APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia
[email protected]
Erpriliano Saputra Abbas Jl. Cempaka Putih Timur 2 No. 11, Cempaka Putih Timur Jakarta Pusat 10510, Indonesia
[email protected]
Alexander Octavian Jl. Syarbini III No. 19, Jakarta Timur 13570, Indonesia
[email protected]
ABSTRAK Tujuan penelitian, ialah untuk merancang sebuah aplikasi pencari lawan tanding futsal berbasis web di wilayah DKI Jakarta yang dapat membantu tim futsal untuk mencari lawan tanding saat ingin bermain futsal, dimana dengan adanya aplikasi ini dapat memberikan peluang bagi para tim futsal untuk bertanding dengan lawan yang belum pernah ditemui sebelumnya dalam lingkup wilayah DKI Jakarta. Metode perancangan analisis diawali dengan melakukan observasi, menyebarkan kuisioner kepada pemain futsal dan melakukan wawancara terhadap pengelola lapangan futsal untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan. Setelah semua informasi didapatkan, barulah dilakukan pembuatan UML, perancangan database, implementasi code hingga perancangan user interface. Hasil yang dicapai adalah sebuah aplikasi pencari lawan tanding futsal berbasis web yang dapat digunakan tim futsal untuk menemukan lawan tanding di wilayah DKI Jakarta. Di dalam aplikasi ini juga terdapat fitur untuk memberikan komentar kepada tim futsal lain sebagai sarana komunikasi dan juga memesan lapangan futsal secara online. Simpulan yang didapat berdasarkan hasil evaluasi yang telah dilakukan bahwa aplikasi ini ternyata dapat membantu tim futsal untuk mencari lawan tanding dan juga dapat meningkatkan mutu pertandingan dengan mempertemukan tim futsal yang belum pernah bertemu sebelumnya. (JEA) Kata Kunci : Futsal, Lawan Tanding, Aplikasi, Web
PENDAHULUAN Website saat ini telah banyak digunakan dalam kegiatan di bidang usaha dan berkembang pesat pada kegiatan industri lainnya. Seiring perkembangan terhadap website maka berkembang pula penggunaan aplikasi berbasis web. Penggunaan aplikasi berbasis web telah banyak digunakan oleh banyak kalangan sebagai media sosialisasi. Perkembangan futsal di wilayah DKI Jakarta pada saat ini sangat pesat, hal ini dapat dilihat dari antusiasme masyarakat yang tinggi terhadap olahraga ini. Antusiasme tersebut dapat dilihat dengan banyaknya tim futsal yang terbentuk di dalam wilayah DKI Jakarta, selain itu jumlah penyedia lapangan futsal juga semakin banyak, dengan adanya dua hal tersebut juga dapat ditemui bahwa semakin banyak kompetisi futsal yang diselenggarakan di wilayah DKI Jakarta. Melalui latar belakang tersebut maka dapat dirancang sebuah aplikasi berbasis web yang dapat mempertemukan para tim futsal yang berada di wilayah DKI Jakarta sehingga para tim futsal tersebut dapat mencari lawan tanding futsal yang belum pernah mereka temui sebelumnya. Tujuan yang ingin dicapai adalah sebagai berikut : 1. Merancang aplikasi berbasis web yang memfasilitasi tim futsal untuk dapat mencari lawan tanding dan memesan lapangan secara online. Manfaat yang diharapkan adalah sebagai berikut : 1. Memberikan sarana bagi para tim futsal untuk menemukan lawan tanding. 2. Memberikan sarana bagi tim futsal untuk mendapatkan informasi tempat futsal yang berada di wilayah DKI Jakarta. 3. Memberikan peluang bagi para pemain futsal untuk secara rutin bermain futsal dan mengembangkan kemampuan individu mereka. Menurut Tenang (2008, p15), futsal adalah singkatan dari futbol (sepak bola) dan sala (ruangan) dari bahasa Spanyol. Olahraga ini membentuk seorang pemain agar selalu siap menerima dan mengumpan bola dengan cepat dalam tekanan pemain lawan. Futsal ternyata sangat efektif menumbuh kembangkan kemampuan pemain pemula dalam mengasah keterampilan bermain bola di lapangan rumput. Dengan asumsi untuk meningkatkan keterampilan bermain sepak bola, futsal berkembang pesat di Brasil dan terus menyebar ke seluruh dunia. Bahkan menembus ke Eropa, Amerika Serikat, Afrika, Asia dan Oseania. Menurut Pressman (2010, p13), software engineering adalah penggunaan dan penerapan dalam semua prinsip rekayasa yang berfungsi unutk mendapatkan suatu software yang ekonomis sehingga dapat bekerja secara efisien pada perangkat keras. Menurut Pressman dan Lowe (2009, p283), e-application adalah aplikasi yang dirancang untuk mengontrol aktivitas sehari-hari dengan menggunakan suatu desain dan jaringan. Dimana setiap aplikasi tersebut harus sesuai dengan latar yang ingin dipresentasikan sehingga sesuai dengan keinginan user dan segala kesulitan yang dimiliki user dapat diselesaikan. Menurut Pressman (2010, p39), model waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis dalam membangun perangkat lunak. Urutan dari waterfall menurut Pressman adalah : 1.
