ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
A F S
ANALISIS DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya, Andy Sunyoto, Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]
Abstract- encyclopedia progress very rapidly along with the development and use of computers and programs. with multimedia humans can interact with computers through media images, text, audio, video and animation so that the information presented will be more clear and attractive. Multimedia technology can also be used in the field of education, marketing, publications and others.
multimedia. Teknologi berbasis multimedia sendiri, cukup mudah diterapkan untuk membuat aplikasiaplikasi sebagai media pembelajaran atau sumbersunber ilmu pengetahuan. Salah satu media pembelajaran atau sumber ilmu pengetahuan tersebut adalah ensiklopedia. Ensiklopedia merupakan sumber pengetahuan yang paling sering digunakan sebagai media pembelajaran, namun karena harga ensiklopedia sendiri yang cukup mahal sehingga tidak terjangkau oleh semua kalangan. Maka penulis mencoba membuat aplikasi ensiklopedia berbasis multimedia.
One of instructional media or source of knowledge is an encyclopedia. The Encyclopedia is a source of knowledge that is most often used as a medium of learning, but because the price of the encyclopedia itself is quite expensive so it is not affordable by all people.
Untuk mengaplikasikan ide diatas, penulis tuangkan dalan skripsi dengan judul: “ANALISIS DAN PEMBUATAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA” .
The authors tried to make the application of multimediabased encyclopedia. The advantages of multimedia technology can be used to provide learning about the animal world, especially ancient animals protected and endangered species and less population. By using multimedia technology we can explain everything connected with ancient animals through animation, sound, video and text that is easily digested and understood by children.For decades, the digital
2.
2.1. Definisi Multimedia dan Ensklopedia Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemenelemen video yang dimanipulasi secara digital.(menurut Turban dkk,2002)
Keywords: Ensiklopedia, Multimedia, Animasi
1.
Pembahasan
Pendahuluan
Selama beberapa dekade, ensiklopedia digital mengalami perkembangan yang cukup pesat seiring dengan perkembangan dan penggunaan komputer serta program-programnya. dengan adanya multimedia manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih jelas dan menarik. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang pendidikan, pemasaran, publikasi dan lain-lain.
Ensiklopedia adalah sejumlah tulisan yang berisi penjelasan yang menyimpan informasi secara komprehensif dan cepat dipahami serta dimengerti mengenai keseluruhan cabang ilmu pengetahuan atau khusus dalam satu cabang ilmu pengetahuan tertentu yang tersusun dalam bagian artikel-artikel dengan satu topik bahasan pada tiap-tiap artikel yang disusun berdasarkan abjad, kategori atau volume terbitan dan pada umumnya tercetak dalam bentuk rangkaian buku yang tergantung pada jumlah bahan yang disertakan
Maka seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, berbagai bentuk media pembelajaran atau sumber-sumber ilmu pengetahuan juga semakin berkembang terutama dengan menggunakan teknologi berbasis
2.2. Analisis Sistem Untuk mengetahui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan ensiklopedia ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisis SWOT
1
merupakan metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam satu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan mengidentifikasi factor eksternal dan internal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
b. Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa tombol menu yang bisa dipilih user.Pada tampilan menu utama terdapat empat tombol utama, menu-menu yang tersedia yaitu “Binatang Purba”, “Permainan”, “Setting”,dan “Keluar”
2.3. Mendefinisikan masalah Mahalnya harga buku ensiklopedia yang tidak dapat dijangkau oleh semua kalangan membuat ensiklopedia berbasis multimedia menjadi alternatif media pembelajaran ensiklopedia yang sangat membantu dan dapat dijangkau oleh berbagai kalangan masyarakat. Pada saat ini ensiklopedia berbasis multimedia pun belum banyak bahkan tidak tersedia maka dari itu penulis mencoba membuat ensiklopedia berbasis multimedia untuk salah satu cabang ilmu pengetahuan yaitu pengetahuan tentang binatang purba.
c.
2.4. Perancangan Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen multimedia yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu dalam bentuk aliran aplikasi multimedia. Aliran aplikasi multimedia yang digunakan adalah struktur hierarki, karena dengan struktur hieraraki ini user atau pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap urutan secara fokus, jelas, dan mudah. Sehingga user bisa mendapatkan informasi secara akurat, dan struktur hieraraki inilah yang paling sesuai untuk aplikasi multimedia interaktif. Berikut ini merupakan flowchart aliran aplikasi multimedia yang akan digunakan dalam perancangan isi dari aplikasi ensiklopedia yang akan dibuat: a.
Tampilan Menu “Binatang Purba ke Pilihan jenis-jenis binatang purba” Pada tampilan ini user dapat langsung memilih dan membedakan jenis-jenis binatang purba, klik nama masing-masing binatang purba maka keterangan masing-masing jenis binatang akan muncul.
Tampilan intro d. Tampilan menu “Permainan”
Pada halaman ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi Ensiklopedia ini. Tampak pada tampilan terdapat intro. Pada tampilan tersebut terdapat sebuah gambar ”tulang binatang purba”. Untuk masuk ke menu utama maka cukup klik tombol “menu utama” tersebut.
Pada tampilan tersebut,menampilkan tombol mulai untuk memulai permainan tebak gambar binatang purba.
2
Pada tampilan tersebut terdapat gambar binatang purba dan pilihan nama-nama dari binatang purba, terdapat 8 jenis gambar binatang purba dan pilihan nama-nama binatang purba untuk ditebak
f.
Pada tampilan menu “Keluar” Jika pengguna memilih tombol“Keluar” maka pengguna akan keluar dari aplikasi Ensiklopedia binatang purba
3. Pada tampilan tersebut terdapat nilai dari hasil permainan tebak gambar binatang purba, jika user dapat menebak gambar keseluruhan binatang purba dengan benar maka akan mendapat nilai 100.
e.
Tampilan menu “Keluar”
Kesimpulan Berikut adalah beberapa kesimpulan yang dapat diambil dari aplikasi ensiklopedia binatang purba yang dibuat:
1.
Dengan adanya aplikasi ensiklopedia binatang purba ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang mudah dipahami oleh anak-anak untuk menambah pengetahuan tentang binatang purba.
2.
Aplikasi ensiklopedia binatang purba dapat digunakan untuk memberikan pembelajaran tentang dunia hewan khususnya binatang purba. Dengan menggunakan teknologi multimedia kita dapat menjelaskan segala sesuatu yang berhubungan dengan binatang purba melalui animasi, suara, video ,dan text sehingga mudah dicerna dan dipahami oleh anak-anak.
3.
Aplikasi ensiklopedia binatang purba ini memberikan informasi tentang penjelasan masingmasing binatang purba dilengkapi dengan video dan terdapat permainan yang menjadikan aplikasi ini lebih menarik.
Tampilan menu “Setting” Pada tampilan menu “setting” terdapat pilihan “Sound Effect”, dan “Full Screen”.User dapat mengatur pilihan tersebut untuk ON/OFF, sertaterdapat tombol close jika di klik akan kembali ke menu utama.
4.
Daftar Pustaka
[1] Suyanto, M, “Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,” Andi Offset Yogyakarta: 2003. [2] Hadi Sutopo, Ariesto, “Multimedia Interaktif dengan Flash,” Andi Offset Yogyakarta: 2003.
3