Analisis Dan Pembuatan Media Pembelajaran Simulasi Pemantulan Cahaya Pada Lensa
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yoze Velasco Hehakaya 04.12.0773
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
i
ii
ANALYSIS AND DEVELOPING LEARNING MEDIA SIMULATION OF LIGHT REFLECTION ON LENS
ANALISIS DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI PEMANTULAN CAHAYA PADA LENSA
Yoze Velasco Hehakaya Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
For decades, simulation has developed quite rapidly in line with the development and use of computers and programs. Simulation can be used to solve physics problems that often contained an abstract concept or scale, so it is difficult to imagine. As a result, many are directly working with formulas without trying to learn the physics of the underlying background. Concepts or values which were formulated by the physicists can basically be made manifest in the form of visualization on the computer. In developing multimedia applications on the lens simulation of light reflection, the author only limits the problem in specific areas such as how the reflection of light at the concave lenses - concave and convex lens - convex. Keywords: simulation, computer and programs, multimedia applications.
iii
1. Pendahuluan Semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer sekarang ini sangat membantu, terutama sebagai sarana untuk membantu manusia dibidang teknologi informasi. Dengan teknologi informasi khususnya teknologi informasi berbasis multimedia diharapkan dapat memberikan peranan penting dalam proses penyaluran informasi. Suatu informasi akan lebih jelas jika ditampilkan dalam sebuah media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Dengan adanya multimedia, manusia dapat berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang disajikan akan lebih menarik dan tentunya akan lebih jelas. Teknologi multimedia juga dapat digunakan pada bidang edukasi, pemasaran, publikasi dan lain – lain. Khususnya pada bidang pendidikan, multimedia menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi. Bicara soal bidang pendidikan, pada Sekolah Menengah Atas untuk mata pelajaran fisika kelas X yaitu materi pemantulan cahaya pada lensa dalam proses belajar – mengajarnya hanya menggunakan buku paket. Tidak terdapat media yang dapat digunakan sebagai sarana pendukung pengajar dalam menjelaskan bagaimana proses pemantulan cahaya pada lensa. Dalam proses belajar – mengajar yang hanya menggunakan buku paket tadi dirasakan belum mampu membuat para siswa memahami bagaimana proses pemantulan cahaya pada lensa. Dengan adanya teknologi multimedia diharapkan dapat dibuat sebuah media pembelajaran berupa simulasi pemantulan cahaya pada lensa yang interaktif dan informatif sehingga dapat mendukung pengajar dalam proses belajar - mengajar dan diharapkan dengan kolaborasi dua hal tersebut dapat membantu para siswa untuk lebih memahami bagaimana proses pemantulan cahaya pada lensa.
2. Landasan Teori 2.1
Konsep Dasar Multimedia Multimedia memiliki berbagai macam pengertian. Istilah multimedia berasal dari
teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun, berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo dimaksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh.
1
2
Pengertian lain dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat serta menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan virtual reality dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. 2.2
Konsep Dasar Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medio. Dalam bahasa Latin, media
dimaknai sebagai antara. Media merupakan bentuk jamak dari medium, yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Secara khusus dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan untuk membawa informasi dari satu sumber kepada penerima. Dikaitkan dengan pembelajaran, media dimaknai sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi berupa materi ajar dari pengajar kepada peserta didik sehingga peserta didik menjadi lebih tertarik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran. 2.3
Konsep Dasar Pemantulan Cahaya Pada permukaan benda yang rata seperti lensa datar, cahaya dipantulkan
membentuk suatu pola yang teratur. Sinar-sinar sejajar yang datang pada permukaan lensa dipantulkan sebagai sinar-sinar sejajar pula. Akibatnya lensa dapat membentuk bayangan benda. Pemantulan semacam ini disebut pemantulan teratur atau pemantulan biasa. Berbeda dengan benda yang memiliki permukaan rata, pada saat cahaya mengenai suatu permukaan yang tidak rata, maka sinar-sinar sejajar yang datang pada permukaan tersebut dipantulkan tidak sebagai sinar-sinar sejajar. Pemantulan seperti ini disebut pemantulan baur. 3. Analisis (Proses Penelitian) Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan - permasalahan, kesempatan - kesempatan, hambatan - hambatan yang terjadi dan kebutuhan - kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan perbaikannya.
