6
BAB 2 LANDASAN TEO RI 2.1 Konsep Analisis dan Perancangan Sistem 2.1.1 Pengertian Analisis Sistem Menurut Laudon dan k awan-kawan (1998, p400-401) an alisis system adalah suatu pro ses an alisa terhadap m asalah yan g akan diselesaikan oleh sebuah or ganisasi den gan menggunakan system informasi, y ang terdiri dar i pen def inisian masalah dan identifikasi spesifik asi kebutuh an yan g har us dip enuhi oleh solusi dari sy stem. Menurut Alter (1999, p413) an alisa sy stem adalah pro ses um um yan g mencakup p endefin isian m asalah, p en gum pulan informasi yang berk aitan, pengem ban gan solusi alternative, dan pem ilih an diantara solusi y an g ada ter sebut. 2.1.2 Pengertian Perancangan Sistem Menurut Alter (1999, p383) per ancan gan system adalah bagian dari perancan gan bisnis yan g berhubun gan den gan penyebar an sum ber daya system informasi perusahaan yang mencan gk up m anusia, peran gkat keras dan peran gk at lunak. 2.2 Internet Internet (International Networking) adalah sebuah jaringan computer yang sangat besar yang terdiri dari jar ingan – jaringan kecil yan g salin g terhubun g yang menjangkau seluruh dunia (Oetom o,2001,p10) . Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jarin gan com puter dan com p uter tunggal di selur uh dunia, lewat salur an telepon, satelit dan system telekom unik asi lainnya (Ellsworth,1995, p1)
7
Pada awalny a internet hany a digun akan o leh militer saja in ternet pertama kali di temuk an pada tahun 1957 pesawat ulan g – alik Sp utnik diluncurkan sebagai stasiun luar an gkasa pertama. Pada tahun 1968 in ternet mulai digunakan oleh beber apa univ ersitas ternama di Amerika, dan pada tah un 1969 akh irnya jarin gan intern et dapat di sambungkan melalui beberapa univer sitas, yaitu ; Th e University o f Califo rnia at Los An geles, SRI (in St anford), University of Ca lifo rnia at Santa Bar bara, dan University of Utah. Jar ingan dihubungkan den gan kabel berkecepatan 50 Kbps. E-m ail pertama kali dibuat oleh Ray Tom linson dari BBN. Tah un 1973 m ulai menggunakan p roto col TCP/IP yan g didirikan oleh suat u gr up yang di sebut DARPA. Tahun 1976 Dr.Ro bert M. Metcalfe m enemukan Eth ern et, dimana menggunakan kabel coaxial y ang dap at mengir im data den gan cepat. Pada akhirnya penem uan ini yang akan men gilham i LAN. Pada tanggal 1 Jan uari 1981 semua m esin yang tersambung ke ARP ARNET pecah menjadi 2, yaitu MILNET dan ARPANET dim ana MILNET m enangan i kebutuhan m iliter dan ARPANET m endukun g pen gem ban gan IPTEK, Departement of Defence melanjutkan dukun gan pada k edua jarin gan. Tah un 1992 World Wide Web (WWW) di keluarkan oleh CERN dan NSFNET diti ngkatkan menjadi T3 (44,736 Mbps). Tahun 1993 NFS m enyediakan layanan internet dan p ada tahun 1994 beberapa p er usahaan m enggun akan in ternet sebagai tem pat usahanya, di antaranya ; Pizza Hut, Fir st Virt ual ( cy berbank pertam a). Tahun 1995 NSF menjual dom ain den gan har ga $50 per tah un diluar . edu dan . gov. Tah un 1996 lalu- lintas internet ditopan g oleh I SPs termasuk MCI, AT& T, Spr int, UUnet, BBN planet, dan banyak lagi.
8
2.2.1 World Wide Web (WWW) World Wide Web ( WWW) adalah suatu ruan g informasi yan g dipakai oleh pengenal
glo bal yang disebut URI ( Uniform
Resource Iden tifier) untuk
mengidentifikasi sumber - sumber daya yan g ber guna. Men ur ut Jill Ellsworth (1997, p37), desain World Wid e Web yan g baik adalah menyeimban gkan str uktur dan hubungan m en u dari menu atau homepage dengan halaman isi atau grafik dan dok umen yang di-link. Tujuanny a untuk membangun hirer arki men u dan terstruktur den gan baik bagi pemakai, dan tidak m en gan ggu pem akai situs web atau menyesatkan mereka. 2.2.2 Web H osting Web ho sting adalah layanan penyewaan r uan g simpan data (space) yang digun akan untuk m enyimpan data-data website agar h alam an website tersebut bisa diakses dari mana saja. Data web tersebut meliputi file-file html, php script, cgi scr ipt, oss, image, database, dan file lain y an g dibut uhkan untuk menam pilkan halaman web. Selain m enyim pan file-file tersebut di atas, biasanya web hosting juga m ember ikan fasilitas e-m ail. 2.2.3 TC P/IP TCP/IP adalah protokol yang memun gkinkan sem ua komputer untuk menggunakan data yan g disalurkan m elalui jarin gan internet (William s an d Sawyer, 2005, p.51). TCP/IP dik emban gkan pada tah un 1978 oleh U.S. Depa rtm ent of Defense’s Advanced Resea rch Projects Agency for Space and Computer Resea rch. Protokol TCP/IP ini menentukan jenis pengecekan error build- in yan g akan digun akan, metode pen gkompresan data (jik a ada), bagaim ana peran gkat pengir im akan mengetah ui bahwa ia telah selesai m engirim kan data, dan bagaim ana perangkat penerim a ak an men getahui bah wa ia telah menerima pesan. TCP/IP memisahk an data
9
menjadi paket-paket yan g m erup akan blok data terbesar yang dapat dikirimkan melalui internet (k uran g dar i 1500 karakter, atau 128 kilo byte). IP digunakan unt uk m engirim kan paket-paket data melalui internet ke tujuan akhirnya. Sedangk an TCP digunakan unt uk mengatur paket-paket data yang dikirimkan ke dalam ur utan yang sebenarnya atau memastikan agar penerima menerim a paket-paket data secara benar. Jika paket data yang diterim a tidak benar, maka penerima akan mengirim pesan agar paket dikir im lagi. Pener ima juga akan mengirimkan pesan bahwa paket telah diterima kepada pen girim apabila paket data yang diterim a telah ben ar. Komputer-kom puter dalam jarin gan internet menggunakan TCP/IP untuk sem ua transaksi internet yan g dilak ukan. 2.2.4. Portal Portal adalah aplikasi ber basis web. Aplikasi ini menyediak an akses suati titik tunggal dari inform asi online teridistribusi, seperti dok um en y an g didapat melalui pencarian berita dan link ke sit us kh usus. Untuk m em udahkan penggun a biasanya disediakan k em ampuan pen carian dan pen gor ganisasian informasi. Pada kenyataannya bila kita telusur i m aka akan kita tem ukan ber bagai macam portal di intenet. Disam pin g itu p ula portal juga dalam perkem banganny a tidak hanya menduk ung satu komun itas tapi beberapa kom unitas. Portal juga mendukun g berbagai macam layanan yan g m em bedakannya dengan website HTML biasa. (Kuk uh Setyo, 2003,p22) 2.3 Aplikasi Web Aplik asi web adalah suatu aplik asi yan g dapat membentuk h alam an – h alam an web ber dasark an permintaan pemakai. Aplik asi web yan g bisa m encangk up perm intaan interraktif ataupun kelompok disk usi. Aplik asi web merupakan salah satu contoh aplikasi client/server. Clien t m ewakili komputer y an g digunakan oleh seorang
10
pem akai yan g hen dak menggunakan aplikasi, sedan gkan server m ewakili komputer yang m enyediakan layanan ap likasi. Dalam konteks ini, client dan server berh ubun gan m elalui internet dan intranet. Yan g m enar ik, model client/server yang menggunakan aplik asi web dap at melibatkan berm acam – m acam platfo rm. Cir i khas lain p ada pen ggunakan aplikasi web, pemakai menggunakan peran gkat lunak yang dinamakan web bro wser atau yan g biasa disebut b rowser saja (misalnya Netscape comm unicatior, Interet Exp lorer, dan Mozilla) untuk men gak ses aplikasi web. Kom puter yang bertindak sebagai server um um nya menyediakan database server, selain web server yang dit ujukan untuk melayan i perm intaan pem akai yan g hen dak mengakses aplikasi web. Databa se server adalah server yang melayani akses terhadap da tabase. Oracle dan MySQL m erupakan contoh dari sek ian database server. Adap un contoh web server yait u Apache (sangat terkenal di lingk un gan lin ux) dan II S (Internet information S erver), yan g m erupakan andalan mikrosoft. 2.3.1 HTML Menurut Tur ban (2003,p.10), Hyper Text Markup Language (HTML) merupakan bahasa pem rogram an stan dar y an g digunakan untuk mem buat dan mengenali dok umen- dokumen pada world wide web. Berm ula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia p enerbitan dan percetakan yan g disebut den gan SGML (Standa rd Generalized Markup Languag e), HTML adalah sebuah standar yan g digun akan secara luas unt uk menam pilkan halaman web. HTML saat ini merupakan stan dar Internet yan g didef inisikan dan diken dalik an pen ggunaannya oleh World W ide Web Con sortium (W3C). HTML ber upa kode-ko de tag yan g mengin struksikan bro wser untuk menghasilk an tampilan sesuai den gan yan g diinginkan. Sebuah file yan g merupakan
11
file HTML dap at dibuk a dengan m en ggunakan browser web sep erti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pem buka email ataupun dari PDA dan pro gr am lain yan g memiliki kem ampuan bro wser. HTML dok umen tersebut m irip den gan dokum en teks biasa, hany a dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat in struksi yan g ditandai den gan kode atau lebih dik enal den gan TAG tertentu. Sebagai contoh jik a in gin m em buat teks ditam pilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka p enulisanny a dilakukan den gan car a:
TAMPIL TEBAL . Tanda
digun akan untuk mengaktifkan instr uksi cetak tebal, diik uti oleh teks yan g ingin ditebalkan, dan diakhiri den gan tan da untuk m enonaktifkan cetak tebal tersebut. Secar a garis besar, ter dap at 4 jenis elem en dari HTML: a)
structural. tan da yan g m enentuk an lev el atau tingkatan dar i sebuah teks (contoh,
Golf akan m emerintahkan bro wser untuk menam pilkan “Golf ” sebagai teks tebal besar yan g m en unjukkan sebagai Heading 1
b)
presenta tional. tanda y ang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli den gan level dari teks tersebut (contoh,
boldface akan menam pilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkom endasikan untuk m engatur tam pilan teks,
c)
hypertext. tanda yan g men unjukk an pranala ke bagian dari dok umen tersebut atau
pranala
ke
dok um enlain
(contoh,
href="http://www.ilm ukita.com /">I lm uKita akan m enampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyp erlink k e URL tertentu), d)
Elem en widg et yan g m embuat objek-o bjek lain seperti tombol (
), list (), dan garis horizontal ( ).
