Fromann Richárd
Az ONLINE TÁRSADALOM (MMOnline Society) küszöbén
ELTE TÁTK, SZOCIOLÓGIA Doktori Iskola
ELTE TTK Budapest, 2011. október 3.
I. INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 1. Hálózat terjedése
INTERNET-HASZNÁLÓK aránya: 28.7 % INTERNET 1,9 milliárd ember a 6,8 milliárdból (ITU, 2010, október) – 20(!) év alatt
INFORMÁCIÓS TÁRSADALOM 2. Világ internethasználóinak száma és arányai - már 2 milliárd felett! „Az elmúlt öt évben a duplájára nőtt, és még az idén meghaladja a 2 milliárdot az internethasználók száma a világon.” (ITU, 2010)
forrás: ITU
II. ONLINE TÁRSADALOM 1. MMOS SZERKEZETE MMONLINE TÁRSADALOM Web 3.0 I. VIRTUÁLIS én 1.
Avatárok
2.
3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG
MMO(RP)G ONLINE JÁTÉKOK
18 millió - Second Life
250 millió – online játékos
II. VALÓS én 3. SOCIAL NETWORKING
750 millió - Facebook
II. ONLINE TÁRSADALOM 2. MMOS GENERÁCIÓ
INTERNETHASZNÁLÓK
I. Digitális BEVÁNDORLÓK 1.
X-generáció
II. Digitális BENNSZÜLÖTTEK 2.
PREDIGITÁLIS szocializáció
Y-generáció PREDIGITÁLIS szocializáció
3.
Z-generáció! DIGITÁLIS szocializáció
II. ONLINE TÁRSADALOM 3. MMO(RPG) Games (1997-2008)
MMO(RPG) JÁTÉKOK Mit kell tudni a sokszereplős online szerepjátékokról?
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - sokszereplős online szerepjáték) Interneten játszható szerepjáték, egyszerre több
ezer másik játékossal együtt •
• • •
Mintegy 217 millió online játékos 30 millió MMOG-játékos ebből kb. 13 millió WoW (World of Warcraft) játékos MMORPG játékos átlagéletkora: 25-26 év (!) körüli MMORPG játékos heti játékideje: 24 óra MMORPG játékos legfőbb motivációja: kapcsolatépítés
ONLINE TÁRSADALOM 3D IMMERZÍV, SZINTETIKUS VILÁG: Second Life előfizetők száma
2010 januárjában 18 millióan regisztráltak a Second Life oldalon
ONLINE TÁRSADALOM 3. SOCIAL NETWORKING: Facebook
A felhasználók havonta 700 milliárd percet töltenek a Facebook-on
FACEBOOK VILÁGTÉRKÉP
750 millió Facebook felhasználó
FACEBOOK ADATOK
FACEBOOK online közösségi oldal: 750 millió
•
•
felhasználó! Magyarországon 3,2 millió FB felhasználó FB korosztály: ebből 25-34 és 18-24 éves korosztályok a legnagyobbak: 25 és 24%-os arányban 52% nő, 48% férfi
ONLINE TÁRSADALOM – Alternatív társadalmi hálózat, Metaverzum 2.0 - virtuális EXODUS?
ONLINE TÁRSADALOM – 1. SZEMÉLYISÉG
(cybertherapy)
ONLINE TÁRSADALOM – 2. TÁRSAS KAPCSOLATOK
ONLINE TÁRSADALOM – 3. BARÁTOK, KÖZÖSSÉGEK
ONLINE TÁRSADALOM – 4. OKTATÁS
(Education Games, Virtual Learning Environment)
ONLINE TÁRSADALOM – 5. KÉSZSÉGFEJLESZTÉS (Learning Games)
ONLINE TÁRSADALOM – 6. EGÉSZSÉGÜGY
(Health Games, Surgery Simulator) Wii - rehab Surgery Simulator Ügyességi játék ujjak „bemelegítésére laparoszkópiás műtét előtt Brain Surgery Game
ONLINE TÁRSADALOM – 7. MUNKAHELY
(Education Games, Virtual Learning Environment)
ONLINE TÁRSADALOM – 8. GAZDASÁG, KERESKEDELEM VIRTUÁLIS JAVAK
VALÓS PÉNZ
A sokszereplős online szerepjátékok (MMORPG) • világviszonylatban 1.5 milliárd USD bevételt generáltak 2008-ban • az előrejelzések szerint 2012re ez a szám eléri a 2,5 milliárd USD-t • az eladott virtuális áruk értéke 2009-ben kb. 18 milliárd USD volt
(eEconomy, Business Games)
• Virtuális tőzsde • Tréning játékok • Interpersonal Relations - Virtual Leader from Simulearn
ONLINE TÁRSADALOM – 9. POLITIKA, KORMÁNYZAT
(Political and Social Games)
ONLINE TÁRSADALOM – 10. KULTÚRA, MŰVÉSZET
ONLINE TÁRSADALOM – 11. SPORT
ONLINE TÁRSADALOM – 12. ZENE, KONCERT
ONLINE TÁRSADALOM – 13. TÁNCVERSENY
ONLINE TÁRSADALOM – 14. TÁRSAS ÉLET, KIKAPCSOLÓDÁS
ONLINE TÁRSADALOM – 15. TUDOMÁNYOK
ONLINE TÁRSADALOM – 16. HADI IPAR, ŰRKUTATÁS - SZIMULÁTOR
ONLINE TÁRSADALOM – 17. TERVEZÉS
III. AVATÁROK – ETIKAI DILEMMÁK 1. Hogyan ÍTÉLHETJÜK meg az AVATÁROK VISELKEDÉSÉT? TISZTÁZANDÓ IDŐSZERŰ KÉRDÉSEK • KIK VAGYUNK VALÓJÁBAN? • VIRTUÁLIS vagy VALÓS én? • MI vagy KI HÚZZA MEG A HATÁRT? • ONLINE és OFFLINE VISELKEDÉS KÜLÖNBÖZŐSÉGE? • FELELŐSSÉG, SZANKCIÓK, ETIKAI és JOGI KÖVETKEZMÉNYEK?
