BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam dunia programming, sering terdengar istilah „User Friendly‟ atau istilah WYSIWYG („What you see is what you get‟). Istilah ini digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan, bagi seorang pemula sekalipun, ia tidak akan merasakan adanya kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi tersebut [3].
Prinsip kerja suatu komputer adalah input, proses, dan output. Tetapi, sebagian besar user tidak tahu atau bahkan tidak ingin tahu mengenai proses. User hanya ingin mengetahui input yang mereka masukkan dan output yang dikeluarkan sesuai dengan harapan. Kepuasan user merupakan hal yang paling penting dalam mengukur keberhasilan suatu program/aplikasi. Oleh karena itu, Interaksi Manusia dan Komputer adalah bagian yang harus diperhatikan. Interaksi Manusia dan Komputer mencakup beberapa bagian, di antaranya pemilihan warna, ragam dialog, tampilan, dan pemilihan peranti.
Pemilihan warna, Penggunaan warna dalam tampilan informasi pada layar tampilan merupakan satu isu yang sangat menarik untuk diamati. Penggunaan warna yang sesuai dengan kegunaan aplikasi akan mempertinggi efektivitas tampilan grafis. Tetapi, jika digunakan dengan tidak mengindahkan aspek kesesuaian user, maka user justru akan menerima informasi yang salah.
Ragam dialog, Ragam dialog yang akan dibahas di sini adalah ragam dialog interaktif. Ragam dialog interaktif dikelompokkan menjadi beberapa kategori. Pengelompokan ini tidak menutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara kategori satu dengan kategori lain. Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: a. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) b. Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) c. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) d. Sistem menu e. Dialog berbasis pengisian borong (form filling dialogue) f. Antarmuka berbasis ikon g. Sistem penjendelaan (windowing system) h. Manipulasi langsung i. Antarmuka berbasis interaksi grafis
Karakteristik dari suatu ragam dialog adalah keinisiatifan, keluwesan, kompleksitas, kekuatan, beban informasi, konsistensi , umpan balik, observabilitas, kontrolabilitas, efisiensi, dan keseimbangan.
Tampilan, merupakan salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka. Seorang pengguna, apalagi pengguna baru, biasanya tertarik untuk mencoba suatu program aplikasi karena terlebih dahulu tertarik pada tampilan di hadapan matanya. Oleh karena itu, suatu CAI harus disajikan dengan tampilan yang menarik.
Pemilihan piranti interaktif, selain tampilan, pemilihan piranti interaktif juga perlu diperhatikan karena secanggih dan selengkap apapun program aplikasi yang dibuat, tidak akan berguna sama sekali apabila program tersebut tidak dapat dioperasikan pada komputer. Oleh karena itu, piranti interaktif, seperti contohnya keyboard atau mouse sangat diperlukan.
2.2 Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh designer untuk menghasilkan rancangan yang profesional [1]. Di antara programprogram animasi, program Macromedia Flash merupakan program yang paling fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program tersebut.
Fungsi Macromedia Flash adalah membuat animasi, baik animasi interaktif maupan animasi non interaktif. Program Macromedia Flash sangat bermanfaat bagi pasa seniman desain untuk menuangkan ide-idenya ke dalam sebuah animasi gerak yang visual.
Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi web yang akan ditampilkan dalam sebuah situs internet, pembuatan animasi-animasi film, animasi iklan, dan lain lain. Saat membuat sebuah desain yang akan ditampilkan dalam situs internet maupun televisi, designer sering menggabungkan program Macromedia Flash dengan program-program lain, seperti: Macromedia Dreamweaver, Frontpage, Adobe Photoshop, CorelDraw, dan lain lain, untuk menghasilkan sebuah desain yang menarik.
Keunggulan program Macromedia Flash dibandingkan program lain yang sejenis antara lain [1]: a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan. e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah: .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG [1].
Dalam menggunakan Flash Professional 8, komputer harus mempunyai spesifikasi sebagai berikut: Sistem operasi komputer minimal Windows 2000 dengan Service Pack 6, atau menggunakan Windows XP Home Edition atau Professional
Edition dengan Service Pack 2. Memory RAM yang digunakan minimal 256 dengan kecepatan prosesor minimal Pentium III 1,2 GHz.
2.2.1 Graphical User Interface (GUI)
Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Professional 8 [1].
Gambar 2.1 Interface Flash Professional 8
Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang digunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 2. Tool Bar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Tool Box Toolbox merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan memformat gambar. Seperti contohnya untuk memilih objek, menggambar garis lurus, mengetikkan teks, dan lain-lain. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang digunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan. 5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang digunakan untuk mengedit/mengatur performa dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang digunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau
dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri dari satu gambar. 9. Play Head \
Play head digunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. 10. Ruler Ruler merupakan penggaria bantuan yang terletak di sebelah atas dan kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek. 11. Stage Stage digunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak di dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage, tidak.
