Általános szabályok: 1. Seregek felépítése: Minden versenyző seregének minden egysége a saját sereg kódexéből kell jöjjön, egyetlen detachment keretein belül, nincs lehetőség szövetséges hozatalára vagy másik sereg kódexéből egység behozatalára. A seregeknek tartalmazniuk kell 1 HQ és 1 Troop választást. A seregek pontszáma nem haladhatja meg a 800 pontot és legfeljebb 2 HQ, 3 Elite, 3 Fast Attack, 3 Heavy Support és 6 Troops választásból állhatnak. Fortification és super heavy/gargantuan creature egységek nem hozhatóak. Amelyik sereg nem tartalmaz HQ és/vagy Troop választásokat az a versenyen nem indulhat. Amennyiben a játékos úgy dönt, megoldhatja a serege felépítését egy formációval is (például Green tide, Endless Swarm, Tempestus Ground Assault formation és más hasonlók). Ekkor a formációt és az abban leírt egységeket és opciókat használhatja kizárólag, az ott előírtaknak megfelelően, ebben az esetben a fentebb leírt Force Organization Chart (nincs kötelező HQ meg Troop választás) nem mérvadó. Természetesen a formációnak bele kell férnie a 800 pontos limitbe.
2. Pszí és Idézések: A páros játék miatt a pszí fázis során azon páros mindkét tagja, akiknek a köre van éppen (és legalább egyiküknél van a serergben pszíker) a pszí fázisban dob normál módon 1-1 kockával és a dobott értékhez adják majd hozzá saját pszí figuráik szintjét. A játékosok dobásai a saját seregükre vonatkoznak, nem átadhatóak ezek a pontok a másik játékosnak, hogy ő hozzon létre belőle pszí hatásokat. Ellenfeleik esetében a két dobott értékeket össze kell adni és ezen osztoznak meg egyenlő mértékben a másik páros tagjai. Deny the Witch (DtW) dobások során egy játékos egy adott pszí hatást csak egyszer próbálhat meg semelgesíteni. Ha úgy döntenek, akkor a DtW során akár mindkét játékos megkísérelheti semlegesíteni ugyanazt a pszít a saját kockáiból, de ezt előre be kell jelenteniük abban a pillanatban amint a pszí képesség létrejött. A két semlegesítő dobás egyszerre történik, viszont nem adódnak össze a sikereik, így csak akkor lesz megszüntetve a hatás ha valamelyik DtW dobás kellő mennyiségű sikert generált. A seregek alacsony pontszámára való tekintettel, egy pszí fázisban legfeljebb 2 darab sikeres idézés engedélyezett összesen. Tehát egy adott pszí fázis során legfeljebb 2 új egység jelenhet meg idézés által a játékban.
3. Épületek: Az objektívákat jelölő épületek járhatatlan terepnek minősülnek, nem lehetséges tartózkodni sem bennük sem pedig rajtuk. Megsemmisült épületek maradnak a helyükön, nem lesznek romok, járhatatlan terepként viselkedő kitakaró elemek lesznek belőlük. Az épületek 4 Hull Point-tal rendelkeznek, Páncélzatuk minden irányból 13-as és fel vannak szerelve 1 Void Shielddel is. Ez utóbb egy 12-es páncél értékkel rendelkező pajzs, amit egy lecsúszó (glancing) vagy átütő (penetrate) találattal előbb le kell bontani az épületről, hogy annak 13-as páncélzatát kezelésbe vehesse a támadó. A lebomlott Void Shield minden játék kör (game turn) kezdetén megpróbál regenerálódni. D6 dobáson 5+-ra visszakapcsolja magát és ismét védi az épületet.
4. Automata védelmi rendszer: Az objektívákat jelölő épületeken található egy fegyver melyet fejlett, önvezérlő rendszer szabályoz. Amennyiben valamelyik játékos egy pontszerző egysége kontrollálja az objektívát (ehhez talpkontaktust kell kialakítani, járművek és szörnyetegek nem alkalmasak a feladatra), úgy onnantól ő irányítja a saját lövési fázisaiban a fegyvert. Az irányító figura nem tud lőni míg a fegyver irányítását (célmegjelölést) végzi. Tehát vagy a fegyver lő vagy a figura a saját fegyverével. A fegyvert irányító modell értékei és speciális szabályai nem érvényesülnek a fegyverre. A fegyver bármely irányban és szögben képes tüzelni olyan célpontra, amire az épület tetejéről rá lehet látni. BS Range S AP Effect 3 36” 5 6 Heavy 4, Armorbane, Poison (4+), Cél Befogva Cél Befogva: A fedezékekben lapuló/kitakart figurák csak a fedezék alap értékét használhatják, az azt javító hatások (például stealth, shrouded, go to ground, camo cloak, techmarine fedezék növelő képessége, gone to ground általi fedezék javítás bizonyos helyzetekben és így tovább) nem érvényesíthetőek a fegyver okozta sebek ellen. Jink mentők szintén csak alap értéken érvényesülnek (4+ cover save). Fedezék mentőkre újradobást lehetővé képességeket szintén figyelmen kívül kell hagyni a fegyver által okozott sebekkel esetén (tehát nincs újradobás a rontott fedezék mentőkre).
5. Szennyezett környezet: A játék során a terepek alatt/mellett lesz egy kártya melyen az adott terep különleges szabályai lesznek megtalálhatóak. Ezek a kártyák az alább ismertetésre kerülő hatások valamelyikét fogják tartalmazni. Felfedésükhöz a játék során egy figurával rá kell mozogni a terepre (nem elég csak érinteni azt) és akkor ismerhető meg hatásuk mely onnantól a leírtak szerint fog működni. Ha a csata kezdete előtt történik meg a terepre mozgás, úgy a hatás megismerése nem történik meg azonnal, hanem várni kell vele míg a játék kezdetét veszi, így a felfedésük a játékot kezdő játékos első körének legelején, minden mást megelőzve történik meg. Minden csata előtt a szervezők begyűjtik a kártyákat majd újra leosztják azokat minden asztalnál. A terepek száma asztalonként 4-6 között lesz. Repülő járművekre (zooming) és repülő szörnyetegekre (swooping) a terepek nincsenek hatással sosem. Skimmer és jetbike modellekre csak akkor hat egy terep, ha az külön fel van tüntetve a leírásában.
1
5.1. Mesterséges terepek lehetséges hatásai (romok/roncsok/ipari hulladéktelepek/szennyvíz csatornák, stb.): Hőhullám. Minden figura mozgása lefeleződik míg a területen áthalad, netán azon mozog. A hatás mindenfajta mozgásra vonatkozik, mindegy melyik fázisban történik és mindegy milyen típusú egység teszi azt. Turbo boost és flat out mozgást kivitelezni a terepről indulva vagy azon keresztül haladva nem lehetséges. Az erős hősugárzás másik hatása, hogy az összes távolsági fegyver az ott tartózkodó modelleken megkapja a Gets Hot! Szabályt, míg az adott figura ott nem hagyja a terepet. Közelharc esetén a terepen rohamot kivitelező egység tagjai nem kapják meg a roham adta bónuszokat, valamint a rohamhoz kötődő extra szabályaikat sem használhatják (például furious charge, hammer of wrath), ugyanakkor a terepen tartózkodó védekező egység sem lőhet overwatch-ot a rájuk rohamozókra. Egyik hatás sem védhető ki semmilyen speciális szabállyal és csak a repülő (zooming/swooping) egységek nincsenek kitéve kellemetlen hatásainak. Ismeretlen sugárzás. A sugárzás hatására egyes harci tulajdonságok (Ws, Bs, Initiative) egy ponttal csökkennek. A hatás alatt álló figurák nem végezhetnek olyan mozgást, ami a mozgási fázison kívül történnek és nem a rohamozást szolgálják (tehát a roham mozgást nem befolyásolja de az egyéb, nem mozgási fázisban történő mozgásokat és nem rohamra felhasznált mozgásokat blokkolja). Elektromos kisülések. Dobj D6-al minden osztagnak melynek legalább 1 figurája a területen tartózkodik vagy belép oda. 6+on egy véletlenszerűen meghatározott balszerencsés figura az egységből sebet kapott (páncélmentő használható, sebezhetetlen mentő, cover save és Feel No Pain azonban nem). Ugyanakkor, akik nem sérültek meg, azok energikusabbnak érzik magukat. A következő körük kezdetéig a kezdeményező értékük és támadásaik száma 1 ponttal emelkedik. Járművek (osztag esetében csak egy) 6+-on elveszítenek 1 Hull pontot (nem védhető), ugyanakkor egy fegyverükkel +1-et lőhetnek a lövési fázisukban. Walker-ek esetében az irányító játékos dönthet, hogy a lövési vagy a közelharci előnyt szeretné (+1 lövés egy fegyverrel vagy támadás és kezdeményezés bónusz). Ha a dobásnál nem volt sérült (tehát nem 6-ost dobott a játékos az egységére), úgy a pozitív hatások sem fognak érvényesülni az egységre. Füstfelhő. Amint egy modell érintkezésbe kerül a tereppel, az (a terep) azonnal nagy mennyiségű füstöt kezd magából eregetni aminek köszönhetően pillanatok alatt sűrű füstfelhő borítja be a helyet. A tereptárgy teljes szélességében és hosszában valamint teljes magasságáig blokkolja a lővonalat és a láthatóságot (nincs Line of Sight a tereptárgyon keresztül, abból kifelé vagy oda befelé). Amelyik figura teljesen bent tartózkodik a terepen és a teste (fejet beleszámítva de zászlók és egyéb díszek vagy fegyverek, továbbá szárnyak nem számít ha kilógnak) nem lóg ki belőle, az nem lőhet és nem is lőhető semmilyen módon (úgy kezelendő mint ha nem is lenne a pályán). Amennyiben egy figura kilóg a terepről úgy lőhető, de csak felezett Bs értékkel (felfelé kerekítve) és a sikeres találatok ellen kap egy 4+-os fedezék mentőt is. Csak kilógó figurák ellen intézhető támadás és osztható ki sebzés. A kilógó figura is lőhet, de szintén csak fele Bs-el. Gyalogosok (illetve szörnyetegek és walker egységek) számára a füsttel borított terep egyszerű nehéz terep, minden más egység számára veszélyes terep, mely nem semlegesíthető különleges képességekkel és felszerelésekkel sem. Rohamozni a terepen belül és onnan kifelé egyaránt lehet, ám a megtámadott nem végezhet overwatch támadást a rohamozóra. Jetbike és Skimmer modellek dönthetnek róla, hogy belemennek a sűrű füstbe vagy fölötte állnak meg. Amennyiben belemennek, úgy kötelesek veszélyes terep tesztet dobni, mindegy milyen szabályaik lennének ennek elkerülésére, cserébe élvezhetik a füst nyújtotta védelmet. Célzó Rendszer. A területen tartózkodó infantry/jump infantry/jet pack infantry egység (más egységtípus nem tudja kihasználni) egy tagja, amennyiben lemond a lövési fázisáról (nem lő és nem is mozog a fázisban), úgy megjelölhet egy célpontot, ami ellen a sereg többi része újradobhatja a sikertelen lövéseit (a célpontnak 18”-en belül kell lennie, de nem kell a legközelebbi legyen, emellett a megjelölés semlegesíti a night fight nyújtotta előnyöket a célpont számára). Ez az előny a lövési fázis elején vethető be az egység lövéseivel egy időben, így ők még nem profitálnak a rendszer előnyeiből. A célpont megjelölését végző figura ideiglenesen megkapja a Split Fire képességet és képes más célpontra irányítani a jelölőt, mint egysége többi tagja. Automata karbantartó berendezések. A területen tartózkodó járművek (repülők nem és legalább félig rajta kell legyen a modell a terepen) minden körük végén automatikusan visszanyernek 1 Hull Pontot és újra mobilak lesznek ha korábban immobillá váltak vagy megjavul egy fegyverük, ami korábban megsemmisült. Több sebpontos modellek (repülést végző lények nem) megkapják az It Will Not Die képességet míg a terepen tartózkodnak. 1 sebpontos figurák megkapják a Feel No Pain (4+) szabály előnyeit míg a területen tartózkodnak.
2
5.2. Természetes terepek lehetséges hatásai (erdők, füves/dzsungel terepek/folyók/tavak és más hasonlók): Sár és iszap. Minden figura mozgása lefeleződik (továbbá nincs turbo boost és flat out sem) míg a területen áthalad, netán azon keresztül mozog avagy rámozog. Járművek esetében a mozgás után, akkor is ha a mozgással simán átjutott a jármű a terepen, dobni kell D6-al. 1-2-re a jármű ideiglenesen mozgásképtelenné válik a rengeteg sár/iszap miatt, ami áthaladtában rátapadt. A hatás a következő saját köre kezdetéig marad érvényben (addig nem végezhet újabb mozgást, ugyanakkor nem számít immobile állapotúnak). Burjánzó növényzet. Az adott terep 4+-os fedezékmentővel rendelkezőnek számít és még Ignores Cover hatások is csak redukálni tudják a védelmét 2 ponttal (6+-ra), nem képesek azt teljesen megszüntetni. Felszerelések, pszí képességek, speciális szabályok melyek a fedezék mentődobás értékét befolyásolják, normál módon érvényesíthetőek. Jetbike és skimmer egységek profitálhatnak a terep előnyeiből (de nekik mindenképpen kell veszélyes terep tesztet dobniuk ha élvezni szeretnék az előnyöket és bemozognak a terepre). Járművek csak akkor kapnak fedezékmentőt, amennyiben több mint 50%-uk a terepen található. Kristályok. A területen tartózkodó figurák (nem elég érinteni a figurának a terepet, teljesen rajta kell állnia) lövésekkel szemben 4+-os sebezhetetlen mentőt kapnak, ám ők maguk lőni nem tudnak (overwatch-ot sem). Járművek szintén megkapják ezt a bónuszt, amennyiben a járműnek a nagyobbik része a terepen tartózkodik. Skimmer és jetbike modellek esetében ez a védelem 5+-os sebezhetetlent biztosít csupán. A tereptárgy nem kínál fedezék mentőt, csak sebezhetetlen mentőt ad és azt is csak lövésekkel szemben. Közelharcban ez a mentő nem érvényesül. Hallucinogén gázok. A terep 4+-os fedezékmentővel rendelkezik. Minden nem jármű és nem repülő egységre, amelynek akár csak egyetlen figurája is a területre belép, azon átmozog vagy csak ott tartózkodik dobj D6-al. Természetesen csapatszállítókban utazó egységekre sem érvényesül a hatás míg onnan ki nem szállnak a terepre. 1-2 A hatás alatt álló egység lövési fázisban futni köteles (ha nem képes rá, mert például motoros vagy jetbike típus amik nem tudnak futni, akkor nem fut de nem is lőhet) 6”-et lövés helyett és a legközelebbi egységet (akár barát, akár ellenség) kötelező nekik berohamozniuk, amennyiben képesek a károsítására és elérnék azt a rohamukkal (ha nem képesek a legközelebbi célpontot károsítani, akkor a második legközelebbit). A rohamnál nem kell dobni a távolságot, az fixen 12” lesz. A terep a rohamozókat nem lassítja (normál kezdeménynél fognak ütni akkor is ha nincs assault gránát náluk és nem szenvedik el a nehéz terepen rohamozás módosítóját a távolságra) és rohamnál a szokásos +1 helyett +2 támadást kapnak. Baráti egységet megrohamozva a hatás a rohamot is tartalmazó közelharci fázis végén automatikusan véget ér, a küzdő felek eltávolodnak egymástól 1”-re amennyiben nem tört meg valamelyik egység és menekülésével ennél messzebbre nem került. 3-4-es dobásnál az egység tagjai veszett lövöldözésbe kezdenek. Az egység tüzet nyit a legközelebbi egységre legyen az baráti avagy ellenséges. A lövés során minden 1-es találati és sebzés dobást újradobhatnak az egység tagjai. Az egység nem mozgottnak számít még abban az esetben is, ha egyébként mozgott a lövést megelőzően. Futni (netán ezt helyettesítő mozgást végrehajtani) vagy rohamozni (illetve roham fázisban kivitelezhető mozgást végezni) nem lehetséges ebben a körben a hatás alatt álló figuráknak. 5-6-os dobás esetén az egység automatikusan megtörik és menekülőként kezelendő (fall back move kidolgozása és rendeződés a normál szabályok szerint, de az egység nem futhat le a pályáról annak szélén megáll). Amennyiben a kérdéses egység nem tud megtörni (fearless) úgy d3+3”-et mozognak véletlenszerű irányban amit nem lassít le a terep. Szóráskockán dobd ki az irányt, HIT esetén az ellenfél játékosa jelölheti ki az irányt amerre a teljes távot le kell mozognia az egységnek. A mozgás után a fearless egység visszanyeri a kontrollját maga fölött és normál módon cselekedhet. Gejzírek. A terület megismerése után minden mozgási fázis végén, már amennyiben tartózkodik a terepen legalább 1 modell, kitörnek a gejzírek. Minden a területen tartózkodó (legalább részben rajta van a talpa/teste) modell elszenvedi a hatást, ami által a figura Bs/Ws/Initiative értéke feleződik (felfelé kerekítve) a következő köre kezdetéig. A feltörő vízoszlopok hatnak a jetbike egységekre is. Járművekre ugyanez a hatás érvényesül kivéve a heavy vehicle típusokat. Rájuk nincs hatással a gejzír, ahogy nem zavarja a repülő egységeket és a skimmer járműveket sem. A gejzírek miatt a terep fedezék mentő értéke 3+ ha volt rajta kitörés az adott körben, 4+ ha nem (ekkor csak ritkásabb gőzfelhők borítják a terepet). Misztikus légkör. A területen álló pszíker modellek újradobhatják 1 kockájukat minden pszí fázisban egy Deny the Witch (csak ha ellenük irányul a támadás) vagy egy pszí teszt során és a játékos újradobhatja a pszí fázis elején a D6 dobását amikor a warp charge mennyiségét állapítja meg, amennyiben legalább 1 pszíker figurája a területen tartózkodik. Nem pszíker egységek Adamantium Will képességet kapnak.
3
1. Küldetés: Információszerzés. A küldetés során a seregek játékosainak célja, hogy ellenőrzésük alatt tartsák az objektívákat (3 épület), melyek minden játék kör (game turn) végén pontokat adnak a birtokosuknak. A központi objektíva birtoklása több pontot ad, mint a többi objektíva. A központi minden körben 2 pontot, míg a kisebbek 1-1 pontot adnak a gyüjtögető játékosnak minden ott lévő egysége után, amennyiben azok létszáma is megfelelő. A központi objektíva a pálya közepén kerül elhelyezésre, a másik kettő a középvonalon, a központitól 18”-re jobbra és balra. Objektívát birtokolni bármely nem jármű és nem szörnyeteg egység képes, amennyiben nem idézett egységről van szó, mert azok ebben a feladatban képtelenek erre. Egy egység azonban egy adott körben csak 1 objektívából szerezhet pontot. Minden az objektívával talpkontaktusban lévő birtoklásra alkalmas egység (egyszerre akár több is), melynek legalább 2 tagja talpkontaktust tudott kialakítani az objektívával a mozgási fázisban és ott is marad érintkezésben vele, pontot termel az első játék kör (game turn) végén amennyiben a pontszerzést végző figurák az adott körben nem csinálnak mást (nincs a részükről se lövés, se pszí se pedig roham/közelharc, az egység többi tagja lőhet normálisan illetve a pszíker ha nem pontszerzéssel foglalkozik varázsolhat). Amennyiben az egység nem mozgási fázisban alakít ki talpkontaktust az objektívával (hanem például berohamozza azt vagy konszolidál rá) úgy abban a körben nem tud pontot szerezni belőle. A második játék körben (game turn) már osztagonként 3 figurának kell kialakítani a pontszerzéshez a talpkontaktust még a mozgási fázisában, míg a harmadik körben már 4 figura kell ugyanehhez a feladathoz. Az utolsó, negyedik körben pedig már 5 figura kell ha pontot szeretne szerezni a csapat. Ha egy osztag ennél kevesebb figurával rendelkezik, úgy nem tud pontot szerezni a kör végén. Amennyiben az osztag Troop választásból jön és Infantry típusú (tehát nem jump/jetpack infantry, nem beast/cavalry, nem bike/jetbike és nem szörny vagy swarm netán jármű), úgy az első körben mindössze 1 figura kell talpkontaktust kialakítson a pontszerzéshez, míg a további körökben ez a szám 1 figurával nő, így az utolsó, negyedik körben már 4 figura kell hozzá egy egységből. Ha egy objektívával mindkét fél kialakít talpkontaktust, úgy mindkét fél szerezhet belőle pontot amíg nincsenek lekötve közelharcban egységeik, ugyanakkor egyikük sem irányíthatja a fegyvert, ami így deaktiválódik. A pontszerzést végző modellek (tehát a szükséges mennyiségű talpkontaktusban lévő figura) nem cselekedhet mást a körében csak a pontszerzéssel foglalkozhat. Ha netán megtámadnák akkor legfeljebb 1 támadást tud leadni felszereléstől és saját karakterisztikáktól függetlenül az alap erejével AP nélkül. Amennyiben közelharcban le vannak kötve a kör végén, úgy nem képesek az objektívából pontot szerezni. Az épületek megsemmisíthetőek és amennyiben ez megtörtént (0 HP-ra esett vagy total collapse hatást szenvedett el egy támadástól), akkor onnan több pontot szerezni már nem lehetséges, a védelmi fegyvere pedig deaktiválódik.