AVATÁROK 2. Virtuális én, karakter kialakítása – TEREMTŐ ÉN
AVATÁROK 3. TESTI self-inkonzisztencia
AVATÁROK 4. NEMI self-inkonzisztencia
AVATÁROK 5. KÉPESSÉG self-inkonzisztencia
AVATÁROK 6. HASONMÁS avatárok
INTERNETEZŐ TÍPUSOK – Milyen lesz az Online Társadalom? Többféle módon lehet rendezni a típusokat, amelyeken keresztül vizsgálhatjuk az INTERNET pozitív vagy negatív hatását.
1. X-típus: ERŐFORRÁS-ÁTVITEL: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások ÁTÜLTETÉSE és hasznosítása (transzformáció) a valós, offline életben -> ennek a típusnak HASZNOS és POZITÍV
2. Y-típus: ERŐFORRÁS-FÜGGÉS: az online szerepjáték során nyert pozitív tapasztalatok, sikerélmények és egyéb erőforrások területébe való „BERAGADÁS” (immerzió), így növekszik a valós-offline és a virtuális-online életben tapasztaltak különbsége: -> ennek a típusnak KÁROS és NEGATÍV Ebből a felosztásból is látható, hogy alapvetően nem az INTERNET a ható tényező, az ok, nem ez a negatív és pozitív hatások forrása, hanem a meghatározó belső SZEMÉLYISÉGJEGYEK – az INTERNET csupán egy ESZKÖZ, amit jól kell tudni használni
III. ONLINE JÁTÉK KUTATÁS – 2011. 1. DEMOGRÁFIAI ADATOK A kérdőívet teljesen kitöltő (2011. 03-09.) személyek száma:
12.425
Férfi:
7.179
Nő:
5.246
Életkori átlag:
28 év
III. JÁTÉK KUTATÁS – 2011. DEMOGRÁFIAI ADATOK MMO kitöltők:
12.425
RPG kitöltők:
821
Férfi:
58 %
Férfi:
79 %
Nő:
42 %
Nő:
21 %
Életkori átlag:
28 év
Életkori átlag:
25,2 év
4.487
55 %
36 %
MMORTS kitöltők:
6.897
MMORPG kitöltők:
Férfi:
36,8 %
Férfi:
84,6 %
Nő:
63,2 %
Nő:
15,4 %
Életkori átlag:
31 év
Életkori átlag:
22,8 év
MMOG KUTATÁS – 3. ONLINE JÁTÉKOSOK KORFÁJA és NEMI aránya 28% nő 51% nő
22% nő 62% nő
75% nő
átlagéletkor: 28 év
MMOG KUTATÁS – 2. ONLINE JÁTÉKOSOK JÁTÉKÉLETCIKLUSA
Átlagosan 2-3 éve játszanak
MMOG KUTATÁS – 2.1. JÁTÉK-ÉLETCIKLUSOK MMOG 2-3 éve játszanak Játék-abbahagyás: 14 %
RPG 10 éve játszanak Játék-abbahagyás: 2,6 %
MMOG KUTATÁS – 3. NAPI JÁTÉKIDŐ
Átlagos játékidő: napi 3 óra
MMOG KUTATÁS – 3.1. RPG JÁTÉKIDŐ
MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK
MMOG KUTATÁS – 4. ONLINE (SZEREP)JÁTÉK 44+
17-24
- korcsoportonként 25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)
Átlag: napi 3 mobilhívás
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)
MMOG
RPG
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (mobil)korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)
Átlag: napi 2 e-mail küldés
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)
MMOG
RPG
MMOG KUTATÁS – 5. KOMMUNIKÁCIÓS SZERKEZET (e-mail)korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
MMORPG KUTATÁS – KOMMUNIKÁCIÓS KULTÚRA VÁLTOZÁSA Körülbelül hány telefonszámot tárolsz a mobiltelefonodban? •Akikkel beszélni szeretnék, azokkal interneten beszélgetek, vagy pedig én vagy ismerőseim látogatjuk egymást. •mindenkivel neten tartom a kapcsolatot, mert soha nincs pénz a kártyámon. •A telefonomat csak vészhelyzetre használom, haverok/ismerősök/osztálytársak/egyéb rokonok MSN-en vagy in-game megtalálnak. •hehe TS3, Skype, Ventrillo, MSN, Facebook... Minek már ahhoz mobil, hogy elérjük a baráti köröket? Vadidegent meg úgyse hívunk fel... •Nem használom a telefont inkább skypon beszélgetek.
