APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN ONLINE (M-LEARNING) BERBASIS ANDROID DI STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Firman Surya Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Bangka Belitung email :
[email protected] Abstrak Mobile Learning (M-Learning) is a part of E-Learning, a distance education technology, that focuses on every learning context and learning using mobile devices. One common definition of mobile learning is a kind of any learning that happens when the students are not on the location. In other words, using a mobile devices, the students can keep learning everywhere and anytime. In utilization, mobile learning can be used as a complement, supplement (extra) or substitution (replacement). Research conducted in developing this application is using literature data collection technique and observation, whereas for the execution process is using Java programming language and the Eclipse IDE as a development tool. In addition, these application provide a convenience to students for getting the up-to-date information. Kata Kunci : e-learning, m-learning, mobile application, android, mobile learning.
1. 1.1
Pendahuluan Latar Belakang Teknologi telah memberikan kemudahan bagi kita dalam kehidupan ini, hampir setiap aspek kehidupan sudah memanfaatkan kecanggihan teknologi. Beberapa fasilitas teknologi dimanfaatkan untuk mempermudah komunikasi atau untuk mendapatkan informasi. Seperti contoh dengan adanya internet kita bisa dengan mudah mendapatkan informasi yang tadinya susah untuk diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi masalah seperti dulu lagi. Adanya internet memungkinkan seseorang untuk bisa mengakses informasi darimana saja ia berada. Dewasa ini, media layanan internet mulai dimanfaatkan dalam berbagai aspek, tak terlepas di bidang pendidikan. Seperti halnya untuk media pembelajaran online (e-learning) pada lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas). Pada dasarnya, sebuah e-learning ditampilkan dalam bentuk website, dimana informasi - informasi seputar materi, tugas dan kuis disimpan dalam sebuah website hosting. Website untuk kepentingan e-learning bisa diakses dimana saja melalui laptop maupun komputer PC, asalkan terkoneksi dengan internet. Namun, ketika diakses menggunakan sebuah piranti bergerak seperti smartphone ataupun komputer tablet dalam hal ini yang ber-platform android, website terlalu berat untuk diakses dengan spesifikasi yang terbatas. Selain itu, waktu pengaksesan website yang tidak rutin oleh siswa seringkali menyebabkan siswa ketinggalan informasi tentang materi, tugas ataupun kuis yang baru saja di update.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan beberapa permasalahan, diantaranya: 1. Keterbatasan waktu dalam kegiatan pembelajaran di kelas yang menyebabkan tidak tersampaikannya keseluruhan materi sehingga diperlukan sebuah media lain untuk menyampaikannya. 2. Informasi mengenai tugas maupun kuis yang tidak selalu tersampaikan oleh dosen pengajar pada saat kegiatan pembelajaran di kelas, ataupun informasi yang bersifat dadakan. 3. Mahasiswa harus selalu aktif untuk membuka website e-learning secara berkala agar tidak ketinggalan informasi apabila ada update terbaru mengenai materi, tugas maupun kuis yang diberikan oleh dosen pengajar. 1.3
Tujuan Penelitian Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembangunan aplikasi m-learning berbasis android di STMIK Atma Luhur adalah : 1. Menemukan sebuah media baru untuk dijadikan pelengkap dari sistem pembelajaran konvensional dalam penyampaian materi kuliah, tugas dan kuis kepada mahasiswa/i. 2. Merancang dan membangun aplikasi yang user friendly dan menarik dari segi tampilan serta dengan fungsi yang bermanfaat. 3. Merancang dan membangun aplikasi yang dapat menyediakan fungsi notifikasi popup message apabila terdapat update terbaru seputar materi, tugas dan kuis.