2. 3. 4.
Communication – proses dimana pengembang berkomunikasi kepada pihak perusahaan. Tujuannya adalah untuk dapat menentukan permasalahan yang terjadi dan memberikan usulan permasalahan terhadap software requirement yang akan dibangun. Planning – proses dimana menentukan, mengestimasi jadwal, biaya dan sumber daya yang dibutuhkan. Modelling – proses ini menerjemahkan user requirement ke sebuah perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Construction – tahap ini adalah tahap pembuatan code, yaitu penterjemahan dari desain ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer.
5.
Deployment – proses ini adalah proses terakhir dalam pembuatan software, ketika pengkodean sudah selesai dan pengujian sudah dilakukan, maka user dapat menggunakan software tersebut baru setelahnya dilakukan juga pemeliharaan terhadap software tersebut.
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), ada delapan prinsip yang disebut aturan emas yang berlaku sistem yang paling interaktif. Delapan aturan emas tersebut yaitu: 1.
Berusaha untuk konsisten Aturan ini paling sering dilanggar, namun mengikuti aturan ini dapat juga menyulitkan karena banyak bentuk dari konsistensi. Urutan aksi yang konsisten diperlukan di dalam situasi yang sama, terminologi yang identik harus digunakan di dalam prompt, menu dan layar bantuan.
2.
Dapat digunakan secara universal Maksudnya adalah memahami bahwa user bisa dari berbagai jenis kategori. Kategori user sendiri termasuk novice-expert, perbedaan umur, kecacatan fisik dan berbagai macam lainnya. Hal tersebut harus menjadi pertimbangan dalam desain.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap aksi yang dilakukan user, harus ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang jarang dan minor, respon bisa sederhana, sementara untuk aksi yang lebih besar, maka sistem merespon dengan lebih substansial.
4.
Mendesain dialog bagi keadaan akhir Urutan aksi harus diorganisir menjadi kelompok dengan sebuah awalan, pertengahan dan akhiran. Umpan balik yang informatif ketika user menyelesaikan sekelompok aksi memberikan perasaan kepuasan serta kelegaan karena sudah menyelesaikan suatu aksi.
5.
Mencegah kesalahan Sebisa mungkin, desain lah sebuah sistem sedemikian rupa sehingga user tidak melakukan kesalahan atau error yang serius. Seandainya pun seorang user melakukan sebauh kesalahan, maka antarmuka atau interface harus mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan intruksi penanggulangan kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik.
6.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Sedapat mungkin, segala aksi dapat dilakukan pembalikan. Fitur ini dapat menghilangkan kegelisahan, karena user mengetahui bahwa sebuah error dapat diatasi dengan membalikkan aksi. Fitur ini juga mengajak user untuk menjelajahi opsi-opsi yang tidak familiar bagi user.
7.
Mendukung pusat kendali internal Experienced user pasti menginginkan perasaan bahwa mereka berkuasa terhadap interface dan bahwa interface tersebut memberikan respon kepada aksi yang dilakukan. Aksi interface yang tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan dan tidak bisa menghasilkan hal yang diinginkan user dapat menimbulkan rasa ketidakpuasan user.