3
3.1 3.1.1
Analisis Kelemahan Sistem Analisis Kinerja (Performance) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada kurang
memadai jika dilihat dari segi kinerja, karena guru hanya menggunakan papan tulis dalam menjelaskan materi tidak ada media untuk kelengkapan belajar. 3.1.2
Analisis Informasi (Information) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada kurang
memadai jika dilihat dari segi informasi, karena bisa saja materi yang disampaikan salah dengan kata lain tidak akurat. 3.1.3
Analisis Ekonomi (Economic) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada sudah
memadai jika dilihat dari segi ekonomi. 3.1.4
Analisis Pengendalian (Control) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada kurang
memadai jika dilihat dari segi pengendalian karena masih adanya ketidakseragaman dalam penyampaian materi. 3.1.5
Analisis Efisiensi (Efficiency) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada kurang
memadai jika dilihat dari segi efisiensi karena dalam menyampaikan materi guru membutuhkan waktu yang cukup lama dalam penjelasannya yaitu membutuhkan 6 kali pertemuan dimana sekali pertemuan memerlukan waktu 1 jam 45 menit. 3.1.6
Analisis Pelayanan (Service) Dari hasil analisis ditemukan bahwa sistem pembelajaran yang telah ada kurang
memadai jika dilihat dari segi pelayanan karena masih sering terjadi adanya siswa yang kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru.
4
3.2
Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1
Kebutuhan Perangkat Keras Pada tahapan ini akan menganilisis perkiraan kebutuhan sistem baru yang akan
dipakai. Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Kebutuhan perangkat keras terdiri dari 2 tahap yaitu : 1.
Tahap Pembangunan Sistem Adapun spesifikasi untuk komputer yang akan digunakan dalam membangun sistem adalah Processor Intel Core2Duo (2.00 GHz), RAM 2 GB, VGA Card Mobile Intel 965 Express Chipset Family, Harddisk 120 GB dan monitor.
2.
Tahap Implementasi Sistem Adapun spesifikasi untuk komputer yang akan digunakan dalam implementasi sistem adalah Prosessor minimal setara Intel Pentium III 556 MHz, Hardisk 4 GB, Memory minimal setara SDRAM 256 MB, VGA minimal 64 BIT, Monitor 15 inci, CD Rom 52x, LCD screen dan proyektor.
3.2.2
Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat
lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membangun dan menjalankan sistem ini. Kebutuhan perangkat lunak terdiri dari 2 tahap yaitu : 1.
Tahap Pembangunan Sistem Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam membangun sistem adalah Windows XP, Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS3 dan Adobe Audition 1.5.
2.
Tahap Implementasi Sistem Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi sistem adalah Windows XP dan Flash Player.
3.2.3 1.
Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Animator Dibutuhkan seorang yang menguasai teknik menggambar dan yang menguasai teknologi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun sistem.
2.
Guru Dibutuhkan guru yang mengerti atau mampu mengoperasikan sistem operasi Windows XP dan mengerti cara menjalankan atau pemakaian sistem mulitmedia.
5
3.3 3.3.1
Analisis Kelayakan Sistem Kelayakan Teknologi Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi komputer, maka dapat dibuat
suatu sistem multimedia yang berisi materi pelajaran dalam hal ini akan dibuat simulasi teori pemantulan cahaya pada lensa pada rumus fisika dalam bentuk sistem multimedia. Karena sistem ini berupa sistem multimedia, maka dibutuhkan perangkat komputer dimana komputer saat ini mudah untuk didapatkan di pasaran. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa sistem baru yang diusulkan ini layak dari segi teknologi. 3.3.2
Kelayakan Operasional Sistem multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.
