ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA KONSENTRASI PADA MANUSIA PURBA INDONESIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh DWI ADI WIJAYA 06.12.1974
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC INDONESIA PEOPLE
ENSIKLOPEDIA MINI PENGETAHUAN ZAMAN PURBAKALA KONSENTRASI PADA MANUSIA PURBA INDONESIA Dwi adi wijaya 06.12.1974 Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT If multimedia learning is selected, developed and used appropriately and well, will benefita very large member for teachers and students. In general, the benefits are the learning process more interesting, more interactive, the amount of teaching time can be reduced the quality of student learning can be improved and learning process can be done anywhere and anytime The use of multimedia applications is considered as one of the alternative technologies cheaper and more effective and more attractive. With existing or potential advantages, the writer intends to create a multimedia application MINI ENSICLOPEDIA PRE HISTORIC KNOWLEDGE FOCUS ON PRE HISTIRIC INDONESIA PEOPLE. In the conventional teaching-learning process can be said to be less effective, the explanation given only a static image, the written statement and practicum. The above method is less interested participants to learn and it takes quite a long time. By using this application will be more attractive because it is supported by the participants learn animation - animation, the written statement which is more attractive, and the time used to learn to be more brief Keyword : Multimedia, Learning, primordial man
1. Pendahuluan Era Globalisasi dan Teknologi Informasi (Information and Communication Technology) atau yang di singkat dengan ICT demikian deras dan meluas memasuki seluruh sektor kehidupan tak terkecuali sektor pendidikan. Kecepatan dunia berubah menuntut dan mensyaratkan kemampuan pembelajaran yang lebih cepat, efisien dan efektif. Dalam hal ini teknologi lah yang di perlukan untuk memenuhinya. Oleh karena itu teknologi pun selalu mengalami perkembangan yang begitu pesat, salah satunya adalah komputer sebagai alat bantu dalam mempermudah system pembelajaran. 2. Landasan teori 2.1. Pengertian Multimedia Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.¹ 2.2 Elemen-Elemen Multimedia a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa pemakai. Kebutuhan teks tergantung
pada
keggunaan
aplikasi
multimedia.
Misalnya
game
membutuhkan teks lebih sedikit, sedangkan ensiklopedia membutuhkan teks lebih banyak.
3
b. Grafik Grafik atau gambar sering digunakan dalam multimedia dengan alasan lebih menarik dan tidak membosankan dibanding dengan teks. Dengan gambar dapat meringkas dan menyajikan data dengan cara baru dan lebih berguna. c. Audio Dalam multimedia audio atau suara dapat memberikan nilai tambah sebuah aplikasi multimedia. Elemen audio dalam multimedia meliputi suara, musik dan efek suara.
3
Ibid, 255
Suara dalam multimedia digunakan dalam berbagai bentuk, antara lain suara dari pengisi suara (bintang iklan) atau percakapan antara orang satu dengan yang lainnya, atau suara yang dibawakan oleh orang yang tidak kelihatan dilayar multimedia. Musik merupakan komponen penting dalam multimedia. Efek suara (soud effect) adalah menampilkan efek suara yang berasal dari berbagai suara, selain suara manusia dan musik. d. Video Multimedia merupakan media pembelajaran yang unik dan sangat tepat karena mengandung elemen penglihatan, suara, dan gerakan yang dapat dikombinasikan dengan setrategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi siswa. Elemen video dalam multimedia harus menarik perhatian siswa dan mengkombinasikan ide, pesan, atau citra. Sejumlah
elemen
visual
harus
dikoordinasikan
sehingga
mengasilkan tampilan multimedia yang sukses. Keputusan yang dibuat mengenai pelajaran, penyajian, urutan pelajaran (manusia purba), demo program dan lainnya yang harus sesuai dengan setting, karakter yang muncul dalam tampilan multimedia dan sesuai dengan faktor lain seperti warna, gambar animasi, dan suara. Video juga menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam multimedia: live video feeds, videotape, videodisc dan digital video. e. Animasi Gaya eksekusi pesan dalam multimedia yang sangat popular sekarang adalah animasi. Dengan teknik ini pengguna aplikasi yang akan dianimasikan digambar oleh perancang atau diciptakan di komputer dalam bentuk pembelajaran (manusia purba). Dalam multimedia animasi merupakan pengguna komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Ada sembilan macam animasi, yaitu: 1. Animasi sel untuk membuat film bergerak pada saat awal. 2. Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. 3. Animasi sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. 4. Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.
