BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1
Internet Internet adalah jaringan global dari jaringan-jaringan komputer yang luas dan
berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Internet menyediakan koneksi ke informasi, hiburan, dan komunikasi kapanpun dan dimanapun. Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan lebih dekat dengan pelanggan dan rekan bisnis mereka serta menjual dan mendistribusikan produk mereka agar lebih efisien dan efektif. Dengan menggunakan internet komunikasi antar pelanggan, pelaku usaha maupun organisasi memungkinkan orang untuk menyesuaikan cara mereka berhubungan, walaupun dengan hanya seseorang saja atau dengan keseluruhan target pasar,dengan cepat dan mudah (Kolter dan Armstrong, 2008, p24).
2.1.1
Web Server Menurut Maseleno (2003, p140), Web Server adalah perangkat keras dan
perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan mengirim dokumen HTML untuk digunakan ke dalam World Wide Web.
7
8
2.1.2
Web Browser World Wide Web (WWW) merupakan subset internet dari suatu komputer yang
bertujuan untuk mengorganisasikan sumber-sumber secara luas agar user dapat mengaksesnya dengan mudah (Schneiderman, 2010, p2). Web browser merupakan software yang di install di mesin client yang berfungsi untuk menterjemahkan tag-tag HTML menjadi halaman web. Halaman web biasanya ditulis menggunakan tag-tag HTML dimana didalamnya berisi kode-kode hyperlinks yang apabila diklik oleh user maka ia dapat berpindah dari halaman satu ke halaman lainnya.
2.1.3
Uniform Resources Locator (URL) Sebuah nama yang terhubung pada sebuah alamat IP (Internet Protocol) dalam
DNS (Domain Name Service) disebut juga dengan URL. URL mengidentifikasikan sebuah node pada internet secara unik (Zeid, 2000, p10). URL secara khusus dipakai untuk menentukan lokasi dari web internet. URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis, isi dan lokasi file, lokasi komputer di Internet, letak file di dalam komputer dan protocol Internet yang digunakan untuk mengakses file tersebut. Format umum dari sebuah URL yaitu protocol_transfer : //nama-host/path/namafile. Contoh URL :
9
http://www.kaskus.us/ http://www/youtube.com/
2.2
Interaksi Manusia dan Komputer Pada sub bab ini, akan dijelaskan mengenai pengertian interaksi manusia dan
komputer, tujuan rekayasa interaksi manusia dan komputer dan delapan aturan emas.
2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Salah satu criteria penting pada suatu sistem adalah User Interface desain. User interface membantu bisnis dalam menarik pelanggan, serta menghasilkan kompetisi intensif, hak cipta desain, persaingan intelektual dan relasi internasional. Pada tingkatan individual, user interface mengubah kehidupan banyak orang. User interface yang efektif dapat member keakuratan pada suatu pekerjaan. Dalam merancang user interface, ada kaidah yang harus dipatuhi, yaitu kaidah 8 aturan emas (Scheneiderman & Plaisant, 2010, p22).
2.2.2
Delapan Aturan Emas untuk Perancangan Antarmuka
Delapan aturan emas perancangan dialog ini merupakan prinsip-prinsip dasar perancangan antarmuka yang paling banyak digunakan dalam pembuatan suatu sistem interaktif. Menurut Shneiderman (2010, p87-88), aturan-aturan dasar ini adalah sebagai berikut: a.
Konsisten (strive for consistency)
10
Konsisten dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b.
Melayani untuk semua orang (Cater to Universal Usability). Pengguna yang beragam dan desain harus mempertimbangkan perbedaan dan pertimbangan dalam hal rentang usia, cacat dan keanekaragaman teknologi.
c. Umpan balik yang informative (offer informative feedback). Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi pemakai. Respon yang diberikan tergantung dari aksi yang dilakukan. Respons yang diberikan kepada pengguna hendaknya lebih nyata. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk menampilkan perubahan secara eksplisit. d.
Adanya penutupan (Design dialog by yield closure). Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan tindakan berikutnya.
e.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (offer simple error handling). Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. Perancangan suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga pengguna tidak akan menimbulkan kesalahan yang signifikan. Jika pengguna akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif serta spesifik.
f.
Pembalikan aksi (undo) Setiap aksi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan pembalikan untuk kembali ke keadaan semula sebelum aksi tersebut dijalankan. Hal ini akan
11
mengurangi kekhawatiran user karena user mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. g.
Mendukung tempat pengendali internal (Provide a sense of user control). User ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan user daripada user merasa bahwa sistem mengontrol user.
h.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load). Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan dibutuhkannya suatu tampilan yang sederhana mungkin, pengaturan dalam multipage, pergerakan Window yang seedikit mungkin, waktu latihan yang cukup dan optimal serta pengaturan dalam urutan aksi. Hal ini juga harus didukung dengan memberi tampilan sederhana atau banyak tampilan yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu untuk kode dan urutan tindakan.
2.3
Hypertext Markup Language (HTML) Menurut Cottrell (2011, p4) HTML kepanjangan dari Hypertext Markup
Language. Hypertext adalah teknologi yang memberikan akses link dalam sebuah web. Dalam semua web page, selalu ada link untuk mengakses situs lain. Dalam link ini terdapat Uniform Resource Locator (URL) yang menghubungkan ke page lain. URL sendiri hanya merupakan nama dari website dan nama dari page. Contoh URL seperti www.google.com
12
2.4
Cascading Style Sheets (CSS) Cascading style sheets (CSS) adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki
peran penting untuk HTML. CSS membuat webpages terlihat bagus. Idealnya, HTML akan memegang kendali sebuah data untuk webpage disaat CSS mendeskripsikan bagaimana dokumen akan ditampilkan (Cottrell, 2011, p4)
2.5
Hypertext Preprocessor (PHP) Menurut Nur Alan (2010, p1) PHP atau hypertext preprocessor adalah bahasa
skrip yang disisipkan ke dalam HTML. PHP dipanggil oleh webserver, sedangkan proses scripts perintah yang ada di suatu halaman dieksekusi mulai dari awal sampai akhir di dalam mesin PHP. Setelah scripts PHP tersebut diolah, hasilnya akan ditampilkan kepada client melalui web browser berupa tampilan HTML.
Kelebihan-kelebihan dari PHP: a. Kecepatan akses yang tinggi b. Dapat bekerja dalam webserver yang berbeda dari sistem operasi yang berbeda. c. PHP adalah freeware dan open source. d. Merupakan bahasa pemrograman yang embedded. e. Dapat berjalan pada berbagai platform : Apache, IIS, Microsoft Personal Web Server.
13
2.6
JavaScript Menurut Cottrell (2011, p5) Javascript merupakan bahasa pemrograman. Web
developers menggunakan JavaScript untuk membuat program sederhana yang akan berjalan dalam sebuah web page. Javascript adalah bahasa interpreter yang tidak membutuhkan tools pendukung seperti compiler dan debugger. Untuk membuat script dan men-debug script tersebut yang diperlukan hanyalah sebuah text editor dan sebuah browser yang mendukung javascript. Tabel 2.1 Perbedaan Bahasa Pemrograman dengan Bahasa Script Bahasa Pemrograman
Bahasa Script
Lebih Kompleks
Lebih Sederhana
Cocok untuk menyusun aplikasi yang Cocok untuk menyusun aplikasi yang lebih berukuran besar
Memerlukan dijalankan
compiler
kecil
untuk
dapat Tidak
memerlukan
compiler
untuk
dijalankan
Sebuah file HTML dipanggil ke dalam browser, Javascript tersebut diinterpretasikan dan dieksekusi. Bahasa javascript awalnya dikembangkan oleh Netscape dan pertama kali dikenal sebagai “LiveScript”. LiveScript didesain untuk mengembangkan dokumen
14
HTML dan menyediakan beberapa level interaksi HTML bagi user. Script tersebut juga untuk komunikasi dengan Java applets. Pada bulan Desember 1995, Netscape dan Sun Microsystem bergabung dan mengumumkan perubahan nama Livescript menjadi Javascript dan Sun menjadi tim pengembang bahasa tersebut menuju masa depan.
