Onderzoeksrapport Prison Island Auteurs: Leendert van Gaalen, MSc, Bart Poot, MSc en Jeroen Mol, MSc Inleiding Wellicht een cliché, maar daarom niet minder waar: lichamelijke activiteit is gezond1, en we bewegen veel te weinig2. Met name vanaf het twaalfde levensjaar is sterke afname van het aantal actieve sporters te zien3. Een ander cliché is dat met name jongeren, veel tijd besteden achter de computer met het spelen van spelletjes4 en hier is juist een flinke toename te zien in de leeftijdscategorie 13 195. Wellicht is dit een reden dat juist een combinatie van deze gegevens Actief Gamen markt laat groeien. Bij het spelen van deze spellen is lichamelijke activiteit een vereiste. Maar hoe actief is Actief Gamen eigenlijk? En welke gezonde prikkels kan het lichaam nog meer krijgen tijdens het spelen van zo’n ‘Actieve Game’? Om dit in kaart te brengen, heeft InspanningLoont onderzoek gedaan naar de gezondheidsaspecten van Prison Island: een spel waarbij deelnemers in groepen uit verschillende kamers moeten ‘ontsnappen’ door het spelen van fysiek en mentale spelletjes. Naast het feit dat er voor bovenstaande vorm van Actief Gamen een fysieke inspanning (bestaande uit cardiovasculaire inspanning en het leveren van spierkracht) nodig is, krijgt het lichaam bij het spelen van Prison Island ook prikkels op het gebied van concentratie en sociale interactie. Het is bekend dat cardiovasculaire inspanningen en inspanningen die spierkracht vereisen goed zijn voor het lichaam6. Wellicht minder bekend is dat ook mentale inspanning (bijvoorbeeld geconcentreerd een taak uitvoeren) zorgt voor een gezonder brein dat minder snel veroudert. Net zoals je lijf sterker wordt naarmate je meer aan fysieke activiteit doet, gaan je hersenen beter functioneren wanneer je ze traint7,8. Ook het sociale aspect van Actief Gamen kan een positief effect hebben. Het verkeren in een sociale situatie geeft mensen een bevredigend gevoel9 en leidt tot een gevoel van algemeen welzijn10. Daarnaast heeft het deelnemen aan sociale activiteiten ook een positief effect op het functioneren van de hersenen11. Tijdens het spelen van Prison Island komen de componenten cardiovasculaire inspanning, spierkracht, concentratie en sociale interactie in zekere mate naar voren. Het doel van dit onderzoek is om te achterhalen of de mate waarin de gezondheidscomponenten die in Prison Island aanwezig zijn vergelijkbaar is met de mate waarin deze voorkomen bij sportactiviteiten. Methode Voor het meten van de cardiovasculaire component is er een hartslagfrequentiemeting gedaan bij 40 middelbare scholieren (N=20 jongens, gem. leeftijd 12,5 ± 0,52 en N=20 meisjes, gem. leeftijd 12,5 ± 0,51). Hiervoor is met behulp van het Polar Team 2 systeem (Polar Electro Oy) een hartslagfrequentiemeting uitgevoerd. Om een indicatie te krijgen van de cardiovasculaire inspanning is de data van de hartslagfrequentiemeting omgerekend naar energieverbruik in calorieën12. Voor het geven van een meer tastbare indicatie van de mate van inspanning is het energieverbruik vervolgens omgerekend naar een MET score13. Deze MET score vertaalt de hoeveelheid lichamelijke activiteit naar een voor veel mensen bekende vorm van inspanning, zoals hardlopen, touwtje springen, zwemmen etc. Door middel van deze score is een vergelijking tussen de intensiteit van verschillende activiteiten gemakkelijker te maken dan wanneer er slechts gebruik wordt gemaakt van hartslagfrequentiedata of het aantal verbruikte calorieën. Voor het meten van de componenten spierkracht, concentratie en sociale interactie is er gebruik gemaakt van een eigen ontwikkelde vragenlijst. De vragenlijst bestaat naast algemene vragen over leeftijd en geslacht, uit 6 vragen over de genoemde componenten. Per vraag moesten deelnemers op