Speciális Szabályok: - Reserves. - Az objektívák 6”-es körzetébe beszivárogni nem lehetséges, ahogy a játék kezdetét megelőző Scout mozgással sem közelíthetőek meg 6”-nél jobban. Deep Strike sem kivitelezhető az épületek 6”-es körzetében sem reserve-ből sem valamely képesség által a játék alatt. Amennyiben a szóródás, lehelyezés/kiszállás után ezen távon belülre kerül akár csak egyetlen figura is, úgy a Deep Strike automatikusan mishap lesz ami ellen nincsvédelem (nicns arrébb csúsztatás biztonságos távra). - Ipari környezet és Automata Védelmi Rendszer
A játék hossza: 5 Kör vagy 20 objektíva pont (amelyik előbb megtörténik).
Felállás: Dawn of War (hosszú oldalas felállás).
Pontozás (maximum 25 pont): Minden Objektíva Pont (megszerzett kód): 1 Pont (legfeljebb 20 pont) Birtokolt Szennyezett Környezeti Terep (az a páros kapja, amelyik a játék végén többet birtokol ott tartózkodó egységekkel): 3 Pont Megsemmisített Objektíva: 2 Pont Teljesen Megsemmisített Egységek 300 pontonként: 1 Pont
4
2. Küldetés: Vadászat. Az első feladat során begyűjtött anyagok egy része kijutott a tárolókból, rászabadult a jelenlévőkre, mutációk egész sorát indítva el a felderítők egy kis csoportján és még a környező hipertéri energiákat is megzavarja. A rég elfeledett és elzárt anyagok áldozatai megőrültek és rövid öldöklés után elmenekültek a táboraikból, meghúzódva a környék elhagyatott romjai és épületei között. A játék során a játékosok feladata ezen szökevények elfogása lesz, akik már nem részei egyik seregnek sem. A játékosok még mielőtt egyetlen figurát is az asztalra tennének, meghatároznák az oldalt vagy épp a felpakolás sorrendjét, minden nem jármű, nem független karakter és nem egy figurából álló egységükből ki kell válasszanak 1 figurát véletlenszerűen (kocka dönt, akár az egység saját karaktere is bekerülhet a közösbe), akit nem rakhatnak fel, hanem félre kell tenniük egy külön csoportba őket az ellenfél hasonló figuráival közösen. Ők lesznek a szökevények, akik elfogásáért az egész csatározás zajlik majd. A játék során a későbbiekben megidézésre kerülő esetleges egységek 1 tagja (akkor is ha az idézett egység csak egyetlen figura) szintén megy a mutálódott csoportba. Ebben a küldetésben kivételesen a 9 fősre csökkent létszámú, Combat Squads szabállyal rendelkező egységek is szétválhatnak két külön egységre, de ekkor az egyik csak 4 fős lesz, a másik pedig 5 fős. A menekülők minden karakterisztikája a páncélzat kivételével (Ws/Bs/S/T/W/I/A/Ld) 1 ponttal nagyobb lesz (legfeljebb 10), páncélzatuk változatlan marad és kapnak egy 5+-os sebezhetetlen mentőt (lövések ellen 4+) ha eddig nem volt nekik vagy ennél gyengébbel rendelkeztek. A figurák megkapják az Assault Grenade felszerelést (nem konkrét felszerelést kapnak, csak a hatását leutánzó képességet), továbbá Relentless, Adamantium Will és Hammer of Wrath képességeket is magukénak tudhatnak. Pszí támadások ellen rendelkeznek összesen 3 kockányi, Deny the Witch dobásra felhasználható Warp Charge mennyiséggel. Ha pszík voltak úgy a Mastery Level értékük növeli a Deny kockáik számát, de pszít használni nem tudnak. A feladat során 3 darab épület lesz a senki földjén, a pálya középvonalán elhelyezve (egy középen, két másik pedig a középvonalon a középsőtől 18”-re), melyek a mutálódott alanyok kitörési pontjait jelölik. Az első kör elején dobjatok D3-al (a kezdő játékosok valamelyike dob). Ennyi szökevény jelenik meg az asztalon a közösbe berakott figurákból, véletlenszerűen kiválasztva. Egy épületnél egyszerre egy (ha kettő szökevény jelenik meg úgy két épületnél lesz 1-1, háromnál mindhárom épületre jut 1-1 mutálódott figura). A megjelenés helyét (épületet) véletlenszerűen határozzátok meg amennyiben csak 1 vagy 2 lény lépett a harcmezőre. A további körök (ezek már player turn-ök lesznek) elején csak akkor kell dobni, ha nincs a pályán élő mutálódott alany vagy csupán egy tartózkodik ott. A figurák lehelyezése úgy történik, hogy az épülettel talpkontaktusban kerülnek lerakásra, valamelyik rövid oldal felé néző oldalon a kettő közül amivel az épület rendelkezik. Ha több figura jelenne meg mint amennyi épület van, csak ebben az esetben foedulhat elő, hogy egy épületnél egynél többen is tartózkodjanak. Amennyiben egy figura nem rakható le, mert nincs elég hely, hogy tartani tudja az 1”-es kötelező távolságot az ott lévő ellenséges figuráktól, úgy