8.
Mengurangi beban ingkatan jangka pendek Karena keterbatasan memori jangka pendek manusia dalam memproses informasi, maka suatu interface membutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman, pengurangan frekuensi
window, pemberian waktu latihan yang cukup untuk rangkaian aksi. Maka dibutuhkan perancangan aplikasi yang mudah diingat oleh user.
METODE PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan untuk mengumpulkan berbagai macam objek yang diperlukan adalah melakukan observasi, yaitu sebuah pengamatan yang dilakukan secara langsung di lokasi penelitian. Selain itu juga dilakukan wawancara dan kuesioner yang berguna untuk mendapatkan informasi secara langsung dari pihak calon user. Selain itu juga digunakan narasumber untuk mendapatkan informasi tambahan yang dibutuhkan. Sementara untuk metodologi perancangan menggunakan metode perancangan terstruktur dengan membuat UML, merancang database yang akan digunakan, melakukan implementasi code dan yang terakhir adalah melakukan perancangan user interface.
HASIL DAN BAHASAN Permasalahan yang Dihadapi Berdasarkan hasil kuesioner dan wawancara dengan pemain futsal dan pemilik lapangan futsal. Dapat diidentifikasi permasalahan-permasalahan sebagai berikut : 1. Tim futsal hanya bermain dengan tim-tim yang sudah mereka kenal saja, sehingga kemampuan bermainnya kurang berkembang serta banyak peminat olahraga futsal yang merasa kurang tertantang. 2. Sulit dalam mencari lawan tanding yang sesuai dengan keinginan. 3. Memesan lapangan masih melalui telepon atau sms kepada pengurus lapangan futsal. 4. Kurangnya informasi mengenai lapangan yang tersedia di wilayah Jakarta.
Usulan dan Pemecahan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang dilakukan,maka berikut usulan pemecahan masalah yang ditawarkan : 1. Aplikasi tersebut mampu untuk mempertemukan tim – tim futsal di wilayah DKI Jakarta sehingga mampu juga membuka komunikasi antara para peminat futsal di wilayah DKI Jakarta untuk saling mengenal dan bertanding futsal. Aplikasi ini juga menyediakan fitur leaderboard untuk mengetahui tim mana yang paling tangguh sehingga dapat memberikan tantangan saat bertanding. 2. Membuat sebuah aplikasi berbasis web yang memfasilitasi para peminat olahraga futsal untuk mencari lawan tanding yang sesuia dengan waktu dan wilayah yang diinginkan. 3. Aplikasi ini juga terintegrasi dengan lapangan futsal sehingga pengguna aplikasi ini nantinya dapat melakukan pemesanan lapangan secara online melalui aplikasi ini. Selain itu, aplikasi ini juga menampilkan informasi umum seputar lapangan tersebut. 4. Aplikasi ini juga secara tidak langsung menjadi media informasi bagi tim futsal untuk mengetahui lapangan futsal.
Gambar 1. Halaman Beranda User Halaman beranda berisikan informasi mengenai tim futsal user serta foto dari logo atau simbol tim futsal milik user. Dalam halaman ini juga terdapat informasi leaderboard, dimana leaderboard ini adalah klasemen dari tim futsal yang terdaftar di dalam aplikasi ini berurutan berdasarkan perolehan poin tim – tim futsal tersebut. Informasi mengenai ajakan tanding dari tim lain juga ditampilkan di halaman ini, sehingga user dapat langsung memberikan respon mengenai ajakan tanding tersebut.
Gambar 2. Halaman Tanding
Halaman tanding memberikan informasi kepada user tim mana saja yang siap untuk diajak tanding oleh tim lainnya di dalam aplikasi ini. Informasi tim yang siap untuk diajak tanding juga disertai dengan lokasi bermain, tanggal dan jam tanding. Selain itu, tim futsal juga bisa mengajukan untuk masuk ke dalam daftar siap tanding sehingga bisa menunggu tim lainnya untuk mengajak bertanding.