Pemeliharaan sistem pada sistem multimedia ini hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, maka sistem multimedia ini layak secara operasional. 3.3.3
Kelayakan Hukum Isi yang terkandung dalam sistem ini tidak melanggar hukum karena hanya
berisikan tentang simulasi rumus fisika yang dibuat berdasarkan teori yang ada dan tidak ada kaitannya dengan hal-hal yang dapat melanggar hukum, sehingga dapat dikatakan layak secara hukum. 3.3.4
Kelayakan Ekonomi Untuk menganalisis kelayakan ekonomi digunakan kalkulasi yang dinamakan
Cost Benefit Analysis atau yang dikenal dengan analisis biaya dan manfaat yang terdiri dari metode periode pengembalian (payback period), pengembalian investasi (return on investment), nilai sekarang/kini bersih (net present value) dan metode tingkat pengembalian internal (internal rate of return). Adapun langkah pertama yang harus dilakukan sebelum melakukan beberapa metode tadi adalah memaparkan rincian biaya dan manfaat. Tabel 3.1 Tabel biaya dan manfaat RINCIAN BIAYA DAN
TAHUN KE-0
TAHUN KE-I
TAHUN KE-II
TAHUN KE-III
Rp.15.000.000
-
-
-
MANFAAT Rincian Biaya 1. Biaya Pengadaan •
Hardware
6
•
Software
Rp. 5.000.000
-
-
-
•
Brainware
Rp. 5.000.000
-
-
-
2.Biaya Pemeliharaan
-
-
Rp. 500.000
Rp. 625.000
TOTAL BIAYA (TB)
Rp.25.000.000
-
Rp. 500.000
Rp. 625.000
-
Rp.3.400.000
Rp. 4.420.000
Rp. 5.746.000
-
Rp.4.050.000
Rp. 5.467.500
Rp. 7.381.125
-
Rp.7.450.000
Rp 9.887.500
Rp13.127.125
-
Rp.1.300.000
Rp.1.950.000
Rp. 2.925.000
-
Rp.1.300.00
Rp.1.950.000
Rp.2.925.000
-
Rp.8.750.000
Rp.11.837.500
Rp.16.052.125
-
Rp.8.750.000
Rp.11.337.500
Rp.15.427.125
Rincian Manfaat 1. Manfaat Berwujud •
Peningkatan Biaya Pendidikan
•
Peningkatan Informasi
TOTAL WUJUD (TW) 2.ManfaatTakBerwujud •
Peningkatan Nama
Baik
TOTAL TAK WUJUD (TTW) TOTAL MANFAAT (TM) Proceed (selisih TM & TB)
a. Analisis Periode Pengembalian (Payback Period) Perhitungan analisis PP : Total biaya pengadaan sistem pada tahun 0 Proceed pada tahun I
: Rp. 25.000.000 Rp. 8.750.000 (-)
Sisa biaya sistem pada tahun I
: Rp. 16.250.000
Proceed pada tahun II
: Rp. 11.337.500 (-)
Sisa biaya sistem pada tahun II
: Rp. 4.912.500
Sisa
= 4.912.500 x 1 tahun = 0,31 tahun 15.427.125
PP sudah dapat dicapai pada tahun ke-3, secara detailnya adalah 2,31 tahun. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang ditanamkan pada rancangan sistem ini akan mencapai titik impas pada waktu 2,31 tahun, yang
7
berarti bahwa pada tahun ke-3 mulai dapat mengambil keuntungan dari sistem tersebut. Dan berarti proyek pengembangan sistem multimedia ini lebih cepat dari target waktu sehingga layak untuk digunakan. b. Analisis Pengembalian Investasi (Return On Investment) Perhitungan persentase manfaat yang dihasilkan oleh sistem dibandingkan dengan biaya pengadaan sistem. Biaya perhitungan sistem : Biaya pengadaan sistem tahun 0
: Rp. 25.000.000
Biaya perawatan sistem tahun I
: Rp.
Biaya perawatan sistem tahun II
: Rp.
500.000
Biaya perawatan sistem tahun III
: Rp.
625.000 (+)
Total biaya
: Rp. 26.125.000
0
Total keuntungan yang didapat : Total manfaat pada tahun I
: Rp. 8.750.000
Total manfaat pada tahun II
: Rp. 11.827.500
Total manfaat pada tahun III
: Rp. 16.052.125 (+)
Total manfaat
: Rp. 36.639.625
ROI = 36.639.625 - 26.125.000 x 100% = 40,24% 26.125.000 Sistem multimedia yang akan dibangun akan memberikan keuntungan pada tahun ke-3 sebesar 40,24% dari biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan. c.