az akadályozó egységet a beérkező figura egyből lekötötte közelharcban és a mutáns úgy kezelendő mint aki rohamozott (a közelharci fázist ő indítja a Hammer of Wrath támadásával). Ebben a speciális esetben nincs overwatch a támadó figura ellen. A szökevények azon legközelebbi, általuk is látható, 6”-en belüli egység felé fognak mozogni normál sebességükkel, akit képesek lehetnek megtámadni és károsítani támadásaikkal (tehát egy repülő egységre nem fognak rámozdulni inkább maradnak a toronynál és majd annak fegyverével lövik azt ahogy egy bolter-es figura sem fog megindulni egy Land Raider felé). A terepek normál módon hatnak rájuk. Ha az adott távon belül nincs érvényes célpontjuk (valamelyik játékos seregének egy egysége) akkor nem mozognak. Futni, illetve ezt helyettesítő mozgást, például flat out-ot, végrehajtani nem tudnak, lőni azonban igen. Lövéseik (mindig a legközelebbi látható célpont ellen megy amit képesek fegyverükkel károsítani, ha maradtak talpkontaktusban a toronnyal akkor annak fegyverét irányítják majd aemnnyiben az a jobb a célpont ellen) a náluk lévő távolsági fegyvertől függenek (csak egyet tudnak használni). Roham fázisban az átalakult figura 2D6+3”-et tud rohamozni (a terepek rá is kihatnak) mindig a legközelebbi, 9”-en belüli egységre amelyet károsítani tudna támadásaival (ha előtte lőtt de közelharci támadásaival nem tudná károsítani a célpontot akkor nem rohamozhat) overwatch használata ellenük lehetséges, de mindig csak a megtámadott egység reagálhat rájuk, mások nem. Közelharcban a saját fegyvereiket használják. A mutálódott katonák elfogásához le kell őket lőni vagy közelharcban kell legyőzni őket. A lelövés csak akkor eredményez foglyot, ha annak elhullásakor (tehát mikor megsemmisülne a lény lövés miatt) egy Troop figura tartózkodik annak 3”-es körzetében (jármű nem alkalmas rá, a troop egység figuráinak az asztalon kell lenniük, tehát járműből nem kivitelezhető a dolog). Instant kill-el lelőtt figura nem begyűjthető. Ha egy lelőtt mutáns egyszerre két szemben álló sereg Troop figuráinak 3”-es körzetében esik el, úgy az áldozat azon egységé lesz, amelyik játékosainak köre éppen tart. Közelharcban lekötött Troop egység nem képes begyűjteni a lelőtt szökevényt akkor sem, ha amúgy 3”-en belül tartózkodik az áldozathoz a kérdéses Troop egység bármely figurája. Menekülő egységek szintén nem képesek begyűjteni az áldozatokat, midnegy milyen közel haladnak el mellettük.
5
A közelharc során nem kell, hogy Troop egység harcoljon a lénnyel, a legyőzött alany a közelharcot nyerő egységnél marad (járművek, a walker típus kivételével, erre nem alkalmasak így azok nem tudják megtartani a lényt), feltéve ha nem instant kill-t okozó találattal lett legyőzve, mert ebben az esetben veszteség lesz csupán de nem lesz maradvány, amit összeszedjenek utána. Az elkapott figurát aztán vissza lehet vinni a felállási zónába, amit ott lerak az osztag megőrzésre. Amennyiben egy átalakult figurát elfogó osztag megsemmisül, úgy az általuk cipelt lény is elpusztul. Amennyiben a mutánst hordozó egység menekülni kényszerül (fall back move), úgy elejtik az általuk cipelt lényt és nélküle menekülnek tovább. Ez az elejtett egyén ott marad a tornyokhoz legközelebbi ponton ahonnan a menekülő egység indult és később bármely nem jármű egység által felszedhető, csupán talpkontaktust kell vele kialakítani. A leadott lények viszont biztosan megmenekülnek. A leadáshoz az egység legalább egy tagjának teljesen be kell érnie a felállási zónába (nem lóghat ki onnan a talpa). A két szélső épület szabadon támadható és megsemmisíthető, a középső épület azonban nem. A megsemmisített épületből nem jön újabb lény. Az épületeken ugyanúgy megtalálhatóak a védelmi állások, ezeket alapból nem irányítja senki és nem is lőnek. Amennyiben kialakít velük talpkontaktust egy nem szörnyeteg és nem jármű figura, onnantól normál módon használhatóak. Ha ez egy mutáns, akkor ő fog vele lőni a saját fegyvere helyett minden lövési fázisban amíg kontaktust tud tartani vele, de a mutáns csak az épületet 12”-re megközelítő egységekre nyithat tüzet, távolabbi célpontokra nem lőhet. A cselekvés sorrendje a mutánsok esetében a következőképpen zajlik. Minden fázis elején elsőként, mindent megelőzve a mutánsok teszik amit tenni tudnak (mozgás, lövés, roham), aztán jönnek azok a játékosok akiknek a körük van éppen.