een Likertschaal14 aangeven in hoeverre de vraag op hun van toepassing was (scoremogelijkheden: 025-50-75-100, waarbij 0 ‘totaal niet van toepassing’ en 100 ‘volledig van toepassing’). 135 deelnemers (N=47 vrouwen, gem. leeftijd 22,3 ± 10,8 en N=81 mannen, gem. leeftijd 23,0 ± 13,3) hebben de vragenlijst ingevuld. Centrum- en spreidingsmaten zijn berekend om per component inzichtelijk te maken in hoeverre deze tijdens het spel door de deelnemers ervaren is. Resultaten Het scannen en controleren van de hartslagfrequentiedata leverde uiteindelijk 31 bruikbare metingen op (15 jongens, 16 meisjes). In figuur 1 is te zien dat de gemiddelde hartslagfrequentie van de totale groep 130,5 ± 14,6 slagen/min was. Omdat door het uitmiddelen het interval karakter van het spel wegvalt is in figuur 2 een weergave van de hartslagfrequentie van één van de vrouwelijke en één van de mannelijke deelnemers weergegeven. 180 160
Hf [sl/min]
140 120 100 80 60 40 20
1 209 417 625 833 1041 1249 1457 1665 1873 2081 2289 2497 2705 2913 3121 3329 3537 3745 3953 4161 4369 4577 4785 4993 5201 5409
0
Tijd [sec]
Figuur 1. Gemiddelde hartslagfrequentie in sl/min. 250
Hf [sl/min]
200
150 100 50
1 209 417 625 833 1041 1249 1457 1665 1873 2081 2289 2497 2705 2913 3121 3329 3537 3745 3953 4161 4369 4577 4785 4993 5201 5409
0
Tijd [sec] M10
V16
Figuur 2. Visuele weergave van de hartslagfrequentie in sl/min van twee deelnemers.
Omgerekend naar energieverbruik in calorieën per minuut komt het gemiddelde op 10,1 ± 2,1 calorieën/min. Omgerekend naar een MET score komt dit neer op 12,0 ± 2,5 MET, dit laat zich vergelijken met de intensiteit squash of handbal (zie tabel 2). Tabel 2. Selectie van activiteiten uit compendium of physical activities (MET tabel)13 MET-waarde 2.3 8.8 10.0 11.8 12.0 12.3 14.0 15.0 15.8
Fysieke activiteit Wii-fit Touwtje springen, rustig, < 100 sprongen/min Voetbal competitie Touwtje springen, gemiddeld, 100-120 sprongen /min, hardlopen rond de 12 km/uur Squash, handbal, Fietsen met 25-30 km/u Touwtje springen, snel 135 sprongen/min Skaten, 21,0 tot 21,7 km/u Mountainbiken, heuvel op Trap op rennen Race fietsen, > 32km/u
Tabel 3 bevat de resultaten van de vragenlijst. De deelnemers ervaren dat Prison Island veel concentratie (gemiddelde score 70,7 met een standaarddeviatie (SD) van ±22.4) vergt, maar dat dit niet zo zeer tot de vermoeidheid leidt (gemiddelde score 31.7 met een SD van ±23.8). Ook geven de deelnemers aan dat Prison Island veel sociale interactie (gemiddelde score 81.5 met een SD van ±18.1) vereist en dat - tot op zekere hoogte - de samenwerking heeft geleid tot de behaalde score (gemiddelde score 61.8 met een SD van ±30.0). De frequentie van het gebruik van een krachtsinspanning gemiddeld gescoord (gemiddelde score 42.3 met een SD van ±27.5) en dit levert geen acute spiervermoeidheid op (gemiddelde score 7.7 met een SD van ±18.1) Tabel 3. Resultaten van de vragenlijst Vraag* 1 2 3 4 5 6
Construct Spierkracht (frequentie) Acute spierpijn / spiervermoeidheid Concentratie niveau Concentratie in relatie tot vermoeidheid Sociale interactie (frequentie) Sociale interactie (samenwerking)
Gemiddelde**
Standaarddeviatie
42,3 7,7 70,7 31,7 81,5 61,8
27,5 18,1 22,4 23,8 18,1 30,0
*Vraag 1: Hoe vaak heb je tijdens de activiteit een krachtsinspanning moeten leveren? Vraag 2: Hoeveel spierpijn had je direct na de activiteit? Vraag 3: Hoe geconcentreerd was je tijdens de activiteit? Vraag 4: In hoeverre is de vermoeidheid na de activiteit veroorzaakt doordat je je moest concentreren? Vraag 5: Hoe vaak moest je samenwerken tijdens de activiteit? Vraag 6: In hoeverre is de uitslag bepaald door je teamgenoten? ** scoremogelijkheden: 0-25-50-75-100, waarbij 0 ‘totaal niet van toepassing’ en 100 ‘volledig van toepassing’
Conclusie/discussie Zou het Actief Gamen in de vorm van het spelen van prison Island gezien kunnen worden als sport en levert het de deelnemers daardoor gezonde prikkels op voor lichaam en geest? Uit de hartslagfrequentiedata kan geconcludeerd worden dat Active Gaming, in de vorm van het spel Prison Island, op cardiovasculair niveau, voor deze doelgroep, een fysiek actieve activiteit is, vergelijkbaar
met een potje squash of handbal. In vergelijking met actieve video games als Wii-fit (MET 2.3 – 3.8)16 lijkt deze vorm van Gaming daadwerkelijk een bijdrage te kunnen leveren aan het in stand houden en verbeteren van fysieke fitheid. De resultaten van de vragenlijst lijken aan te geven dat het gebruik van spierkracht geen grote rol speelt tijdens Prison Island. Op het vlak van concentratie en sociale interactie wordt echter wel vrij hoog gescoord. Dit lijken dus relevante componenten die deelnemers daadwerkelijk tijdens het spel ervaren. Kanttekeningen moeten gemaakt worden bij de vragenlijst. Omdat de verschillende componenten die een rol spelen niet volgens een bestaande methode gemeten konden worden, of, wanneer dat wel kon, teveel praktische bezwaren opwierp, is de vragenlijst zelf ontwikkeld. De vragen zijn hierdoor niet gevalideerd en op consistentie onderzocht. Echter, met 130 respondenten en eenvoudig geformuleerde vragen is er uit de resultaten wel een interessante indicatie te destilleren zijn die iets zegt over het gebruik van spierkracht, concentratie en sociale interactie tijdens Prison Island. De hartslagfrequentiemeting is een standaardmaat voor het meten van fysieke inspanning. Omdat daarnaast gebruik is gemaakt van kwaliteitsapparatuur, is het beeld dat de hartslagfrequentiedata (en daarmee de MET score) van voldoende validiteit en betrouwbaarheid voor de kaders van dit onderzoek. Dit onderzoek richtte zicht niet op een zeer nauwkeurige bepaling van een MET-waarde, maar naar een indicatie van fysieke activiteit voor het spelen van Prison Island. De meting is gedaan bij een groep eersteklassers van de middelbare school. Het is niet te zeggen of deze resultaten te extrapoleren zijn naar andere leeftijdsgroepen. Echter is juist deze doelgroep zeer interessant om Actief Gamen in te zetten als sport. Kijkend naar de sporters monitor 201217, blijkt dat het aantal Nederlandse kinderen dat aan een sport doet vanaf 12 jaar sterk terugloopt. Redenen die hiervoor worden aangehaald zijn verlies van plezier in hun sport en andere