Gambar 3. Halaman Booking Lapangan Halaman booking lapangan berisikan informasi mengenai lapangan futsal yang terdaftar di dalam aplikasi ini. Lapangan tersebut disortir berdasarkan wilayah yang ada di DKI Jakarta. Di halaman ini juga user dapat memesan lapangan futsal.
Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan dengan dua cara, pertama evaluasi dengan menggunakan teori delapan aturan emas interaksi manusia dan komputer. Hasilnya bahwa aplikasi ini sudah memenuhi kedelapan poin dalam teori delapan aturan emas interaksi manusia dan komputer. Selain itu juga dilakukan evaluasi dengan menyebarkan kuisioner dan wawancara kepada calon user, yaitu para pemain futsal dan pemilik lapangan futsal. Hasilnya bahwa tiap responden menyambut positif aplikasi ini dan aplikasi ini berguna bagi para tim futsal untuk menemukan lawan tanding futsal, sementara untuk pemilik lapangan futsal menganggap aplikasi ini berguna sehingga akan banyak orang yang mengetahui lapangan futsal yang ada di wilayah DKI Jakarta.
SIMPULAN DAN SARAN Simpulan Berdasarkan analisis terhadap hasil evaluasi di bab sebelumnya, maka simpulan yang dapat ditarik dari aplikasi pencari lawan tanding futsal berbasis web untuk wilayah DKI Jakarta ini adalah : 1. Fitur pemesanan lapangan secara online dapat memberikan kemudahan bagi user untuk memesan lapangan futsal, serta fitur leaderboard dapat menambah gengsi dalam tiap pertandingan futsal yang dilakukan oleh user aplikasi ini. 2. Aplikasi ini dapat membantu user untuk mencari lawan tanding futsal dan memberikan informasi mengenai calon tim lawan serta meningkatkan mutu pertandingan melalui fitur leaderboard.
3. Aplikasi ini bermanfaat bagi pemilik atau pengelola lapangan untuk mendapatkan masukan dari customer mereka mengenai lapangan futsal yang dimiliki atau dikelola, melalui fitur testimoni dan rating terhadap lapangan. 4. Fitur pencari lawan tanding futsal di aplikasi ini bermanfaat untuk pengurus atau pemilik lapangan, karena dengan fitur tersebut lapangan dapat dikenal oleh banyak tim futsal yang ada di seluruh wilayah DKI Jakarta.
Saran Berdasarkan evaluasi dan simpulan yang telah didapat, maka terdapat beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya, antara lain : 1. Memberikan informasi seputar tim futsal yang terdaftar di dalam aplikasi dalam bentuk news feed sehingga record pertandingan dari suatu tim dapat terlihat di oleh user lainnya. 2. Memberikan fitur notifikasi lewat email setiap ada ajakan bertanding sehingga user dapat langsung mengetahui ketika ada user lain yang mengajak bertanding. 3. Mengembangkan rancangan untuk tampilan antarmuka agar lebih menarik lagi dan juga lebih atraktif bagi user. 4. Memberikan tutorial singkat atau menambahkan informasi mengenai cara penggunaan aplikasi ini untuk user baru. 5. Informasi mengenai tim-tim yang bertanding pada tiap harinya ditampilkan di halaman beranda sehingga user mengetahui tim mana yang melakukan pertandingan pada tiap harinya.
REFERENSI Pressman, R. S. (2010). Software Engineering A Practitioner's Approach (7th Edition ed.). New York: McGraw-Hill. Pressman, R. S., & Lowe, D. (2009). Web Engineering a Practioner's Approach (1st Edition ed.). New York: Mcgraw-Hill. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface (5th Edition ed.). Boston: Pearson. Tenang, D. J. (2008). Mahir Bermain Futsal : Dilengkapi Teknik dan Strategi Bermain (1st Edition ed.). Bandung: DAR! Mizan
RIWAYAT PENULIS Juan Randy Ferdinan lahir di kota Balikpapan pada 29 Januari 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika. Erpriliano Saputra Abbas lahir di kota Jakarta pada 12 April 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika. Alexander Octavian lahir di kota Jakarta 10 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika.