BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data Data dan informasi yang dapat mendukung perkembangan baik dari segi konsep cerita maupun visualisasi Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, antara lain :
2.1.1
Media Cetak
Pengambilan data dari media cetak atau buku yang mendukung konsep cerita yang bersifat teknis untuk memperkuat teori yang akan diangkat, buku novel yang dijadikan referensi adalah buku novel yang berjudul “SKRIPTSHIT” yang dikarang oleh Alitt Susanto.
2.1.2
Website
Data yang bersangkutan dengan konsep yang diambil dari situs dan blog - blog yang ada di internet, seperti blog blog yang ditulis oleh mahasiswa kos.
2.1.3
Video
Referensi video yang saya ambil dari film, “Fight Club” film yang memfokuskan penceritakan tentang satu orang, referensi yang saya ambil dari film ini adalah narasinya dan sedikit cara penceritaannya. 3
2.2. Data Umum tentang Animasi
Animasi adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Atau berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Pada video atau film, animasi mengacu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan persistance of vision.
Gambar 2.1 Ilusi perubahan gambar
4
2.2.1
Sejarah Animasi Kata
“animasi”
sebenarnya
merupakan
penyesuaian
dari
kata
“animation” yang berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum InggrisIndonesia berarti “menghidupkan”. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan menggerakan benda mati; suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi agar menjadi hidup dan bergerak atau memberikan kesan seakan benda mati itu hidup. Istilah atau sebutan untuk orang yang mengerjakan animasi adalah animator. Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi.
5
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Gambar 2.1 Thaumatrope Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope, ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung. 6
Gambar 2.2 Zoetrope Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia. Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya
7
misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat. Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.
8
2.2.2 Data Mahasiswa Kos
Mahasiswa dan siswa sekolah sangat berbeda, dapat dilihat dari tingkatan tanggung jawab dan tingkatan kerjaannya. Pada waktu masih sekolah maupun kita tidak masuk kelas, tidak mengerjakan tugas, tidak mendengarkan guru menerangkan dampaknya tidak terlalu berat karena itu sebagian besar ada terdapat dibuku yang kita beli, dampaknya mungkin kita hanya dimarahi atau ditegur guru karena nilai kita turun, bias dilihat kalau orang banyak berbicara “masa sma masa pencarian jati diri”. Ketika kita naik ketingkatan universitas dan menjadi mahasiswa kita menemukan bahwa banyak masalah baru yang kita temui, seperti tanggung jawab yang besar, deadline tugas bertubi tubi yang kita terima lebih banyak, segala apa yang kita lakukan sehari hari akan berdampak ke depannya, umur kitapun semakin bertambah dan sudah memikirkan bahwa setelah lulus kuliah kita harus mencari kerja. Karena itu banyak mahasiswa atau mahasiswi yang mencari tempat tinggal dekat dengan universitasnya dengan berniat ingin meningkatkanfokus kepada perkuliahan, tanpa disadari masalah dan pengalaman baru yang akan dihadapi didepannya. Mahasiswa yang tinggal dirumah atau biasa diliahat berangkat pulang pergi dari rumah ke universitas menjalani kehidupan rutinnya dirumah, seperti makan malam dirumah, masalah keuangan mudah diperolah dalam keadaan mendadak, dan mungkin masih adapun yang masih full di monitori oleh orang tua, ketika kita memutuskan untuk kos ia melihat kebebasan yang luas didepan mata, karena ia akan hidup sendiri tidak akan ada yang memprotes ketika melakukan sesuatu, tanpa disadari sebagian dari kebebasannya menjadi masalah yang akan dihadapi kedepannya nanti. Ketika beberapa minggu merasakan hidup sendiri, ia mulai merasakaan bahwa uang yang dia keluarkan terlalu tidak ia saring, masalah waktu ketika ia masuk pagi tidak dan ia tidur malam tidak ada yang mengingatkan, dan ketika ia sakit ia 9
harus mengantisipasi sendiri untuk beli obat, belum ketika ada masalah dirumah dan kita haru pulang secepatnya dan terlihat tugas masih menumpuk, dan masih banyak masalah yang ia hadapi maupun sisi perkuliahan ataupun masalah pribadi. Di dalam kehidupan kos kita tidak bisa terus menerus mengandalkan orang sekitar, apalagi orang yang jauh jaraknya dari kita, dan dari situpun kitaharus belajar untuk harus dapat berhasil menghadapi semua masalah itu, dan ketika kita sudah dapat menghadapi masalah itu semua kita akan menjadikan itu sebuah pengalaman.