Analisis Nilai Sekarang/Kini Bersih (Net Present Value) Apabila diaplikasikan pada penerapan sistem yang baru, maka perhitungan nilainya dengan tingkat bunga diskonto 15% per tahun adalah : NPV = -25.000.000 + 8.750.000 + 11.337.500 + 15.427.625 (1+0,15%)1 (1+0,15%)2 = 1.325.059,587
(1+0,15%)3
8
Dari hasil perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang diterima sekarang pada tahun ke-3 apabila sistem ini diterapkan adalah 1.325.059,587 atau NPV lebih besar dari 0, maka sistem ini layak digunakan. d.
Analisis Tingkat Pengembalian Internal (Internal Rate of Return) Perhitungan nilai IRR dihitung dengan asumsi nilai NPV1 didapat dari perhitungan NPV sebelumnya dengan i1 = 15%. Disini akan digunakan i2 = 20% sehingga didapat nilai : NPV2= -25.000.000 + 8.750.000 + 11.337.500 + 15.427.625 (1+0,2%)1
(1+0,2%)2
(1+0,2%)3
= -25.000.000 + (7.291.666,67 + 7.873.263,87 + 8.928.023,73 = -25.000.000 + 24.092.954,29 = -907.045,71 (nilai NPV negatif) Dengan demikian, nilai IRR : IRR = 15% + (20% - 15%) . 1.325.059,587 1.325.059,587 – (-907.045,71) = 15% +
(5%) . 1.325.059,587 1.325.059,587 – (-907.045,71)
= 15% + (5%) . 1.325.059,587 2.232.105,297 = 15% + 2,97% = 17,97% Dengan IRR = 17,97%, artinya sistem ini akan menghasilkan keuntungan dengan
tingkat
bunga
17,97%
per
tahun.
Apabila
tingkat
bunga
pengembalian yang diinginkan sebesar 15% per tahun, maka IRR > 15%, sehingga proyek dapat diterima. 3.4 3.4.1
Perancangan Sistem Merancang Konsep Merancang konsep merupakan dasar sebuah sistem multimedia karena disini
diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem tersebut, agar sistem yang dibuat oleh penulis yaitu mengembangkan sistem multimedia
9
interaktif dibidang pendidikan untuk pelajaran fisika, khususnya untuk materi teori pemantulan cahaya pada lensa. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi. Dimana akan digambarkan cahaya yang dipantulkan oleh lensa cekung dan cembung, yang nantinya akan dijalankan berdasarkan rumus pada teori pemantulan cahaya. 3.4.2
Merancang Isi Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan
dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antar lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu. Alasan penggunaan elemen-elemen tersebut antara lain : a.
Gambar
b.
Teks
c.
Animasi
3.4.3
Menulis Naskah Tahapan ini merupakan tahap penulisan naskah dan rencana yang telah disusun.
Penulis menerapkannya ke dalam menu - menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. Kegiatan dalam merancang naskah dapat dijelaskan sebagai berikut : Pembuatan Diagram Sistem
A B
B1
B2
B3
B4
Gambar 3.1 Rancangan Struktur Sistem Keterangan : A : Intro B : Menu Utama B1 : Konsep Dasar Lensa
10
B2 : Lensa Cembung B3 : Lensa Cekung B4 : Simulasi Pemantulan Cahaya pada Lensa 3.4.5
Merancang Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang
mendukung dialog dan latar belakang fasilitas sistem multimedia yang akan digunakan. Sistem ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.
