ANIMÁCIÓ animacio.max fájllal fogunk dolgozni. Mindenki mentse a fájlt saját nevével, az eredeti fájllal senki ne dolgozzon. 1. feladat • • • •
A torony réteg legyen az aktív (a többi nem). A 40x40x40 kocka magasságát animáljuk a következő kulcskockáknak megfelelően: F0=Height 40; F20=Height 80; F40=Height 40. Autokey -> KEY -> Slide 20 -> Height 80 -> Curve Editor -> F40-be első kulcs másolása.
• • • • • • •
Állítsuk „Loop” állásba a kimeneti görbejellemzőt. (ismétlődő ciklus) Ellenőrizzük az eredményt. Másoljuk le a hasábot még 4-szer, és a görbeszerkesztőben a kulcsokat rendre toljuk el 10 frame-el. A bemeneti görbejellemzőt is állítsuk hurok-ra. Ellenőrizzük az eredményt. Az animáció megjelenítési hosszát állítsuk F80-ra. Ellenőrizzük az eredményt.
• •
Töröljük az utolsó 4 hasábot. Az első hasáb animációs kulcsait is töröljük.
• • • • • •
Az előzőekben elvégzett animációt csináljuk meg újra Y-40 elmozdulás, és Z90 elfordulás animálásával is. Ellenőrizzük az eredményeket. Töröljük az utolsó 4 hasábot. Az első hasáb animációs kulcsait is töröljük. Hozzunk létre fehér (Diffuse: R 255 G 255 B 255) anyagot az első hasábra, ezt rendeljük hozzá. Az előző kulcskép-paraméterekkel F20 Auto Key mellett állítsuk át az anyag színét pirosra (Diffuse: R 255 G 0 B 0).
• •
Kapcsoljuk ki az Auto Key-t. Állítsuk be a „villogást” Curve Editorban.
•
Ellenőrizzük az eredményt.
• • •
Váltsunk a „kaktusz” rétegre. Hozzunk létre animációt, amelyben a kaktuszvirág „kinő”, és „megérik”. Használjuk a „Scale” és az „anyag” animálási lehetőségeit.
• • •
Kapcsoljuk be az „Auto Key” kapcsolót. F50-ben kicsinyítsük le „Uniform 3D Scale” segítségével a kaktuszvirágot. A „nagyon kicsi” állapotában a QUAD/Properties/Visibility értéket F50-ben állítsuk 0-ra. A görbeszerkesztőben a kulcsokat cseréljük fel, állítsuk be (F0 Visibility=0, F10 Visibility=1, F10=Scale kis érték, F50=Scale nagy érték). Auto Key ki. Ellenőrizzük az eredményt. A korábban gyakoroltak szerint adjunk animált anyagot a virágnak, ami az alapszínből (:=zöld) F50-F80-ig átváltozik (:=sárga). Ellenőrizzük az eredményt képszámítással.
• • • • • • • •
A kaktusz fólián található egy kör objektum, és egy „Target Cam”. A cél, hogy olyan animációt hozzunk létre, amin a kamera körbejárja a kaktuszt. Állítsuk át az animáció mutatott hosszát F0-200 értékre.
• • • • • •
A körhöz „Path Constraint” segítségével rendeljük hozzá a kamerát. A kamera célpontját illesszük a kaktusz közepébe. A kamera létrejött kulcsait mozgassuk rendre F100 és F200-ba. Állítsuk az érintőket egyenesre (a folyamatos, egyenletes mozgás érdekében). Álljunk kamera nézetbe, állítsuk be a kívánt kivágást. Ellenőrizzük az eredményt.
• •
Konvertáljuk a görbét „Editable Spline”-á. A kvadránspontokat mozgassuk el le és fel, annak érdekében, hogy a kamera nézeti szöge változzon a körbejárás alatt. (Az útvonal bejárás százalékos értékét is módosíthatjuk, mondjuk a kamera félúton vissza is fordulhat) Ellenőrizzük az eredményt.
• • • • • • •
Váltsunk az „elemlámpa” rétegre, a többi réteget zárjuk le és fagyasszuk le. Hozzunk létre szerelési animációt, amelynek végeredményeképpen az elemlámpa alkatrészei a használati állapotnak megfelelően összeállnak. Az animáció kulcsolásának elkezdése előtt létre kell hozni a mozgatáshoz, az együttmozgáshoz szükséges szülő-gyermek kapcsolatot. A hierarchia alapszabálya, hogy a szülőn elvégzett (elsősorban transzformációs) műveletek hatása alapesetben a gyermekre is kihat. Egy szülő objektumnak egy hierarchiai szinten több gyermeke lehet, illetve több szint mélységű gyermek kapcsolattal rendelkezhet. Egy gyermek objektumnak csak egy szülő objektuma lehet.
• • •
• •
A hierarchiai kapcsolatot „Link” kapcsolatnak nevezi a program, és létrehozásához a „Select and Link” parancsot kell használni. A kapcsolat létrehozási sorrendje: (Select) „gyermek” vagy Select and Link gyermek – 1. bal egérgomb lenyomása mellett szülő fölé vonszolni a kurzort – egérgombot felengedni, vagy 2. Select by Name (H), kiválasztás (Link) Hozzuk létre a fenti protokoll szerint az alábbi hierarchiai kapcsolat-rendszert:
Hozzuk létre az összeállítási animációt a F0-F100 időtartamon belül, az alábbi forgatókönyv szerint, kulcsképekkel: Fényterelő beszerelődik: F0-F40, Elemek a helyükre kerülnek: F40-F80, Záróelem beszerelődik: F60-F100. Ügyeljünk a rugó állapotaira.
•
Ízlés szerint anyagozzuk is be az elemlámpát!
• • •
Jelöljük ki a „pok” nevű group objektumot. Alkalmazzunk „Path Constraint” animációs kényszert (Circle 02) Állítsuk be az útvonal bejárás százalékos értékét, 0-100 := F100-F200.
•
Adjunk meg „LookAt” kényszert is a pókra, miszerint az nézzen mindig a kör közepe felé.
• • • • •
F100-ban állva YZ síkban illesszük az elemlámpát (Align) a pókhoz. Hozzunk létre „Free Spot” típusú fényforrást. Ezt illesszük a „GeoSphere01” objektum közepébe. Linkeljük is hozzá az objektumhoz. Állítsuk be a fénykúp szögét az ábrának megfelelően.
• •
LookAt Constraint segítségével rögzítsük az elemlámpa világítási irányát a pókhoz. Rendereljük le az animációt F100-F200-ig egy megfelelő nézőpontból.