2.2.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah dalam Macromedia Flash
1. Properties
Yang dimaksud dengan istilah Properties dalam Program Flash adalah bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan dari Properties tidak sama, tergantung dari objek yang dipilih.
2. Animasi
Animasi adalah sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa agar terlihat menarik.
3. Frame
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuat animasi agar objek dapat bergerak seiring dengan waktu eksekusinya.
4. Scene
Scene jika di program Powerpoint sering disebut dengan slide, yaitu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik tulisan maupun gambar.
5. Time Line
Time Line dapat diterjemahkan menjadi garis waktu, yaitu bagian dalam program Macromedia Flash yang berfungsi untuk menampung layer.
6. Masking
Masking adalah suatu perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dengan melapisinya dengan layer lain sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.
7. Layer
Layer adalah tempat yang digunakan untuk menampung suatu gerakan objek sehingga masing-masing objek mempunyai tempat-tempat tersendiri agar lebih mudah untuk dimodifikasi tanpa mengganggu objek lainnya.
8. Movie
Animasi yang dibuat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogikan sebagai satu episode.
9. Objek
Animasi adalah suatu objek yang dapat bergerak. Oleh karena itu, Macromedia Flash menyediakan tool, seperti tool untuk menggambar garis, lingkaran, ataupun persegi empat yang dapat dikombinasikan sedemikian rupa oleh user agar dapat menghasilkan objek yang menarik.
10. Teks
Pada toolbox tersedia fasilitas untuk menulis teks. Pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi agar terlihat lebih menarik. Teks dalam Macromedia Flash terdiri dari tiga tipe, yaitu static text, dynamic text, dan input text.
11. Sound
Animasi yang dibuat dapat ditambah dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat digunakan dalam Macromedia Flash diantaranya adalah WAV dan MP3. Sound dapat diimport dari luar, tetapi Macromedia Flash juga menyediakan beberapa jenis sound.
12. Simbol
Sebuah objek dapat dijadikan simbol agar dapat digunakan dengan efektif. Simbol yang disediakan dalam Macromedia Flash adalah movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi yang berbeda-beda. User dapat memilih sesuai dengan kebutuhan masing-masing.
13. Library
Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash berfungsi untuk menyimpan gambar, suara, tombol, movie clip, maupun teks yang digunakan dalam dokumen
Flash yang sedang aktif. Isi dari library dapat di-import dari tempat lain dengan cara memilih File>Import to library.
14. Control Panel
Control panel berfungsi sebagai pengendali dalam menjalankan animasi. Dengan menggunakan control panel, user dapat menjalankan animasi, mengulang animasi ataupun menghentikan animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.
15. Action Script
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++ [5]. Mempelajari animasi di Flash terasa belum lengkap tanpa mempelajari bahasa pemrograman Action Script. Berikut ini beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami tiga hal dalam action script: a. Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi pada suatu objek b. Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang diberikan pada suatu objek
c. Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
16. Mouse Event
Mouse Event terjadi bila user menggunakan tombol (instant button) pada suatu movie. Contoh mouse event adalah: a. On (press), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan. b. On (release), suatu aksi akan terjadi pada saat tombol ditekan, lalu dilepaskan. c. On (Release Outside), suatu aksi terjadi pada saat tombol ditekan dan dilepas di luar area tombol. d. On (roll over), suatu aksi terjadi pada saat pointer melewati area tombol. e. On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pointer digerakkan keluar dari area tombol. f. On (drag over), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol ditekan, lalu digerakkan ke luar area tombol, dan pointer
dimasukkan kembali ke dalam area tombol.
g. On (drag out), suatu aksi terjadi pada saat pointer diletakkan pada area tombol, tombol ditekan, lalu pointer digerakkan ke luar tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.
17. Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika salah satu tombol pada keyboard ditekan. Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on (keyPress "
") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard: on (keyPress "") { gotoAndStop(5); } Pada contoh di atas tombol akan bereaksi jika tombol keyboard “HOME” ditekan dan program akan lompat ke frame 5.
18. Mengenal File Audio
Dengan adanya suara, maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih
dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah: 1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open. 3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut.
19. Memasukkan Suara ke Frame
Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat didrag ke stage.
2.3 Metamorfosis Hewan
Metamorfosis adalah suatu proses biologi dimana hewan secara fisik mengalami perkembangan biologis setelah dilahirkan atau menetas. Proses ini melibatkan perubahan bentuk atau struktur melalui pertumbuhan sel dan differensiasi sel. Beberapa serangga, amfibi, mollusca, crustacea, echinodermata, dan tunicata mengalami proses metamorfosis, yang biasanya (tapi tidak selalu) disertai perubahan habitat atau kelakuan.
Dari sekian banyak hewan yang ada di dunia ini, ada beberapa hewan yang hidupnya harus melewati beberapa tahapan berbeda sebelum menjadi dewasa. Tahapan tersebut bisa terlihat dari perubahan bentuk tubuh hewan. Hewan yang mengalami metamorfosis cukup banyak, di antaranya adalah Katak, Kupu-kupu dan Serangga. Sebelum mengetahui tahapan metamotphosis pada katak, kupu-kupu dan serangga. sebaiknya kita mengetahui terlebih dahulu jenis-jenis metamorphosis. Apa saja jenis metamorphosis dan proses metamorphosis pada hewan?
2.3.1 Jenis-jenis metamorphosis
1. Metamorphosis tidak sempurna
Gambar 2.2 Metamorfosis tidak sempurna pada belalang
Metamorfosis tidak sempurna adalah metamorfosis yang mengalami 3 tahap pertumbuhan, yaitu telur, nimfa, dan dewasa. Metamorphosis tidak sempurna umumnya terjadi pada hewan jenis serangga seperti capung, belalang, jangkrik dan lainnya.
2. Metamorphosis sempurna
Metamorfosis sempurna adalah metamorfosis yang mengalami 4 tahap pertumbuhan. Tahapan tersebut, yaitu telur, larva, pupa, dan dewasa. Contoh proses metamorphosis sempurna terjadi pada katak dan kupu-kupu. Seperti terlihat pada gambar di bawah.
Gambar 2.3 Metamorfosis sempurna pada katak dan kupu-kupu
2.3.2 Metamorphosis Serangga
Metamorfosis biasanya terjadi pada fase berbeda-beda, dimulai dari larva atau nimfa, kadang-kadang melewati fase pupa, dan berakhir sebagai spesies dewasa. Ada dua macam metamorfosis utama pada serangga, hemimetabolisme dan holometabolisme.
Fase spesies yang belum dewasa pada metamorfosis biasanya disebut larva. Tapi pada metamorfosis kompleks pada kebanyakan spesies serangga, hanya fase pertama yang disebut larva dan kadang-kadang memiliki nama yang berbeda.
Pada
hemimetabolisme,
perkembangan
larva
berlangsung
pada
fase
pertumbuhan berulang dan ekdisis (pergantian kulit), fase ini disebut instar. Hemimetabolisme juga dikenal dengan metamorfosis tidak sempurna.
Pada holometabolisme, larva sangat berbeda dengan dewasanya. Serangga yang melakukan holometabolisme melalui fase larva, kemudian memasuki fase tidak aktif
yang disebut
pupa,
atau
chrysalis,
dan
akhirnya
menjadi
dewasa.
Holometabolisme juga dikenal dengan metamorfosis sempurna. Sementara di dalam pupa, serangga akan mengeluarkan cairan pencernaan, untuk menghancurkan tubuh larva, menyisakan sebagian sel saja. Sebagian sel itu kemudian akan tumbuh menjadi dewasa menggunakan nutrisi dari hancuran tubuh larva. Proses kematian sel disebut histolisis, dan pertumbuhan sel lagi disebut histogenesis.
Lama serangga menghabiskan waktunya pada fase dewasa atau pada fase remajanya tergantung pada spesies serangga itu. Misalnya mayfly yang hanya hidup pada fase dewasa hanya satu hari, dan cicada, yang fase remajanya hidup di bawah tanah selama 13 hingga 17 tahun. Kedua spesies ini melakukan metamorfosis tidak sempurna. Contoh serangga yang mengalami metamorfosis sempurna antara lain : kupu-kupu, lalat, nyamuk, lebah dan kumbang.
2.3.3 Metamorfosis Kupu-Kupu
Kupu-kupu merupakan bentuk akhir dari suatu proses metamorfosis. Bentuk baru, berupa kupu-kupu, ini dapat terbang jauh dan bebas dari satu pohon ke pohon lainnya, suatu hal yang tidak dapat dilakukan seekor ulat. Makanannya pun tidak lagi daun melainkan sari bunga yang manis.
Pada Metamorfosis Kupu-Kupu Tahapan yang dialami kupu-kupu, yaitu:
1) Tahap larva (tempayak).
Setelah induk kupu-kupu bertelur, kemudian telur tersebut menetas menjadi larva yang disebut ulat, bentuk ulat sangat berbeda dari bentuk induknya. Tahap ini merupakan masa “makan”, seperti ulat yang terus makan dedaunan yang ada di sekitarnya.
2) Tahap kepompong.
Setelah selesai masa makan, larva membentuk kepompong. Tahap ini merupakan masa istirahat. Di dalam kepompong terjadi perubahan bentuk, menjadi kupu-kupu.
3) Tahap dewasa.
Kupu-kupu dewasa meninggalkan kepompong, lalu terbang mencari makan dengan cara menghisap sari bunga (nektar).
2.3.4 Metamorfosis amfibi
Pada
awalnya, katak betina dewasa akan bertelur, kemudian telur tersebut akan
menetas setelah 10 hari. Setelah menetas, telur katak tersebut menetas menjadi Berudu. Setelah berumur 3 hari, Berudu mempunyai insang luar yang berbulu untuk bernapas. Setelah berumur 4 minggu insang berudu akan tertutup oleh kulit. Menjelang umur 9 minggu, kaki belakang berudu akan terbentuk kemudian membesar ketika kaki depan mulai muncul. Umur 16 minggu, kaki depannya mulai berbentuk, ekornya menjadi pendek serta bernapas dengan paru-paru . Setelah pertumbuhan anggota badannya sempurna, katak tersebut akan berubah menjadi katak dewasa. Ada beberapa hal yang berbeda dari daur amfibi pada umumnya. Beberapa spesies salamander tidak perlu bermetamorfosis untuk menjadi dewasa sepenuhnya secara seksual, dan hanya akan bermetamorfosis dalam tekanan kondisi lingkungan tertentu. Banyak spesies kodok tropis meletakkan telurnya di darat, di mana kecebong bermetamorfosis di dalam telur. Ketika mereka menetas, mereka menjadi dewasa yang belum benar-benar matang, kadang-kadang masih memiliki ekor yang dalam beberapa hari kemudian diserap
kembali.
mengalami
baik
perubahan
Pada metamorfosis amphibi
secara
morfologi,
biokimia
banyak sekali
maupun
fisiologi.
1. Proses Morfologi
Pada amphibi, metamorfosis umumnya digabungkan dengan perubahan persiapan yang mana dari organisme aquatik untuk menjadi organisme daratan. Pada urodela (salamander), perubahan ini meliputi berkurangnya ekor dan rusaknya insang bagian dalam dan berubahnya struktur kulit. Pada anura, perubahan metamorfosis berlangsung secara dramatis dan kebanyakan organ-organnya telah termodifikasi. Perubaan ini meliputi hilangnya gigi dan insang internal pada anak katak, seperti hilangnya ekor, kemudian akan terjadi proses pembentukan seperti berkembangnya anggota tubuh dan morfogenesis kelenjar dermoid.
Perubahan lokomosi terjadi dari pergerakan ekor menjadi terbentuknya lengan depan dan engan belakang . Gigi yang digunakan untuk mencabik tanaman hilang dan digantikan dengan perubahan bentuk baru dari mulut dan rahangnya, otot dari lidah juga berkembang, insang mengalami degenerasi, paru-paru membesar, otot dan tulang rawan berkembang untuk memompa udara masuk dan keluar pada paru - paru. Mata dan t elinga berdiferensiasi. Telinga bangian tengah berkembang
dan
membran
timfani
terletak
pada
bagian
telinga
luar.
2.Proses Biokimia
Penambahan secara nyata pada perubahan morfologi, yang terpenting adalah terjadinya transformasi biokimia selama metamorfosis. Pada berudu, fotopigmen ratina yang utama adalah porphyropsin. Selama metamorfosis, pigmen ini merubah karakterisik fotopigmen dari darat dan vertebrata perairan. Pengikatan hemoglobin (Hb) dengan O2 juga mengalami perubahan. Enzim yang terdapat pada hati juga
mengalami perubahan, hal ini disebabkan adanya perubahan habitat. Kecebong bersifat ammonotelik yaitu mensekresikan amonia, sedangkan katak dewasa bersifat ureotelic yaitu mensekresikan urea. Selama metamorfosis, hati mensintesis enzim untuk siklus urea agar dapat membentuk atau menghasilkan urea dari CO2 dan amonia.
3. Proses Fisiologi
Organ tubuh yang berbeda juga akan merespon beda pada stimulasi hormon. Stimulus yang sama menyebabkan beberapa jaringan degenerasi dan menyebabkan diferensiasi dan perkembangan yang berbeda. Respon hormon thyroid lebih spesifik pada bagian-bagian tubuh tertentu. Pada ekor, T3 menyebabkan kematian dari sel-sel epidermal. Meskipun terjadi kematian dari sel-sel epidermal pada ekor, kepala dan epidermis tubuh tetap melanjutkan fungsinya.