4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan 4.1
Memproduksi Sistem Tahapan dalam proses memproduksi sistem multimedia terdiri dari tahap pra
produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi. Masing-masing tahapan saling memepengaruhi. Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari teks, memasukkan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Macromedia Flash 8. 4.1.1
Pembuatan Objek
4.1.1.1 Objek Lensa Pembuatan objek lensa terbagi atas 2 lensa yaitu lensa cembung dan cekung dimana masing – masing lensa terdiri dari 3 jenis lensa yaitu : 1. Lensa Cembung -
Lensa Bikonveks atau lensa cembung rangkap
-
Lensa Plankonveks atau lensa cembung datar
-
Lensa Konkaf konveks atau lensa cembung cekung
2. Lensa Cekung -
Lensa Bikonkaf atau lensa cekung rangkap
-
Lensa plankonkaf atau lensa cekung datar
11
-
Lensa Konveks konkaf atau lensa cekung cembung
4.1.1.2 Objek Sinar Pembuatan objek sinar disini dipilih menggunakan bentuk garis dengan tanda > melewatinya. Bentuk ini dipilih karena sangat sederhana dan untuk mempermudah memahami maksud dari proses animasinya. 4.1.1.3 Objek Lilin Pembuatan objek lilin disini terdiri atas dua lilin besar dan kecil yang berguna sebagai objek yang memantulkan sinar. 4.1.1.4 Objek Tombol Tombol disini terbagi 2 yaitu tombol menu dan tombol sub menu. Dimana tombol menu terdiri dari menu konsep dasar lensa, lensa cembung, lensa cekung dan simulasi pemantulan cahaya. Masing – masing menu memiliki tombol sub menu. 1. Tombol Menu 2. Tombol Sub Menu 4.1.2
Pembuatan Animasi
4.1.2.1 Halaman Intro -
Dibuat layer sebanyak 6 layer antara lain layer pertama berguna untuk memuat kotak pertama dalam ini digunakan rectangle tool begitupun hingga layer ketiga, layer keempat berfungsi untuk menempatkan background, layer kelima berfungsi untuk memuat tulisan pada layer pertama dan kedua dan layer keenam memuat action script berupa fullscreen true dan allowscale false.
-
Masing – masing objek kotak pada layer diberi animasi tween.
-
Pada ease posisi awal dan akhir diberi nilai 100 dan pemilihan color pada awal animasi dipilih alpha 0% untuk membuat kesan menghilang pada objek kotak dan jg masing – masing objek kotak ditarik poros tengahnya diamana untuk objek kotak yang ukurannya paling besar poros ditarik agak ke kiri, objek kotak yang ukurannya sedang ditarik agak ke kanan dan objek kotak kotak yang paling kecil yang berada diatas objek kotak yang paling besar ditarik agak ke kanan.
12
-
Setelah itu dibuat jeda waktu untuk menampilkan tulisan kemudian objek kotak akan menghilang dan masuk ke menu utama.
4.1.2.2 Halaman Konsep Dasar Lensa −
Dibuat layer sebanyak 7 layer antara lain layer pertama merupakan tulisan konsep dasar lensa, layer kedua merupakan pengertian dari lensa, layer ketiga memuat gambar kamera, layer keempat memuat gambar mikroskop, layer kelima memuat gambar teleskop, layer keenam memuat objek tombol dan layer ketujuh memuat action script stop.
−
Kemudian layer pertama dan layer kedua diberikan animasi tween, ease masing – masing 100 dan juga diberikan color alpha 0% pada awal animasi dan color none pada akhir animasi, layer ketiga sampai layer kelima juga diberikan animasi tween, color alpha 0% jg pada awal animasi dan color none pada akhir animasi.
−
Langkah terakhir dibuat 3 scene lainnya sebagai sub menu lainnya dari konsep dasar lensa.
4.1.2.3 Halaman Lensa Cembung −
Dibuat layer sebanyak 7 layer antara lain layer pertama merupakan penjelasan dari lensa cembung dan tiga bentuk lensa cembung, layer kedua merupakan tulisan lensa cembung, layer ketiga memuat gambar lensa cembung tipe pertama, layer keempat memuat gambar lensa cembung tipe kedua, layer kelima memuat gambar lensa cembung tipe ketiga, layer keenam memuat objek tombol dan layer ketujuh memuat action script stop.
−
Kemudian layer pertama dan layer kedua diberikan animasi tween, ease masing – masing 100 dan juga diberikan color alpha 0% pada awal animasi dan color none pada akhir animasi, layer ketiga sampai layer kelima juga diberikan animasi tween, color alpha 0% jg pada awal animasi dan color none pada akhir animasi.
−
Langkah terakhir dibuat 8 scene lainnya sebagai sub menu lainya dari menu lensa cembung.
13
4.1.2.4 Halaman Lensa Cekung −
Dibuat layer sebanyak 7 layer antara lain layer pertama merupakan penjelasan dari lensa cekung dan tiga bentuk lensa cekung, layer kedua merupakan tulisan lensa cekung, layer ketiga memuat gambar lensa cekung tipe pertama, layer keempat memuat gambar lensa cekung tipe kedua, layer kelima memuat gambar lensa cekung tipe ketiga, layer keenam memuat objek tombol dan layer ketujuh memuat action script stop.
−
Kemudian layer pertama dan layer kedua diberikan animasi tween, ease masing – masing 100 dan juga diberikan color alpha 0% pada awal animasi dan color none pada akhir animasi, layer ketiga sampai layer kelima juga diberikan animasi tween, color alpha 0% jg pada awal animasi dan color none pada akhir animasi.
−
Langkah terakhir dibuat 9 scene lainnya sebagai sub menu lainnya dari menu lensa cembung.
4.1.2.5 Halaman Simulasi Pantulan Cahaya −
Langkah pertama dibuat layer sebanyak 5 layer antara lain layer pertama merupakan tulisan simulasi pemantulan cahaya, layer kedua memuat jenis lensa, konfigurasi dan analisis, layer ketiga memuat gambar simulasi, layer keempat memuat objek tombol dan layer kelima memuat action script stop.
−
Kemudian layer pertama sampai layer ketiga diberi animasi tween, ease masing – masing 0 dan color alpha 0% pada awal animasi dan color none pada akhir animasi.
−
Langkah terakhir dibuat 2 scene lainnya sebagai sub menu lainnya dari menu simulasi pantulan cahaya.
4.1.3
Action Script Setelah semua design object dan layout jadi, dilanjutkan dengan pemberian action
script sehingga aplikasi bisa dijalankan.
14
4.1.3.1 Menu Konsep Dasar Lensa Script ini berfungsi untuk memanggil file movie konsep_dasar.swf.
4.1.3.2 Menu Lensa Cembung Script ini berfungsi untuk memanggil file movie lensa_cembung.swf.
4.1.3.3 Menu Lensa Cekung Script ini berfungsi untuk memanggil file movie lensa_cekung.swf.
4.1.3.4 Menu Simulasi Pantulan Cahaya Script ini berfungsi untuk memanggil file movie simulasi.swf.
4.2
Uji Coba Sistem Uji coba sistem bertujuan untuk mengetahui apakah sistem sudah dapat berjalan
sesuai dengan urutan yang benar atau belum. Fungsi dari uji coba sistem sendiri adalah untuk mengetahui apakah program tersebut sudah dijalankan dengan baik atau masih ada kesalahan. Karena aplikasi ini merupakan media pembelajaran maka uji coba dilakukan langsung pada kelas X Sekolah Menengah Atas dalam hal ini melibatkan siswa - siswa kelas X Sekolah Menengah Atas 2 Ngaglik. Adapun spesifikasi komputer yang digunakan dalam pengujian adalah sebagai berikut : 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Prosessor Intel Pentium III 556 MHz 3. RAM 256 MB 4. VGA 64 MB Trident Video Accelvator
15
Setelah pengujian terhadap aplikasi ini selesai siswa – siswa diminta mengisi questioner yang memuat pertanyaan mengenai pandangan mereka tentang aplikasi yang telah diuji. Berikut adalah tabel laporan questioner yang berisi pandangan siswa – siswa mengenai aplikasi media pembelajaran simulasi pemantulan cahaya pada lensa Tabel 4.1 Tabel Laporan Questioner Pertanyaan 1 No
NAMA
Menurut
anda
Pertanyaan 2
apakah Menurut anda apakah media pembelajaran
media pembelajaran tadi tadi dapat lebih membantu anda dalam dapat
menyajikan memahami bagaimana proses pemantulan
informasi dengan baik?
cahaya pada lensa?
1
Bambang Setyoko
Ya
Ya
2
Fibo Arseta Pradana
Ya
Ya
3
Dwi Riyanti
Ya
Ya
4
Rima Melati
Ya
Ya
5
Hanifatul Mafazah
Ya
Ya
6
Nur Uswatun Khasanah
Ya
Ya
7
Brawijya
Ya
Tidak
8
Yogi Hertanto
Ya
Ya
9
Nurega Rakhmaditya
Tidak
Tidak
10
Laila Fitriana
Ya
Tidak
11
Nurvika Fitriani
Ya
Ya
12
Elin Nur Rahmawati
Ya
Ya
13
Heri Suseno
Ya
Ya
14
Winda Dwi Putranti
Tidak
Tidak
15
Tri Winarsih
Ya
Ya
16
Muh. Reza Paleva Sakti
Ya
Ya
17
Rina Wahyu
Ya
Ya
18
Siti Khusnul Khotimah
Ya
Ya
19
Niken Widya Sari
Ya
Ya
20
Farida Dewiasriani
Tidak
Tidak
21
Teo Ferdianto
Ya
Tidak
22
Elsa Pristia
Ya
Ya
23
Yoga Kindarto
Tidak
Tidak
24
Jessica Putri
Ya
Ya
25
Andika Triyatno
Ya
Ya
26
Danar Prasetya
Ya
Ya
16
27
Fransisca Indah
Ya
Ya
28
Reni Mulyani
Ya
Ya
29
Dimas Prasetyo
Ya
Ya
30
Eko Satria
Ya
Ya
31
Yani Hidayanti
Ya
Ya
32
Irfan Rizal
Ya
Ya
33
Nana Husein
Ya
Ya
Dari hasil laporan questioner dapat diambil kesimpulan bahwa menurut mayoritas siswa aplikasi ini dapat menyajikan informasi dengan baik sehingga dapat membantu siswa untuk lebih memahami proses simulasi pemantulan cahaya. 4.3 4.3.1
Penggunaan Sistem / Manual Program Penggunaan Sistem Ada beberapa langkah untuk menjalankan pengoperasian aplikasi multimedia ini, antara lain : 1. Aktifkan komputer. 2. Masukkan CD ke CD ROM, aplikasi akan berjalan otomatis (auto-run). 3. Tayangan awal adalah intro atau pembuka. 4. Setelah tampilan pembuka kemudian akan tampil menu utama. 5. Menu utama terdiri dari menu konsep dasar lensa yang menerangkan dasar – dasar lensa, menu lensa cembung yang menjelaskan secara detail tentang lensa cembung dan sifat – sifatnya, menu lensa cekung yang menjelaskan secara detail mengenai lensa cekung dan sifat – sifatnya dan yang terakhir adalah menu simulasi pemantulan cahaya yang berisi simulasi pemantulan cahaya pada lensa cembung dan cekung. 6. Pada menu simulasi pemantulan cahaya ada dua pilihan simulasi lensa yaitu yang pertama lensa cembung – cembung dan yang kedua lensa cekung – cekung, simulasi dapat dilihat dengan menekan salah satu pilihan nilai kasus disebelah jenis lensa.
5. Kesimpulan Dari hasil pembuatan media pembelajaran simulasi ini, penulis dapat menarik kesimpulan :
17
•
Berdasarkan dari hasil uji coba yang dilakukan pada kelas X Sekolah Menengah Atas 2 Ngaglik dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat menyajikan informasi dengan baik sehingga dapat membantu siswa untuk lebih memahami proses simulasi pemantulan cahaya. DAFTAR PUSTAKA
Sofyan & Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA : Animasi, Sound Editing, & Video Editing, Andi, Yogyakarta. Suyanto, M.. 2003. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Yogyakarta. Suyanto, M.. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi, Yogyakarta. Amir Fatah Sofyan & Tim Asisten. 2006. Modul Multimedia, STMIK Amikom, Yogyakarta. Bambang Ruwanto. 2006. Asas – Asas Fisika, Yudhistira, Bogor. Tim Pengembang. 2007. Kupas Tuntas FLASH 8, Ardana Media, Yogyakarta. (http://grafmedia.wordpress.com/2009/09/21/multimedia/) (http://www.unhas.ac.id/~mkufisika/bab8/md8a.html) (http://blackpearlvida.wordpress.com/2009/04/07/cahaya-dan-alat-optik/) (http://kepitingodong.blogspot.com/) (http://yudinugraha.co.cc/?p=9)