Speciális Szabályok: - Reserves - Az objektívák 6”-es körzetébe beszivárogni nem lehetséges, ahogy a játék kezdetét megelőző Scout mozgással sem közelíthetőek meg 6”-nél jobban. Deep Strike sem kivitelezhető az épületek 6”-es körzetében sem reserve-ből sem valamely képesség által a játék alatt. Amennyiben a szóródás, lehelyezés/kiszállás után ezen távon belülre kerül akár csak egyetlen figura is, úgy a Deep Strike automatikusan mishap lesz, ami ellen nincsvédelem (nincs arrébb csúsztatás biztonságos távra). - Ipari környezet és Automata Védelmi Rendszer.
A Játék Hossza: 4 kör. Se több, se kevesebb.
Felállás: Dawn of War (hosszú oldalas felállás)
Pontozás (maximum 25 pont): Birtokolt Szennyezett Környezeti Terep (az a páros kapja, amelyik a játék végén többet birtokol ott tartózkodó egységekkel): 3 Pont First Blood (mutánsokra nem vonatkozik, dedicated transport kiiktatása csak akkor ér pontot, ha az egységét is eliminálja a támadó és fordítva): 1 Pont Minden Megsemmisített Épület: 2 Pont Minden Elkapott, De Le Nem Adott Szökevény: 2 Pont (Maximum 10 pont) Minden Elkapott És Leadott Szökevény: 4 Pont (Maximum 20 pont) Teljesen Megsemmisített Egységek 300 pontonként: 1 Pont
6
3. Küldetés: Harc a túlélésért. Az előző feladat végén bekapcsol a kutatótelep eddig inaktív védelmi rendszere, ami egyre nagyobb területet tisztít meg, miközben mindent és mindenkit megsemmisít az adott területen ha az nem tartózkodik a kis számú biztonságos régióban melyet elkerül a purgálás. Ebben a küldetésben 3 db működő objektum adja a feladat fókuszát, melyek elhelyezése ugyanaz, mint a korábbi feladatok során. Ezek a megmaradt biztonsági zónák középpontjait jelölik. A talpuktól mérve 6”-es körzetben biztonságot nyújtanak a tisztítási folyamat hatásaitól. Az épületek természetesen megsemmisíthetőek ahogy a korábbi feladatokban is azok voltak (leomlott épület nem ad védelmi zónát). A korábbi két csata során szerzett csata pontok ebben az utolsó csatában felhasználásra kerülnek előnyök formájában, erősítve ezzel a seregeket, javítva harci teljesítményüket. Ezeken a csata pontokon osztozik a két szövetséges játékos serege pontosan két egyenlő részre osztva a meglévő pontjaikat. A pontokból a hadvezérüknek és/vagy csapatainak tudnak előnyöket vásárolni. A csata győztesének megállapítását szolgáló győzelmi pontok a csata során az ellenséges egységek megsemmisítése által szerezhetőek. Minden megsemmisített egység után marad 1 jelző az asztalon ha azt lelőtte az ellenség. Ezt aztán a játék folyamán fel tudja szedni egy baráti troop egység amennyiben 3”-re megközelíti azt (akár dedicated csapatszállítóban ülve is, de más trasnport-ból nem működik a begyűjtés) vagy bármely nem jármű és nem szörnyeteg egység, amennyiben talpkontatktust alakít ki a jelzővel (nem troop egység ne mtud csapatszállítóból „kinyúlni” így csak akkor gyűjthetnek be jelzőt ha ki is szállnak a gépből). Közelharcban legyőzött ellenséges egység jelzője azonnal begyűjtésre kerül a győztes fél által. Járművek után is marad felszedhető/begyűjthető jelző kivéve ha az felrobbant. A tisztító folyamat a második kör elején érezteti hatását először. A pályaszélektől 6”-re, a hosszú és a rövid oldalakon is, amennyiben még ott tartózkodik egy egység (akár csak kicsit is belelóg egy figura talpa/járműveknél a test bármely része vagy akár érinti azt), úgy az azonnal elpusztul létszámra való tekintet nélkül. Bemozogni a területre, átmozogni azon nem lehetséges, azonnali elhalálozással jár. A menekülő egységek amint belefutnak a halálos zóna határába azonnal elpusztulnak. Repülők sem tudnak átrepülni a zónán, így amelyek tartalékban maradtak legfeljebb Deep Strike segítségével jöhetnek be, ám ekkor a beérkezés körében skimmer-ként kezelendőek. A további körökben újabb 6”-el nő ez a zóna, tehát a harmadik kör elején az asztal széleitől nézve 12”-re már halálos zóna lesz, a negyedikben ez már 18” lesz és így tovább míg tart a játék. Azon egységek melyek az objektívák 6”-es körzetében vannak teljes egészében és nem lóg ki semmi testrészük (nem jármű modelleknél a zászlók és szárnyak, meg nagyon kilógó fegyverek nem számítanak, járműveknél a fegyverek csöve és antennák kilóghatnak, nem okoz gondot a dolog, repülő szerkezeteknél a szárnyak és farokrész is a test részét képezik így ha kicsit is kilógnak a gépnek vége), védve vannak a kellemetlen hatásoktól. A csata végén a tisztítási folyamat lezárul, a győztes fél megmaradt erői távozhatnak a tudással, amit begyűjtöttek a korábbi harcaik során.
Speciális Szabályok: - Night Fight - Reserves, de csak olyan nem repülő egységek hagyhatóak tartalékban, melyek nem a táblaszéleken jönnének fel (azokat ugyanis a tisztítási folyamat elpusztítaná). Repülők, amennyiben rendelkeznek a hover opcióval, kezdhetnek a pályán ilyen módban. - Beszivárgással és játék kezdete előtti Scout mozgással nem lehet 6”-nél közelebb kerülni az objektumokhoz. - Ugyanígy nem kivitelezhető Deep Strike szabályt bármely módon használó mozgással 6”-nél közelebb érkezni az objektívákhoz. Ha mégis ez történik az automatikusan mishap-nak minősül (ez ellen semmilyen speciális védelem nem érvényesül, nincs biztonságos távolságra csúsztatásra sem lehetőség). Ez vonatkozik az esetleges kiszálló modellekre is akik szintén nem kerülhetnek a Deep Strike mozgást követő kiszállással 6”-nél közelebb az célpontokat jelentő épületekhez. - Ipari környezet és Automata Védelmi Rendszer(talpkontaktus kell az épülettel a fegyver irányításához). - Két előny típus lesz a csata során. Az egyik hadvezérekre korlátozódik, a másik az ő környezetére. 5 pontért a játékos nyer egy lehetőséget, hogy dobjon a neki tetsző táblázaton és a hatást érvényesítse a hadvezérére vagy a csapataira. Egy játékos legfeljebb 25 pontot költhet el a korábban begyűjtött összpontszámból. Nincs kerekítés, az előnyhöz ki kell fizetni az 5 pontot. A hadvezéri előnyök kizárólag a hadvezér figurára érvényesülnek (adamantium will az egyetlen kivétel mely a hadvezér esetleges csapatára is kihat, a többi képesség azonban nem érvényes rájuk), a csapat bónuszok kizárólag a hadvezér saját detachment-jébe tartozó figurákra amennyiben azok a vezér 6”-es körzetében tartózkodnak, de magára a vezérre nem vagy egyetlen, a hadvezér detachment-jébe tartozó, a vezértől legfeljebb 6”-re lévő egység minden tagjára használhatóak (minden képességnél az adott kör elején kell dönteni miként hasznosítja majd a játékos). Amennyiben egy hatás kétszer jönne ki, úgy újra lehet dobni azt egyszer. Ha megint egy már meglévő hatás jött össze akkor ez a dobás pocsékba ment.
7
D6 dobás
Hadvezéri előnyök
Csapat előnyök
1
Feel No Pain (4+)
Fleet
2
It Will Not Die
Move Through Cover
3
+1 W vagy Hull Point, +1 Ws vagy Bs
Relentless
4
Furious Charge, Rage
Preferred Enemy (egy ellenséges frekacióra)
5
Adamantium Will és +D3 Deny the Witch Pool
Interceptor
6
Rending Weapons (all), +1 A
Split Fire vagy járműnek Power of the Machine Spirit
A Játék Hossza: 5 Kör maximum.
Felállás: Speciális. A Dawn of War felálláshoz hasonló módon, 15” mélységig lehet felállni a hosszú oldalakon, de csak legfeljebb 24”re a rövidebbik táblaszéltől (így lesz egy 24”-es üres terület az adott hosszú oldal két felállási zónája között). A csapatok játékosai egymással átlósan, szemben állnak fel a 24”x 15” zónákban. Tehát egy hosszú oldalon lesz egy baráti és egy ellenséges sereg is, míg átlósan szemben egy baráti. Egy adott zónában csak egy sereg egységei tartózkodhatnak.
Pontozás (nincs maximálva az elérhető pontmennyiség): Birtokolt Szennyezett Környezeti Terep(az a páros kapja, amelyik a játék végén többet birtokol ott tartózkodó egységekkel): 3 Pont First Blood (dedicated transport kiiktatása csak akkor ér pontot, ha az egységét is eliminálja a támadó és fordítva): 1 Pont Begyűjtött Jelzők: 2 Pont Begyűjtött Ellenséges Warlord (egyenként): 3 Pont Megsemmisített Objektíva (egyenként): 2 Pont Meccs Végén Még Aktív Egységek (csak félerő felettiek, gépek és szörnyek esetében a HP/W mennyiség fele, felfelé kerekítve, még meg kell legyen): 1 Pont egységenként, Túlélő Hadvezér (Warlord) 2 pontot ér
8