BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada skripsi. 1.1. Latar Belakang Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia. Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun 2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik perhatian dan mendapatkan banyak user. Sosial med ia memberikan berbagai fitur yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image. Globalisasi informasi membawa dampak perubahan prilaku
pada generasi
manusia dalam mengakses kebutuhan informasi. Internet adalah media paling efektif dan efisien digunakan oleh generasi manusia untuk mengakses kebutuhan informasi. Terdapat perbedaan dan persamaan perilaku akses informasi antar generasi tua dan generasi muda dalam melakukan akses informasi. Pada umumya generasi manusia dikategorikan berdasarkan awal tahun kelahirannya. Berdasakan penelitian (Atmi, 2014) generasi Y dan Z adalah generasi yang paling memiliki kedekatan emosional terhadap teknologi. generasi Y dan Z mempunyai kabiasaan berinteraksi dengan
Universitas Sumatera Utara
2
media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat ini. Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci. Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, (Li ma et al,2014) membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh (Alkaff et al,2013) merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan konten dalam berbagi informasi seputar diskon. (Putranto,2013) pernah melakukan perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang bersifat client-server. Penelitian oleh (Prananda & Rochimah,2012) merancang aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda (Hardani & Sarwosri, 2012). Pada penelitian ini, penulis memilih platform android sebagai wadah dalam membangun aplikasi. Sebagai sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis linux, android memiliki kelebihan yaitu comprehensive platform dengan software yang lengkap, (Open source platform) bebas pengembangan tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasiskan linux, dan tidak memakan memori yang terlalu banyak sehingga user tidak terlalu khawatir terhadap software yang memorinya
Universitas Sumatera Utara
3
terbatas (Gagenta, 2011). Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang di upload oleh user, denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“. 1.2. Rumusan Masalah Undangan berbentuk fisik membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman yang dilakukan secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini
berupa
sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci. Oleh karena itu bagaimana meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang sehingga dapat menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap. 1.3. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang diberikan dalam penelitian adalah: 1
Inputan berupa gambar dan video
2
Video maupun gambar berukuran maksimal 40mb tiap satuan file yang di upload.
3
User hanya dapat mengundang user yang terdaftar pada aplikasi
4
Aplikasi diutamakan untuk user berada dalam kategori generasi Y dan Z yaitu genarasi yang sangat bergantung terhadap perkembangan teknologi.
1.4. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan efesiensi dalam proses
Universitas Sumatera Utara
4
mengundang sehingga menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Membantu
pengguna
dalam
menghemat
biaya
dan
waktu
dalam
menyampaikan undangan serta memberikan informasi acara secara lengkap 2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dan pembaca 3. Menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sosial media berbasis android. 1.6. Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori apa saja yang mendukung penelitian ini dengan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu, buku, jurnal, internet maupun referensi-referensi lain mengenai pengembangan aplikasi sosial media berbasis android. 2. Analisis dan Pengumpulan Data Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan dari aplikasi yang dibuat, seperti menganalisis fitur –fitur aplikasi yang berkembang pada masyarakat saat ini dan dapat diterapkan pada undangan online . 3. Perancangan Sistem Pada tahap ini, peneliti merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis data. Rancangan dibuat menggunakan
usecase diagram dan activity
diagram. 4. Implementasi Sistem Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pengimplementasian dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse), PHP dan database MySQL. 5. Pengujian Sistem
Universitas Sumatera Utara
5
Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan bersifat efisiensi terhadap waktu dan biaya dalam kegiatan undangmengundang. 6. Dokumentasi Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini. 1.7. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:
BAB 1. PENDAHULUAN Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.
BAB 2. LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, seperti aplikasi sosial media, Application Programming Interface dan metode Oauth.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan usecase, diagram activity dan pembangunan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse) dan PHP.
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan sebelumnya, serta pengujian terhadap sistem yang dibangun.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini menguraikan rangkuman dari keseluruhan uraian bab yang ada, serta saransaran dari hasil yang diperoleh agar bermanfaat untuk pengembangan dari sistem ini selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara