ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II Setelah Mengikuti Perkuliahan ini mahasiswa dapat mengiperasikan aplikasi sofware 3dMax untuk keperluan grafis audiovisual
Membuat animasi untuk keperluan grafis OBB Program televisi
Membuat animasi untuk keperluan grafis Tata Artistik
Penguasaan dasar-dasar animasi 3D Max
Penguasaan Tool untuk Animasi Time Line
Penguasaan Tool untuk Animasi Kamera
Penguasaan Tool untuk merancang desain 3d Stage
Penguasaan Tool Aplikasi Ligthing
Penguasaan Tool Aplikasi Material Editor
Penguasaan Tool Dasar-dasar Material 3 D Max
Kode Mata Kuliah SKS Semester MK Prasyarat Tujuan Mata Kuliah
: : : : : :
Deskripsi Mata Kuliah
:
Materi Perkuliahan
:
MKB-209 Animasi II 3 V Mahasiswa mampu menciptakan animasi 2 dimensi dan 3 dimensi sederhana untuk keperluan elemen pendukung produksi acara televisi. Matakuliah keahlian berkarya yang mencakup penguasaan membuat animasi kartun dan animasi 3D secara digital. Prinsip-prinsip animasi, standar frame per second, proses modifikasi gambar, standar proporsi manusia dan hewan, deformasi bentuk, karakteristik wajah/mimik wajah, teknik pewarnaan, penokohan, gerakan inbetween, dan animasi secara digital. Animation principles, introduction & tools use, making 2D object, modify object (spline and mesh modify), lofter, deformation, extrude, camera, lighting, material editor, NURB object, rendering, particle system, space warps, surface, advanced modeling, dasar gerakan, animasi walktrough, deformasi bentuk, path deform, motion, gerakan lanjutan, dan video post.
Evaluasi Referensi
: :
Asesmen Kinerja Aditya. 2007. 50 Kreasi Modeling & Animasi 3D dengan 3DS Max 8. Jakarta: Elex Media Komputindo. Anderson, Ivonnie, 1991, Teaching Film Animation, USA. Handi Candra. 2004. Efek Partikel 3DS Max. Palembang: Maxicom. Preston Blair, 2000, Cartoon Animation (How to Draw and Paint series), __ Roger Noake. 2003. Animation Techniques: Planning & Producing Animation With Today’s Technologies. Chartwell Books Inc. White, Tony, 1992, The Animators Workboook, Washington, USA.
Pengampu
:
Handriyotopo, S.Sn.,M.Sn
DASAR ANIMASI KAMERA 5.1 Prinsip Animasi Kamera Mencari sudut pandang dan posisi yang tepat merupakan unsur penting di dalam membuat film, baik film dengan peran manusia atau film animasi (kartun). Kamera di dalam perfilman ditangani oleh para specialist yang disebut kameramen. Di dalam MAX, obyek kamera juga merupakan elemen penting dalam merancang obyek modeling, karena titik memandang obyek harus ditentukan dan ditempatkan pada posisi yang tepat dan benar. Anda dapat membuat efek animasi berdasarkan pergerakan obyek kamera.
5.2 Animasi Kamera Target Prinsip dan obyek kamera target adalah obyek kamera ditentukan atau dibuat berdasarkan dua titik penempatan, yaitu titik pertama sebagai titik kamera (posisi kamera), dan titik kedua adalah titik pemandangan (arah). Anda dapat menggerakkan salah satu titik untuk pemindahan titik memandang obyek, yang secara interaktif (langsung) akan mengubah viewport kamera apabila aktif. Untuk membuat animasi efek kamera target dapat ditentukan dengan merekam keyframe dan pergerakan pemindahan titik kamera, titik pemandangan, atau mengubah nilai Field of View (FOV) untuk pen-zoom-an.
Gambar 5.1 Tampilan animasi pondok berputar dengan kamera target Sebagai contoh animasi efek kamera target berikut ini adalah pemindahan titik kamera dalam memandang suatu obyek modeling. Obyek yang dipergunakan dalam contoh berikut mi kebetulan memanfaatkan obyek pondok. Obyek kamera target dibuat pada obyek pondok, kemudian dilakukan animasi titik kamera yang berputar-putar memandang obyek pondok selama 7 detik.
5.2.1 Membuat Obyek Kamera Target Langkah berikut merupakan petunjuk membuat obyek kamera target yang ditempatkan di dalam obyek pondok. Anda dapat mengabaikan teknik pembuatan obyek kamera. Target berikut ini apabila telah mengetahui tekniknya.
1. Buatlah dasar modeling sebuah pondok telah anda buat.
2. Aktifkan Top viewport. 3 Pastikan bahwa tab Create adalah pilihan yang aktif. Setelah itu pada object categories, klik Cameras. 4. Pada rollout Object Type, klik tombol Target.
Gambar 5.2 Posisi penempatan obyek kamera target 5. Pada Top viewport klik di kiri bawah, kemudian drag hingga ke pusat atap obyek pondok, lalu lepaskan pengklikan. Hasilnya seperti Gambar 5.2. 6. Berikutnya adalah menampilkan obyek kamera target yang baru dibuat pada viewport. Aktifkan Perspective viewport. Kemudian tekan tombol C. 7. Selanjutnya pindahkan posisi Camera0l ke arah sumbu Z sejauh 5000. Klik toolbar Select and Move. Aktifkan Top viewport. Pastikan bahwa obyek Camera0l dalam keadaan terpilih. Tekan F12 untuk menampilkan window Move Transform Type-In. Isi nilai 5000 pada bans Z grup Offset:Screen.
8. Naikkan juga posisi obyek Camera0l.Target setinggi 1000 pada sumbu Z. Tekan tombol H, lalu pilih obyek Camera0l .Target dengan mengklik ganda padanya. Tekan F12, lalu masukkan nilai 1000 pada bans Z grup Offset:Screen. Tampilan akhir dan pemindahan obyek Camera0l dan Camera0l. Target adalah seperti terlukis pada Gambar 5.3.
Gambar 5.2 Posisi penempatan obyek kamera target
5.2.2 Menganimasikan Obyek Camera O1 Memutar 1. Pastikan Top viewport aktif. 2.
Klik Zoom All.
3. Kemudian klik di pusat Top viewport, tahan, dan drag mouse ke bawah untuk memperkecil tampilan viewport hingga kira-kira ½ dan sebelumnya 4.
Pastikan bahwa Select and Move aktif.
5.
Pilih obyek CameraOl, gunakan tombol H apabila diperlukan untuk menampilkan kotak dialog Select Objects
Gambar 5.4 Posisiperpindahan obyek Camera0l (frame 20) 6. Klik tombol Animate untuk memulai pembuatan animasi dengan keyframe. 7. Geser Time Slider ke arab kanan hingga bernilai 20/120. 8. Lalu pindahkan posisi obyek Camera 0l menjadi seperti Gambar 5.4. 9. Geser Time Slider ke arah kanan hingga bemilai 40/120.
Gambar 5.5 Posisi perpindahan obyek Camera 0l (frame 40)
Gambar 5.6 Posisi perpindahan obyek Camera0l (frame 60)
10. Lalu pindahkan lagi posisi obyek Camera0l menjadi seperti Gambar 5.5.
11. 12. 13. 14. 15. 16.
Geser Time Slider ke arah kanan hingga bernilai 60/120. Lalu pindahkan lagi posisi obyek Camera0 1 menjadi seperti Gambar 5.6. Geser Time Slider ke arah kanan hingga bernilai 80/120. Lalu pindahkan lagi posisi obyek Camera0l menjadi seperti terlukis pada Gambar 5.7. Geser Time Slider ke arah kanan hingga bemilai 100/120. Lalu pindahkan lagi posisi obyek Camera0l menjadi seperti terlukis pada Gambar 5.8.
Gambar 5.7 Posisi perpindahan obyek Camera0l (frame 80)
Gambar 5.8 Posisiperpindahan obyek Camera0l (frame 100) 17. Geser Time Slider ke arah kanan hingga benilai120/ 120 18. Lalu pindahkan lagi posisi obyek Camera0l menjacli seperti terlukis pada Gambar 5.9. 19. Klik tombol Animate satu kali lagi untuk mematikan proses keyframe.
Gambar 5.9 Posisi perpindahan obyek Camera0l (frame 120)
23. Simpan hasil kerja dengan nama target-anim.max. 24. Render animasi dengan nama file target-anim.avi. Resolusi yang dipergunakan adalah 320x240.