5. Animasi spline merupakan representasi matematis dari kurva. 6. Animasi vector merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vector serupa dengan animasi spline. 7. Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. 8. Computational Animasi. 9. Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus. 3. Analisis Sistem Untuk mengidetifikasi masalah, maka harus melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, kontrol aplikasi, efisiensi, dan pelayanan. Analsis ini dikenala dengan PIECES Analisis (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services). Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah dan akhirnya, dapat menemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena bisanya yang muncul di permukaan bukan masalah utamanya, tetapi hanya gejala-gejala masalah atau masalah yang bukan utama. 3.1 Analisis Kinerja Dalam suatu tujuan, kinerja sistem merupakan bagian pokok untuk mendukung kelancaran proses kerja pada suatu perusahaan, organisisasi, atau non organisasi. Kinerja dapat di ukur dari troughput dan respontime. Troughput yaitu jumlah dari pekerjaan yang dapat dilakukan suatu saat tertentu. Respontime adalah rata-rata waktu tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu respon untuk menanggapi pekerjaan tersebut. Meskipun hasil atau jumlah produksi dan waktu tanggap (respon time) dianggap terpisah, namun juga keduanya dianggap tergabung. Dari hasil pengamatan yang telah dilakukan pada sistem lama, bahwa troughput hasil yang dicapai tidak maksimal dalam pembelajaran. Karena pada sistem lama hanya menggunakan media buku yang isinya gambar tanpa ada ilustrasi maupun animasi dan manfaat yang lebih jelas, sehingga pengguna hanya dapat melihat tapi tidak bisa mengimajinasikan. 3.1.1
Analisis Informasi. Informasi merupakan komoditas yang paling krusial bagi pemakai akhir. Kemampuan sistem informasi berbasis multimedia dalam menghasilkan informasi yang bermanfaat dapat dievaluasi
untuk menangani masalah dan peluang untuk mengatasi masalah tersebut. Kualitas informasi tergantung pada 3 hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya, dan relevan3. Akurat, berarti informasi harus bebas
dari kesalahan-
kesalahan dan tidak bisa yaitu menyesatkan. tidak hidup, maka system lama bisa mengakibatkan pengguna lamban mengerti atau kurang jelas dalam memahaminya. Tepat waktu, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk penggunanya. 3.1.2
Analisis Ekonomi Ekonomi merupakan landasan utama untuk menentukan tujuan perusahaan, instansi, organisasi, atau non organisasi. Kestabilan ekonomi sangat menetukan sekali, karena hubungan dengan biaya-biaya yang akan dikeluarkan. Nilai ekonomis merupakan tujuan paling umum bagi berjalannya suatu proyek. Analisis ekonomi dengan menggunakan sistem lama hanya mengandalkan pembelajaran dengan buku maupun alat peraga terlalu boros untuk tiap bab atau tiap materi.
3.1.3
Analisis Kontrol Analisis kontrol digunakan untuk mengendalikan proses penggunaan data atau materi dalam pembelajaran setiap hariharinya
agar
kinerja
tetap
dalam
kondisi
prima.
Dalam
pembelajaran sehari-hari buku maupun alat peraga bisa rusak, maka media tersebut tidak bisa digunakan lagi.
3
HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori
dan praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10
3.1.4
Analisis Efisiensi Efisiensi berkaitan dengan pengolahan dan pemanfaatan sumber daya guna meminimalkan pemborosan. Pembelian buku dan
pembelian
alat
peraga
yang
kurang
efisien
dan
mengakibatkan pemborosan yang minimal. 3.1.5
Analisis Pelayanan Peningkatan pelayanan digunakan untuk meningkatkan kepuasan pelanggan. Sistem belajar memakai buku dan alat peraga terasa kurang menarik dan kurang hidup. Ini menandakan pelayanan kurang.