Körülbelül hány e-mail címet tárolsz a számítógépeden? • számítógépen 0 de ott az iwiw+facebook • Gépen nem, max fejben, de inkább facebookon/iwiwen levelezek. • Egy email címet sem tárolok... Erre ott a facebook meg az msn... • facebookot/myvipet használok e-mailezésre • Emaileket nem küldök, msnt használom, ott 74 kapcsolat van, de velük folyamatos a kapcsolatom. • Számítógépen? Nemsokat, inkább facebook-on vannak kiírva, vagy gmailen tárolva... • interneten, de van facebook, amin mindenki fennvan • Nem szoktam e-mailt küldeni, facebookot használok. • Egyelőre nincs szükség Email cím tárolására - a kapcsolattartás fórumon zajlik, illetve szükséges email címeket megkaphatok MSN-en keresztül, vagy egyéb kapcsolattartó oldalakon (Myvip / Iwiw / Facebook stb).
MMOG KUTATÁS – 6. ONLINE és OFFLINE BARÁTOK SZÁMA
Átlag: 2-3 „offline” barát
Átlag: 1 „online” barát
MMOG KUTATÁS – 7. MOTIVÁCIÓK – legerősebb, leggyengébb MMOG
KIKAPCSOLÓDÁS
HATALOM
RPG
MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia
MMOG KUTATÁS – 8. IMMERZIÓ, ADDIKCIÓ-potencia korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
-
MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG
MMOG KUTATÁS – 9. FACEBOOK TAGSÁG 44+
17-24
- korcsoportonként 25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA 100-200
átlag: 180 ismerős
MMOG KUTATÁS – 10. FACEBOOK ISMERŐSÖK SZÁMA korcsoportonként 44+
17-24
25-34
-17
MMOG KUTATÁS – 11. FACEBOOK AKTÍV KAPCSOLATOK SZÁMA 3-10
átlag: 14 aktív kapcsolat
MMOG KUTATÁS – 12. KARAKTEREK (AVATÁROK) MMOG
RPG átlag: 3 karakter
MMOG KUTATÁS 13. FOGLALKOZTATÁSI SZEKTOROK HATÁS AKTÍV TERÜLETEK
• • •
CSAPATMUNKA (5,1) KOMMUNIKÁCIÓS képesség (5,0) PROBLÉMA-MEGOLDÁS (4,9)
AKTÍV SZEKTOROK
1. ÁLLAMI adminisztráció / igazg.szerv. (5,2) 2. MÉDIA /PR (5,1) 3. BANK (5,0)
MMORPG-ről játékosok http://www.youtube.com/watch?v=5gTAc1O0LLw&feature=player_embedded
Vajon mi a jobb: TV előtt ülni napi 2-3 órát, vagy akármilyen játékkal játszani ugyanennyit? Az előbbi biztosan nem fejleszt semmilyen képességet, míg az utóbbi pozitívan hathat az ügyességre, reflexekre, kommunikációs képességekre, fejlesztheti a gazdasági érzéket, stb.
A kutatásoddal kapcsolatban annyit, jó hallani, hogy valaki foglalkozik a témával, de annak nem örülnék ha egy amcsi típusú negatív kritika születne belőle. Az mmo játékosok többsége még a mai társadalom jobbik esete, mivel a nem játszó fiatalok többsége drogozik, tízen évesen hülyére issza magát. Csak el kell menni egy szórakozó helyre és látni mi van.
Egy kis taglétszámú guildben vagyok, ahol a mag kb 15-20ember mind-mind sikeres egyetemista vagy családos felnőtt. A guildsörözésen túl, is szerveztünk találkozókat, néha összefutunk 1-1 kávéra a guildtársakkal, így számomra ők nem csak virtuális barátok már...
Nem "agymosott zombi" aki MMORPG-vel játszik, csak vannak emberek akik a sok csalódást éltek át az emberi kapcsolatokkal kapcsolatban. És a legfontosabb hogy nem mindig önhibájukból. Vagyis csak szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy mi is normális emberek vagyunk és ráadásul a legtöbben rendesebbek azoknál akik nem játszanak MMORPG-kel
Köszönöm a figyelmet!
[email protected]