Film animasi pendek ini di produksikan data yang sebagian diperoleh dari buku novel “SKRIPSHIT” dikarang oleh alit susanto dan data yang dieroleh dari wawancara mahasiswa/mahasiswi kos yang tinggal di sekitar wilayah universitas. Karena film ini ditunjukan untuk mahasiswa yang baru saja lulus sma, saya memakai teknik yang 2D yang cocok untuk ditontonkan ke anak remaja keatas seperti video musik dari prancis Le Peuple
de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
10
Gambar 2.2.2 Contoh referensi teknik pewarnaan dan shading, Video musik Le Peuple de
l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
11
2.3 Data Pembanding 2.3.1 Analisa fim Fight Club Fight Club film yang menceritakan 2 karakter yang berbeda sifat bertemu di suatu tempat dan mereka bersahabat yang akhirnya membangun sesuatu organisasi yang berawal membuat kumpulan orang untuk bertarung bebas, dan tak lama kemudian organisasi tersebut bermisi membuat kekacauan di kota, Dan pada akhirnya 2 karakter tersebut adalah 1 orang yang mempunyai sifat yang berbeda.
2.3.2 Keunggulan Dan Kelemahan 2.3.2.1 Keunggulan Keunggulan dari film pendek animasi “Anak Kos” ini bercerita tentang pengalaman anak kos yang belajar hidup mandiri dengan sendirian ketika menghadapi masalah, isi dari cerita ini dikumpulkan dari beberapa wawancara yang di kumpulkan dari beberapa mahasiswa yang tinggal sendiri di daerah universitas, dan cerita ini juga memasukan sedikit pengalaman dan komedi dari novel yang berjudul “skripshit” yang dikarang oleh Alitt Susanto. Film dapat dilahat bagaimana sang pemeran utam menerima masalah dan menghadapinya hingga berhasil, guna ditunjukkan kepada mahasiswa dan siswa sma yang baru mau masuk kuliah dan ingin mengabil tempat tinggal daerah universitas agar mereka bisa menggunakan cara ini untuk menghadapinya jika mereka mendapat masalah serperti tersebut.
12
Dan untuk menambah kenyaman menonton saya juga memakai sedikit infografik animasi menggunakan tipografi kinetik untuk penjelasan info, karena animasi infografik sangat sering digunakan di video video animasi zaman sekarang, dan saya akan menambahkan musik latar yang menampilkan emosi tiap scene agar menambah kenyamanan dan penjelasan emosi lebih jelas.
2.3.2.2 Kelemahan Ada juga kelemahan dari film pendek animasi “Anak Kos” dari sang penulis merancang cerita dan adegan tiap scene, dan juga cara penjelasan emosi dalam film tersebut, penulis akan trus mencari cara agar film dapat di mengerti dan mengerti akan pengunaan infografik agar dapat nyaman di tonton.
2.3.3 Faktor Pendukung Dan Penghambat 2.3.3.1 Faktor Pendukung a. Tingginya minat masyarakat saat ini terhadap tayangan animasi. b. Teknologi software animasi yang semakin memudahkan penggunanya. c. cerita anak kos selalu menjadi tontonan menarik akan pengalamannya dan adegan komedinya d. Narasumber yang kooperatif dan supportif.
13
2.3.3.2 Faktor Penghambat a. Jangka waktu pembuatan yang sempit. b. Kinetic typography belum terlalu dikenal luas di kalangan masyarakat. c. Spesifikasi komputer penulis yang belum memadai. d. Lokasi narasumber yang berjarak jauh dari tempat tinggal penulis. e. Kurangnya pengalaman penulis dalam membuat membuat cerita. f. kurangnya skill dalam menganimasikankan gerakan karakter.
14
BAB 3
MASALAH DAN TUJUAN DESAIN
3.1 Identifikasi Masalah a. Banyak sekali film atau buku yang bertema anak kos tapi hanya menceritakankan percintaan dalam wilayah kos atau masalah pertemanan. Biasanya penceritaan tentang anak kos berkarakter lebih dari satu orang, tapi di film pendek ini saya meminimaliskan menjadi satu orang agar dapat menceritakan tentang banyak perbedaan kehidupan anak kos dengan yang tidak. b. Berencana ingin mengembangkan pergabungan film scene dengan infografik.
3.2 Rumusan Masalah Bagaimana merancang komunikasi audio visual yang berbentuk film pendek animasi 2 dimensi yang bertemakan mahasiswa kos yang dapat memberikan pengetahuan pengalaman dan serta hiburan untuk penonton.
3.3 Tujuan Desain 1. Memberi penonton hiburan melalui visualisasi penyampaian alur sebuah cerita mahasiswa kosan dalam bentuk film animasi pendek dengan dengan alur penceritaan melalui sudut pandang yang berbeda.
2. penonton akan lebih mengerti tentang situasi dan kondisi remaja belajar hidup mandiri dengan hidup sendiri, dengan memberitahukan masalah yang di hadapi dana bagaimana penyelesaiannya. 15
BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Film Film adalah cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambargambar tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar dengan menggunakan tekhnik animasi atau efek visual . Proses pembuatan film telah berkembang menjadi sebuah seni bentuk dan industri . secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkesinambungan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak akan dapat membentuk film jika hanya berdiri sendiri. Bisa kita katakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya. Unsur sinematik atau juga sering diistilahkan gaya sinematik adalah merupakan aspek-aspek teknis pembentuk film. Unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen pokok yakni
16
4.1.1.1 Mise-en-scene Yaitu segala hal yang terletak di depan kamera yang akan diambil gambarnya dalam sebuah produksi film. terdiri dari empat aspek utama, yaitu setting (latar), kostum dan tata rias (make up), pencahayaan (lighting), para pemain dan pergerakannya (akting).