3.2 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak
diteruskan
atau
dihentikan.4
Adapun
bebeapa kelayakan
yang
dipertimbangkan antara lain: 3.2.1 Kelayakan teknis Merupakan suatu studi kelayakan yang dipengaruhi oleh media maupun peralatan yang digunakan pada suatu waktu. Pada saat ini perkembangan komputer sudah sangat cepat bahkan telah munculnya notebook, yang penggunaannya sudah meliputi berbagai bidang. Sistem Aplikasi ini hanya membutuhkan sebuah komputer atau notebook. Sehingga aplikasi ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan teknis. 3.2.2
Kelayakan Ekonomi Menggunakan sistem baru akan memberikan keuntungan terhadap pengguna. Komputer atau notebook semakin murah. Bahkan sekarang anak berusia 6-9 tahun sudah diajarkan komputer. Manfaat yang diperoleh semakin banyak seperti disamping lebih mengenal sejarah manusia purba, pengguna juga dihadapkan pada teknologi sekarang. Sehingga sisitem ini dinyatakan layak dalam hal kelayakan ekonomi.
4
M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi, Yogyakarta, 2004 Hal.53
3.2.3
Kelayakan Operasional Teknologi semakin maju, target untuk mengenal lebih jauh tentang
informasi
semakin
dekat.
Pengguna
diharapkan
dapat
memahami sistem aplikasi ini dan juga dapat mengenal lebih jauh tentang teknologi komputer. Sehingga tidak sulit untuk memahaminya dan dapat dikatakan layak dalam hal kelayakan operasional. 3.2.4
3.4.4
Kelayakan Hukum Faktor hukum merupakan faktor yang sangat penting, karena jika
tidak bisa memenuhi syarat ini tidak hanya proyek yang dikatakan tidak layak tetapi juga adanya sanksi hukum. Software atau perangkat lunak yang mendukung aplikasi yang dibuat adalah semua menggunakan software legal. Dan juga isi dari aplikasi ini memuat kebenaran informasi. Sehingga secara hukum, aplikasi ini dinyatakan layak. 3.3 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam mendukung kinerja sistem. Perencanaan dan pengembangan sistem memiliki tujuan agar dapat memperoleh informasi yang lebih cepat dan tepat serta meningkatkan kualitas kerja dan menjadi suatu nilai strategik perusahaan untuk memenuhi kepuasan pelanggan. Untuk mengembangkan sistem ini ada beberapa hal perlu diperhatikan antara lain: 3.3.1
Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan sebagai media penyimpanan aplikasi ini berupa CD Blank.
3.3.2
Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sistem operasi windows XP.
3.3.3
Kebutuhan Brainware Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari membuat analisis sistem, membuat program, menjalakan sistemnya, dan termasuk orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut. Pengguna akan menjalankan sendiri aplikasi ini, atau teman, pembuat aplikasi ini yang nantinya akan membantu untuk menjalankan
aplikasi
menjalankannya.
ini
untuk
pengguna
yang
belum
bisa
3.4 Analisis Biaya Manfaat Untuk menentukan apakah proyek sistem multimedia layak atau tidak, digunakan juga analisis biaya dan manfaat. Biaya terdiri dari dua ketegori, yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan sistem multimedia dan biaya yang berhubungan dengan operasional ( perawatan) suatu sistem multimedia .5 3.4.1 Komponen Biaya Untuk melakukan analisis biaya diperlukan dua komponen yaitu komponen biaya dan komponen efektivitas. Biaya yang berhubungan dengan pengembangan produksi dapat diklasifikasi kedalam 3 kategori utama, yaitu: 1. Biaya Pengadaan Biaya yang berhubungan dengan pembelian perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Biaya proyek Biaya
proyek
berhubungan
dengan
biaya-biaya
dalam
yang
dikeluarkan
untuk
pembuatan aplikasi. 3. Biaya operasi Biaya
operasi
adalah
biaya
mengoperasikan sistem supaya sistem dapat beroperasi. Manfaat berwujud dalam produksi aplikasi ini antara lain pengurangan biaya operasi dan pengurangan proses. Biaya pengadaan aplikasi dalam bentuk kepingan CD @ Rp 5.000,00 kemudian dijual dengan harga Rp 50.000,00 dan setiap bulannya diasumsikan terjual 40keping.