1.4
Batasan Penelitian
Untuk memberikan ketegasan dalam cakupan pembuatan aplikasi ini, perlu ditetapkan beberapa batasan sebagai berikut : 1. Informasi yang dapat diakses melalui aplikasi ini adalah materi perkuliahan, tugas per mata kuliah, serta kuis yang diadakan oleh dosen kepada mahasiswa/i. 2. Proses mengakses informasi materi perkuliahan, tugas dan kuis. Untuk dapat mengakses informasi ini mahasiswa dapat mengakses dari perangkat mobile berbasis android yang memiliki minimal OS versi 2.2 (Froyo) keatas, dimana telah terpasang aplikasi m-learning yang terhubung melalui koneksi internet ke database. 3. Notifikasi berupa popup message yang tampil apabila terdapat update terbaru mengenai materi, tugas maupun kuis. 1.5
Metodologi Penelitian Menurut Sugiono (2009:2) menyatakan bahwa, definisi metode penelitian adalah sebagai berikut : “Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dibuktikan dan dikembangkan suatu pengetahuan sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisifikasi masalah.” 1.5.1 Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode OOAD (Object Oriented Analysis and Design) yang merupakan metode analisis yang memeriksa kebutuhan (requirements) dari sudut pandang kelas – kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang didasarkan pada manipulasi objek – objek sistem dan subsistem. Sedangkan metodologi ataupun cara sistematis untuk mengerjakan analisys dan design yang digunakan adalah OOSE (Object Oriented Software Engineering). 1.5.2 Tahapan Pengembangan Dasar utama dari metodologi ini berdasarkan pada penggunaan use case. Semua tahapan utama dari siklus hidup pengembangan berorientasi objek ini berbasis pada use case, yaitu analisis, desain dan testing. Siklus hidup pengembangan perangkat lunak ini ditunjukkan pada gambar di bawah ini.
Gambar 1.1 OOSE Development Lifecycle
1.5.3 Notasi Pemodelan Notasi pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah UML (Unified Modelling Language). UML yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah : 1. Activity Diagram 2. Use Case Diagram 3. Class Diagram 4. Sequence Diagram 2. 2.1
Tinjauan Pustaka Application Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti penerapan, lamaran atau penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju 2.2
Mobile Learning (M-Learning) Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (Quinn 2000) sebagai : “The intersection of mobile computing and elearning: accessible wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerfull support for effective learning, and performance-based assessment. E-learning independent of location in time and space”. Mobile learning merupakan interseksi dari mobile computing dan e-learning yang menyediakan: sumber daya yang dapat diakses dari manapun, kemampuan sistem pencarian yang tangguh, interaksi yang kaya, dukungan yang penuh terhadap pembelajaran yang efektif dan penilaian berdasarkan kinerja. Model pembelajaran yang memiliki karakteristik tidak tergantung pada lokasi dan waktu. 2.3
Android Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri dan untuk digunakan oleh berbagai macam piranti bergerak (mobile device). Hal ini memungkinkan para pengembang menulis kode terkelola (managed code) dalam bahasa pemograman Java, mengontrol device via library Java yang dikembangkan oleh Google. Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk aplikasi Android yang nantinya tidak akan berjalan langsung diatas kernel sistem operasi namun berjalan diatas Dalvik, sebuah virtual machine yang khusus dirancang untuk digunakan pada sistem embedded mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemograman Java.
Arsitektur Android menunjukkan komponen – komponen utama yang terdapat pada sistem operasi Android. Berikut adalah arsitektur Android.
3.2 Penyelesaian Masalah 3.2.1 Model Use Case Diagram
Gambar 2.1 Arsitektur Android 3. 3.1
Metode Penelitian Analisa Sistem Yang Berjalan Pembangunan aplikasi Android Mobile Learning (m-learning) ini dimulai dengan pengamatan terhadap sistem pembelajaran tradisional (konvensional) di dunia nyata. Hasil pengamatan tersebut kemudian diterapkan ke dalam bentuk perangkat lunak yang mewakili dunia nyata tersebut. Proses pembelajaran secara konvensional di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu: 1. Dosen dan mahasiswa bertemu secara langsung di dalam suatu ruangan kelas. 2. Dosen membuat dan menyampaikan materi perkuliahan secara langsung kepada mahasiswa. 3. Mahasiswa mempelajari materi perkuliahan yang telah disampaikan dosen. 4. Apabila mahasiswa ada pertanyaan atau ada yang belum mengerti mengenai materi perkuliahan, mahasiswa dapat menanyakan secara langsung kepada dosen. 5. Dosen memberikan kuis dan atau pertanyaan mengenai materi perkuliahan kepada mahasiswa. 6. Dosen memberikan tugas kepada mahasiswa.