4.1.1.2 Sinematografi
Yaitu mencakup seluruh perlakuan sineas terhadap kamera dan stok filmnya. Unsur Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni : kamera dan film, framing serta durasi gambar. Kamera dan film mencakup tekni-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok film nya, seperti warna, penggunaan lensa, kecepatan gerak gambar dan sebagainya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang diambil, seperti batasan wilayah gamabr atau frame, jarak, ketingian, pergerakan kamera dan seterusnya. Sementara durasi gambar mencakup lama nya sebuah objek diambil gambarnya oleh kamera.
4.1.1.3 Editing
Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shoot-nya 17
4.1.1.4 Suara
Seluruh suara yang keluar dari gambar, seperti dialog, musik, dan efek suara.Unsur naratif berhubungan dengan aspek cerita atau tema film.Setiap film pasti memilih unsur-unsur seperti tokoh, konflik, masalah, lokasi, waktu serta lainnya. Seluruh element tersebut membentuk unsur naratif secara keseluruhan dan saling berinteraksi serta berkesinambungan satu sama lain untuk membuat sebuah jalinan peristiwa yang yang memiliki maksud dan tujuan. Seluruh jalinan peristiwa tersebut terikat oleh sebuah aturan yakni. Hukum kausalitas(logika sebab akibat). Aspek kausalitas bersama unsur dan waktu adalah elemen-elemen pokok pembentuk naratif. Sebuah film yang memiliki cerita yang kuat bisa menjadai tidak berarti tanpa penyampaian sinematik yang memadai. Begitu pula film yang memiliki cinematik yang baik belum tentu berhasil jika tidak memiliki penyampaian naratif yang memadai. Bahasa film adalah kombinasi bahasa suara dan bahasa gambar.
18
4.1.2 Teori Animasi
4.1.2.1 Teori Prinsip Dasar Film Animasi Prinsip-prinsip animasi ini digunakan para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa secara baik diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip Film animasi ini merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tidak mungkin dapat diterima secara rasio. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip dasar animasi:
4.1.1.1 Pose to pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan.
19
4.1.1.2 Timing
Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film.
4.1.1.3 Stretch and Squash Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya.
20
4.1.1.4 Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan.
4.1.1.5 Secondary Action Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tibatiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action.
4.1.1.6 Follow through dan over lapping action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B 21
bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antargerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih.
4.1.1.7 Easy in and easy out Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu. 4.1.1.8 Arch Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih 22
hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya.
4.1.1.9 Exaggeration Teknik exaggeration adalah teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak
berlebihan
bahkan
sangat
ekstrim.
Seperti
mencoba
mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola mata sampai keluar. 4.1.1.10 Staging Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh berbeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film animasi harus memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain. 4.1.1.11 Appeal
Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan. 23
4.1.1.12 Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami.
4.1.3 Teori Warna Dalam sebuah film, Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi terhadap penonton. Menurut Martha Gill, makna warna pada setiap orang bisa diartikan berbeda-beda, Hal ini dipengaruhi oleh :
4.1.3.1 Basic Personality
Bagaimana kepribadian orang tersebut ( apakah memiliki suatu pola pikir tertentu, memiliki selera warna tertentu, dapat menerima hal baru, dan lain-lain ).
24
4.1.3.2 Culture
Pemaknaan suatu warna tergantung dari kebudayaan yang berlaku disuatu tempat untuk menafsirkan warna itu sendiri, seperti bagi indonesia merah melambangkan keberanian, sedangkan Putih mayoritas diartikan 'suci' bagi masyarakat Indonesia.
4.1.3.3 Trend
Suatu tren yang berkembang dalam suatu masyarakat dapat menjadi suatu tolak ukur bahwa suatu warna memiliki makna tertentu, misalnya pada musim Pemilu, warna - warna cerah lebih cenderung mengacu pada atribut partai - partai politik.
4.1.3.4 Age
Usia juga mempengaruhi makna warna bagi setiap pribadi. Karma setiap perjalanan usia akan melalui berbagai macam peristiwa yang tentunya inembawa makna tersendiri dari masing-masing hal, termasuk warna.
25
4.1.4 Teori Komunikasi Di dalam kehidupan sosial manusia tidak akan terlepas dari komunikasi, semakin lama orang-orang semakin sadar akan kebutuhannya terhadap komunikasi. Dengan komunikasi manusia dapat berinteraksi secara timbal balik dan menciptakan pengertian kerja sama satu sama lain. Kenyataannya saat ini, komunikasi sendiri berkembang secara keilmuan dan teknologi. Karena perkembangan jaman menjadikan kebutuhan manusia akan berkomunikasi sebagai kebutuhan primer. Oleh sebab itu kompleksitas yang dihadapi berkembang menjadi sebuah ilmu yang berguna bagi manusia.
4.1.4.1 Pengertian Komunikasi Definisi komunikasi dijelaskan bahwa “Istilah komunikasi berasal dari kata Latin communicatio, dan bersumber dari kata communis yang berarti sama. Sama di sini maksudnya adalah sama makna”. Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara pembicara dan pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran (idea) dan informasi menuju pada terbentuknya pengertian bersama Komunikasi terjadi karena ada pengirim pesan kepada orang lain. Pesan atau informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Sesuai pengertian ini, maka secara umum komunikasi terdiri dari unsur-unsur yaitu : 26
4.1.4.2 Sumber komunikasi (Komunikator) Kredibilitas
komunikator
sangat
mempengaruhi
efektifitas
penerimaan pesan. Kemampuan komunikator dalam mengekspresikan pesan juga sangat berpengaruh.
4.1.4.3 Pesan Yaitu agar datang dan menonton atau menyaksikan pagelaran drama musik tersebut. Pesan yang disampaikan diengaruhi oleh validitas, aktualitas serta aktualitas serta kemasan yang menarik.
4.1.4.3.2 Media atau saluran komunikasi Hal-hal yang mempengaruhi efektivitas penyampaian pesan dalam kaitannya dengan saluran komunikasi agar mendapat umpan balik.
27
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi Strategi
Komunikasi
merupakan
rancangan
perencanaan
komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Animasi pendek Anak Kos
4.2.1.1 Fakta Kunci 1. Mahasiswa yang bertempat tinggal kos, jauh dari penglihatan orang tua, atau penjagaan dari orang tua
2. Rata rata Mahasiswa yang bertempat tinggal kos tidak terlalu peduli tentang kesehatan dan pola hidup mereka, seperti contoh pola makan atau pola tidur.
3. Rata rata mahasiswa yang baru saja tinggal di kos pola hidup lebih rusak pada waktu mereka belum beradaptasi tinggal sendiri.
4. Rata rata mahasiswa yang menyempatkan waktunya lebih banyak bermain dibanding belajar akan lebih parah jika tinggal sendiri
28
4.2.1.2 Target Audiens
4.2.1.2.1 Target Primer Demografis: yang baru
Laki-laki /perempuan, siswa Sekolah Menegah Atas lulus ujian dan mahasiswa universitas, umur 17-21 tahun,
status ekonomi B-A+. Psikografis:
siswa dan mahasiswa yang ingin berniat tinggal di
tempat daerah universitas pilihannya ( apartement/rumah kos/kontrak ) Geografis:
Siswa dan mahasiswa yang bertempat tinggal jauh dari
universitas pilihannya
4.2.1.2.2 Target Sekunder Demografis:
Laki-laki /perempuan, umur di atas 17+ tahun, status
ekonomi B-
A+. Psikografis:
Orang orang yang ingin mengetahui kehidupan dunia
anak kos, tapi kurang berminat untuk tinggal di daerah unviersitas Geografis:
orang orang yang berketempat tinggal dekat dengan
daerah universitas pilihannya
29
4.2.1.3 Tujuan komunikasi
Tujuan komunikasi film animasi pendek yang berjudul anak kos ini adalah menyampaikan pada penonton tentang kehidupan mahasiswa kos yang lebih menyempatkan waktunya untuk bermain dibanding belajar dan dalam tugas akhir yang ia sedang jalani bagaimana ia menyadarkan dirinya untuk berjuang melawan rintangan yang ada didalam dirinya sendiri. Strategi komunikasi akan dilakukan dengan cara :
1. Menggambarkan suasana kehidupan mahasiswa kos yang pola kehidupannya terlantar. 2. Membuat perubahan karakter yang dari hidupnya urak urakan menjadi rapi pada waktu ia sudah dapat merubah karakternya 3. Penceritaan yang memperlihatkan dari awal masalah sampai penyelesaian dan diakhiri dengan ending 4. Penulis menambahkan sedikit adegan adegan komedi dan drama agar nyaman untuk ditonton oleh pemirsa.
30
4.2.1.4 Masalah di Komunikasi
Isu yang akan dikomunikasikan dalam film animasi pendek Anak Kos ini adalah bagaimana cara membuat film animasi pendek ini layak dan nyaman untuk di tampilkan ke penonton, bagaimana cara sang penulis menyajikan suasana mahasiswa kos yang berpola kehidupannya sesuai dengan pa yang akan disampaikan, bagaiman penulis menceritakan dan memvisualkan masalah dan bagai mana menceritakan cara penyelesainnya dengan layak dan nyaman untuk di tonton.
4.2.1.5 Keyword
Kata kunci yang menjadi koridor dalam animasi film pendek diatas adalah “anak kos, kehidupan anak kos, mahasiswa kos”
4.2.1.6 Karakter
1. Beni ( sebelum )
Gender : Laki laki Sifat
: Mahasiswa yang gemar mempergunakan waktunya untuk bermain dibanding
belajar., urak urakan, tidak pernah peduli dengan keadaan sekitar. 31
Beni baru memulai kehidupannya di lingkungan kos baru 2 tahun yang lalu, ia sangat senang berimajinasi tentang sesuatu, karena itu ia sangat gemar bermain game, dan karena ia sangat suka bermain game ia sering melupakan tugas kuliahnya. Pemeran utama dalam film pendek Anak kos.
2. Beni (Setelah)
Gender : Laki laki Sifat
: senang dengan kerapihan, tegar, bertanggung jawab.
Karena ia telah menghadapi kekritisannya pada waktu ia beradapan dengan masalah di tengah saat menjalani tugas akhirnya ia berusaha memaksakan merubah karakternya menjadi lebih disiplin. menjadikan game, film, dan buku menjadi referensinya untuk berimajinasi ataupun dalam membuat sesuatu. Pemeran utama dalam film pendek Anak kos
32
3. Rana
Gender : perempuan Sifat
: Tegas, baik hati, senang bercanda
Rani adalah kakak Beni yang orang yang paling dekat dengan Beni, beni sering berbicara dengan rani ketika sedang ada masalah, Rani adalah kakak Beni satu satunya di dalam keluarganya.
4. Robbi
Gender : Laki laki Sifat
: Bersahabat, senang berimajinasi dan menonton film, baik
Robbi adalah teman Beni yang paling cocok dengan beni, ia senang berimajinasi dengan Beni, Robbi adalah teman baik Beni.
33
4.2.1.7 Screenplay
Intro
INT. Kamar Kos Beni, malam
Memperlihatkan beni yang sedang duduk berada didepan layar memainkan game computer. Beni melihat kearah samping dan mengambil buku yang memperlihatkan proposal tugas akhir.
(MONOLOG)Beni “TA, atau tugas akhir yang mentukan nasib gw di kehidupan perkuliahan selama 4 tahun, bercampur aduk antara semangat yang membara dan perasaan mencekam” Setelah menempatkan kembali proposal tersebut beni menyandarkan punggungnya ke kursi dan merasa santai. Beni kembali keposisi semula dan melanjutkan kembali game yang iya mainkan sebelumnya. 34
Beni “ eaah masih lamaa.. sebulan lagi haha”
(MONOLOG)Beni “Masih lama, jeda waktu sebulan memanglah tidak dekat, seperti jarum detik yang terus berputar sangat pelan, terus berputar, sehingga tak terasa waktu cepat berganti.”
Memperlihatkan beni sedang menatap komputernya dan mengetik komputernya dengan pandangan yang kosong.
(MONOLOG)Beni “ malam sebelum sidang konsep, pandangan kosong, seakan akan tenang tetapi didalam hati terasa panik, disamping itu data yang ingin disajikan belum lengkap, rencana berjalan lancar yang telah dibayangkan jauh jauh hari terasa hancur begitu saja” 35
Memperlihatkan beni mengetik seakan tidak berhenti.
(MONOLOG)Beni “ Waktu terasa sangat lama, jarum panjang di jam berputar terasa sangat lambat, otak terasa lelah, tangan seperti keram, jari jari terasa tidak dapat dikendali, mengetik trus mengetik tidak berhenti seperti ada seseorang yang mengendalikan, ingin rasa berhenti sejenak tetapi ketika menmikirkan batas waktu hingga sidang, terasa seperti di pecut kembali untuk mengerjakan.”
(Fade to)
EXT. Didepan Pintu Masuk Kelas, Pagi 36
Memperlihatkan situasi lingkungan universitas, terlihat banyak mahasiswa yang mennunggu di depan kelas. Beni keluar dari pintu ruangan kelas.
Beni “Makasi pak” (memberi salam ketika membuka pintu untuk keluar)
Beni menutup pintu dan berjalan kearah tempat duduk dan berdiam diri sebentar memikirkan sesuatu dengan muka yang musam. Beni menyandarkandirinya, dan kepala menghadap ketas kearah langit.
37
(MONOLOG)Beni “dalam waktu 3 hari mengerjakan, dalam keadaan panik akan sadarnya waktu menyempit, kalau dilihat kembali, gw mengerjakannya hanya asal slesai dan tepat waktu. Kalau saja gw mengerjakan dari hari hari sebelumnya, mungkin hasil kerjaan akan lebih baik dan apa yang seperti gw inginkan, itu yang ada didalam isi otak gw pada waktu itu, penyesalan selalu datang diakhir.”
Scene 3
INT. Kamar kos beni
Beni Memasuki kamar kosnya, menempatkan tasnya di atas pakaian kotor, beni duduk di kursinya dan menyalakan power computer dengan sedikit lemas, setelah itu ia terdiam melihat ke monitor dengan tatapan kosong memikirkan sesuatu.
38
(MONOLOG)Beni
“ini bukan pertama kali nya gw seperti ini, menyepelekan masalah dan berusaha memperbaiki dan menyepelekan lagi, ini juga bukan pertama kalinya gw merenungkan seperti ini, setelah berusaha merubah diri pasti gw menjadi diri gw yang dulu lagi.”
Beni mengarahkan crusor mousenya ke game yang biasa ia mainkan.
(MONOLOG)Beni
“tapi apakah gw harus seperti ini trus ?, apaini memang pola hidup yang cocok untuk gw ?,tapi apa
“dengan seperti ini mimpi gw bisa terwujud ?,atau apakah benar tidak semua mimpi akan terwujud ?“ 39
Beni melepaskan tangannya dari mouse dan keyboard. Dan ketika ia terdiam sebentar bunyi telefon masuk dari handphone beni dan beni mengambil dan mengankat handphonenya setelah mendengarnya.
Beni “ hem.. halo “
Rana “ Woi lagi apa Ben ? pulang ga minggu ini?? “
Beni terlihat tersenyum ketika setelah mendengar kata kata rana.
40
(MONOLOG)Beni “ Kak Rana dan gw Cuma dua bersaudara di dalam keluarga, Wanita ini bersifat sedikit egois dari kebanyakan wanita yang gw kenal, susah mau kalah, dan termasuk wanita dengan kategori kasar.”
Beni “ nggak tau nih, ntar kabarin lagi deh “
Rana “ dirumah ada banyak snack tuh, nggak pulang diabisin papa lho”
Beni “hahaha kakak kali yang ngabisin “
Rana “ hahaha, eh dah nonton film ini blom ben “ 41
(MONOLOG)Beni “ tetapi selama gw hidup dengan kak Rana dari kecil sampai sekarang hubungan kami selalu baik, meskipun sering bertengkar karena masalah kecil tapi kami pasti cepat akur, Kami berbeda umur 4 tahun kak Rana lebih tua, kak rana selalu membimbing gw kalau gw lagi ada masalah, yah meskipun terkadang dengan cara tidak manusiawi, Tapi bisa dibilang kak Rana adalah orang yang paling gw percaya dari semua orang yang gw kenal.”
Rana “hahaha udah ah, dah malem besok kerja gw, tidur l..”
Beni “kak”
44
Rana “mm ?”
Beni “kakak pernah ngelakuin kesalahan yang berulang ulang dalam ngerjain sesuatu ga ?, trus kakak udah berhasil coba benerin, tapi kakak ngelakuin kesalahan itu lagi waktu kakak menerima kejadian yang sama.
Rana “mm lagi ada masalah ya ben ?, TA ?“
Beni “ hehe “
Rana “mm.. nggak usah mikirin apa apa, yang udah kejadian dibiarin lewat aja, yang penting apa yang mesti dilakuin buat perbaikin kesalahan yang kamu buat” 45
Beni “hmm..”
Rana “yang paling penting dan kamu harus inget apa tujuan kamu setelah hadapin masalah itu, apa hasil yang kamu inginin. Misalnya, TA ?, apa yang kamu kejer untuk ini, lulus kan ?, dan lulus kamu itu untuk apa ?. inget ben kamu udah umur 22 sekarang”
Beni “Hmm..” (mengangguk perlahan)
46
Rana “ kamu pernah cerita ke kakak tentang mimpi kamu ingin jadi pembuat film animasi terkenal kan ?, semangat donk !
Beni Hmmm.. (tersenyum)
(MONOLOG)Beni “mungkin karena perbedaan kami 4 tahun jadi sangat mudah gw mempercayai kak Rana,atau mungkin kami hanya 2 bersaudara di keluarga.
Rana “hahaha udah ah tidur gw”
47
Beni “kak”
Rana “mm apa lagi ?”
Beni “makasi ya”
Rana “mm semangat yaa !!, tutup nih”
Beni “mm..”
Setelah beni menutup telfon iya memikirkan sesuatu sebentar.
48
Beni “harus ngerubah diri ya”
dan ia melihat sekeliling isi kamarnya yang berantakan.
(MONOLOG)Beni “waah manusia nih tinggal disini ? itu pikiran gw pada saat itu”
Beni sedikit tertawa sendiri. Beni bergerak ke arah pakaian kotor dan mengambilnya.
Beni “Bener, kalo mau total ngerubah diri emang dari dasarnya dulu.”
49
Melihatkan beni memasukkan semua pakain kotornya kedalam ember, merapihkan tempat tidurnya, dan membersihkan mejanya. Setelah itu beni melihat kamrnya dengan pandangan puas.
Beni “waah gini toh, lebih nyaman jadinya”
Beni melihat jam yang sudah menunjukan jam 10:30, ia memasang alaram di jam nya untuk bangun pagi dan bergegas tidur.
50
Scene 4
INT. Kamar Kos Beni, siang
Memperlihatkan beni yang sedang menulis sesuatu di meja komputernya. Ia membuat sebuah agenda atau pipeline kerja ia dari sekarang sampai pada waktu sidang akhir. Memperlihatkan beni mengerjakan dengan giat di siang hari.
EXT. Didepan Pintu Masuk Kelas, Pagi
Beni keluar dari pintu kelas, puas akan hasil kerjanya.