9
M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61
I.Biaya – biaya T 1. Biaya pengadaan a ba. Biaya beli perangkat
Tahun Ke- 0
ekeras TPC
Rp5.400.000,00
ab.Biaya beli perangkat lunak b Adobe CS3
Rp3.000.000,00
l Swift 3D version 4.00 eAdobe audition 1.0
Tahun ke-1
Tahun ke-2
Rp 6.000.000,00
Rp 6.000.000,00
Rp 6.000.000,00
Rp 6.000.000,00
Rp 700.000,00 Rp 800.000,00
2. Biaya proyek 3a. Biaya tahap produksi
Rp2.000.000,00
.b. Biaya listrik
Rp 300.000,00
13. Biaya Operasional/marketing RBiaya marketing i Total Biaya-biaya
Rp12.200.000,00
n c i II. Manfaat-manfaat a1. Keuntungan Berwujud n
Rp
Penjualan CD aplikasi BTotal keuntungan
Rp21.600.000,00
i berwujud
Rp21.600.000,00
21.600.000,00 Rp 21.600.000,00
a
Rp
yTotal Manfaat-manfaat a
Rp21.600.000,00
Proceed M (Selisih Total manfaat a dengan total biaya) n
Rp21.600.000,00
21.600.000,00 Rp 21.600.000,00
faat Sumber: www.bhinneka.com Terdapat 3 macam metode guna melakukan analisis biaya dan manfaat dari proyek produksi aplikasi dengan menggunakan metode sebagai berikut:
1. Metode Periode Pengembalian (payback periode) Metode ini menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Metode ini tidak memasukkan faktor bunga ke dalam perhitungannya. PP = Investasi x 12 Bulan Proceed PP= Rp12.200.000,00 x 12 Bulan 21.600.000 PP= 0,56x 12 bulan PP=6,72 bulan 2. Analisa Return On Investment (ROI) Metode pengembalian investasi (Return on investment) digunakan untuk mengukur presentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Return on investment (ROI).9 Dari suatu proyek investasi dapat dihitung dengan rumus : ROI =
Total Manfaat – Total Biaya x 100% Total Biaya
Jika ROI>0 maka proyek dapat diterima, berdasarkan data diatas maka didapatkan nilai total manfaat sebagai berikut: Manfaat tahun ke 1
Rp 21.600 000,00
Manfaat tahun ke 2
Rp 21.600 000,00 +
Total manfaat Rp 43.200.000,00 Biaya produksi Rp 12.200.000,00 Biaya tahun ke 1
Rp
6.000.000,00
Biaya tahun ke 2
Rp
6.000.000,00
Total biaya
Rp 24 200 000,00
ROI =
Rp 43.200.000 – Rp 24.200.000 x 100% Rp 24 200.000,00
ROI = Rp19.000.000,00 x 100% Rp 24.200.000,00 ROI = 0,78x 100%
ROI = 78% 3. Analisis nilai sekarang bersih atau net present value (NPV) Metode ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uang, besarnya NPV dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut : Proceed 1
Proceed 2
Proceed
n NPV = - nilai proyek + ------------- + ------------ + …. -------------( 1+i % )1
( 1+i % ) 2
( 1+i )n
Keterangan : NPV
: Net Present Value
I
: tingkat bunga diskonto yang diperhitungkan
n
: Umur proyek investasi
Bila NPV bernilai lebih besar dari nol (NPV > 0 ), berarti investasi menguntungkan dan dapat diterima. Pada proyek aplikasi ini, perhitungannnya berdasarkan tingkat suku bunga diskonto 8,5 %.10 per tahun yaitu NPV = - 12.200.000+ 21.600.000 + 21.600.000 1
(1+ 0,085)
2
(1+0,085)
NPV= 8.485.468 Dari hasil perhitungan diatas, dapat diambil kesimpulan proyek ini dinyatakan layak untuk diterapkan karena NPV>0, jika system baru diterapkan sekarang atau dipakai dengan ketentuan tingkat suku bunga diskonto 8,5% maka keuntungan yang diterima adalah sebesar Rp 8.485.468,00
10
www.bi.go.id
Hasil perhitungan dengan metode tersebut tercantum dalam table berikut : Metode Analisis Biaya dan Manfaat Payback Periode
Nilai
Keputusan
6,72 bulan
Layak
78%
Layak
Rp 8.485.468,00
Layak
Return On Investement (ROI) Net Present Value
Tabel 3.2 Tabel hasil Analisis Dari seluruh metode perhitungan yang digunakan dapat disimpulkan bahwa proyek pembuatan aplikasi ini layak secara ekonomi. 3.5 Merancang Konsep Dalam aplikasi ini konsep yang digunakan adalah pembelajaran yang bersifat interaktif. Interaktif sendiri berarti adalah dalam penyajian informasi nantinya pengguna adalah orang yang akan berinteraksi atau berhubungan langsung dengan informasi melalui perintah-perintah pengguna itu sendiri, misalnya menekan tombol atau fasilitas pilihan yang tersedia di dalam aplikasi. Aplikasi multimedia ini memadukan empat unsur yang sangat penting dalam multimedia diantaranya adalah teks, suara, grafik atau gambar dan animasi. Penggunaaan teks bertujuan agar pengguna dapat membaca isi informasi yang berupa tulisan. Penggunaan suara bertujuan agar pengguna dapat informasi yang berupa suara, sound effect, maupun feedback sound. Grafik digunakan untuk melengkapi informasi dengan gambar objek. Dan animasi untuk membuat informasi lebih interkatif dan aktraktif, selain itu animasi juga menerangkan interaksi atau gerakan dari objek informasi 3.6 Merancang Isi Untuk memberikan kemudahan dalam penggunaannya, maka diperlukan perancangan isi yang benar-benar sempurna dalam aplikasi pembelajaran ini. Cara yang digunakan adalah dengan membagi isi yang ada kedalam beberapa bagian menu. Untuk aplikasi ini, durasi untuk tiap level berbeda disesuasikan dengan materi yang dikandungnya, tetapi tetap dirancang agar tidak terkesan monoton, sehingga pengguna dapat mengerti maksudnya. Sesuai dengan tujuan sebelumnya agar aplikasi ini dapat berinteraksi dengan pengguna maka interface dan navigasi yang ada di aplikasi ini ditujukan agar pengguna dapat mengontrol secara penuh aplikasi ini, tentunya dengan menggunakan perintahperintah yang tersedia di dalam tombol navigasi.
3.7 Menulis Naskah Menulis naskah merupakan bagian yang sangat penting, dengan naskah maka informasi akan mudah dibaca dan dipahami maksud dan tujuannya. Dalam merancang naskah hal pertama yang perlu dilakukan adalah membuat diagram aplikasi. Pada aplikasi ini menggunakan struktur hierarki, yang merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan adapun diagramnya sebagai berikut 1
2
2a
2b
2c
2d
2e
2aa
2ab
2ac
2ad
2ae
2aa2
2aa3
2aa4
2aa5
2aa6
2aa3a
2aa4a
2aa5a
2aa6a
2aa3b
2aa4b
2aa5b
2aa3c
2aa4c
2aa5c
2aa3d
2aa4d
2aa1
2aa1aa
2aa1b
2aa2a
2aa4c
2aa4d
Gambar 3. 3 Struktur Menu Aplikasi Multimedia \
2f
Keterangan : 1. Intro 2. Menu utama 2a. Menu Ensiklopedia 2b. Menu Test 2c. Menu Permainan 2d. Menu About us 2e. Menu Manual Program 2f. keluar 2aa. Ensiklopedia 2aa1. Manusia Purba Indonesia 2aa1a.Jenis-jenis Manusia purba di Indonesia 2aa1b.Peta Penemuan Manusia Perba Indoneisa 2aa2. Meganthropus Paleojavanicus 2aa2a. Penjelasan Meganthropus Paleojavanicus 2aa3. Pithecanthropus Erectus 2aa3a. Penjelasan Pithecanthropus Erectus 2aa3b. Pithecanthropus Mojokertensis 2aa3c. Pithecanthropus Robustus 2aa3d. Pithecanthropus Erectüs 2aa4. Homo 2aa4a. Homo Mojokertensis 2aa4b. Homo Robustus 2aa4c. Homo Sapiens 2aa4d. Homo soloensis 2aa4d. Homo Wajakensis 2aa4e. Homo Floresienses (Hobbit) 2aa5. Sekilas tentang manusia purba di luar Indonesia 2aa5a. Manusia Purba Di Cina 2aa5b. Manusia Purba Di Afrika 2aa5c. Manusia Purba Di Eropa 2aa6. Daftar Istilah 2aa6a. penjelasan Daftar Istilah 2ba. Test 1 2ca. Permainan 1 2da.about us 2da.manual program
4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi yang semuanya akan digabungkan dengan software Adobe flash profesional CS3
4.1.1
Pembuatan dan Pengolahan Grafik dengan adobe photoshop Cs 3 Suatu desain multimedia akan menarik jika terdapat unsur grafik atau gambar. Dalam pembuatan dan pengolahan ini penulis banyak menggunakan Adobe Photosop CS3 diantaranya pembuatan dan pengolahan background dan gambar pendukung aplikasi ini.
