PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Riana Indriani
12.01.3067
Bayu Sugiarto
12.01.3071
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
NASKAH PUBLIKASI
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI
disusun oleh Riana Indriani
12.01.3067
Bayu Sugiarto
12.01.3071
Dosen Pembimbing
Agus Purwanto, M.Kom. NIK. 190000001
Tanggal, 19 Mei 2015 Ketua Jurusan Teknik Informatika
Hanif Al Fatta, M.Kom. NIK. 190302096
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA PADA TK MEKAR SIWI Riana Indriani1), Bayu Sugiarto2), Agus Purwanto3), Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email :
[email protected]),
[email protected]),
[email protected])
Salah satu contoh penerapan Augmented Reality adalah dibidang pendidikan. Saat ini proses belajar mengajar di TK Mekar Siwi, diantaranya menggunakan buku yang menampilkan teks dan gambar. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dibidang Augmented Reality membuat penulis berpikir untuk membuat sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi AR yang dapat memberikan lebih banyak perspektif daripada metode pembelajaran menggunakan buku, keunggulan yang ditawarkan teknologi ini antara lain mampu memunculkan teks, gambar, suara, animasi dan virtual reality itu sendiri.
Abstract - In this era, the development of technology is a golden opportunity to make some aspects of life as a means to improve the quality, for example in education. The presence of multimedia in teaching media and teaching-learning process has a significant role. Augmented Reality can be one of the instructional media innovation, this technology is a technology that combines the virtual objects or virtual to the real environment. Making interactive learning media applications using augmented reality technology will be applied to the Android-based smartphone and is designed for early childhood learning, especially at the Mekar Siwi Kindergarten School. In this application there are animals 3D objects created using Blender, with the Unity game engine and Vuforia as a library. How to use your smartphone's camera is by directing the marker or markers that have been available. Then the screen will display the 3D object smartphones animals with description, by means of virtual buttons that will facilitate the user in using the application. Making an application is expected to help improve the understanding and participation of children in learning about animals around the neighborhood.
1.1. Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini menggunakan teknologi Augmented Reality. 2. Objek 3D hewan ada lima, yaitu anjing, kelinci, kuda, harimau dan rusa beserta environtmenya, 3D yang dianimasikan hanya kuda saja. 3. Dalam aplikasi ini terdapat empat macam cara bermain.
Keywords - Augmented Reality, Android, Unity, Vuforia, 3D.
4. Software yang digunakan adalah Blender untuk membuat 3D, Vuforia sebagai library dan Unity sebagai game engine.
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi dibidang penyampaian informasi saat ini sudah sampai pada konsep ponsel cerdas atau smartphone. Sistem operasi smartphone terbaru yang digunakan pada umumnya adalah Android.
5. Sistem aplikasi ini diterapkan pada smartphone berbasis Android dengan minimal versi Android Gingerbread.
Sudah banyak teknologi terbaru untuk memudahkan beberapa aktifitas yang memungkinkan untuk diterapkan pada smartphone berbasis Android, salah satunya adalah teknologi Augmented Reality. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek dunia maya dengan dunia nyata secara realtime. Pengembangan teknologi AR semakin dipermudah dengan adanya library Vuforia yang bersifat open source dan free license sehingga dapat dikembangkan lebih luas lagi.
6. Diterapkan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak di TK Mekar Siwi.
1.2. Tujuan Penelitian Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis Augmented Reality di Android menggunakan library AR Vuforia yang diterapkan untuk membantu pengenalan hewan kepada anak usia dini khususnya murid TK Mekar Siwi.
1
Interaktif, digunakan untuk interaksi antara user dan aplikasi.
1.3. Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian Tugas Akhir pengenalan hewan augmented reality berbasis android adalah : 1.
2.
Virtual button, digunakan sebagi interaksi antara user dan aplikasi.
Mempermudah guru dan orang tua untuk mengenalkan macam-macam hewan kepada anak.
media
Marker, digunakan sebagai penanda agar objek 3D bisa dimunculkan. Splash screen, adalah tampilan awal ketika aplikasi baru saja dibuka.
Mempermudah anak untuk mengenal macamacam hewan dengan metode pengenalan baru menggunakan teknologi AR.
Main menu, adalah menu utama aplikasi.
2. METODE PENELITIAN
Menu Instruksi, berisi menjalankan aplikasi.
Dalam tahapan pengembangan aplikasi multimedia, tahapan perancangan dibagi menjadi 5, yaitu :
instruksi
cara
Menu cara bermain, adalah scene pokok yang digunakan user untuk memainkan aplikasi. Menu Exit, adalah menu untuk menutup aplikasi. Layout marker, adala menu yang berisi layout yang digunakan. c.
Merancang Naskah
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia 2.1. Hasil dan Pembahasan a.
Mendefinisikan Masalah Pada TK Mekar Siwi, pelajaran pengenalan hewan menggunakan buku. Jika menggunakan buku, para siswa membaca dan melihat gambar saja. Oleh karena itu, kami membuat sebuah media pembelajaran yang diharapkan mampu meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap pelajaran pengenalan hewan, dengan tidak hanya melihat gambar dan tulisan saja, tetapi juga terdapat objek 3D nyata beserta suaranya. Media pembelajaran interaktif ini dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality dan diterapkan pada mobile phone berbasis Android.
b.
Gambar 2. Struktur Hierarki Apikasi Keterangan: 1.
Splash Screen adalah tampilan awal setelah aplikasi dibuka dan sebelum masuk menu utama.