2.7
Framework Framework adalah kerangka kerja. Framework juga dapat diartika sebagai
kumpulan script yang dapat membantu developer/programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman seperti koneksi ke database, pemanggilan variable, file sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun apliklasi. CodeIgniter adalah framework PHP yang kuat dengan foolprint yang sangat kecil, dibangun untuk PHP coders yang memerlukan toolkit sederhana dan elegan untuk membuat aplikasi web dengan fitur lengkap. (Allen, 2008, p8).
2.7
JQuery JQuery adalah javascript Library atau kumpulan kode/fungsi JavaScript siap
pakai, sehingga mempermudah dan mempercepat pembuatan kode JavaScript. Secara standar apabila dibuat kode Javascript, maka diperlukan kode yang panjang, bahkan kadang sangat sulit dipahami, di sinilah peran jQuery sebagai Javascript Library yang dapat memanggil fungsi yang terdapat di dalam Library tersebut. (Hakim, 2010, p3).
15
2.8
Database Menurut Connoly dan Begg (2010, p15), database yaitu kumpulan berbagai data
secara logis terkait dan deskripsi yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. Objek-objek yang ada dalam sebuah basis data: a.
Tabel, yaitu objek yang berisi tipe-tipe data
b.
Kolom, yaitu sebuah table berisi kolom untuk menampung data. Kolom mempunyai tipe dan nama yang unik.
c.
Tipe data, yaitu sebuah kolom mempunyai sebuah tipe data. Tipe data yang dapat dipilih misalnya karakter, numerik, dan sebagainya.
d.
Primary key, yaitu kata kunci yang menjamin data agar unik, hingga dapat dibedakan dari data yang lain.
e.
Foreign key, merupakan kolom yang mengacu pada primary key dari table yang lain. Dengan kata lain primary key dan foreign key digunakan untuk menghubungkan sebuah tabel dengan tabel yang lain. Dalam database dikenal pula istilah database relational yaitu basis data yang
menghubungkan antara satu tabel dengan tabel lain dalam satu basis data. Database relational selalu menggunakan field kunci untuk mendefinisikan relasi antar tabel. Semakin banyak tabel yang ada, semakin banyak relasi yang diperlukan untuk menghubungkan semua tabel.
16
2.8.1
My Structure Query Language (MySql) MySql adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL atau
DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU, tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. (Solichin, 2010, p2). Kelebihan MySql diantaranya adalah : 1. Portabilitas : MySql dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, dan lainnya. 2. Perangkat lunak sumber terbuka : MySql didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis. 3. Multi-user : MySql dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah. 4. Performance tuning : MySql memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana. 5. Ragam tipe data : MySql memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed/usignied integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lainnya. 6. Perintah dan fungsi : MySql memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung peruntah select dan where dalam perintah (query).