4.1.2. Mengolah Suara (Sound) Dengan Adobe Audition 1.0 Pemilihan suara (sound) pendukung dalam aplikasi multimedia harus ada penyesuaian antara suara atau musik pengiring, narasi,dan efek-efek suara agar sesuai dengan perubahan tampilan dan animasi. Saat perekaman suara sering kali kita mendapatkan suara yang kurang jernih yang disebabkan karena ada noise atau suara yang mendesis. Jelas itu akan mengurangi kualitas hasil rekaman kita, namun kita dapat mengurangi noise tersebut sekecil mungkin hingga suara noise itu benarbenar tidak kelihatan yaitu menggunakan fasilitas effect Noise Reduction. Kita juga dapat memberikan beberapa effect tambahan agar mendapatkan kualitas sound yang lebih baik, seperti memberikan effect echo, delay, atau pengaturan equalizer. Sound yang sudah diedit selanjutnya disimpan dengan format file mp3. Format file mp3 merupakan format file audio yang dengan ukuran file yang kecil dan kualitas suaranya juga baik.
4.1.3.
Pembuatan Aplikasi Menggunakan Macromedia Flash CS3 Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah
aplikasi yang akan dibuat. Pembuatannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks, suara, dan animasi, sehingga menghasilkan file yang executable atau file yang dapat di eksekusi (*.exe). 4.2.
Uji Coba 4.2.1
Uji Coba Sistem Untuk mengimplementasikan sistem multimedia ini agar dapat
dipahami oleh pemakainya, maka akan diuraikan cara pengoperasian aplikasi ini serta kegunaannya di setiap menu maupun sub menu yang terdapat di aplikasi multimedia interaktif ini. Adapun isi dari aplikasi multimedia interaktif ini ialah 4.2.1.1 Saat aplikasi dijalankan ada Intro, sebagai awal pengenalan sebelum memasuki aplikasi ini.
Gambar 4. 1 Tampilan Intro
4.2.1.2
Menu utama berisi ensiklopedia, test, permaianan, tombol play music, tombol stop music, tombol bantuan,tombol aku,tombol keluar
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama 4.2.1.3
menu
ensiklopedia
berisi
tombol
manusia
purba
Indonesia,tombol meganthropus, tombol phitekantropus, tombol homosapien, tombol sekilas tentang manusia purba luar Indonesia, tombol play music, stop music, tombol utama
Gambar 4.3 Tampilan Menu Ensiklopedia
4.2.1.4
Menu manusia purba Indonesia berisi materi tentang manusia purba Indonesia dan tombol kembali dan lanjut
Gambar 4.4 Tampilan Menu Manusia Purba Indonesia 4.2.1.5
Menu megantropus berisi tentang materi megantropus dan tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.5 Tampilan Menu Megantropus
4.2.1.6
Menu phitecantropus berisi tentang materi phitecantropus dan tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.6 Tampilan Menu Phitecantropus 4.2.1.7
menu homosaphien berisi tentang materi homosaphien dan tombol lanjut dan kembali
Gambar 4.7 Tampilan Menu Homosaphien
4.2.1.8
Menu sekilas tentang manusia purba Indonesia berisi tentang materi manusia purba luar Indonesia
Gambar 4.8 Tampilan Menu Manusiapurba Luar Indonesia 4.2.1.9
Menu video ini berisi tentang berbagai penemuan manusia purba yang ada di Indonesia
Gambar 4.9 Tampilan Menu Video
4.2.1.10
Disini terdapat 10 soal yang berkaitan dengan pokok bahasan yang ada didalam multimedia ini. Jika menjawab soal dengan benar, mka akan lanjut ke soal berikutnya. Jika menjawab salah,maka akan berhenti ditempat atau tidak bisa menuju soal berikutnya
Gambar 4.10 Tampilan Menu Test 4.2.1.11
Menu geme : menu geme ini berisi tentang game puzzle manusia purba cara memainkan meletakan atau memasangkan gambar dengan cara mengeserkan gambar
Gambar 4.11 Tampilan Menu Game 4.2.2
Pengujian Sistem dan Pengujian Pemakai Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia
diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan apakah hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi,
sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia tersebut. Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia yang baru dibuat. 4.2.2.1 Pengetesan Hasil Penerapan pengetesan secara umum dimana metode yang digunakan yaitu pengujian dilakukan pada komputer pribadi dengan spesifikasi perangkat keras (Hardware) sebagai berikut: •