INT. Kamar Kos Beni, malam 51
Memperlihatkan beni mengerjakan dengan giat di malam hari. Beni mencentang garis ke 4 di pipelinenya, dan melihat dengan tatapan aneh, terasa pandangannya berbayang atau tidak jelas. Memperlihatkan beni memakai kacamata.
INT. Kamar Kos Beni(depan kamar kos), malam
Beni keluar dari wc dan berjalan kea rah kaca, mengecek penampilannya dan pergi kearah kiri, beberapa detik kemudian ia kembali ke depan kaca mengecek penampilannya dengan rambut yang pendek.
INT. Kamar Kos Beni, malam
Beni duduk didepan layar computer, terlihat krusor mouse diarah kea rah tulisan render, dan beni merender film yang iya sajikan untuk sidang akhir, beni santai dengan mensenderkan punggung, 52
(MONOLOG)Beni
“ kalau gw masih terjebak di sifat gw yang dulu ”
Beni menguap dan berbalik arah ketempat tidur.
(MONOLOG)Beni
“ gak yakin gw bisa sampe disini “
FADE OUT
INT. Dalam Ruangan kelas, Pagi
Zoom out kacamata beni yang memperlihatkan 3 dosen yang sedang duduk didepannya.
53
(MONOLOG)Beni “Dalam 3 bulan terakhir ini gw mendapat jati diri yang baru, tetapi apakah gw akan kembali lagi menjadi diri gw yang dulu”
Beni keluar dari ruang kelas dan dengan gembira kearah teman temannya.
(MONOLOG)Beni “mungkin gw gak harus mikir kayak gitu, yang penting bagaimana cara gw untuk mempertahankan sifat gw yang sekarang dan terus mengembangkannya”.
Fade out
THE END
54
4.2.1.8 Sinopsis
Beni adalah mahasiswa tingkat smester akhir yang sedang menghadapi jenjang tugas akhir. Beni tipe orang yang suka bermain dan berimajinasi, ia bukannya orang yang sangat pemalas tapi ia lebih memperbanyak waktunya dengan bermain dari pada belajar dan akhirnya ia jadikan itu kebiasaan. Ia mengambil jurusan Disain Komunikasi Visual Animasi karena ia ingin mengambil kerja setelah lulus kuliah sejalan dengan hobinya, ia memilih kehidupan kos di tahun ke 2 di kuliah agar dapat lebih kosentrasi dalam perkuliahan dalam bayangannya. Tetapi nyatanya ia lebih banyak bermain pada saat ia hidup sendiri, sedangkan ia yang sekarang sedang menghadapi tugas akhir yang masa paling penting dalam jenjang perkuliahan. Dan tiba tiba dipertengahan tugas akhirnya ia mengalami kesulitan dalam cerita dan berkasnya yang belum lengkap, disitulah dia berusaha mensadarkan diri untuk terus berjuang di tugas akhirnya sampai ia menghadapi deadline sidang akhir.
4.2.1.9 Penetapan Judul
Menetapkan film animsi pendek yang berjudul “Anak Kos”, yang berarti menceritakan kehidupan satu orang anak yang bertempat tinggal di kos, penulis memberikan judul tersebut karena ingin menyampaikan bahwa film ini memfokuskan penceritaan tentang segala apapun yang akan dialami oleh seorang anak yang bertempat tinggal di kos tersebut. 55
4.2.2 Produk
4.2.2.1 Treatment Film Pendek
Treatment cerita film pendek animasi yang berjudul anak kos agar terlihat lebih menarik, penulis akan membuat alur flashback, film yang diawali 2 scene sebelum scene terakhir dan waktu memutar kembali, dan pada saat masalah sudah mulai diatasi scene yang diawal akan terulang kembali dan terus berlanjut hingga ending. Di samping penceritaan penulis akan memainkan cinematography 2D dan pemilihan musik agar dpat nyaman untuk ditonton. Mungkin secara kamera akan lebih memainkan depth memakai benda benda sekitar scene.
4.2.2.2 Mood Mood warna dalam film iniakan lebih dikeraskan di pewarnaan dan penempatan bayangan, karena juga mengikuti tipe penceritaan, kondisi, dan target audience yang meliputi remaja keatas, mungkin akan memakai shading yang sedikit agak real seperti referensi yang diambil dari Video musik Le Peuple de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
56
Gambar 4.2.2.2 tipe pewarnaan mood agak mendekati seperti Video musik Le Peuple de
l'Herb yang berjudul Parler le fracas
4.2.2.3 Visual style
Gaya penggambaran untuk film animasi pendek Anak Kos ini dieksekusi dengan gaya animasi 2D, yang di gerakan full di software aftereffect, menggunakan tambahan tambahan layer didalamnya seperti tambahan layer warna, lighting, komposisi. Bayangan dan warna agak sedikit real dan keras, karena film ini ditunjukan ke target audience remaja keatas agar lebih menarik untuk ditonton. Penulis menggambarkan bentuk karakter yang simple tapi bayangan yang agak kearah realis. Seperti di Video musik Le Peuple de l'Herb yang berjudul Parler le fracas.
