Asynchronous berarti pada waktu yang tidak sama. Merupakan tipe pelatihan yang terpimpin, dimana pengajar memberikan pengajaran lewat internet dan peserta mengakses materi pada waktu yang berlainan.
2.14.2 Keuntungan e-Learning Beberapa keuntungan dari E-Learning adalah sebagai berikut (Turban, 2004, p359) : •
Penyingkatan waktu.
36 •
Keanekaragaman dan jumlah besar. E-Learning dapat menyediakan pelatihan untuk pekerja dalam jumlah besar dengan latar belakang budaya dan tingkat pendidikan yang beraneka ragam walaupun mereka berada pada tempat yang berbeda dalam zona waktu yang berbeda.
•
Penghematan biaya. Suatu pembelajaran melaporkan bahwa biaya untuk menyediakan suatu pengalaman belajar dapat dikurangi lima puluh sampai tujuh puluh persen ketika pengajar – pengajar di ruangan kelas diganti dengan E-Learning.
•
Penyimpanan isi yang lebih tingi. Siswa – siswa E-Learning biasanya berinisiatif dengan bergerak sendiri. Motif mereka untuk mendapatkan pengetahuan lebih mungkin
untuk
memperluas
pandangan
mereka
atau
mengembangkan keterampilan karir. Hal ini berpengaruh pada penyimpanan isi yang dapat menjadi dua puluh lima sampai enam puluh persen lebih tinggi daripada pelatihan pengajar. •
Kemampuan untuk berubah. Pengguna E-Learning dapat mengatur waktu, tempat, isi, dan kecepatan belajar berdasarkan jadwal pribadi mereka sendiri. Sebagai contoh, jika perlu, mereka dapat mempelajari kembali materi pelajaran sebelumnya tanpa mengganggu kegiatan belajar siswa lainnya.
37 •
Bahan konsisten dan diperbarui. Hampir tidak mungkin untuk memperbarui informasi dalam buku bacaan lebih sering dari setiap dua sampai tiga tahun. E-Learning dapat menawarkan akses saat itu juga terhadap informasi. ELearning memiliki lima puluh sampai enam puluh persen lebih baik konsistensi bahan yang dipresentasikan daripada pembelajaran di kelas karena variasi manusia (dari guru – guru) dihilangkan.
•
Lingkungan yang bebas dari perasaan takut. E-Learning dapat memudahkan pembelajaran bagi siswa – siswa yang tidak dapat mungkin berharap untuk mengikuti grup diskusi tatap muka atau berpartisipasi dalam ruangan kelas. Kelakuan seperti ini biasanya dihuungkan dengan keengganan mereka untuk memaparkan
kekurangan
mereka
akan
informasi
kepada
masyarakat umum. E-Learning dapat menyediakan lingkungan yang bebas rasa takut dan dilindungi kebebasannya yang mana siswa dapat menyatakan pendapat – pendapat mereka tanpa takut kelihatan bodoh jika salah. 2.14.3 Learning Management System (LMS) Ada dua bagian utama e-learning, yaitu learning management system dan e-learning content atau materi pelajaran e-learning yang akan dipelajari oleh pemakai. Content akan dibahas pada bagian selanjutnya.
38 Learning Management System (LMS) adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform e-learning content.LMS juga dipakai sebagai sistem yang mengatur e-learning content atau mata pelajaran e-learning. (Effendy, 2005, p85). Menurut (Effendy, 2005, p85).Beberapa fungsi dasar LMS adalah 1. Katalog LMS yang baik harus menunjukkan materi pelatihan yang dimiliki.Katalog yang baik harus memiliki informasi yang lengkap mengenai suatu pelajaran, meliputi judul, tujuan cakupan atau outline, durasi, target pelajar, tanggal tersedia, materi pendahuluan, tes yang harus diikuti dan lain sebagainya. 2. Menjalankan dan memonitor e-learning LMS harus dapat menjalankan materi e-learning dengan baik dan LMS harus mempunyai kemampuan untuk merekam kegiatan agar dapat membuat laporannya. 3. Evaluasi LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan sesudah mengikuti latihan. 4. Komunikasi
39 LMS yang baik pun harus dapat melakukan bermacam evaluasi yang dapat mengukur keahlian peserta pelatihan sebelum dan sesudah mengikuti latihan. 5. Komunikasi Melalui LMS, para administrator pelatian dapat memperoleh laporan berisi data pelatihan. Atasan dan manajemen harus dapat mengakses sistem dan mencetak laporan secara langsung. 6. Rencana pelatihan Seorang
manajer
dapat
membuat
rencana
karyawan
mengenai analisa kebutuhan training 7. Integrasi Dalam suatu organisasi, ada beberapa sistem komputer. Misalnya, bagian SDM memiliki sistem personalia dan bagian keuangan memiliki sistem akuntansi. LMS yang baik dapat berkomunikasi dan berintegrasi dengan sistem-sistem yang ada.
2.14.4 Learning Content Management System (LCMS) LCMS adalah sistem yang fungsi utamanya menyusun dan mengatur materi atau e-learning content. Jadi dalam LCMS pengembang
materi
e-learning
dapat
menciptakan
storyboard,
menggabungkan materi, mengubah isi materi dan lain sebagainya. Ia
40 dapat cepat mencipatakan materi e-learning baru hanya dengan menggabungkan materi e-learnign dalam LCMS. Bagian e-learning yang dapat di gabung-gabungkan disebut learning object atau reuseable learning object. (Effendy, 2005, p91). LCMS berfungsi pula mengurus administrasi pelatihan sama seperti LMS. Walaupun banyak yang berpendapat bahwa LCMS adalah langkah selanjutnya dari LMS, akan tetapi LCMS dan LMS memiliki perbedaan. Fungsi LMS lebih terfokus pada proses pembelajaran, sedangkan LCMS adalah pembuatan materi atau content.Michael Brennan dari perusahaan konsulting IDC menyatakan bahwa LCMS dan LMS berbeda satu sama lain akan tetapi salaing mendukung.LMS dapat mengatur komunitas pelajara dalam menggunakan materi elearning yang disimpan dan dikelola oleh LCMS.Kemudian LCMS memberikan data-data mengenai proses pembelajaran pelajar kepada LMS untuk disimpan Menurut (Surendro, 2005, p47) terdapat beberapa komponen LCMS adalah sebagai berikut: 1. Learning object Repository Learning object repository adalah sebuah database di mana materi pembelajaran disimpan dan dikelola. Objek pembelajaran yang sama dapat digunakan untuk beberapa kali dan untuk beberapa tujuan yang sesuai.
41 2. Automated Authoring Application Aplikasi ini digunakan untuk membuat objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali(reuseable) yang dapat diakses dari repository.Aplikasi ini memungkinkan author untuk menggunakan objek pembelajaran baru atau menggunakan kombinasi antara kedua objek pembelajaran tersebut.Proses authoring dilakukan secara otomatis dengan template, wizard dan productivity tools lainnya sehingga memungkinkan author untuk membuat objek pembelajaran yang reuseable secara efisien.author adalah mereka yang mempunyai pengetahuan khusus, tetapi tidak mempunyai keahlian dalam bidang pemrograman, desainer grafis/instruksional. 3. Dinamic Delivery Interface Untuk memberikan objek pembelajaran yang sesuai dengan profil siswa, hasil evaluasi atau informasi siswa lainnya., dibutuhkan sebuah
dinamic
delivery
interface.Komponnen
ini
juga
menyediakan user tracking, link ke sumber informasi yang berhubungan dan juga mendukung tipe penilaian yang beragam dengan umpan balik dari siswa. 4. Administrative Application Aplikasi ini digunakan untuk mengelola rapor siswa, mengamati dan melaporkan kemajuan siswa dan juga menyediakan fungsi administratif dasar lainnya.