prioriteiten stellen (school). Om het onderzoek naar Active Gaming sterker te maken zou de vragenlijst gevalideerd moeten worden en zou de hartslagfrequentiemeting ook bij andere populaties uitgevoerd moeten worden. Bovenstaande initiële resultaten lijken vervolgonderzoek zeker te rechtvaardigen. Literatuurlijst 1. Norris N, Carroll D, & Cochrane R (1992). The effects of physical activity and exercise training on psychological stress and well-being in an adolescent population. Journal of Psychosomatic Research, 36 (1), 55-65. 2. Hendriksen en Hoogwerf (2013) Sportersmonitor 2012 Dongen GfK. 3. Hildebrandt VH, Bernaards C & Hofstetter H (2015). Trendrapport bewegen en gezondheid 2000/2014. Leiden; TNO. 4. Nationaal Gaming Onderzoek, 2009. http://www.todaysgamers.nl/ 5. CrossMedia:Tijd (2015) http://www.kidsenjongeren.nl/media/mediatijd-2014-jongerencommuniceren-en-gamen/ 6. Westcott WL (2012). Resistance training is medicine: effects of strength training on health. Curr Sports Med Rep, 11 (4), 209-216. 7. Nouchi R, Taki Y, Takeuchi H, Hashizume H, Nozawa T, Kambara T, Sekiguchi A, Miyauchi CM, Kotozaki Y, Nouchi H, Kawashima R (2013). Brain training game boosts executive functions, working memory and processing speed in the young adults: a randomized controlled trial. PloS One, 8 (2). doi: 10.1371/journal.pone.0055518. 8. Ballesteros S, Prieto A, Mayas J, Toril P, Pita C, Ponce de León L, Reales JM, Waterworth J (2014). Brain training with non-action video games enhances aspects of cognition in older
9. 10.
11. 12.
13. 14. 15.
16.
17.
adults: a randomized controlled trial. Front Aging Neurosci, 14(6). doi: 10.3389/fnagi.2014.0027. Krach S, Paulus FM, Bodden M, Kircher T (2010). The rewarding nature of social interactions. Front Behav Neurosci, 22 (4). doi: 10.3389/fnbeh.2010.00022 Pelzer B, Schaffrath S, Vernaleken I (2014). Coping with unemployment: the impact of unemployment on mental health, personality, and social interaction skills. Work, 48 (2), 289295. doi: 10.3233/WOR-131626. Saczynski JS, Pfeifer LA, Masaki K, Korf ESC, Laurin D, White L, Launer LJ (2006). The effect of social engagement on incident dementia. Am J Epidemiol, 163 (5), 433-440. Keytel LR, Goedecke JH, Noakes TD, Hiiloskorpi H, Laukkanen R, van der Merwe L & Lambert EV (2005) Prediction of energy expenditure from heart rate monitoring during submaximal exercise, Journal of Sports Sciences, 23:3, 289-297, DOI:10.1080/02640410470001730089. Jette M, Sidney K & Blumchen G (1990). Metabolic Equivalents (METS) in Exercise Testing, Exercise Prescription, and Evaluation of Functional Capacity. Clin. Cardiol, 13, 555-565. Likert, R. (1931). A technique for the measurement of attitudes. Archives of Psychology. New York: Columbia University Press. Ainsworth B.E., Haskell W.L., Herrmann S.D., Meckes N., Bassett Jr. D.R., Tudor-Locke C., Greer J.l., Vezina J., Whitt-Glover M.C., & Leon A.S. (2011) 2011 Compendium of Physical Activities. http://links.lww.com/MSS/A82 Ainsworth B.E., Haskell W.L., Herrmann S.D., Meckes N., Bassett Jr. D.R., Tudor-Locke C., Greer J.l., Vezina J., Whitt-Glover M.C., & Leon A.S. (2011) 2011 Compendium of Physical Activities: A Second Update of Codes and MET Values. Medicine & Science In Sports & Exercise DOI: 10.1249/MSS.0b013e31821ece12 Hendriksen en Hoogwerf (2013) Sportersmonitor 2012 Dongen GfK