BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola komunikasi dan penyampaian informasi dalam kehidupan masyarakat luas. Salah satunya adalah di bidang pemasaran, khususnya promosi. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia), promosi berarti kegiatan komunikasi untuk meningkatkan volume penjualan dengan pameran, periklanan, demonstrasi, dan usaha lain yang bersifat persuasif. Semakin ketatnya persaingan bisnis membuat banyak perusahaan mencoba mengadopsi berbagai pendekatan yang kreatif dan inovatif dalam menawarkan produk dan jasa mereka serta memperkecil jarak antara perusahaan dan konsumen. Perkembangan teknologi pun mempunyai andil besar dalam upaya ini. Salah satu teknologi yang tengah populer dalam dunia pemasaran belakangan ini adalah augmented reality yang dalam Bahasa Indonesia berarti realitas tertambah. Fuhrt (2011, p. 3) mendefiniskan augmented reality sebagai tampilan dunia nyata yang telah di-augment (tertambah) dengan elemen-elemennya digabungkan dengan citra yang dihasilkan dari komputer secara real-time. Madden (2011, p. 4) mencoba membandingkan augmented reality dengan virtual reality. Ia mengatakan bahwa augmented reality merupakan kebalikan dari virtual reality. Jika virtual reality memungkinkan interaksi antara penggunanya dengan simulasi akan sebuah lingkungan yang dihasilkan oleh komputer
(computer
simulated
environment),
maka
augmented
reality
menggabungkan objek maya dan objek nyata lalu memproyeksikannya secara real-time. Jikalau virtual reality membutuhkan perangkat spesialis yang mahal, yang dibutuhkan augmented reality hanyalah peralatan yang dapat meng-capture citra dari lingkungan sekitar, misalnya dengan kamera. Popularitas augmented reality juga dibarengi dengan perkembangan yang sangat cepat dari mobile phone. Saat ini, mobile phone sudah tidak ada bedanya dengan sebuah komputer sehingga dapat disebut dengan istilah smartphone. Selain menerima panggilan telepon dan SMS (short message service), 1
2
smartphone juga mampu mengakses internet dan e-mail, memutar musik dan video serta dilengkapi dengan kamera. Smartphone juga dilengkapi dengan sistem operasi yang lebih mutakhir dari ponsel biasa yang mampu memproses multitasking layaknya komputer. Sistem operasi smartphone yang paling populer saat ini adalah Android. Artikel1 dari Strategy Analytics menyatakan bahwa pada kuartal akhir tahun 2013, Android telah menguasai 81% pangsa pasar smartphone dunia. Android adalah sistem operasi dengan kernel Linux untuk smartphone dan computer tablet yang dimiliki oleh raksasa search engine dunia, Google. Google membeli Android pada tahun 2005 sebagai langkah awal untuk ikut berpartisipasi pada pasar ponsel global. Sifat Android yang open platform menyebabkan tidak ada “otoritas pusat” yang mendikte pengembangan smartphone
dengan
sistem
operasi
ini.
Perusahaan-perusahaan
bebas
mengembangkan smartphone Android dengan berbagai spesifikasi yang mereka inginkan. Hal ini juga memacu kompetisi antara para perusahaan-perusahaan besar yang menggunakan sistem operasi ini dalam produk-produk mereka, semisalnya Samsung, Sony atau HTC. Keterbukaan dan persaingan yang diakibatkan oleh Android pun memacu evolusi sistem operasi ini beserta teknologi smartphone secara kolektif. Android dipilih sebagai platform yang dipakai untuk pengerjaan aplikasi ini. Hal ini dikarenakan keterbukaan sistem operasi ini sebagai platform dalam mengembangkan berbagai aplikasi. Selain itu, Perangkat smartphone berbasis android dilengkapi kamera yang menjadi syarat utama untuk mengoperasikan aplikasi augmented reality Dengan kapabilitasnya menyatukan dunia nyata dengan objek virtual, augmented reality dengan kebutuhan peralatan yang relatif sederhana, augmented reality menarik banyak perhatian dan dipandang sebagai metode yang sangat baik untuk memvisualisasikan informasi. Hal ini juga tentu saja didukung oleh perkembangan teknologi smartphone yang semakin pesat. Salah satu perusahaan besar yang menggunakan augmented reality dalam metode promosinya adalah Häagen-Dazs. Perusahaan es krim asal Amerika Serikat yang produknya mudah ditemukan di berbagai pusat perbelanjaan di 1