17
7. Keamanan : MySql memiliki beberapa lapisan keamanan seperti levet subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail. 2.9
Perancangan Piranti Lunak Pada sub bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan proses
perancangan piranti lunak. 2.9.1 Metode Penemuan Fakta Penemuan fakta adalah proses formal penggunaan teknik seperti penelitian, pertemuan, interview, kuisioner, sampling, dan teknik lainnya untuk mengumpulkan informasi mengenai suatus permasalahan dalam sebuah sistem (Whitten et.al, 2004, p239). Ada tujuh macam metode penemuan fakta yang sering digunakan (Whitten et.al, 2004, p243-257). a. Mengambil sampling dari dokumentasi, berkas, dan database yang sudah ada Sangatlah tidak efektif jika harus mempelajari semua kejadian dari setiap catatan dalam sebuah file atau database, umumnya sistem analis menggunakan teknik sampling untuk mendapatkan cukup banyak informasi dari setiap bagian untuk dapat menyimpulkan apa yang terjadi di dalam sistem. b. Penelitian dan Kunjungan Metode ini sepenuhnya melakukan penelitian inti dari sebuah masalah yang terjadi. Tidak semua masalah tersebut sulit. Terdapat orang lain yang sudah
18
memecahkan masalah sebelum analis memecahkannya. Banyak organisasi yang menawarkan diri untuk melakukan kunjungan ke perusahaan yang mereka mempunyai informasi bahwa perusahaan tersebut memiliki permasalahan yang sama. c. Observasi operasi perusahaan Teknik ini sangat efektif untuk mempelajari sistem. Observasi melibatkan sistem analis menjadi seorang observer setiap orang dan aktivitas yang berlangsung dengan tujuan untuk mempelajari sistem tersebut. Teknik ini sering digunakan ketika keabsahan suatu data yang sudah dikumpulkan sebelumnya dipertanyakan atau ketika kompleksitas dari suatu aspek di dalam sistem menolak memberikan penjelasan secara jelas. d. Kuisioner Teknik penemuan data ini dilakukan dengan mengadakan survei dengan cara penyebaran kuesioner. Kuisioner adalah kumpulan dokumen-dokumen yang didapat dari banyak orang untuk mengetahui tanggapan para responden. Kuisioner membantuk analis untuk mengumpulkan fakta dalam jumlah yang besar dari banyak orang selagi mengurus respon yang seragam. e. Interview Interview secara personal umumnya merupakan metode penemuan fakta yang paling penting dan paling sering dilakukan. Interview dapat digunakan untuk mendapatkan sedikit atau bahkan seluruh jawaban atas masalah. Ada dua peran
19
didalam sebuah interview. Peran pertama, Sistem analis sebagai interviewer, yang bertanggung jawab dalam mengatur sebuah interview. Peran kedua, pemilik perusahaan yang akan di interview oleh system analis yang akan memberikan respon atas pertanyaan yang ada. f.
Prototipe Tindakan mendesign suatu model kerja dari seorang user yang sudah diklasifikasi dengan tujuan untuk memverifikasi ketentuan dari sebuah sitem yang berjalan diantara user lainnya.
g.
JRP (Joint Requirements Planning) Suatu proses dimana sebuah struktur tertinggi dalam sebuah perusahaan melakukan rapat internal dengan tujuan untuk menganalisa masalah dan menemukan jalan keluar untuk masalah tersebut.
2.9.2 Pengembangan Piranti Lunak Sudah sekian lama industri software kebingungan akan metode yang dipakai dalam proses pengembangan software. SAGE (Semi-Automated Ground Environment) dan digabungkan oleh sebuah konsep yang dibuat oleh Bennington dan Rosove, Royce mendeklarasikan ”Waterfall Model´ sebagai metode proses pengembangan software. Model ini menjadi populer dan menjadi suatu kebutuhan untuk mengembangkan sebuah software (Mohapatra, 2010, p18). Tampilan dapat dilihat pada gambar 2.1
20
Communication Project intiation
Planning Estimating Scheduling Modeling Analysis
Construction Code Deployment Delivery Support
Gambar 2.1 Model Waterfall Secara umum tahapan – tahapan dalam model waterfall yaitu: a. Analisis dan perancangan sistem Piranti lunak selalu merupakan bagian dari sistem yang lebih besar, maka aktivitas ini dimulai dengan penetapan kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan bagian dari piranti lunak. Gambaran sistem ini penting jika
21
perangkat lunak harus berinteraksi dengan elemen-elemen lain seperti perangkat keras, manusia dan basis data. b. Analisis kebutuhan piranti lunak Proses pengumpulan kebutuhan khususnya ditingkatkan dan difokuskan pada piranti lunak. Untuk memahami program aslinya yang harus dibuat, seorang anilis harus mengerti domain informasi untuk piranti lunak, seperti fungsi, kinerja dan antarmuka yang dibutuhkan dengan peninjauan bersama pengguna. c. Desain Desain piranti lunak sebenarnya adalah proses terhadap yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, terdiri dari: struktur program data, arsitektur piranti lunak, representasi antarmuka, dan detil secara prosedur (algoritma). Proses desain menterjemahkan kebutuhan menjadi representasi piranti lunak yang dapat dinilai kualitasnya sebelum pengkodean dimulai. Seperti kebutuhan, desain dibuktikan dan menjadi bagian dari konfigurasi piranti lunak. d. Kode Aktivitas yang dihasilkan adalah memindahkan hasil perancangan menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin yaitu dengan membuat program. e. Testing Tahap pengujian dapat dilakukan agar keluaran yang dihasilkan oleh program sesuai dengan yang diharapkan. Penguji dilakukan secara menyeluruh sampai semua perintah dan fungsi yang telah diuji.
22
f. Perawatan (Maintenance) Suatu program yang telah selesai dibuat, mungkin saja masih memerlukan sedikit perubahan sesuai dengan lingkungannya. Untuk itu diperlukan suatu penyesuaian – penyesuaian agar program itu dapat dimanfaatkan dengan optimal. Beberapa alasan diperlukannya tahap pemeliharaan ini antara lain: 1) Ditemukannya kesalahan – kesalahan (error) baru. 2) Perbedaan lingkungan program. 3) Pemakai menginginkan peningkatan fungsi.
2.10 Object Oriented Analysis dan Design (OOAD) OOA (Object Oriented Analysis) adalah sebuah teknik model
yang
mengintegrasikan data dan proses berdasarkan sebuah konstruksi suatu objek. OOA model merupakan sebuah gambaran ilustrasi dari sebuah sistem objek yang dilihat dari sudut pandang yang berbeda, diantaranya yaitu struktur, perilaku, dan berbagai interaksi dari objek tersebut (Whitten et.al, 2004, p190). OOA (Object Oriented Analysis) adalah sebuah metode analisis yang memeriksa persyaratan dari sudut pandang kelas dan objek yang ditemukan pada kosakata dari masalah yang utama (Booch et.al, 2005, p39). OOD (Object Oriented Design) adalah sebuah metode desain yang meliputi proses pemecahan berbasis objek dan sebuah notasi untuk mengambarkan model logikal dan fisikal, statis dan dinamis dari sistem yang didesain (Booch et.al, 2005, p39).
23
2.11 Unified Modelling Languange (UML) UML juga dapat diartikan sebuah bahan baku untuk menulis blueprint software. UML pertama kali dikembangkan pada pertengahan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh, Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing – masing telah mengembangkan notasi mereka sendiri diawal tahun 1990an. UML membantu memodelkan sesuatu yang lebih mudah dipahami secara grafik. UML bukan bahasa pemrograman visual, namun model yang dibuat dengan UML dapat secara langsung terhubung dengan macam-macam bahasa pemrograman (Booch, 2005, p7). UML terdiri dari diagram – diagram, dimana setiap diagram di dalam UML memperlihatkan sistem dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Diagram – diagram tersebut antara lain class diagram, use case, sequence diagram dan activity diagram.
2.11.1 Class Diagram Class diagram menunjukkan gambaran kategori dari hal yang memiliki atribut dan mempunyai fungsi yang sama. Atribut dan operasi dari kelas ini bisa ditunjukkan bersamaan dengan berbagai macam hubungan dari suatu relasi yang berbeda dan digabungkan menjadi satu kesatuan class diagram (Schmuller, 2010, p8-9). Contoh class diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini
24
Washing machine Brand name Serial Name Capacity Add Clothes() Add detergen() Remove Clothes
Gambar 2.2 Contoh class diagram menurut Schmuller
2.11.2 Use Case Diagram Use Case menggambarkan interaksi antara sistem dengan sudut pandang pemakai (Schmuller, 2010, p10). Contoh use case diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 Contoh Use case diagram menurut Schmuller
25
2.11.3 Sequence Diagram Sequence Diagram, menunjukkan urutan pertukaran pesan yang dilakukan oleh sekumpulan objek (Schmuller, 2010, p11). Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram menurut Schmuller
2.11.4 Activity Diagram Menurut Schmuller (2010, p12-13) Sebuah Acitivity Diagram, digunakan untuk mengetahui alitan kerja oleh sebuah komponen. Diagram activity,secara grafis digunakan untuk mengambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis atau use – case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan
26
saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action. Gambar activity diagram dapat terlihat di Gambar 2.5.
Rotate drum back and forth 15minutes
Empty soapy
Restart water input
Gambar 2.5 Activity Diagram menurut Schmuller
2.12
Sistem Penjualan dan Pemesanan Pada sub bab ini akan dibahas mengenai pengertian sistem, pemesanan dan penjualan,
serta media-media pemasaran dan penjualan. 2.12.1
Pengertian Sistem
Berikut ini adalah pengertian sistem menurut beberapa pakar. a. Sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuanyang sama dengan menerima masukan dan menghasilkan keluaran dalam sebuah proses transformasi yang terorganisasi. (O’Brien, 2003, p8). b. Sistem adalah cara untuk menjelaskan ruang lingkup dan batas-batas dari sistem database dan pandangan pengguna utama. (Connolly dan Begg, 2010, p266).
27
Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan diatas, dapat disimpulkan bahwa sistem adalah komponen-komponen yang saling berinteraksi dengan fungsinya masing-masing untuk mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan. 2.12.2
Pengertian Penjualan
Menurut Mulyadi (2005, p202), kegiatan penjualan terdiri dari transaksi penjualan barang atau jasa, baik secara kredit maupun secara tunai. 1. Penjualan Kredit Dalam transaksi penjualan kredit, jika order dari pelanggan telah dipenuhi dengan pengiriman barang atau penyerahan jasa, untuk jangka waktu tertentu perusahaan memiliki piutang kepada pelanggannya. Kegiatan penjualan kredit ini ditangani oleh perusahaan melalui sistem penjualan kredit. 2.
Piutang Menurut Mulyadi (2005, p257), produser pencatatan piutang bertujuan untuk mencatat mutasi piutang perusahaan kepada setiap debitur. Mutasi piutang disebabkan oleh transaksi penjualan kredit penerimaan kas dari debitur, retur penjualan, dan penghapusan piutang.
Berdasarkan teori-teori yang diungkapkan di atas, dapat disimpulkan bahwa penjualan adalah suatu kegiatan penyaluran hak atas barang dan jasa dari tangan produsen ke tangan konsumen serta menghasilkan laba bagi perusahaan.
28
2.12.3
Media-media Penjualan
Dalam melakukan penjualan, terdapat berbagai media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan. Media-media tersebut antara lain: a. Internet Internet merupakan sebuah sistem dengan harga terendah yang dikembangkan untuk komunikasi antara jutaan orang didunia. Internet dapat memberikan informasi yang lebih menjanjikan dibandingkan dengan menggunakan telepon. b. Website World wide web atau website, merupakan perantara yang dapat digunakan untuk mempublikasikan atau menyampaikan informas-informasi di Internet dalam bentuk yang mudah dibaca. c. Email Email memberikan empat fungsi kategori pengiriman informasi yang cepat dan akurat, bertransaksi dengan mudah, sederhana dan menarik (dengan ukuran tertentu, halaman dinamis) dan pelayanan yang menjanjikan (pelayanan berbasis pada ilmu pengetahuan).
2.12.4 Pengertian Pemesanan Menurut M. Siagian (2005, p83), proses pemesanan merupakan gambaran dan siklus order konsumen yang meliputi persiapan order, pengiriman order, pencatatan order, pelaksanaan order dan laporan status order.
29
a.
Persiapan Order Aktivitas yang dilakukan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan mengenai produk dan jasa yang ingin dibeli konsumen. Persiapan-persiapan meliput : 1) Mempersiapkan dokumen order dan juga sistem pelaksanaannya. Aktivitas ini juga termasuk menentukan penjual yang tepat dan pengisian formulir order. 2) Melakukan komunikasi order melalui pemasaran dan pelanggan. Komunikasi ini dapat dilakukan secara formal ataupun informal pada saat proses order dilakukan. 3) Menyediakan informasi yang dibutuhkan pelanggan. Kegiatan ini dapat dilakukan dengan cara melakukan komunikasi dengan pegawai penjualan pada saat mengetahui informasi order atau pada saat memilih produk lewat website di internet.
b.
Pengiriman Order Pengiriman informasi order adalah proses lanjut dari aktivitas proses order. Pengiriman pesan order dapat dilakukan secara manual dan dapat melalui media telekomunikasi (elektronik). Waktu yang dibutuhkan untuk memindahkan informasi order sangatlah penting dan tergantung dari metode yang dipilih. Metode manual dapat dikatakan metode yang paling lambat, sedangkan
30
pengiriman informasi dengan media elektronik seperti telepon, e-mail ataupun website lain merupakan pengiriman informasi yang lebih cepat. c.
Pencatatan Order Merupakan pencatatan semua order yang masuk atau diterima, termasuk penetapan prioritas dari order-order yang masuk tersebut. Aktivitas pencatatan order terdiri dari : 1) Memeriksa keakuratan, kebenaran dari order yang diterima yang meliputi jenis barang, jumlah barang, spesifikasi, dan harganya. 2) Memeriksa keberadaan barang yang dipesan. 3) Memepersiapkan penundaan pesanan termasuk dokumen pembatalan pesanan, bila barang yang dipesan tidak tersedia. 4) Memeriksa status pelanggan yang menyangkut pemberian kredit, mengetahui kemampuan keuangan pelanggan. 5) Menawarkan, mendiskusikan, dan menyetujui sistem pembayaran yang disepakati oleh kedua belah pihak antara perusahaan dan pelanggan.
d.
Pelaksanaan Order Menggambarkan kegiatan fisik yang dibutuhkan untuk memenuhi pesanan pelanggan, antara lain : 1) Mendapatkan jenis barang yang dipesan. 2) Menyiapkan barang-barang yang dipesan untuk dikirimkan.
31
3) Menyiapkan jadwal pengiriman. 4) Menyiapkan dokumen-dokumen pengiriman. Pelaksanaan order ini harus disesuaikan dengan data-data dari order dan pemenuhan order harus memperhatikan penetapan prioritas order. Strategi penetapan prioritas yang biasa digunakan antara lain : a) First Come, First Served yaitu pelayanan berdasarkan yang datang terlebih dahulu. b) Shortest processing of time yaitu pemesanan yang dapat dipenuhi dilihat dari lamanya waktu pengerjaan, jika waktu prosesnya pendek maka pesanan tersebut didahulukan. c) Specified Priority Number yaitu pesanan yang memiliki nomor prioritas yang spesifik. d) Earliest Promised Delivery Date yaitu waktu atau pengiriman paling awal yang telah dijanjikan. e.
Laporan Status Order Merupakan monitoring terhadap order yang dilaksanakan, tujuannya agar dapat memberikan informasi yang dibutuhkan berkaitan dengan order status konsumen. Kegiatan ini antara lain :
32
1) Memberikan info kepada pelanggan bila terjadi keterlambatan pemrosesan order maupun keterlambatan dalam pengiriman. 2) Menelusuri posisi order dalam sikluk pemrosesan order. 3) Melakukan
komunikasi
antara
pelanggan
dengan
order
pesanan,
berkomunikasi dengan konsumen tentang proses yang telah berlanjut dan kapan order akan dikirimkan. Dari teori sistem dan pemesanan diatas, maka dapat disimpulkan setiap komponen yang ada pada sistem pemesanan produk berupa barang dan jasa merupakan komponen yang saling berkaitan satu sama lain dan memenuhi berbagai proses yang diperlukan sehingga suatu aktivitas order atau pemesanan produk ataupun jasa dapat dilaksanakan.