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi M-Learning 3.2.2 Activity Diagram Aplikasi M-Learning
Gambar 3.3 Activity Diagram Aplikasi M-Learning 3.2.3 Rancangan Layar
Gambar 3.1 Activity Diagram Pembelajaran Konvensional
Gambar 3.4 Rancangan Layar Aplikasi M-Learning
3.2.4 Sequence Diagram
Gambar 3.5 Sequence Diagram Aplikasi M-Learning 3.2.5 ERD dan LRS
4. 4.1
Hasil dan Pembahasan Hasil Bagian ini bertujuan untuk menerangkan secara singkat bagaimana penggunaan aplikasi “Atma Luhur M-Learning”. Dengan adanya petunjuk penggunaan ini, diharapkan pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik. Dibawah ini dijelaskan salah satu petunjuk dalam penggunaan aplikasi “Atma Luhur MLearning”. Pada halaman menu utama, pada saat user memilih menu tugas, gambar dibawah ini merupakan tampilan layar dari halaman tugas. Sama seperti halnya tampilan layar halaman materi kuliah, pada halaman ini menampilkan list mata kuliah yang didapat mahasiswa pada semester yang sedang berjalan. Pengujian menggunakan NIM Mahasiswa Teknik Informatika Semester 4 Tahun Ajaran 2012/2013.
Gambar 3.6 ERD Aplikasi M-Learning
Gambar 4.1 Tampilan halaman tugas 4.2 Gambar 3.7 Transformasi ERD ke LRS
Gambar 3.8 LRS Aplikasi M-Learning
Pembahasan Berikut adalah sedikit pembahasan mengenai kelebihan dan kekurangan yang dapat disimpulkan dari aplikasi Atma Luhur M-Learning: 4.2.1 Kelebihan Program 1. Mahasiswa/i pada semester yang berjalan sekarang. Hal ini memudahkan mahasiswa/i karena tidak menyulitkan mereka untuk mencari mata kuliah yang mereka inginkan, dan aplikasi pun terlihat lebih teratur karena tidak menampilkan keseluruhan mata kuliah dari kurikulum masing – masing program studi. 2. Aplikasi ini memberikan notifikasi yang memanfaatkan teknologi push notification sehingga apabila terdapat update terbaru mengenai informasi materi kuliah, tugas dan kuis, mahasiswa/i yang menggunakan aplikasi
3.
4.
5.
ini akan mendapatkan informasi tersebut secara realtime. Aplikasi menyediakan fasilitas untuk mendownload file yang di upload berdasarkan materi kuliah yang dibahas. Aplikasi ini bisa dibilang user friendly, sehingga mahasiswa/i dijamin tidak akan sulit untuk memahami cara ataupun tidak akan mengalami kesulitan dalam proses penggunaan aplikasi. Aplikasi ini memiliki desain tampilan antar muka (interface) yang menarik.
4.2.2 Kekurangan Program 1. Untuk menu kuis, sampai saat ini aplikasi hanya menampilkan detail ataupun petunjuk dari tugas ataupun kuis tersebut. Aplikasi belum bisa untuk memberikan interaksi lebih kepada user, seperti halnya dimana user bisa menjawab (melakukan input jawaban) langsung dari aplikasi. 2. Karena Database tersimpan secara online dan membutuhkan koneksi internet untuk menggunakan aplikasi ini, sehingga terkadang menyebabkan aplikasi butuh waktu yang lama untuk menampilkan list mata kuliah, tugas, kuis beserta detailnya karena aplikasi harus melakukan fetching data terlebih dahulu ke server dan semua itu tergantung pada kecepatan koneksi internet. 5. 5.1 1.