12
Selain markup presentational , markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dar i sebuah tek s. Nam un unt uk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tam pilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digun akan Cascadin g Style Sh eets. 2.3.2 PH P PHP adalah sin gkatan dar i "PHP: Hypertext Preprocessor", yan g merupakan sebuah bahasa scriptin g yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks m irip den gan bahasa C, Java dan Perl, ditam bah beberapa f un gsi PHP yan g sp esifik. Tujuan utam a penggun aan bahasa in i adalah untuk mem un gkinkan perancan g web m en ulis halaman web dinamik den gan cepat.Hubun gan PHP dengan HTML Halaman web biasanya disusun dari kode-ko de htm l yang disimpan dalam sebuah file ber ekstensi .htm l. File htm l ini dikirim kan oleh server (atau file) ke bro wser, kem udian browser menerjemahkan ko de-kode tersebut sehingga men ghasilkan suatu tampilan yang indah. Lain halnya den gan pro gram php, program ini har us diterjemahkan oleh webserver sehin gga m enghasilkan kode html yang dikir im ke bro wser agar dapat ditam pilkan. Program ini dapat ber diri sen diri ataup un disisipkan di antara ko de-ko de html sehin gga dapat lan gsung ditampilkan ber sama dengan kode-ko de htm l tersebut. Program php dapat ditambahk an den gan men gapit program tersebut di antara tan da . Tanda-tanda ter sebut biasanya disebut tanda untuk escapin g (kabur) dari kode html. File htm l yang telah dibubuhi pro gram php harus diganti ek stensi-nya menjadi .php3 atau .php. PHP m erupakan bahasa pemo gram an web yan g bersifat serv er-side HTML=embedded scr ipting, di m ana script-nya menyatu dengan HTML dan ber ada si server.
13
Artinya adalah sintak s dan perintah-perintah yang kita berikan akan sepen uhnya dijalankan di serv er tetapi disertakan HTML biasa. P HP dikenal sebgai bah asa scriptin g y an g m enyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server dan digun akan untuk m em buat halam an web yan g dinamis seperti ASP (Active Server Pages) dan JSP (Java Server Pages). PHP pertam a kali dibuat oleh Rasm us Lerdroft, seorang pro gr amm er C. Sem ula PHP digunakannya untuk menghitun g jum lah pengun jung di dalam webnya. Kem udian ia m en geluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secar a gratis. Versi ini pertama kali keluar pada tahun 1995. Isinya adalah sekumpulan script PERL yan g dibuatnya untuk membuat halaman webny a m enjadi dinamis. Kem udian pada tah un 1996 ia mengeluarkan PHP versi 2.0 yang kem ampuannya telah dapat mengak ses database dan dapat terintegrasi den gan HTML. Pada tahun 1998 tepatnya pada tanggal 6 Juni 1998 keluar lah PHP versi 3.0 yang dik eluark an oleh Rasmus sen diri ber sam a kelompok pengemban g soft war enya.. Ver si terbar u, yaitu PHP 4.0 keluar pada tanggal 22 Mei 2000 merupakan ver si yang lebih len gkap lagi dibandingkan den gan versi sebelum nya. Perubahan y ang paling mendasar p ada PHP 4.0 adalah terintegrasiny a Zen d En gine yang dibuat oleh Zend Suraski dan An di Gutmans yan g m er upak an p enyem purn aan dari PHP scripting engine. Yan g lainny a adalah build in HTTP session, tidak lagi men ggunak an library tambahan seperti pada PHP. Tujuan dar i bahasa scriptin g ini adalah untuk membuat aplikasi- aplikasi yan g dijalankan di atas teknolo gi web. Dalam hal ini, ap likasi p ada umumnya akan m em berik an hasil pada web bro wser, tetapi pro sesnya secara keselur uhan dijalankan web server.
14
2.3.3 Java Script JavaScr ipt adalah bahasa pemrogr aman berbasis prototipe yang berjalan disisi klien. Jika k ita ber bicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat mem ahami JavaScr ipt sebagai bahasa pem rogram an yan g ber jalan khusus untuk di bro wser atau halaman web agar halaman web m enjadi lebih hidup. Kalau dilihat dari suk u katanya terdiri dari dua suk u kata, yaitu Java dan Script. Java adalah Bah asa pem rogram an beror ientasi objek, sedangkan Script adalah seran gkaian instr uksi pro gram. Secara f ungsion al, Jav aScript digunak an untuk m enyediakan ak ses scr ipt pada objek yang dibenam kan ( embedded ). Contoh sederhan a dar i penggunaan JavaScr ipt adalah m em buka h alam an pop up, fun gsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, m erubah image k ur sor ketika m elewati objek tertentu, dan lain lain. 2.3.4 Perancangan Menu Perancan gan m enu diper lukan unt uk navigasi pem akai dalam memudahkan penggun ak perangk at lunak. I tem – item menu dibuat berdasarkan deskrip si k ejadian dan keadaan. Men u tersebut disusun den gan h ierarki tertentu dim ana setiap menu mem iliki submenu dan submenu dapat memiliki subm en u lagi. 2.3.5 Perancangan Layar Perancan gan layar digunakan untuk mem udahkan penggun a dalam m emakai peran gkat lunak. Dalam setiap halam annya perancangan dilak ukan den gan format yang tetap. Keuntun gan m enggunakan perancan gan layar dengan form at tetap adalah pem akai dapat mengidentifikasik an informasi den gan cepat dan dapat mengatur navigasi den gan perintah2 yan g konsisten. 2.4 Rekayasa Piranti Lunak(Softwa re Engineering) Subbab ini menjelaskan lebih rinci tentang rekay asa pir anti lun ak, kar akteristikkarakteristik yan g dimilik i oleh rekay asa piranti lunak, dan model sekuen sial linear.
15
Model sekuensial linea r adalah m etode yan g digunakan dalam rancangan web ini. Menurut Pressm ann (1997, pp10-33) software adalah per intah (progr am kom puter) yang bila dieksekusi m emberikan f un gsi dan unjuk kerja seperti yan g diinginkan. 2.4.1 Pengenalan Rekayasa Piranti Lunak Struktur data yan g memun gkinkan program m anipulasi informasi secara proporsional, dan dok umen yang menggam barkan operasi dan kegunaan progr am. Software m emiliki dua per an, disatu sisi berf un gsi sebagai sebuah pro duk dan disisi lain sebagai ken daraan yan g m engantarkan sebuah produk Sebagai pro duk, softwa re men gantarkan potensi perhit ungan yan g diban gun oleh softwa re computer. Baik didalam sebuah sebuah telepon seluler, atau beroprasi di sebuah mainframe kom puter, so ftwa re m er upak an tran sfo rmer informasi yang mem produk si,
m engatur,
memperoleh,
m emodifik asi,
menam pilk an,
atau
mem ancarkan informasi, dim ana peker jaan ini dapat sesederhana bit tun ggal atau sekompleks sebuah simulasi m ultim edia. Sedangkan peran sebagai dasar untuk mengontrol komputer ( sistem oprasi), komunikasi inform asi (jarin gan), dan penciptaan serta kontrol dari program-pro gram lain (p eranti dan lin gkun gan soft ware) 2.4.2 Ka rakteristik Rekayasa Piranti Lunak Software secar a um um dapat dibagi menjadi dua yait u so ftwa re sistem dan software aplikasi. Software sistem dap at dapat dibagi lagi menjadi tiga m acam yaitu: a. Bah asa pem rogr am an Bert ugas m engkonv ersikan ar sitektur dan algoritm a yang dirancang manusia ke dalam form at yang dap at dijalankan o leh kom puter, contoh bah asa pem rogram an diantarany a : BASIC, COBOL, Pa scal, C++, FORTRAN. b. Sistem oprasi
16
Saat kom puter p ertama kali dihidupkan, sistem oprasilah yan g p ertama kali dijalankan, sistem oprasi yang mengat ur selur uh proses, menterjemahkan m asukan,mengatur proses internal, mem anajem en penggun aan m emori dan memberikan k eluar an ke p eralatan yang ber sesuaian, contoh sistem operasi : DOS, Unix, Windows 7. c. Utility Software sistem den gan f ungsi tertentu, m isalnya p emeriksaan peran gkat keras (hard ware troub leshooting), pem eriksaan disket yang rusak ( bukan r usak fisik), men gat ur ulan g isi ha rddisk (pastisi,defrag), contoh Utility adalah No rton Utililty. Software aplikasi merupakan bagian software yang san gat banyak dijum pai dan ter us m ener us berk embang. Software lebih mer upakan elem en logika dan buk an mer upakan elem en sistem fisik. So ftwa re mem iliki cirri y ang ber beda dari ha rd ware, yaitu : a) Software diban gun dan dikem ban gkan, tidak dibuat dalam bentuk y ang klasik. b) Software tidak pernah using c) Sebagian softwa re dibuat secara cu stom-built, serta tidak dapat dirak it dar i komponen yang sudah ada. Karakteristik produk so ftwa re : 1. Maintainability 2. Dependab ility 3. Efficiency 4. Usab ility 2.4.3 Model Proses Software
17
Menur ut Pressmann (2001, pp29-47), ada beber apa mo del pro ses soft war e yang umum digun akan, salah satuny a adalah Model Sek uensial Linear. Sek uensial Lin ear ini juga dikenal den gan nama “Classic Life Cycle” atau “ Waterfall Mod el”. Mo del ini melingk upi aktifitas- aktifitas seperti ditunjukkan pada gam bar 2.1 berik ut ini :
Gambar 2.1 Waterfall Model a. Rek ayasa dan Pemo delan Sistem Informasi Rek ayasa dan p em odelan sistem inform asi doperluk an karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dim ulai den gan m em ban gun sy arat dari sem ua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan b. Analisis kebutuhan perangakat lun ak Proses pen gum pulan kebut uhan diidentifikasiakan
dan difok uskan,
khususny a pada per an gkat lunak. Untuk memaham i sifat pro gram yang
18
diban gun, seoran g perancan g perangk at
lunak h ar us mem ahami
kebut uhan informasi, fun gsi-f un gsi, unjuk ker ja, dan interface yang diperlukan. c. Perancan gan Design perangkat lun ak sebenarnya adalah proses multi lan gkah yang berfokus pada em pat attribute sebuah pro gram, yait u str uktur data, arsitektur p eran gkat lunak, r epresentasi interface, dan detail algoritm a. d. Pengko dean Design har us dditerjem ahkan menjadi bentuk yang dapat dibaca atau di mengerti oleh komp uter, biasanya dalam bentuk p em rograman. e. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian progr am juga dimulai. Pro ses pen gujian berfokus pada logika internal per angkat lunak, mem astikan bah wa setiap pernyataan sudah diuji dan pada eksternal f ungsional yaitu mengar ahkan pengujian untuk menem uk an kesalahan-kesalahan dan m em astikan bah wa input yan g dibatasi akan m emberikan h asil aktual yan g sesuai dengan h asil yang dibutuhkan. f. Pem eliharaan Perangk at lunak ak an mengalami perubahan setelah disam paikan kep ada pelan ggan. Per ubahan akan terjadi kar ena kesalah an-kesalahan ditentukan, karena per angkat lunak h arus
disesuaik an
untuk m engakomo dasi
perubahan-per ubahan di dalam lin gk ungan eksternalnya, atau pelanggan, mem butuhk an perk em ban gan fun gsional atau unjuk k erja. Pemelihar aan peran gkat lunak
mengaplik asi lagi setiap
fase sebelum nya, lalu
mem perbaiki progr am sebelum nya dan tidak mem buat yang bar u lagi.
19
2.4.4 Metode-Metode Rekayasa Piranti Lunak Subarea m etode rekayasa pir anti lunak dibagi m enjadi tiga bagian , yaitu : 1.
m etode heur istik yan g berhadapan den gan pen dek atan informal. Ber isi em pat kategori, yait u : a.
metode-metode terstruktur System dibangun dar i sudut pan dan g f ungsion al, mulai dari pandan gan tin gkat tinggi dan menjadi rancangan yan g lebih terperinci.
b.
metode-metode berorientasi data Di sini, titik awal adalah struktur data yang memanipulasi program , diban din g melak ukan fun gsinya.
c.
metode-metode berorientasi o bjek system dipandang sebagai suatu koleksi objek dibanding fungsi.
d.
kategori dom ain spesif ik kategori
ini
m elip uti
m etode
tersp esialisasi
untuk
pengem ban gan sy stem yang melibatkan real-tim e atau aspek keam anan.
2.
m etode formal yang berhadapan dengan m etode rekayasa piranti lun ak ber basis m atematika dan dibagi lagi men ur ut berbagai asp ek dari metode formal. a.
bah asa dan notasi sp esifikasi pem bahasan ini berh ubungan den gan spesifik asi
yang
digunakan.
Bahasa
bah asa atau notasi spesifikasi
dapat
20
digo lon gkan
sebagai
bahasa
yan g
berorientasi
model,
beror ientasi property, atau berorientasi per ilak u. b.
perbaikan pem bahasan ini berh ubungan den gan bagaimana metode perbaikan (atau transformasi) spesifik asi ke dalam suatu bentuk yang semakin mendekati bentuk akhir y an g diinginkan dari suatu pro gr am yang dapat tereksek usi.
c.
property verifikasi/p em buktian pem bahasan ini melip uti property verifikasi y an g dikhususkan untuk p endekatan form al, mencak up penyediaan teorem a dan pengecek an model.
3.
m etode pembuatan prototype sub-subbagian ini melip uti metode yan g m enyertakan pir anti lunak dan dibagi lagi ke dalam : a.
gay a pembuatan prototype (prototyping styles) pem bahasan
gay a
pem buatan
prototype
m ngidentifikasi
ber bagai pendekatan, yaitu thro waway, evolutionary, dan executable specification. b.
target pembuatan prototype (prototyping target) contoh target dari m etode pem buatan prototype m ungkin dibut uhkan, seperti per ancan gan arsitektural, atau antarm uka penggun a (Pom ber ger dan Blasch eck, 1996).
teknik-teknik evaluasi p embuatan prototype (prototyping evaluation techniques) pem bahasan ini meliputi tata cara den gan hasil latihan prototype yan g digunak an.
21
2.5 Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) Interaksi m anusia dan com puter merupakan disiplin ilm u yan g berhubun gan den gan perancangan, evaluasi, danimplementasi sitem komputer interaktif untuk digun akan oleh manusia serta studi fenomena – fenom ena besar yan g berhubun gan den gannya. Tujuan dari ilm u ini adalah untuk membangun atau merancan g suatu sistem yang am an sesuai kebutuhan, ef ektif, dan dapat dipakai. Konsep utam a dari interaksi m anusia dan komp uter adalah bagaim ana m embuat sistem yang m udah dipelajari dan digunak an. 2.5.1 Delapan Aturan Em as Perancangan Menurut Shneiderm an (1998, pp 72-73), terdapat delapan at uran em as dalam merancang atarmuka p engguna, yaitu: a. Ber usah a unt uk konsisten antarm uka pengguna harus m em perhatikan konsistensi misalnya konsistensi dalam aksi untuk m elak ukan tugas yang serupa dan kon sisten tampilan (pen ggunaan istilah, m en u, bant uan, warn a, dan jenis hur uf). b. Mem ungkinkan pemakai yan g sudah ter biasa untuk m enggunakan shortcut. Shortcu t ak an m em udahkan p emakai yan g sudah terbiasa dan men gin ginkan interaksi yan g singkat dan cep at. c. Mem berikan um pan balik(feedback) y an g informatif untuk aksi yang sering digun akan, diberi feedback yan g sederhana dan mencuk upi, sedan gkan untuk aksi yan g jar an g di lak ukan ber ikan feedback yan g lebih r um it dan informatif. d. Mem berikan suatu tan da unt uk pen utupan (keadaan akhir). Har us terdapat tanda kapan di m ulai, pertengahan, dan akhir dar i pro sesnya, dan juga terdapat penjelasan yan g inform atif pada setiap perpin dah an proses.
22
e. Mem berikan pencegah an kesalahan dan penan ganan kesalahan sederh ana. Sistem harus diran can g sedem ikian r upa agar pemakai tidak dapat m embuat kesalahan y ang serius. Jika kesalahan itu terjadi sistem harus dapat mendeteksi dan menawarkan in struksi yan g sederhana unt uk mem perbaikinya. f. Mem ungkinkan pembalikan aksi den gan mudah. Setiap aksi sedapat m ungkin harus dapat dibatalkan, seh ingga pemakai tidak tak ut unt uk melakukan kesalahan. g. Menduk ung p usat kendali internal (internal focus of control). Tanggapan sistemyang tidak jelas, ur utan memasukk an data yang tidak jelas, kesulitan mendapatkan informasi y an g diper lukan, dan ketidakmam puan sistem menghasilk an aksi y ang diinginkan akan m embuat user merasa tidak mem egang ken dali. h. Mengurangi beban ingatan jan gka p endek. Ingatan manusia adalah terbatas, sehin gga diusahakan agar tam pilan dibuat sesederhan a mun gkin
dan
mengurangi per gerakan antara jendela sehin gga m enguran gi beban ingatan jangka pendek. 2.6 Data Ba se Menurut Connolly & Begg (2002, p14) basis data adalah pen ggunaan bersama dar i data y ang berh ubungan secara lo gis dan pen jelasan dar i data ter sebut. Men urut Date (2000, p4) basis data adalah suat u recor d terkom puterisasi yan g m em punyai tujuan untuk m enyediakan inform asi pada saat dibutuhk an. Menur ut Mcleod (2001, p259) dua tujuan kon sep basis data adalah meminimumkan pen gulan gan data dan mencapai in dep en den si data. Pen gulangan data adalah duplikasi data artinya data yang sam a disim pan dalam beberap a file. Indepen densi data adalah kem ampuan untuk mem buat perubahan dalam struktur data tanpa membuat perubah an pada progr am
23
yang m emproses data. In dep endensi data dicapai den gan menem patkan spesifikasi data dalam tabel dan kam us y ang terpisah secara fisik dari program . Perubah an pada struktur data hanya dilakukan dalam sekali yaitu tabel. Menurut C.J Date (2000, p13) databa se adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utam a adalah m em elihar a inform asi
dan m em buat informasi ter sedia saat
dibut uhkan. Perangkat lun ak yan g digunakan unt uk mengelola dan meman ggil k ueri (query) basis data disebut sistem manajem en basis data ( database m anagem ent system, DBMS). Sistem basis data dipelajar i dalam ilmu inform asi. Istilah "basis data" berawal dari ilmu komp uter. Meskipun k emudian artinya sem akin luas, mem asukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini men genai basis data kom puter. Catatan yan g mirip dengan basis data sebenarny a sudah ada sebelum revolusi in dustri yaitu dalam bentuk buk u besar, k uitansi dan kumpulan data yang berh ubun gan dengan bisnis. Kon sep dasar dari basis data adalah k um pulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pen getahuan. Sebuah basis data m emiliki penjelasan terstrukt ur dari jenis f akta yang tersimpan di dalam nya: penjelasan ini disebut skema. Skem a m en ggam barkan obyek yang diwakili suat u basis data, dan h ubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara unt uk men gor ganisasi skema, atau m em odelkan str uktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau m odel data. Model yan g um um digunakan sekarang adalah mo del r elasion al, y an g m enur ut istilah layman m ewakili sem ua inform asi dalam bentuk tabel-tabel yan g salin g berhubun gan dim ana setiap tabel terdiri dari bar is dan kolom (definisi y ang sebenarny a menggun akan terminolo gi m atem atika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga m enggun akan nilai yang sama antar tabel. Mo del yan g lain seperti model hierarkis dan m odel jarin gan menggunakan cara yan g lebih ek splisit untuk mewakili hubun gan antar tabel. Istilah
24
basis data men gacu pada ko lek si dar i data- data yan g salin g berh ubungan, dan peran gkat lunakny a sehar usnya men gacu sebagai sistem m anajem en basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak adm inistrator dan progr am er m enggunakan istilah basis data untuk k edua arti tersebut. 2.6.1 Database Management System Menurut Connoly & Begg (2002, p16) Da tabase Manag emet System (DBM S) adalah sistem perangk at lun ak yan g mem am pukan user untuk m en defin isikan, menciptakan, m em elihara dan mengontrol akses k e basis data. DBM S berinteraksi den gan program aplikasi pem akai dab basis data. DBMS m en ghasilkan fasilitas sebagai ber ikut : a. Mengijinkan pemakai untuk m en defin sik an basis data biasanya m elalui DDL. DDL men gizinkan user untuk m enspesifikasi tipe data dan struktur serta batasan data yan g dapat disimpan dibasis data. b. Men gijinkan user (p em akai) untuk m elak uk an in sert, update, delete dan retrieve data dari basis data biasanya m elalui DML. c. Mengh asilkan akses p en gen dalian basis data seperti : 1) Secur ity system unt uk mem batasi pen ggunaan basis data. 2) Integrity sy stem untuk menan gani konsistensi penyim panan data. 3) Control concurr ency system unt uk menangani pen ggunaan bersama basis data. 4) Control recovery system untuk m enyim pan kembali basis data saat terjadi kesalahan pada perangk at keras maup un lunak. 5) User accesible catalog berisi deskripsi data di dalam basis data. Menurut Conno lly & Begg (2002,p18-20) ada 5 komponen DBM S yaitu :
25
a) Peran gkat keras Dalam menjalankan aplikasi dari DBMS dip erlukan perangkat keras. Contoh: single personal com puter, single m ainfram e, jarin gan komputer ber upa server. b) Peran gkat lun ak Perangk at lunak melip uti DBM S dan program aplik asi beserta sistem operasi. DBMS term asuk perangk at lun ak juka DBMS tersebut digunak an dalam jarin gan sep erti LAN. DBMS yan g menggunakan jar ingan contoh : C, C++, Visual Basic. c) Data Data m ungkin merupakan komponen terpenting dar i DBMSkhususny a dari sudut pandang pem akai akhir. d) Prosedur Prosedur berupa pan duan dan instruk si dalam m engarahkan desain dan penggun aan basisdata. Pen ggun aan dar i sistem dan staf dalam m en gelo la basis data membutuhkan prosedur dalam m enjalankan sistem dan m engelola basis data itu sen diri. Demikian prosedur di dalam basis data dapat ber upa : Login di dalam basis data, p enggunaan sebagian fasilitas DBM S, car a menjalankan dan mem berhentikan DBM S, m em buat salinan dan back up basis data, mem erik sa peran gkat keras dan peran gkat lunak y an g sedan g berjalan, m en gubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau m em buat arsip data pada seconda ry storage. e) Manusia Yan g terlibat dalam sistem yaitu database administrator, perancang basis data, pengem ban g aplikasi, pem akai akhir.
26
2.6.2 Relational Database Relational database adalah representasi logik a dari data. Data tersebut dapat diakses tanpa ada ketergantungan den gan str uktur f isik dari database tersebut. Relational database merupakan sistem database yan g palin g banyak dipakai saat ini. Salah sat u bahasa yan g sering dip akai unt uk memanipulasi bahasa adalah SQL. Data dalam relational databa se disimpan dalam sebuah table dim ana terdap at kolom dan bar is. 2.6.3 MySQ L MySQL adalah salah satu databa se server y angs san gat terkenal, disebabkan MySQL m enggun akan SQL sebagai bah asa dasar untuk mengakses database. Software server MySQL pertam a dibuat oleh Michael “Monthy” Wildenius dan timnya pada tahun 1994. Pemakaian database yan g ingin m en ggunakan MySQL sebagai databa se-nya atau “backend ” dar i aplik asi yan g dibangun. Sedangkan MySQL mempunyai kelebihan dapat diak ses oleh banyak bah asa pem rogram an. MySQL merupakan database server yan g ideal untuk data segala ukur an den gan kem ampuan mempunyai kecep atan yang san gat tinggi dalam pemrosesan data, multithread, multi-user, dan query. Uk uran databa se My SQL lebih kecil dari file databa se yang lain. Beberapa pertim ban gan programm er memilih MySQL sebagai “backend” dalam mengolah da tabase adalah : a. Kecepatan b. Mudah digunakan c. Open source d. Kapabilitas e. Biaya m urah
27
f. Keamanan g. Linta s platfo rm 2.6.4 Norm alisasi Tujuan utam a dalam pengem bangan m odel data logical pada sy stem basis data relasional adalah m enciptakan representasi suat u data secara ak urat, hubun gan antara data, dan batasan- batasannya. Untuk m encapai tujuan tersebut, diperlukan suatu teknik yang dikenal den gan istilah normalisasi. Normalisasi adalah suatu teknik den gan pendekatan bottom -up yang digun akan unt uk m em bant u men gidentifikasikan h ubungan, dim ulai dari m enguji hubungan functional dep endencies antara atribut. Pengertian lainnya adalah suatu teknik yang menghasilk an sek um pulan h ubungan dengan sifat-sifat yang diin ginkan dan mem en uhi kebutuhan par a per usahaan. 2.6.4.1 Tujuan Normalisasi Tujuan utama normalisasi adalah m engidentifik asi kesesuaian h ubun gan yang menduk ung data unt uk mem enuhi kebutuhan per usahaan. Adapun karakteristik hubungan ter sebut mencak up : a. Jum lah atribut minim al yang diper lukan untuk m endukung kebutuhan perusah aan. b. Atribut
dengan
hubun gan
lo gika
yan g
menjelask an
dependencies. c. Duplikasi m inim al untuk setiap atribut. 2.6.4.2 Jenis Norm alisasi Terdapat beber apa macam bentuk normal yan g biasa digunakan, yaitu :
a.
First Normal Form (1NF) atau Normalisasi Tingkat 1
b.
Second Normal Form (2NF) atau Normalisasi Tin gkat 2
functional
28
c.
Third Norm al Form (3NF) atau Normalisasi Tingk at 3
2.6.4.3 Proses Normalisasi Beberapa h al yang p erlu dip erhatikan dalam proses norm alisasi adalah : a. Suatu teknik formal untuk m enganalisis relasi ber dasarkan pr imary key dan f un ctional dependencies antar-atribut. b. Diek sek usi dalam beber apa langkah. Setiap lan gkah m engacu ke bentuk norm al tertentu, sesuai den gan sifat yang dimilik inya. c. Setelah norm alisasi diproses, r elasi secara bertahap menjadi lebih terbatas atau kuat bentuk form atnya dan juga m enguran gi tindakan up date yang anom ali. 2.6.4.3.1 Unnormalized Form (UNF) Merupak an suatu table yang berisik an satu atau lebih grup y ang ber ulang. Mem buat table yan g unnorm alized adalah den gan memindahkan data dari sum ber informasi. Contohnya, nota penjualan yan g disim pan dalam form at table dengan baris dan kolom. 2.6.4.3.2 First Normal Form (1NF) Merupak an sebuah r elasi di mana setiap baris dan kolom ber isikan sat u dan hanya satu nilai. 2.6.4.3.3 Proses UNF ke 1NF 1. Tentukan sat u atau k um pulan atribut sebagai k unci untuk table unno rmalized. 2. Identifik asikan grup yang ber ulan g dalam table unnorm alized yan g berulang untuk k unci atribut. 3. Hap us gr up yan g ber ulang den gan car a : a.
Masukkan data yan g semestinya ke dalam kolom yang koson g p ada bar is yan g berisikan data yang ber ulan g (flattening th e table).
29
b.
Menggantikan data yan g ada den gan men ulis ulang dar i k unci atribut yang sesun gguhnya ke dalam relasi terpisah.
2.6.4.3.4 Second Norm al Form (2NF) 1. Ber dasarkan pada konsep full functional dep endency, yait u A dan B merupakan atribut dari sebuah relasi, B dikatakan fu lly depend ent terhadap A jika B functionally dependent pada A tetapi tidak pada proper subset dari A. 2. 2NF merup akan sebuah relasi dalam 1NF dan setiap atribut non-p rimary-key ber sif at fully functionally dependent pada prim ary key. 3. 1NF ke 2NF : -
Identifik asikan p rim ary key untuk relasi 1 NF
-
Identifik asikan fun ctional depend encies dalam relasi
-
Jika terdapat partial dependencies terhadap p rim ary key, m aka hap us den gan menem patkan dalam relasi yang bar u bersala den gan salinan determinannya.
2.6.4.3.5 Third Normal Form (3NF) 3NF adalah sebuah relasi dalam 1NF dan 2NF dimana tidak ter dapat atribut non prim ary key yan g bersif at tran sitively dep endent p ada primary key. 2NF ke 3NF : -
identifikasikan prim ary key dalam relasi 2 NF
-
identifikasikan f un ctional dependencies dalam relasi
-
jika ter dap at transitive depen dencies terhadap prim ary key, h ap us den gan m enempatkannya dalam relasi yang determinannya.
baru
bersama
den gan
salin an
30
2.7. O bject O riented 2.7.1. Definisi O bjek Suatu o bjek adalah unik. I a m ewakili suatu objek dunia-nyata, sep erti orang (contohnya seoran g p enumpang atau k edatangan pesawat), m obil, reken in g bank. Objek m irip dengan suatu rekam an (recor d) dalam suatu sistem berkas (m isalnya rekaman karyawan). Suat u objek didefinisik an ber dasarkan namanya, sebuah kata ben da seperti: karyawan, rekenin g bank, ataupun kartu kredit. Objek juga m emiliki atribut dan metode. Yan g m enjadi per bedaan antara kelas dengan objek yaitu, dalam konteks pem rograman beror ientasi objek, kelas adalah suat u struktur dalam pro gram yang ber isi satu atau beberapa m etode (dap at berup a f ungsi dan/atau pro sedur) dan atribut (dap at berup a data ataupun variabel yang akan dipoerasikan dalam metode). Dengan dem ikian atribut m erupakan anggota kelas yan g bersifat statis, sedan gkan metode merupakan anggota kelas yang bersifat dinam is. Dalam pem roraman, m etode dan atribut biasanya dapat dibedakan dar i format penulisannya, yaitu nam a_m etode(tipe_par ameter daftar_param eter, (...)) untuk form at metode (parameter dan tipe param eter bisa lebih dar i sat u) dan tipe parameter nam a_atribut untuk format atribut. Jadi Berbicara (int Suara) dan Jumlahkan (double Bil1,double Bil2) merupakan metode, sedan gkan int Suara, double Bil1 dan double Bil2 merupakan atribut. TIP: Suatu objek kadan gk ala diref eren sikan sebagai suatu contoh langsung (in stance) atau suatu k ejadian (occurrence). Atribut Suatu o bjek memiliki atribut-atribut. Atribut merupakan deskrip si ( data) yang berh ubun gan dengan o bjek. Sebagai contoh, seorang karyawan dapat mencak up
31
nam a, alam at, tanggal lahir, nom or jaminan so sial, dan tanggal awal kerja. Atribut mirip dengan elemen- elem en data. TIP: Hal yang paling pentin g m engenai o bjek adalah bah wa objek memilik i data (atribut) dan fun gsi (metode). 2.7.2 Konsep Dasar O bject O riented Pem rogram an berorientasi o bjek sering sek ali disebut sebagai PBO/OOP (Object Oriented Programming). Bahasa pem rogram an yan g lazim digunakan dalam PBO adalah C++ ( Keluaran Bor land disebut Bor lan d C++, sedangkan dari Micro soft disebut Ms C++. Nam un yan g terakhir kur ang poluler ). Demikian pula, jk a ada bah asa pem ro gram an yang menggunakan C++ sebagai landasan utam a bagi pengem ban gannya, maka bahasa tersebut bisa dipak ai untuk PBO, seperti Java, yang menjadi perh atian utam a dalam pelatihan ini ( bahasa ini san gat populer pada jarin gan kom puter, dalam hal in i adalah: Internet). PBO diciptakan karen a m asih dirasakan adanya k eterbatasan p ada bahasa pem rograman tradisional yan g dik enal dengan istilah procedural language seperti C, Pascal dan yan g sejenisnya. Pem rogram an prosedural sen diri pada awalny a m erupak an per baik an atas bah asa pem rogram an sekuensial ( sequential pro gram ming language), sep erti BASIC ataup un Fortran. Konsep procedural programm ing lan guage yaitu bah wa sem ua masalah dibagi ke dalam fungsi atau pro sedur. Selain itu dalam procedural pro gram ming, f un gsi dan data terpisah dan tidak menjadi satu k esatuan. Konsep PBO adalah bah wa semua p em ecahan masalah dibagi ke dalam kelas (class). Dalam PBO data dan fun gsi-fun gsi yan g akan mengop erasikan data digabun gkan m enjadi satu kesatuan yang bisa disebut sebagai kelas.