57
4.3 Strategi Disain
4.3.1 Disain Judul
Penulis memakai font dasar Century selain jelas untuk dibaca juga untuk memberitahukan secara ambigu tentang kehidupan mahasiswa normal yang tinggal di kos di tahun ke 4nya ia kuliah. Font Century biasa dipakai untuk majalah, Koran dan buku buku pada banyaknya, sangat cocok dengan diberikan background hitam dan fontnya berwarna putih memberikan arti ada harapan dibalik suramnya hidup.
58
4.3.2 Disain Karakter
4.3.2.1 Beni (Sebelum) Beni yang sedang menjalani tugas akhir di tahun ke empatnya dalam perkuliahan, bersifat malas, sering membuang buang waktu, meremehkan segala hal, gemar bermain game computer. Ia sering terkena masalah dan ia berhasil mengatasinya dengan merubah sikapnya tetapi tidak lama ia kembali menjadi dirinya yang malas.
4.3.2.2 Beni (Sesudah) Setelah ia mendapat masalah yang fatal dalam ia menjalani tugas akhir akhirnya ia memutuskan untuk berubah dan benar benar ingin merubah sifatnya yang malas, dengan yakin kalu ingin benar benar merubah diri ia harus merubah dari dasarnya dulu dan melihat lebih luas tak lama kemudian ia merubah penampilannya menjadi lebih rapih. 59
4.3.2.3 Robbi Karakter Robbi tidak terlalu menonjol di film ini, karena film ini menfokuskan lebih ke kehidupan pemain utama yaitu beni. Robbi teman dekat Beni yang sedikit mempunyai kesamaan sifatnya dengannya,senang menyukai film animasi dan sama sama malas.
60
4.3.3 Disain Latar Adegan banyak digunakan di tempat kamar kos beni, karena penulis ingin memperlihatkan sifat dan kehidupan pemain utama, film anak kos ini juga memakai latar dalam dan luar yang lain seperti ruangan kelas, depan pintu kelas, koridor kos Beni.
61
4.3.4 Visulisasi Akhir Background yang hasil mentah akan di edit ulang pada waktu pengerakan karakter, seperti pemakain warna, penambahan cahaya, pemakaian kamera. Berikut contoh screenshot hasil terakhir.
62
BAB 5
KESIMPULAN 5.1
Simpulan Indonesia sebenarnya berpotensi dalam membuat film animasi. Sayangnya masih
sedikit animasi di Indonesia yang dapat berkenan di benak anak-anak dan dapat menyampaikan pesan yang baik juga ke penontonnya. Tidak jarang dilihat sejian film Sinetron yang tidak mendidik, kurang adanya pendalaman emosi di tiap karakternya dan tidak memiliki pelajaran atau pesan baik dalam cerita untuk penonton. Di dalam film pendek “Anak Kos” menceritakan sebuah mahasiswa yang berusaha merubah diri setelah ia menyadari kesalahan yang ia perbuat dan mengakibatkan dampak buruk dalam kehidupan perkuliahannya. Pelajaran yang dapat diambil dari film ini adalah sikap sang pemain utama pada waktu menerima cobaan dan berusaha merubah dirinya menjadi lebih baik.
5.2
Saran Penulis menyarankan akan lebih baik apabila Indonesia memikirkan kreatifitas
bagi negara dengan cara memperhatikan perkembangan film animasi di Indonesia. Jelas perkembangan film animasi sangat berpengaruh terhadap perkembangan negara. Hampir setiap negara memiliki tokoh animasi yang dijadikan sebagai panutan bagi penontonnya. Bagaimana dengan Indonesia? Sebenarnya Indonesia sangat berpotensi dalam hal peranimasian, namun kendala utama Indonesia adalah dana. 63
Dalam mengerjakan animasi penulis hanya dapat menyimpulkan, bahwa hal yang paling penting dalam proses pengerjaan animasi adalah ketelatenan. Pembuatan film animasi membutuhkan jiwa yang telaten. Apabila sesorang telah dapat mengatur ketelatenan dalam dirinya tentu akan menghasilkan kualitas film animasi yang baik. Manajemen waktu juga berpengaruh penting dalam pembuatan film animasi. Pada akhir kata dapat disimpulkan bahwa ketelatenan dan manajemen waktu yang benar adalah esensi penting dari seorang animator.
64
Daftar Pustaka
1. Alitt Susanto(2012). Skripshit : Kisah Sesat Mahasiswa Abadi. 2. Cowan, Finley (2006). Drawing & Painting Fantasy Figures From The Imagination To The Page.Singapore: Page One. 3. http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2011/09/06/cerita-anak-kost-di-sudut-kotanegeri-sakura-393634.html 4. Eiji Yoshikawa. Shin Suikode. Japan : Kanasha Books
5. Williams, Richard.(2001). The Animator’s Survival Kit. London: Faber and Faber. 6. http://vimeo.com/42830522
65