Kesimpulan dan Saran Kesimpulan Dengan adanya aplikasi ini, dan apabila aplikasi ini benar – benar di implementasikan di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang, maka akan sangat membantu dalam proses perkuliahan, karena aplikasi ini dapat dijadikan komplemen atau sebagai media pelengkap dalam rangka meningkatkan mutu pelayanan pendidikan di STMIK Atma Luhur Pangkalpinang. 2. Dikarenakan berperan sebagai media tambahan dalam penyampaian materi perkuliahan, dosen dan mahasiswa/i tidak perlu terlalu mengkhawatirkan keterbatasan waktu perkuliahan yang selama ini kerap menjadi masalah dalam sistem pembelajaran konvensional. 3. Mahasiswa/i akan selalu mendapatkan informasi yang up-to-date tentang materi perkuliahan dan/atau terutama informasi tugas dan kuis yang diberikan oleh dosen pengajar karena dengan menggunakan aplikasi ini semua informasi tersebut sekarang berada dalam genggaman. 5.2 Saran 1. Aplikasi hanya berjalan di Operating System atau Platform Android. Hal ini menyebabkan mahasiswa/i yang menggunakan perangkat mobile non Android OS tidak bisa menggunakan dan memanfaatkan aplikasi ini. Semoga di pengembangan selanjutnya bisa dibuat aplikasi serupa untuk mobile platform lainnya.
2.
Aplikasi hanya fokus pada penyampaian informasi perkuliahan saja, sehingga intensitas penggunaan aplikasi akan sangat minim sekali karena tidak ada fitur–fitur yang bisa membuat mahasiswa/i betah berlama–lama menggunakan aplikasi. Diharapkan untuk pengembangan selanjutnya, aplikasi dikembangkan lebih ke arah social media, seperti penambahan fitur messenger (chat) antar sesama mahasiswa/i sehingga selain bisa menambah intensitas penggunaan aplikasi juga bisa membuat aplikasi menjadi lebih interaktif.
Daftar Pustaka [web1] Yosua. Pengertian Aplikasi dan Klasifikasi Aplikasi. http://www.ilmumu.com/pengetahuan/pengertianaplikasi/, diunduh tanggal 16 mei 2013 [web2] Nadiar, Ahmad. Pengertian E-Learning dan Distance Learning. http://mediaedukasi.com/pengertian-e-learning-dandistance-learning/, diunduh tanggal 25 April 2013 [web3] Nadiar, Ahmad. M-Learning Untuk Solusi Pembelajaran Jarak Jauh. http://mediaedukasi.com/mlearning-untuk-solusi-pembelajaran-jarak-jauh/, diunduh tanggal 25 April 2013 [web4] Fatimah, Wina Noviani. Pengenalan Eclipse. http://wi01.files.wordpress.com/2011/02/pengenalaneclipse.pdf, diunduh tanggal 03 Juni 2013 [web5] Suanda, Budi, MT. Mengurangi “Kerumitan” Proyek Besar Dengan Milestone dan Critical Path Method. http://manajemenproyekindonesia.com/?p=928, diunduh tanggal 16 Juni 2013 Bruegge Bernd and Dutoit H. Allen. Object Oriented Software Engineering Conquering Complex And Changing Systems. Prentice Hall, 1999. Enterprise, Jubilee. Pemrograman Android untuk Pemula . Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta,2013. Fowler, Martin. UML Distilles/Edisi 3, Panduan Singkat Bahasa Pemodelan Objek Standar. Penerbit Andi, Yogyakarta, 2004. Kendall. Analisis dan Perancangan Sistem (jilid 1) (edisi 5). Penerbit Indeks. Jakarta, 2003 Nugroho, Bunafit. PHP & MySQL dengan Editor Dreamweaver MX. Penerbit Andi Publisher. Yogyakarta, 2004
Pressman, R. S. Software Engineering : A Practitioner’s Approach (7th ed). New York, United States of America: The McGraw-Hill Companies, Inc, 1999. Suprianto, Dodit dan Rini Agustina, S.Kom, M.Pd. Pemrograman Aplikasi Android. Penerbit mediaKom, Yokyakarta, 2012. Yahya, Dede. Pengertian Metode Penelitian dan Jenisnya. http://www.dedeyahya.com/2012/02/pengertianmetode-penelitian-dan.html, diunduh tanggal 22 April 2013.