32
Fun gsi kelas terletak pada f un gsi anggota (m ember f unction) dalam Java. Jika Anda in gin membaca data dalam objek m aka An da har us m em anggil f un gsi anggota (member function) dalam objek. hany a den gan car a ini An da bisa m engakses data. Jadi An da tidak bisa m engakses data secara langsun g seperti dalam konsep pem rograman tradision al. Pen gak sesan data sep erti pada PBO ini dikenal sebagai pengkapsulan data. Pen gkapsulan data (data encapsulation) dan penyembunyian data merupakan k un ci pengertian pemrogr aman berorientasi o bjek. Jika ingin m en gubah data dalam o bjek tentunya har us tahu f un gsi-f un gsi apa saja yan g berinteraksi den gan objek itu, jadi tidak ada fun gsi-f un gsi lain yan g bisa mengak ses data sehingga p en ulisan dan penelusuran kesalah an pro gram (debuggin g) akan dapat dilak ukan dengan m udah. Untuk m em permudah pen gertian mengenai o bjek, dim isalkan objek sebagai dep artem en-dep artemen
dalam
perusah aan,
seperti
pem asaran,
keuangan, produksi, personalia, pen gadaan maupun warehouse. Setiap departem en mem iliki fungsi, t ugas dan tanggung jawab yan g berbeda. Jika m en ginginkan data laporan k euangan m aka yan g har us diminta adalah departem en keuangan, bukan yang lainnya. 2.7.3. Tiga metodologi dasar O bject O riented Terdapat 3 (tiga) m etodolo gi dasar PBO yaitu : a. Pemodulan (encapsulation) Pem odulan adalah metode untuk men ggabun gkan data den gan f un gsi. Dalam konsep ini data dan fun gsi digabun g m enjadi sat u kesatuan yait u kelas. b. Penurunan (inheritance) Dari konsep p enur unan ini suat u kelas bisa dit ur unkan m enjadi kelas baru yang masih mewar isi sifat-sifat kelas oran gt uanya. Hal ini dapat dianalo gikan den gan
33
kelas manusia. Man usia merupakan t ur unan dari oran g t uanya dan sifat-sif at orang t ua diwar isi olehny a. Bisa ditarik k esimpulan bah wa sem ua kelas di dunia selalu m emiliki hirarki yang menggam barkan silsilah k elas tersebut. c. Polym orphism Polimorfism e berarti kelas-kelas yan g ber beda tetapi berasal dari satu orang tua dapat m em punyai metode yan g sama tetapi car a pelak san aannya ber beda-beda. Atau den gan k ata lain, suatu f un gsi akan memiliki p erilak u ber beda jika dilewatkan ke kelas yan g berbeda- beda. 2.7.4 O bject-O riented Development Model adalah bentuk lain dar i sesuatu. Model dibuat den gan menggunakan media yang mampu m engungkapk an sifat-sif at penting dar i ben da y an g ditinjau. Tujuan pem buatan model adalah : -
Mem berikan p emaham an yang sama terhadap sem ua pihak yang terlibat dalam pengembangan sistem
-
Mem udahkan
pen gem ban g
sistem
m em pelajari
bagaimana sistem yang
sesun gguhnya bek erja -
Menangk ap ber bagai aspek sistem dengan m enampilk an aspek tersebut melalui bentuk yan g sesuai.
-
Menyederhanak an
sistem yang r umit dengan men gatur, m enyarin g dan
m enyunting berbagai aspek sistem. Model sistem komputer harus mam pu memperlihatkan aspek- asp ek : -
Fun gsi-f un gsi sistem
-
Kom ponen-kom ponen sistem
-
Hubungan kerja antar kom ponen
34
-
Pihak-pihak yang terlibat den gan sistem dan apa yan g dap at dilak ukan oleh m asin g-m asin g p ihak tersebut. Rum baugh, Jacobson dan Booch (1999) m enyatakan bah wa sebuah model
yang baik dapat disusun dari dua m acam model: - Model Semantik Memperlihatkan relasi logis dari komponen sistem dan bagaim ana relasi tersebut m em pengar uhi cara ker ja sistem . - Model Visual Memperlihatkan informasi semantik dalam bent uk yan g dapat dilihat. 2.7.5 UML dan Pengembangan Sistem Metoda atau m etodolo gi merupakan cara y an g secara jelas menun jukkan bagaimana struktur berpikir dan tindakan seseoran g dalam m encapai tujuan. Metoda meliputi : proses, bak uan ( standar d), aturan serta petun juk yang har us diik uti oleh pem akai m etoda. Contoh metoda pen gem ban gan sistem : -
Waterfall
-
Prototype Unified Modelling Lan guage (UML) m erupakan seran gkaian aturan untuk
menampilkan ber bagai aspek dari sebuah sy stem , tetapi bukan sebagai metoda pengem ban gan sistem. UML m erupakan gabungan dari ber bagai m odel yan g p ernah dikembangkan atau digunakan seperti : Booch, OMT, Fusion, OOSE dan sebagainya. UML m engelom pokkan diagr am-diagram ke dalam 5 sudut pandan g (view), yaitu : -
Use-case view
35
-
Logical view
-
Dynamic view
-
Implem entation view
-
Deploym ent view
2.8 Unfield Modelling La ngua ge ( UM L) Pada tah un 1994, Grady Booch dan James Ram baugh sepakat ber gabung untuk menggun akan metode pengem bangan berorientasi o bjek dengan tujuan mem buat proses standart tunggal unt uk pengembangan sistem berorientasi o bjek. Ivar Jaco bson bergabun g p ada tah un 1995, dan mereka bertiga fokus membuat sebuah bah asa pem odelan o bjek standart sebagai ganti dar i pen dekatan atau metode beror ientasi stan dart (pada saat m enulisk an, mereka bertiga memasarkan m etodo lo gi pem odelan objek yang disebut unfield p roses). Ber dasarkan kerja mereka dan hasil kerja lainny a pada industri, Unfield Modelling Languag e (UML) ver si 1.0 dirilis p ada tahun 1997. UML tidak m emerlukan metode untuk sitem -sistem pengembangan, hanya catatan saat ini telah diterima luas sebagai stan dart unt uk pem odelan objek. Object Management Group (OMG), badan standart industry, m en gadopsi UML p ada bulan November 1997 dan terus bekerja untuk m enin gkatkannya berdasark an kebutuhan industry 2.8.1 Use-Case Dia gram Use-case diagram adalah diagram yang menggambark an interak si antar sistem den gan
sistem
eksternal dan
pengguna. Den gan
kata lain, secara
grafis
menggambarkan siapa yan g akan men ggunakan sistem dan den gan cara apa pen gguna mengaharapkan untuk berinterak si dengan sistem. Sebuah contoh diagram use-ca se ditunjukkan pada Gambar 2.2
36
Gambar 2.2 Contoh Diagr am Model Use-ca se Pem odelan Use- case m engidentifikasi dan m enggam barkan fun gsi-fun gsi sistem den gan menggunakan alat yan g disebut use-case.
Gambar 2.3 Simbol u se- case Use-case m erupakan ur utan lan gkah yang secara tindakan saling terkait (skenar io), baik termotifasi maupun secara manual, untuk melen gkap i satu tugas bisnis tunggal. 2.8.2 Deskripsi Use-case Bagian umum kejadian use- case adalah deskripsi use- case, yait u lan gkah demi langkah mulai den gan pelak u m en ganalisasi u se-case dan melanjutkan hingga akhir kejadian bisnis. Dim ana didalam deskr ipsi use-ca se terdapat : a. Nam a use-ca se, mer upakan nama dari suatu u se- case.
37
b. Aktor (actor), p elak u berpartisipasi dalam suat u use-case. c. Tujuan (goal), t ujuan dari u se-case. d. Prakondisi (pracond ition), batasan pada keadaan sistem sebelum use-ca se dap at di eksekusi. e. Rin gkasan (sum mary), deskrip si rin gk asan pen dek y ang berisi sejum lah kalim at yang m enunjuk an secar a garis besar t ujuan u se- case dan ber bagai kegiatannya f. Related use-case, u se-case yan g salin g berhubun gan. g. Lan gkah-lan gkah ( step s), m enjelaskan setiap lan gkah dar i use-ca se den gan menggunakan dua kolom, dim ana kolom sebelah kiri men unjukan aksi dar i pelaku dan kolom sebelah kanan mer upak an respon yan g diberikan oleh sistem. 2.8.3 Cla ss Dia gram Class diagram menggam barkan strukt ur objek sistem. Diagram ini m enunjukan kelas objek yan g m enyusun sistem dan juga h ubungan antara kelas objek tertentu. Di dalam diagr am kelas ter dapat class, attribute, dan b ehaviou r. Gam bar 2.11 merupakan contoh dar i diag ram class. Sim bol pan ah menun jukan asosiasi.
Gambar 2.4 Contoh dari class diagram Pada contoh diatas, satu mahasiswa bias m em ilik i banyak buku.
38
a. Object Object adalah sesuatu yan g nyata atau dapat dilih at, disentuh, atau dirasakan. User m enyimpan data serta mencatat perilaku mengenai sesuatu itu. b. Cla ss / kelas Cla ss m erupak an satu set object yang memiliki attribute dan behavior yang sama, yang biasa disebut den gan object class. Dibawah ini merupakan contoh dar i sebuah class / k elas.
Gambar 2.5 Class dalam UML c. Attribute Data yang mewak ili karakteristik k etertarikan tentang suatu objek. Perhatikan contoh dar i attribu te yang ada pada kelas oran g.
Gambar 2.6 attribute dar i kelas or an g d. Behavio r
39
Behaviou r mer upakan kumpulan dar i sesuat u yan g dapat dilakukan oleh objek dan terkait den gan fun gsi-fun gsi yan g bertidak pada data objek (atau atribut). Pada siklus berorientasi o bjek, perilaku objek merujuk pada m etode, oper asi, atau f ungsi. Perhatikan Gambar 2.7
Gambar 2.7 Beha vio r dari kelas oran g
Beberapa sim bol lain yang ada pada class diag ram adalah : a) Associations menun jukan h ubungan kelas yang satu den gan kelas yang lain. Perhatikan Gambar 2.8
Gam bar 2.8 Hubun gan antara class Buk u dan Mahasiswa b) Generalization Generalization merup akan sebuah teknik antara attribute dan behavior yan g um um pada beberap a tipe kelas objek, dik elom pokan kedalam kelasny a sendiri. Perh atikan Gam bar 2.9
40
Gam bar 2.9 Hubun gan gener alisasi c) Aggrega tion Terkadan g
sebuah
kelas
dapat
m em punyai beberapa kelas
komponen. Dan hubungan antara kelas den gan kelas kom ponennya itu bernama agg regation.
Gam bar 2.10 Hubun gan Aggregation d) Compisities Compisities adalah sebuah tipe aggregation y ang kuat. Artinya setiap kelas kom ponen hanya dimiliki oleh satu kelas saja.
41
Gam bar 2.11 Hubun gan Composities
2.8.4 Seq uence Dia gram Diagr am ran gkaian menggam barkan bagaim ana objek berinterak si dengan satu sama lain m elalui pesan pada ek sek usi sebuah use- case atau oper asi. Diagr am ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterim a diantara objek dan dalam sekuensi apa. Perhatikan Gam bar 2.12 Mer upakan contoh dari sequence diag ram.
Gam bar 2.12 Sequence diagram
42
Dibawah ini mer upakan sim bol-simbo l yang ada pada sequence d iagram : a) Object lifeline Menggam barkan panjan g k ehidupan dari suatu o bjek selam a sken ario sedan g dibuat.
Gambar 2.13 Ob ject lifeline b) Activation Dimana pro ses sedang dilakukan oleh object / class unt uk untuk memenuhi pesan / perintah.
Gam bar 2.14 Activa tion symbol c) Message Sebuah an ak panah yan g m en gidentifikasi p esan diantara o bjek. Dan objek dapat m engirim kan pesan ke dirinya sendiri.
Gam bar 2.15 Message sym bol
43
2.9 Jurnalistik Jurnalistik (jo urnalistiek, Belan da) bisa dibatasi secar a sin gkat sebagai kegiatan penyiapan, pen ulisan, penyuntin gan, dan peny am paian berita kep ada khalayak m elalui saluran m edia tertentu. Jurnalistik m encak up kegiatan dari peliputan sampai kep ada penyebaranny a kepada masy arakat. Sebelumnya, jurn alistik dalam pengertian sem pit disebut juga den gan p ublikasi secara cetak. Dewasa ini pen gertian tersebut tidak hanya sebatas m elalui media cetak seperti surat kabar, majalah, dsb., nam un meluas menjadi m edia elektronik seperti radio atau televisi. Berdasarkan media y an g digunak an meliputi jurnalistik cetak (pr int journ alism ), elektronik (electronic journalism). Akhir-akhir ini juga telah berkem bang jurnalistik secara tersambung (online journalism ). 2.10 Berita Ketika mem bah as mengenai jurnalistik, pikiran k ita tentu akan lan gsung tertuju p ada kata "berita" atau "news". Berita (news) adalah lapor an m en genai suatu peristiwa atau kejadian yang ter bar u ( aktual); laporan m engenai fakta-fakta yang aktual, menar ik perhatian, dinilai pentin g, atau luar biasa. "News" sen diri mengan dun g pengertian yang pentin g, yait u dari k ata "new" yan g artinya adalah "bar u". Jadi, berita harus mempuny ai n ilai kebar uan atau selalu m engedep ankan aktualitas. Dar i kata "n ews" sendiri, k ita bisa menjabarkanny a dengan "north", "east", " west", dan "so uth". Bahwa si pencari berita dalam m endapatkan inform asi har us dari keem pat sum ber ar ah m ata angin tersebut. Selanjutnya ber dasarkan jenisnya, dapat dibedakan m enjadi "straight news" yang ber isi laporan p eristiwa politik, ekonom i, m asalah so sial, dan kriminalitas, sering disebut sebagai berita keras (har d news). Sementara "straight news" tentang hal-hal semisal olahraga, kesenian, hiburan, ho bi, elektronika, dsb., dikategorik an sebagai
44
berita ringan atau lunak (soft news). Di sam pin g itu, diken al juga jen is berita yang dinamakan "feature" atau berita kisah. Jen is ini lebih ber sifat naratif, berkisah mengenai aspek-asp ek insani (human interest). Sebuah "feat ure" tidak terlalu terikat pada nilai-n ilai ber ita dan faktualitas. Ada lagi yan g dinamakan berita investigatif (investigative n ews), berupa hasil peny elidikan seoran g atau satu tim wartawan secara lengkap dan mendalam dalam pelaporannya. 2.11 Headline Headline m er upak an elem en paling penting pada iklan cetakan. Headline bek erja secara visual untuk m enar ik perh atian serta mengemban konsep kom unikasi kreatif lainnya. Karena headlin e menjadi san gat penting, m aka ada beberapa at uran perancan gan um um unt uk ber bagai fun gsi yan g diem bannya. 2.11.1 Sum ber daya tarik antara gambar dan headline Dalam proses peny usunan konsep iklan sebagai pem ecah an masalah, desainer mengik uti pola pikir str uktur p eny usunan ik lan. Dalam hal ini setiap iklan m emiliki persamaan mendasar p ada struktur penyusun annya, y aitu bagian awal, bagian ten gah, dan p en utup. Dari ketiganya, bagian terpenting iklan m anap un adalah bagian awal. Dalam ik lan cetak, headline menciptakan dam pak awal yang menentukan efektivitas iklan ; pada iklan tv tugas ini dibebank an kepada komentar awal. Fun gsi utam a mereka adalah untuk menarik perhatian. Dyer (1982) mengin gatkan, penelitian copy telah mem buktikan bah wa or ang m embuat keput usan untuk m em baca iklan atau meninggalkannya
setelah
dua
detik
pertam a. Jadi,
setelah
iklan
mam pu
‘menghentikan’ audien ce, dua detik kem udian har us dim anfaatkan untuk m enarik perhatiannya agar m au melanjutkan ketertarikannya itu. Sejumlah r iset mengenai iklan cetakan melapork an bah wa gam bar dan atau
45
headline merupakan elem en utam a untuk m enarik perh atian. Men genai mana yang lebih menarik p erhatian audience , gam bar
atau headline,
terdapat
sejum lah
pendapat. Green lan d (1972), m isalnya, berpendapat bah wa dalam mem persepsi ik lan cetak audience pertam a-tama tertarik pada gam bar, kemudian headline, dan yang terakhir bodycopy . Sulit menyatakan manakah dari k eduanya y ang lebih berpotensi unt uk m enarik perhatian. Headlin e dan gambar keduany a sangat potensial. Sebenarnya, m asalahnya bukan mana yang lebih menar ik perh atian m elainkan bagaimana menggunakan keduanya secara kreatif agar m am pu untuk m enarik perhatian dan m engem ban tugastugas kom unikasi p ersuasif secara maksim al. Menurut psikolo gi ko gnitif setiap or ang mem iliki k ecen der ungan ber beda dalam mereaksi sesuatu pesan. Teori perhatian selektif (selective attention theo ry) menjelaskan m engapa seseorang lebih tertarik p ada headlin e yan g m enjanjikan sesuatu imbalan darip ada gam bar yan g unik. Teori peny im pangan selektif (selective disto rtion theo ry) m enjelaskan tentang audience yan g telah menetapkan seran gkaian sikap yan g m em pen gar uhi ek spektasi tentan g ap a yang in gin dilihat atau diden garkanny a. Sementara itu, dari teori in gatan selektif (selective recall theo ry) dap at dijelaskan tentang bagaim ana seseorang menyeleksi headline atau gam bar untuk ditolak atau diterimanya. Teori-teori tersebut di atas biasanya digunakan sebagai ancangan untuk m erancan g atau mengusut efektivitas gam bar dan headline iklan cetakan. Dar i teori-teori tersebut juga diketahui adany a kecen der ungan berbeda setiap orang dalam mereak si gam bar dan h eadlin e suatu iklan cetakan. Gam bar dan headline keduanya penting unt uk menarik perhatian. Penggun aan keduanya, atau penonjolan salah satu diantaranya, san gat tergantung pada strategi kreatif iklan. Strategi kreatif ini dipen garuhi oleh banyak faktor, utam anya yang
46
berk aitan dengan analisis kom pleks h ubun gan antara pro duk, target audience, media, dan kom petitor. Atas dasar an alisis-analisis rasional ter sebut strategi kr eatif antara lain menetapkan pr eskr ipsi pemanfaatan gambar dan atau headline untuk tampilan iklan cetak yan g efektif. Gam bar dan headline secara siner gis m enjalank an fun gsi untuk m enarik, mengikat, dan m engunci perhatian audience. Sebelum memutuskan apakah menonjolkan head line atau gambar, desain er memikirkan alasan kuat yang mendasari strategi iklan. Jika pesan r um it, keputusan pem belian m em but uhkan banyak pertimbangan, atau jika konsumen m emiliki keterlibatan yan g tinggi dengan produk, semakin banyak informasi akan ber dam pak sem akin baik. Artinya, mendah ulukan headline dan bodycopy diban din gkan gam bar merup akan k eputusan yang tepat. Tetapi jika t ujuan iklan untuk m engingatkan atau mem ban gun citra pro duk, m aka mengutamakan gam bar mer upakan kep utusan yan g bijak. Sebenarnya, kata-kata dan gam bar sama pentingny a. Desainer y ang ahli akan menggunakan keduanya unt uk mem perkuat satu sam a lain. Gambar cen der ung dian ggap lebih menarik perhatian, meskip un kata-kata juga dapat m enjadi sangat kuat apabila jelas dan tidak har us bersaing den gan gam bar. Gam bar dian ggap lebih m udah untuk diingat, tetapi kata-kata dapat m enimbulkan p engaruh yan g tahan lama. Selain itu, kata-kata yang men gek spresik an imbalan sesuat u merek memiliki daya yan g k uat untuk m emikat perhatian audiens, utamanya yan g membutuhkannya. 2.11.2 Perspektif Teoritik Perancangan Headline Ber dasarkan isinya headline dapat dik elompokkan ke dalam 2 kategor i yaitu langsun g dan tidak lan gsun g. Headline langsung bersifat inform atif dan ter us teran g. Headline seperti ini cen der un g menggunakan day a tarik rasional. Daya tarik rasional mem bangk itkan kepentingan– dir i audien ce. Daya tarik r asional menunjukk an bah wa
47
produk ter sebut akan menghasilkan manfaat yan g dikatakan. Contohnya adalah headline y ang menun jukkan kualitas, nilai ekonom is, manfaat, atau kinerja suatu produk. Ditinjau dari segi demograf is dan psikograf is, tampaknya audience p ada kebudayaan industrial p alin g respontif terhadap h eadlin e in i. Headline tidak lan gsung tidak seselektif headline lan gsun g dalam mem beri informasi. Head line jenis ini cen derun g menggunakan daya tarik em osional. Day a tarik em osional m enco ba mem bangk itkan em osi po sitif atau negatif yang akan m em otivasi pem belian. Dalam hal ini h eadlin e m emiliki asosiasi yang unik bagi aud ience yang secara emosion al mam pu mendorong m un culnya suatu image yang baik mengenai pro duk yang diiklank an. Hal itu dapat dicapai den gan menggunak an daya tarik negatif seperti rasa takut, rasa ber salah, dan m alu agar oran g berhenti melakukan hal yan g sehar usnya tidak m ereka lakukan. Selain itu, juga dapat digunakan daya tarik emosional yang positif seperti h umor, cinta, keban ggaan, dan kebahagiaan. Ber dasarkan bentuknya headline dikelom pokkan ke dalam 6 kategori y aitu berita, pertanyaan, nar asi, per intah, car a 1–2–3, dan bagaim ana–apa – mengapa. Sesuai den gan nam anya headline berita m enyatakan suat u berita (“Krisis M ultifun gsi Segera Selesai ...”); head line p ertanyaan biasany a m engajukan pertanyaan problematik (“Saban Bulan Men gganggu Sampeyan ?”);
headline
narasi
menceritakan
sesuatu peristiwa yang mengesankan (“Perm en Yan g Terlalu En ak Buat Anak Kecil ... ”); h eadlin e per intah biasanya m ensugesti audiens untuk m elakukan sesuatu tindakan (“Jangan Mem beli Sebelum Anda Mencoba Ketiganya ...”); headline cara 1– 2–3 ber isi kiat untuk mengatasi p erso alan (“12 Cara Untuk Men gurangi Pajak Penghasilan An da”)’ head line bagaim ana– apa–men gap a m en gun gkapkan ran gkaian kejadian sebab-akibat (“Mengapa Mer eka Tidak dap at Berh enti Membeli”). Merancang sebuah headline bukan p ekerjaan yang sekedar m engandalk an akal
48
sehat, pikiran kritis, kr eativitas, atau intuisi. Secara teknis headline dit untut untuk mudah dim engerti pada saat dibaca sekilas, serta dapat berkom unikasi secara cepat den gan ide y an g tepat pula.
Suatu pen elitian men gen ai dua ver si iklan yang
sama – den gan elem en- elemen iklan yan g sama persis nam un den gan headline yang ber beda, telah m enimbulk an reaksi audien s secara ber beda p ula. Hal ini menyebabkan para ahli, seperti Dav id Ogilvy (1985), berpen dapat bah wa headline merupakan elem en yan g paling pentin g dalam periklanan. Pilihan headline dapat membuat perbedaan pada dam pak iklan. Lalita Manrai (1987) melaporkan suatu p enelitian dim ana ia menciptakan dua iklan untuk mobil yang sam a den gan head line yang ber beda. Iklan yan g pertam a m enggunak an headline den gan strategi ber ita “Suatu Mobil Baru”; y an g kedua m enggunakan headline den gan strategi ‘labeling’ “Ap akah Mo bil ini Unt ukm u?”. Dalam pengujian, ik lan kedua m engun gguli iklan pertam a dalam hal kesan menyelur uh atas pro duk, minat untuk m embeli pro duk ter sebut, dan kemungk inan m erekom endasikan k e teman. Seperti yan g dip aparkan W ells dkk., (2000), untuk men ulis headline dibut uhkan
waktu
berhar i-hari.
Dalam
hari-hari
yang
dihabiskan
untuk
‘mengk uatirkan perkataan’ itu baran gkali telah dihasilkan p uluhan, atau bahkan ratusan headline, dan desainer har us mem ilih sat u diantaranya yan g dianggap paling tepat. Tapi, pilihan ini belum tentu sesuai den gan kebutuhan aud ience. Seh ubun gan den gan itu, pada mata kuliah Metodolo gi Desain, saya menugasi mahasiswa untuk m erancang head line. Den gan memanfaatkan ‘keran gka kerja dua belas daya tarik’ ver si Maloney (1961) , masin g-m asin g kelompok mahasiswa ditugasi untuk merancang pesan pokok berdasarkan 4 jenis im balan yang dihar apkan oleh calon konsum en; dalam konteks ini, p alin g sedik it dihasilk an 12 jenis pesan ber daya tarik imbalan untuk setiap kelompok. Selan jutnya, dar i pesan-pesan pokok
49
tersebut dikemban gkan headlin e den gan men ggunakan ‘tiga in dikator pesan efektif’ versi Twedt (1969). Setelah headlin e tersusun, masing-masin g k elom pok m embuat kuesion er tentang pilihan headline ter baik untuk disebark an kepada 10 profesional periklan an dan 10 juri kon sumen terpilih sebagai responden. Respon den-respon den tersebut dim inta untuk m emberik an skor untuk setiap h eadline ber dasarkan ‘tiga indikator pesan efektif’ versi T wedt. Dalam pengujian, pilihan juri konsum en mengenai headline yan g efektif cen der ung tidak sama dengan pilihan profesional periklan an. Pada pr insipnya, perancan gan headline idealnya berpihak p ada karakteristik dan kebutuhan tar get audiens. Unt uk itu, desainer tidak dapat sekedar men gan dalkan kreativitas. Ek splorasi kreatif bar angkali mampu m enghasilkan suatu headline yang unik dan menar ik, nam un hal ini belum cuk up m em berikan jam inan bahwa audien ce ber sedia melan jutkan ketertarikannya itu. Menurut Green lan d (1972), suatu iklan yan g bet ul- betul bagus akan diperhatikan oleh kur ang dari 50% audience-nya. Sekitar 30% audience yang melihatnya mun gkin in gat inti headline-nya; sekitar 25% m un gkin in gat merk yang diiklank an; dan kuran g dari 10% membaca sebagian besar bod ycopy-nya. Biasanya, iklan-ik lan bahkan tidak mencap ai h asil ter sebut. Sementara it u, penelitian yang dilak ukan oleh Burton (1981) menem ukan bahwa hanya 20% m ereka yang membaca headline m ener uskannya den gan membaca bod ycopy. Rendahnya k ecender un gan audience unt uk membaca bodycop y utam anya disebabkan oleh headlin e yang belum mam pu mendorong audience unt uk melanjutkan ketertarikannya. Dalam hal ini, headline mungkin sudah m enarik perhatian kar ena k easlian dan keunikannya, tetapi belum m engikat perhatian den gan menjanjikan im balan sebagaimana dihar apkan o leh audience.
50
Sesungguhnya, apap un isi dan bentuknya, headline h ar us m ampu m en gem ban fungsinya secara optim al. Sebuah headline yan g bagus akan m am pu men ghentikan audience, m eneran gkan produk dan m erk, serta memulai penjualan dengan m enarik perhatian audiens k e arah bod ycopy. 2.11.3 Fungsi Headline Pada dasarnya, headline yang bagus ak an m enarik perh atian audience yang mem iliki prosp ek; h eadline tidak akan m enarik perhatian mereka y an g tidak berk epentin gan den gan produk. Sebuah headline yang bagus akan m em ilih target audience -ny a dengan m em bicarakan kesenan gan mereka. Headline berfun gsi satu
untuk
m enghentikan
audience . Salah
cara untuk m enghentikanny a adalah den gan melalui pesan yang
menantang. Teknik ini akan semakin memiliki pen gar uh jika m en gun dan g audien ce untuk berpartisipasi dalam mengem ban g- kan pesan, atau dipak sa untuk membaca dan menemukan jawabanny a. Untuk itu, pesan yan g agak tidak sesuai den gan yang diyakini audien s merupakan p enarik p erhatian yan g p alin g berhar ga. Headline juga berf un gsi unt uk m eneran gkan produk dan merk. Unt uk itu, headline mengemban tugas untuk menjawab pertanyaan: “Apa kebaikan merk itu?” Satu dari tantangan terbaik dalam peran cangan headline ialah menciptakan m em ori, bah wa merk yang ditawarkan m erupakan yan g terbaik untuk jenis produk itu. Seh ubun gan dengan itu, dibutuhkan kunci verbal sebagai pen gin gat dan peman du identitas sesuatu merk. Kunci v er bal y ang bagus antara lain ditunjukkan oleh headline 7-Up yang memberitakan bah wa 7-Up bukanlah m inuman cola den gan “The UnCola ”. Fun gsi lain dar i headline yan g bagus adalah untuk m engenalkan ide yang hendak dijual. Hal ini dapat dilak ukan jika ik lan ak an dibarengi dengan perencan aan
51
penjualan, strategi pem asaran, atau strategi prom osi yan g unik. Contoh headline ini antara lain dapat dilihat pada Sprite dengan head line “Ku Tah u Yan g Ku Mau”. Akhirnya, headline yang bagus akan m engajak audience unt uk membaca bodycopy. Hal ini bukanlah hal yang mudah, sebab riset telah menunjukkan bah wa hanya 20% mereka yan g m em baca h eadline mener uskan untuk membaca bodycopy. Idealnya, setiap tar get audience y an g m embaca headlin e m elanjutkannya membaca bodycopy. Jika hal ini tidak terjadi, head line dipastikan belum berf ungsi secara baik; headline h anya berfun gsi unt uk menarik perh atian, tetapi tidak mampu mengikat perhatian. 2.12 Majalah Majalah adalah wadah yang ter bit mingguan atau bulanan yang tidak ber upa lembar an lebar yan g disebut koran, tetapi lembaran kecil yan g dijilid seperti buku ( Soeseno, 1993, p. 7). Bila bicar a perbedaan tentang courant (harian) dan m ajalah tidak hanya menyangk ut waktu ter bit dan bentuknya saja, m elainkan juga isinya. Kalau Koran lebih banyak berisi berita kejadian actual, ulasan ber ita, kolom opini, dan informasi y an g bersif at peneran gan maka majalah lebih banyak berisi feat ure penyuluhan, kisah perjalan an, feature masalah dan pendirian penulisny a , cerita lucu, laporan h asil p enyelidikan, sajak, dan jenis-jenis kesusastraan. Serin gkali disertai foto dan gam bar ilustrasi. Majalah lebih mementingkan kemenar ikan bahan y ang ditulis darip ada aktualitas (k ebar uanny a). Dalam kemenar ikan ini juga termasuk keterlibatan p embaca dalam tuturan yan g dikem uk akan. Jika harian memberi berita actual yang sedang ber jalan maka majalah m em beri tulisan yang tim eless (tak lek ang oleh waktu). Bah annya lebih mendalam darip ada ber ita, sedangkan kejadian y ang dilukisk annya lebih dramatis.
52
Selain it u juga memberik an peny uluhan yang ber guna tentang fakta yang sedan g m enjadi masalah dalam masyar akat. Majalah yang ter bit mingguan atau bulanan justru memerluk an tulisan susastra, puisi, dan jenis-jenis belles letters ( sastra) lainny a. Penulis untuk m ajalah bukan wartawan yan g m embur u berita, tetapi m enyusun berita cermelan g yang ber buny i gemerin cing. Majalah sebagai feature akan lebih mengulas un sure “mengapa” dan “bagaimana”, bukan “apa”, “siap a”, dan “ dim ana” seperti berita. Dalam pen ulisan, m ajalah men gem bangkan pen ulisan feature, sebuah gabungan penulisan antara kaidah sastra den gan kaidah jurnalistik (Nurudin, 2007). Kaidah jurnalistik menduk ung dim un culkanny a fakta-fakta yang didap at di lap an gan. Selanjutnya, kaidah sastra berhubun gan den gan teknik pen ulisan, sehin gga bahasa yang dip akai dalam m ajalah juga buk an bahasa terbur u-bur u ber gaya kawat seperti Koran, tetapi bah asa yan g lebih tenang. Kebanyak an bahasa dalam majalah lebih utuh bahasanya, tetapi tetap m enarik, mengh erankan, atau m eran gsang kein gintah uan. Dan dalam majalah, foto dan foto ilustrasi mempunyai n ilai berita sendir i. Tulisan dan foto merupakan dwitun ggal yan g tak terpisahkan dar i majalah ( Soeseno, 1997, p. 10). 2.13 Wartawan Defin isi wartawan menur ut Un dan g- undang no. 40/1999 tentang p ers, bab 1, pasal 1, ayat 4 : Wartawan adalah oran g yan g secara teratur melaksanakan kegiatan jurnalistik. Den gan dem ikian, siap a pun yang melak ukan pek erjaan yang berkaitan den gan warta atau berita, bisa disebut wartawan, baik m erek a yan g beker ja p ada surat kabar, majalah, radio, televisi, film , m aup un kantor berita. Ada dua jenis wartawan ber dasark an tugas yang dikerjakan, yaitu r eporter dan editor.
53
-
Istilah reporter berasal dar i kata report yang berarti laporan dan orangnya disebut pelapor, jurnalis wartawan, atau r eporter.
-
Editor
adalah
oran g
yan g
m enilai,
m enyunting
berita
dan
menem patkannya dalam koran. 2.13.1 Tugas warta wan Tugas utam a wartawan adalah memberitakan kebenaran kepada publik pem baca agar m ereka dapat menyim pulkan sebuah keadaan ber dasarkan isi pem beritaan. Dalam m enjalank an tugas jurnalistiknya, wartawan m enggali inform asi, melakuk an informasi, men gecek kebenaran, dan m enuliskannya sebagai inform asi untuk m asy arakat luas. Untuk mencar i keben aran dari per istiwa tersebut, wartawan melakuk an wawancara den gan ber bagai narasumber. 2.14 Editor Kata editor berasal dari bahasa Inggris. Menur ut Kam us Inggris-In don esia (Echols & Shadily), kata edito r
bermakna redaktur, pem erik sa naskah untuk
pener bitan. Kata edit sendiri berm akna mem baca dan m emperbaiki (naskah), mem persiapkan (naskah) untuk diterbitkan (1975). Akan tetapi, saat ini kata editor sudah diadopsi ke dalam bah asa Indonesia. Menurut KBBI (2001), kata editor berasala dari kata edit. Dar i kata edit m uncul kata mengedit (kata kerja) dan editor (kata benda/nomina). Kata edito r bermakna orang yang mengedit nask ah tulisan atau k aran gan yan g ak an diterbitkan di majalah, surat kabar, dan sebagainya; penyuntin g. 2.14.1 Tujuh (7) Macam Uraian Pekerjaan dalam Penyuntingan Naskah 1.
Keterbacaan (Readibility), bahwa naskah it u, pada akh irnya har us dapat dibaca
oleh pem baca yang dit uju, ( sasaran pembacanya ). Selain hal it u kejelasan (legibility),
54
bah wa naskah itu jelas bias difaham i pembacanya, tidak membin gun gk an bahkan dap at m enim bulkan pen afsiran yan g salah. 2.
Konsitensi (Consistency), bah wa naskah itu dalam penulisannya harus taat asas/
konsisten (dalam ejaan pen ulisan, pen awaran/pem babakan, dsb). 3.
Kebahasan/Tata bahasa (Structure) bahwa naskah itu tata bahasanya enak,
ben ar dan sesuai jenis bacaannya. Masalah bahasa ini m enjadi sangat penting, karena tidak sem ua buk u mem iliki kebah saan yang selalu sam a . Buk u an ak, buk u r em aja, buk u oran g dewasa, dan buku orang tua terlihat perbedaan yan g jelas dalam kebahasaannya. Apalagi dikaitkan pada jen is buk u yang diterbitkannya. Apalagi dikaitkan pada jenis buku yan g diterbitkan: buk u Ilmu Pen getahuan, bukan kom ik, buk u sastra, dan lainny a akan dap at kita lihat perbedaanny a karen a kelaziman dalam kebahasaannya. 4. Gaya bahasa (Hou se Style) bahwa naskah itu dalam penulisannya/penyajiannya, mem iliki gaya y an g disebut gaya bahasa/gaya penulisan. Setiap gaya ini tidak dapat dihilangk anatau tidak boleh dijadikan sat u jen is gaya saja, karena identitas/cirri lkarya tulis seoran g pen ulis akan h ilan g. 5.
Ketelitian data/fakta (Accuracy), bah wa naskah itu memuat data/fakta yang
tepat dan bisa dipertanggun g jawabkan ketepatannya, sehin gga tidak m embuat pem baca melak ukan k esalahan akibat membaca naskah tersebut. 6.
Legilitas (Legality), dan kesopanan bah wa naskah itu m em iliki keabsahan untuk
diter bitkan, karena tidak ada pihak lain yang menunt ut kepemilikan atas naskah tersebut. Selain itu kesopanan, karen a naskah akan men gganggu keterkaitan masyarakat dan m elanggar peraturan atau warna y ang ada, bila tidak dijaga kesopan annya.
55
7.
Kelengkapan naskah (untuk dip roduksi) bagian- bagian naskah har uslah lengkap
detailnya (Pro duction details), karena at uran naskah ak an terput us, bila tidak diper baik i /diperiksa lebih dahulu pem baca yang memerlukan kelen gk apan data/ fakta, bahkan m enggan ggu pemaham an. Selain itu bagian- bagian penting dari buku secara fisik al (hasil pro duksi)telah len gkap penask ahannya. Ber ik ut ini bebarap a syarat untuk m enjadi seoran g editor yang dituliskan Pam usuk En este dalam "Buku Pintar Peny untingan Naskah". 1. Menguasai ejaan. Har us paham benar ejaan bahasa In donesia yan g baku saat ini. Penggun aan hur uf kecil dan hur uf kapital, pem enggalan kata, dan pen ggunaan tanda-tan da baca (titik, koma, dan lain-lain) harus dipahami benar. Bagaimana bisa mem perbaiki n askah orang lain jik a tidak memahami seluk beluk ejaan bahasa Indonesia. 2. Menguasai tatabahasa. Seorang editor har us m enguasai bahasa In donesia dalam arti luas, tahu kalimat yang baik dan benar, kalim at yan g salah dan tidak benar, kata-kata yan g bak u, bent uk- bentuk y an g salah k aprah, pilihan k ata yan g pas, dan sebagainya. 3. Bersahabat dengan kamus. Seseoran g y an g m alas m em buka kamus sebet ulnya tidak cocok m enjadi penyunting naskah karen a ahli bahasa sekalipun tidak mungkin menguasai semua kata ag ada dalam satu bahasa tertentu, ap alagi kalau ber bicara mengenai bahasa asing. 4. Memiliki kepekaan bahasa. Peyuntin g naskah h arus tah u m ana kalimat yang kasar dan kalim at yang halus; harus tahu mana kata yan g per lu dihin dari dan m aa kata yang sebaiknya
56
dipakai, har us tahu kap an kalimat atau kata tertentu digunakan atau dihindari. Untuk it u seor ang penyuntin g naskah peru mengik uti tulisan-tulisan pakar bah asa atau kolom bahasa yan g ada di sejumlah m edia cetak. 5. Memiliki pengetahuan luas. Har us banyak mem baca buku, m ajalah, koran, dan menyerap informasi dari media audiovisual agar tidak k etinggalan informasi. 6. Memiliki ketelitian dan kesabaran. Dalam keadaan apapun, ketika m enjalankan tugasnya seor an g editor harus tetap teliti menyunting setiap kalim at, setiap kata, dan setiap istilah yang digun akan pen ulis naskah. Ia juga har us sabar menghadapi setiap naskah, karena proses peny untin gan it u memakan proses yan g ber ulan g- ulan g. 7. Memiliki kepekaan terhadap SARA dan Pornografi. Penyunting nask ah har us tah u kalimat yang layak cetak, kalim at yang perlu diubah kon struk sinya, dan kata yan g perlu diganti den gan kata lain. Dalam hal ini seor ang penyunting har us peka terhadap hal-hal yan g ber bau suk u, agama, ras, dan antargo lon gan ( SARA). 8. Memiliki keluwesan. Sikap luwes dan supel har us dimiliki seoran g penyuntin g nask ah karen a akan serin g
berh ubungan
den gan
oran g lain. Peny unting harus
bersedia
menden gark an ber bagai pertanyaan, saran, dan keluhan. Den gan kata lain, seorang yan g kaku tidaklah cocok menjadi penyuntin g naskah. 9. Memiliki kemampuan menulis. Hal ini perlu dimiliki seoran g peny unting nask ah karena kalau tidak tahu menulis kalimat yang benar tentu kita pun akan sulit m em betulkan atau mem perbaiki k alim at oran g lain.
57
10. Menguasai bidang tertentu. Ada baikny a jika seorang penyuntin g nask ah menguasai salah satu bidang keilm uan tertentu karena akan san gat mem bantu dalam tugasnya seh ari-har i.
11. Menguasai bahasa asing. Dalam tugasnya, seor an g peny unting nask ah akan berh adapan den gan istilahistilah y ang berasal dari bahasa Inggr is. Min imal, seoran g peny unting naskah dap at m enguasai bahasa Inggris secara pasif. Artinya dap at membaca dan mem ahami teks bahasa Inggris. 12. Memahami kode etik penyuntingan naskah. Ber ik ut beberapa ko de etik penyuntin gan naskah y an g ada dalam buku ini. 1. Editor wajib mencari informasi mengenai pen ulis naskah. 2. Editor bukan lah pen ulis naskah. 3. Wajib m en ghormati gaya penulis naskah. 4. Wajib merahasiak an inform asi yan g terdapat dalam naskah yang disuntin gnya. 5. Wajib m engon sultasikan h al-hal yan g m un gkin akan diubahnya dalam naskah. 6. Tidak boleh m en ghilangkan naskah yang akan, sedan g, atau telah ditulisnya.
58
2.15 Bidding / penawaran Bidding adalah membeli bar ang den gan car a m enawar har ga tertinggi, atau lelan g. Sistem bidding yan g dip akai pada web ini adalah sistem penawaran untuk mencapai kesep akatan har ga antara kedua belah p ihak, yaitu wartawan dan editor.