http://blogs.strategyanalytics.com/WSS/post/2013/10/31/Android-Captures-Record-81-PercentShare-of-Global-Smartphone-Shipments-in-Q3-2013.aspx
3
Indonesia ini merilis sebuah aplikasi iPhone bernama Häagen-Dazs Concerto Timer2 pada Desember 2013 lalu. Dengan menjalankan aplikasi ini dan mengarahkan kamera iPhone ke tutup es krim Häagen-Dazs, pengguna dapat menyaksikan concerto biola virtual lewat layar iPhone-nya. Dengan pengembangan aplikasi tugas akhir ini, penulis bekerja sama dengan PT. Karunia Jaya Sentosa yang ingin mengembangkan pemasarannya dengan teknologi augmented reality. PT. Karunia Jaya Sentosa adalah perusahaan yang bergerak di bidang properti. Proyek yang saat ini tengah dijalankan oleh perusahaan ini adalah Pabuaran Residence, sebuah kompleks perumahan di kawasan Tangerang, Banten. Pabuaran Residence menjadi pilihan cerdas bagi mereka yang mendambakan hunian aman dan nyaman dengan nilai investasi yang tinggi. Kompleks hunian ini strategis karena berlokasi di Jalan Raya Soebandi yang merupakan kawasan di jantung kota Tangerang dan dekat dengan Bandara Internasional Soekarno-Hatta. Akses ke fasilitas umum juga sangat mudah, misalnya mall Tangerang City yang bisa dicapai dalam waktu lima belas menit. Konsep yang ditawarkan oleh penulis adalah sebuah aplikasi berbasis Android dengan nama “AR Residence” yang ditujukan untuk mempromosikan Pabuaran Residence dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Dengan aplikasi AR Residence, pengguna smartphone atau tablet computer berbasis Android dapat menampilkan model tiga dimensi dari rumah yang ada di Pabuaran Residence dengan membidikkan kamera ke brosur terkait. Penulis yakin bahwa aplikasi yang memanfaatkan teknologi augmented reality
tersebut
dapat
membantu
PT.
Karunia
Jaya
Sentosa
dalam
mempromosikan Pabuaran Residence. Hal ini didasari oleh kemudahan yang ditawarkan bagi calon pembeli yang tidak perlu datang langsung ke lokasi rumah untuk melihat bagaimana model rumah yang ingin dilihat. AR Residence juga dapat memberikan nilai tambah pada brosur yang digunakan oleh PT. Karunia Jaya Sentosa dalam mempromosikan Pabuaran Residence selama ini, karena brosur tersebut akan digunakan sebagai target bidikan yang diperlukan untuk menampilkan model tiga dimensi dari rumah-rumah Pabuaran Residence ketimbang hanya menyajikan informasi lewat teks dan gambar dua dimensi. 2
https://itunes.apple.com/us/app/haagen-dazs-concerto-timer/id670015815
4
Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan Unity 3D untuk pembangunan program, Vuforia (QCAR) sebagai library augmented reality, serta Adobe Photoshop CS5 dan Autodesk 3Ds Max untuk pengerjaan grafiknya.
1.2 Rumusan Masalah Dari uraian latar belakang di atas, maka dapat ditarik sejumlah rumusan masalah, yakni: 1. Merancang dan membangun AR Residence sebagai aplikasi berbasis Android yang mampu memvisualisasikan model tiga dimensi dari rumah-rumah Pabuaran
Residence
serta
informasi-informasi
terkait
menggunakan
augmented reality. 2. Bagaimana AR Residence yang menggunakan teknologi augmented reality dapat membantu PT. Karunia Jaya Sentosa untuk mempromosikan Pabuaran Residence.
1.3 Ruang Lingkup Agar pengerjaan tugas akhir ini dapat lebih terfokus, dibentuklah sejumlah batasan, yakni: 1. Aplikasi AR Residence berbasis Android dan akan ditujukan untuk device baik smartphone atau tablet computer yang menggunakan sistem operasi tersebut. 2. Input dalam aplikasi ini adalah hasil scan gambar denah rumah pada brosur Pabuaran Residence yang dipublikasikan oleh PT. Karunia Jaya Sentosa yang telah di-register sebagai target dengan menggunakan kamera smartphone. 3. Output yang dihasilkan berupa objek 3D bangunan rumah secara virtual pada layar smartphone serta informasi mengenai spesifikasinya. 4. Pengerjaan aplikasi menggunakan software Unity, sementara library yang dipakai adalah Vuforia. 5. Target audience aplikasi adalah masyarakat umum, namun lebih ditujukan untuk membantu bagian pemasaran PT. Karunia Jaya Sentosa.