Processor Intel (R) Core 2duo E4600 @ 2.40 GHz (2CPUs)
•
Memory 2046 MB Ram
•
Harddisk 500 GB
•
Monitor LCD 18.5 LG wide
•
VGA ZOTAC GeForce 8500GT
•
Keyboard Mouse Optical A4tech
•
Sistem Operasi Windows XP Professional Untuk mendapatkan spesifikasi minimal yang dapat digunakan
penyusun melakukan tes pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: •
Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB,
Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows XP. Setelah melakukan pengamatan terhadap jalannya aplikasi disetiap spesifikasi komputer diatas, ternyata aplikasi ini dapat baik dan lancar khususnya pada komputer dengan spesifikasi tinggi. Berdasarkan
langkah
pengetesan
sistem
diatas
dengan
penggunaan komputer disesuaikan dengan spesifikasi diatas, ternyata sistem aplikasi tersebut berjalan dengan baik dan lancar, sehingga aplikasi berbasis multimedia ini layak digunakan. 4.2.2.2 Pengetesan Pemakai Pengetesan pemakai dilakukan untuk mengetahui apakah sistem ini mudah untuk digunakan atau tidak, apakah dengan sistem ini penyampaian pembelajaran interaktif pengenalan bagian bunga dan macam – macam penyerbukannya dapat lebih menarik perhatian atau tidak, dan lain sebagainya. Pengetesan dilakukan dengan cara
memberikan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya beserta aplikasi multimedia untuk dicoba. User atau pemakai dalam hal ini adalah siswa yang berjumlah 10 orang, dan dari hasil pengetesan tersebut ternyata rata-rata siswa menyukai aplikasi multimedia ini Jawaban (persentase)
Pertanyaan
Ya
Tidak
Apakah aplikasi tersebut mudah digunakan?
90%
10%
Apakah tombol navigasi pada aplikasi ini mudah
90%
10%
70%
30%
80%
20%
90%
10%
90%
10%
digunkan ? Apakah aplikasi ini atraktif ? Apakah
penggunaan
audio
sudah
sesui
dan
mendukung aplikasi ini ? Apakah aplikasi ini ini sudah dapat memberikan informasi yang jelas, dan juga relevan ? Apakah penggunaan animasi, sound, gambar dan teks sudah tepat ?
Tabel 4.2. Uji Pemakai Menggunakan Kuisioner
4.3 Menggunakan Sistem Berdasarkan hasil tes pemakaian diatas, untuk dapat menjalankan aplikasi ini dengan baik, diperlukan seperangkat komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut : • Processor Intel (R) Pentium (R) D 3.00 Mhz, Memory 960 MB, Hardisk 80 Gb, VGA 64 MB, Monitor 14”, CD-ROM 52X, Windows XP. Adapun cara penggunaan sebagi berikut: • Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap dioperasikan.
• Buka folder dimana aplikasi disimpan. • Buka file INTRO.exe maka aplikasi akan berjalan. 4.4 Pemeliharaan Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi. Setelah terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan pengembangan baru atau perbaikan efisiensi proses, maka pengembangan sistem multimedia akan masuk pada tahap perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagaimana mestinya. 5.1 Kesimpulan Setelah dijelaskan dan diuraikan pada bab – bab sebelumnya dari perancangan aplikasi multimedia tentang ensiklopedia mini tentang manusia purba indonesia ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu: 1. Penggunaan program Macromedia Flash CS3 sangat membantu dalam menciptakan animasi-animasi dan visualisasi yang menarik dalam hal untuk menjelaskan materi Memberikan kemudahan bagi siswa yang mempelajari tentang manusia purba di indonesia 2. Aplikasi multimedia ini mampu menjadi alternatif media pembelajaran yang lebih menarik dari buku.
DAFATAR PUSTAKA HM,Jogiyanto, Analisis dan Desain Informasi Sistem:Pendekatan terstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis, Andi offset, Yogyakarta, Hal 10 M.Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi, Yogyakarta, 2004 Hal.53 M. Suyanto, Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing hal 57-61 Ibid, 255 www.bi.go.id www.bhinneka.com