2.
Main Menu berisi tiga menu yaitu Instruksi, Play dan Exit. Menu Instruksi berisi tata cara menggunakan aplikasi. Menu Play berisi empat model cara memainkan aplikasi. Menu Exit berisi validasi jika yakin ingin keluar dan akan menutup aplikasi jika user menekan tombol Ya.
Merancang Isi Pada aplikasi ini terdapat beberapa elemen yang kami masukkan, diantaranya : AR, teknologi dasar yang digunakan pada aplikasi ini.
d.
Sketsa rancangan untuk menu yang terdapat di aplikasi :
Teks, digunakan untuk memberikan infromasi hewan dalam bentuk teks. Gambar, digunakan screenshoot.
sebagai
Merancang Grafik
fasilitas
Suara, digunakan untuk mengisi suara tombol, suara hewan dan informasi hewan. Animasi, digunakan sebagai model utama yaitu 3D.
2
1.
Rancangan splash screen
4.
Gambar 3. Rancangan splash screen 2.
Rancangan pop up exit
Gambar 7. Rancangan pop up exit
Rancangan main menu
e.
Memproduksi Sistem Proses pembuatan marker software Adobe Photoshop.
menggunakan
Gambar 4. Rancangan main menu 3.
Rancangan menu instruksi Gambar 8. Gambar marker Pembuatan data set menggunakan gambar yang telah dibuat, gambar tersebut di upload di website Vuforia kemudian download kembali dalam bentuk package Unity.
Gambar 5. Rancangan menu Selamat Datang
Gambar 9. Membuat data set Perancang model 3D, texturing dan animating menggunakan software Blender.
Gambar 6. Rancangan tampilan marker
Gambar 10. Gambar model 3D kuda
3
Pembuatan suara, pembuatan suara penjelasan kami merekam suara sendiri menggunakan handphone. Perancangan menu, dalam membuat main menu penulis menggunakan plane bawaan Unity dan plug-in NGUI.
Gambar 14. Marker aplikasi Ketika kamera diarahkan ke marker, aplikasi akan memunculkan objek 3D beserta dengan informasi dalam bentuk teks dan suara serta terdapat suara setiap hewan. Untuk berganti hewan, touch tombol hewan yang akan dipilih.
Gambar 11. Main menu utama Perancangan AR, penulis menggunakan Unity3D untuk merancang aplikasi dengan menggabungkan semua bahan yang telah dibuat.
Gambar 12. Perancangan AR di Unity3D
3.
Gambar 15. Tampilan objek AR
HASIL APLIKASI Penulis melakukan percobaan menggunakan smartphone Android dengan merk LG L7LP715 dengan kamera 8MP, RAM 768MB dan processor dual core 1GHZ. Tampilan awal aplikasi akan memunculkan tombol play, instruksi dan exit.
Gambar 16. Informasi hewan Ketika tombol exit ditekan akan memunculkan validasi keluar.
Gambar 13. Menu utama aplikasi Setelah tombol play diklik maka akan masuk ke scene utama yaitu scene AR. Marker yang digunakan bisa didownload di animalar.blogspot.com. Gambar 17. Validasi keluar aplikasi
4
4.
[5]Ramadar N.S, Pelsri. 2014, FlaarToolkit Flash Augmented Reality with ActionScript
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan
[6]Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset
Berdasarkan hasil yang didapat dalam penulisan tugas akhir ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Objek 3D low poly sangat dianjurkan untuk memperingan proses rendering 3D.
Biodata Penulis
2. Pendeteksian marker berjalan cukup baik, namun perlu diperhatikan jarak dan fokus kamera, semakin dekat kamera pada marker maka semakin baik, diaplikasi ini kamera dapat mendeteksi marker sampai jarak satu meter dengan kondisi pencahayaan yang cukup atau menggunakan lampu.
Riana Indriani, memperoleh gelar Diploma III jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Bayu Sugiarto, memperoleh gelar Diploma III jurusan Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Agus Purwanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.) di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom.) di Sekolah Tinggi Manjemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2008. Saat ini menjadi salah satu dosen multimedia di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3. Pemanfaatan teknologi AR sudah sesuai dengan perancangan dan berhasil membuat empat macam cara bermain yang berbeda dan menampilkan informasi di masing-masing hewan. 4. Interaksi antara user dan aplikasi berjalan cukup baik, interaksi menggunakan virtual button pada cara bermain satu membutuhkan kondisi pencahayaan yang stabil karena jika tertutup sedikit saja pada bagian virtual button maka akan dianggap menutup virtual button tersebut. 4.2. Saran Saran untuk pengembangan aplikasi ini agar lebih baik antara lain : 1. Menambahkan jenis hewannya agar lebih bervariasi. 2. Menambahkan fitur lain, seperti memutar dan memperbesar objek menggunakan sentuhan jari. 3. Menganimasikan semua objek hewan sehingga terlihat lebih hidup menyerupai hewan didunia nyata. 4. Penambahan efek pada saat user mengganti jenis hewan.
Daftar Pustaka [1]Andriyadi, Anggi. 2011, Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team [2]Vuforia (2015), Image Targets, Sumber: http://developer.vuforia.com/library/articles/Training/Im age-Target-Guide diakses pada 7 Maret 2015 [3]ArenMook (2011), NGUI: Next-Gen UI Kit, Sumber: http://tasharen.com/?page_id=140 diakses pada 28 Maret 2015 [4]M. Fajar, Febriyan. 2014, Mobile Interactive Augmented Reality
5