5
1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan yang ingin dicapai lewat perancangan aplikasi ini antara lain: 1. Memvisualisasikan rumah-rumah yang ada di Pabuaran Residence dengan model tiga dimensi lewat aplikasi yang menggunakan teknologi augmented reality. 2. Menerapkan teknologi augmented reality ke brosur Pabuaran Residence sebagai metode promosi. 3. Mengenalkan
konsumen
mengenai
pengaplikasian
teknologi
augmented reality sebagai media dalam membantu pemasaran.
1.4.2 Manfaat Manfaat dari perancangan aplikasi ini antara lain: 1. Menampilkan rumah-rumah yang ada di Pabuaran Residence lewat cara yang lebih menarik dengan menggunakan teknologi augmented reality. 2. Membantu promosi Pabuaran Residence dengan menggunakan metode augmented reality. 3. Memperkenalkan
teknologi
augmented
reality
sebagai
media
pembantu pemasaran untuk masyarakat luas.
1.5 Metodologi 1.5.1 Metode Analisis Proses analisis untuk mencari informasi yang penting untuk pengerjaan aplikasi dilakukan lewat dua cara, yaitu: a. Kuesioner Kuesioner akan dibagikan dua kali, yakni di awal pengerjaan untuk mengetahui berbagai informasi penting yang berguna untuk pengerjaan aplikasi dan di saat pengerjaan aplikasi selesai untuk mengetahui kepuasan serta menarik kesimpulan dan saran yang dapat digunakan untuk pengembangan AR Residence ke depannya. Kedua kuesioner akan diberikan kepada para pengunjung kantor PT. Karunia Jaya Sentosa yang merupakan pembeli potensial Pabuaran Residence.
6
b. Wawancara Sama seperti kuesioner, wawancara juga akan dilakukan dua kali. Wawancara dilakukan dengan pihak PT. Karunia Jaya Sentosa untuk mengetahui informasi syarat dan kebutuhan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi sebelum pengerjaan dimulai dan
saran dan
kesimpulan untuk pengembangan aplikasi ke depannya setelah pengerjaan selesai.
1.5.2 Metode Perancangan Berikut ini adalah metode-metode perancangan yang digunakan dalam pengerjaan aplikasi: -
Waterfall model Process model yang digunakan. Waterfall model menurut menurut Sommerville (2011, p. 747) bersifat linier dan sekuensial, mudah dipakai selama spesifikasi dan syarat sudah ditentukan dengan baik di awal. Hal inilah yang mendasari pemilihan model tersebut untuk pengerjaan AR Residence. Dengan menggunakan waterfall model, pengerjaan akan berjalan lancar apabila spesifikasi dan syarat yang dibutuhkan sudah jelas.
-
UML (Unified Modelling Language) Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 371), UML merupakan konvensi standar yang digunakan untuk membuat cetak biru aplikasi. Pengerjaan AR Residence menggunakan tiga jenis UML, yakni use case diagram, activity diagram dan class diagram
-
Storyboard Menurut Vaughan (2011, p. 295), storyboard adalah graphic outline yang digunakan untuk mendeskripsikan tampilan antarmuka pengguna aplikasi. Merupakan metode yang digunakan dalam perancangan antarmuka pengguna AR Residence.
-
Eight Golden Rules of Interface Design Dikutip dari buku Designing The User Interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction (Shneiderman & Plaisant,
7
2010). Akan dipakai sebagai standar untuk memandu perancangan tamplan antarmuka pengguna.
1.6 Sistematika Penulisan Laporan ini dibagi menjadi lima bab utama, yakni: BAB I
: PENDAHULUAN Bab ini mencakup latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan dalam pengerjaan dan sistematika penulisan pengerjaan penulisan ini.
BAB II
: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas teori-teori yang relevan dengan permasalahan untuk digunakan sebagai penunjang akademis dalam pengerjaan aplikasi.
BAB III
: METODOLOGI Dalam bab ini, akan dibahas hasil analisis, perancangan, pengerjaan aplikasi serta sejarah / latar belakang perusahaan.
BAB IV
: HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan implementasi serta cara kerja aplikasi beserta spesifikasi
hardware
dan
software
yang
dibutuhkan
dalam
pengoperasiannya. BAB V
: SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan yang bisa dirumuskan dari pengerjaan penulisan ini. Kesalahan atau kekurangan yang bisa ditarik selama proses pengerjaan akan dijadikan oleh penulis sebagai saran untuk perancangan aplikasi serupa untuk kedepannya.
8