Afbeelding 1 Bron: Pulse. http://labeautepourlesnulles.unblog.fr/
Adviesrapport Toepassen Serious Gaming in het medisch beroepsonderwijs.
Eerstegraads docentenopleiding HGZO Vrije Universiteit, Exposz Amsterdam Projectleden: Nienke Blok Ismay Ko Paula Rensen Marina Wildeboer Groep: 2e leerjaar, donderdaggroep Cohort: 2012 - 2013 Projectbegeleider: Marjan Kok Datum: 13-02-2013
Samenvatting De opdrachtgever voor dit project is het Landsteiner instituut. Het Landsteiner Instituut is het leerhuis van de ziekenhuizen die samenwerken in de A12 coöperatie. De ziekenhuizen die aangesloten zijn bij de coöperatie zijn: het Medisch Centrum Haaglanden bestaande uit locatie Westeinde in Den Haag en locatie Antoniushove in Leidschendam het Bronovo ziekenhuis in Den Haag het Groene hart ziekenhuis in Gouda bestaande uit de Bleuland en de Jozef locatie. Het Landsteiner Instituut heeft een professionele cultuur. Iedereen doet waar hij goed in is. Dit wordt zeker gestimuleerd vanuit het management. Het Management Team (MT) van het Landsteiner Instituut bestaat uit een directeur en twee coördinatoren. Onder het MT vallen 4 opleidingsadviseurs, één van deze opleidingsadviseurs is ook één van de projectleden (Paula Rensen). Het Landsteiner instituut staat voor opleiden, ontwikkelen en wetenschap van (medisch) personeel in het algemeen en van arts-assistenten in het bijzonder. Om goed aan te blijven sluiten bij alle ontwikkelingen die gaande zijn, wil het Landsteiner Instituut vooruit blijven kijken. De ontwikkelingen vinden op diverse vlakken plaats. De technologie gaat hard. Er is steeds meer mogelijk. Niet alleen in de gezondheidszorg maar ook in het onderwijs. Daarnaast veranderen de studenten. De groep die straks van school af komt, is in een digitaal tijdperk opgegroeid. Er zal daarom steeds minder op de "ouderwetse" manier les worden gegeven en er zal steeds meer gebruik worden gemaakt van de 'nieuwe' technologieën. Een andere ontwikkeling is de crisis. De invloed hiervan op het onderwijs is dat er binnen het onderwijs overal bezuinigd zal worden. Een gevolg kan zijn dat het aantal contact uren afneemt. Belangrijke vragen zijn hoe lessen kunnen worden blijven gegeven bij verminderd budget en hoe blijft het onderwijs aansluiten op de behoefte van de huidige en de toekomstige studenten. Zoals in de aanleiding is beschreven is gaming binnen het hoger onderwijs in opkomst en in ontwikkeling. Maar hoe kan gaming worden ingezet tijdens het onderwijs en wat voor invloed heeft gaming op het leerresultaat? Draagt gaming bij tot kwaliteitsverhoging binnen het onderwijs? Het Landsteiner Instituut dat staat voor opleiden, ontwikkelen en wetenschap binnen de gezondheidszorg, wilt graag aansluiten op de ontwikkeling van het toepassen van gaming binnen het (gezondheidszorg)onderwijs. Het Landsteiner Instituut heeft de volgende hulpvraag geformuleerd; Hoe kan gaming binnen het Landsteiner Instituut worden ingezet in E-learning of andere digitale trainingen/ toetsingen om kennis en begrip (het leerresultaat) van de deelnemer te vergroten? Het Landsteiner Instituut vindt het belangrijk dat bij de keuze en het toepassen van gaming, dit op een goede wijze wordt geïmplementeerd en uitgevoerd wordt binnen het onderwijs. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden is er gebruik gemaakt van literatuurstudie, van enquêtering onder arts-assistenten en specialisten en van interviews bij deskundigen op het gebied van serious gaming. Uit de literatuur blijkt dat er tot nu toe weinig wetenschappelijke onderzoeken zijn die de effecten van het toepassen van serious games op de leerresultaten van studenten in het algemeen en op de leerresultaten van medische studenten bij vaardigheidsonderwijs in het bijzonder bewijzen. Wel blijkt uit de literatuur dat onderzoek naar het effect van de inzet van serious games in het onderwijs enorm in opkomst is. En dat er vooral gezocht wordt naar onderbouwing van het algemene idee dat het gebruik van dit soort games een positieve bijdrage heeft door het verlengen van de concentratieboog en het verhogen van de motivatie van studenten. 2
Indien er gekozen wordt voor het toepassen van serious games binnen het onderwijs dan is het een vereiste dat de serious games die worden ingezet, worden afgestemd op de leerdoelen en de leeractiviteiten van de opleiding. Het vraagt om een passend onderwijsconcept. Dit betekent dat er aandacht dient te worden besteed aan bij welke specifieke vaardigheden een game een aanvulling is. Zo is de vaardigheidsgame ‘ABCDESim’ een relatief korte simulatiegame die weinig tijd kost en Nederlandstalig is. Het kan individueel gespeeld worden en kan niet alleen ingezet worden bij het onderwijs van artsassistenten maar ook bij het onderwijs van verpleegkundigen en andere medici. Daarnaast is het van belang dat er gekeken wordt of de gekozen game wel congruent is met de moduledoelen en de lesdoelen. Uiteindelijk zijn er verschillende punten die aandacht vragen voordat serious gaming binnen het vaardigheidsonderwijs ingevoerd kan worden.
3
Voorwoord In het vierde trimester van de eerstegraads docentenopleiding HGZO staat binnen competentie M de volgende leervraag centraal: Hoe draag ik actief bij aan onderwijsinnovaties? De opdracht die hierbij hoort, is het meewerken aan onderwijsinnovaties. De leervraag wordt projectmatig uitgevoerd. De verdieping vindt plaats door een voor de projectgroep vernieuwend onderwerp welke is aangedragen door een externe opdrachtgever. In deze opdracht komt een aantal, voor een docent belangrijke, competenties samen, namelijk het leveren van een bijdrage aan het implementeren van onderwijskundige en/ of beroepsinhoudelijke ontwikkelingen in de opleiding en het meewerken aan onderwijsinnovatie. Het gekozen onderwerp voor de beroepsverdieping is: ‘Serious Gaming binnen het hoger gezondheidsonderwijs’. Vanaf deze plek willen we graag een aantal mensen bedanken voor hun medewerking en meedenken aan dit adviesrapport, zonder hun bijdrage was voor ons het proces om dit adviesrapport te schrijven een stuk minder prettig verlopen. Als eerste willen we graag het Landsteiner Instituut bedanken, en dan met name Hedwig Slot en Anja Bogaard, voor de inspirerende en uitdagende opdracht en het in ons gestelde vertrouwen. De diverse door ons benaderde experts, in willekeurige volgorde; Dhr. Professor I.S. Mayer, Dhr. E. Hoogendoorn, Dhr. J. Goris, Dhr. H. Shatou, Dhr. W. de Vries en Mevr. Dr S. Klein, voor hun tijd en het delen van hun expertise. We hebben de van hun verkregen informatie met zorg verwekt in het voorliggende adviesrapport. Alle geënquêteerde arts-assistenten bedanken we voor het feit dat we bij hun terecht konden voor het invullen van een korte enquête. En dank aan Marjan Kok voor de stimulerende begeleiding tijdens het onderzoek en het schrijven van dit adviesrapport.
4
Inhoudsopgave Samenvatting _____________________________________________________ 2 Voorwoord________________________________________________________ 4 Inhoudsopgave ____________________________________________________ 5 Hoofdstuk 1. Inleiding ______________________________________________ 7 Hoofdstuk 2. Beschrijving onderzoeksmethode(n) ______________________ 10 2.1 Beschrijving Literatuuronderzoek _____________________________________ 10 2.2 Beschrijving evaluaties huidig vaardigheidsonderwijs en enquête. __________ 10 2.2.1 Doel van het bekijken van de evaluatieformulieren: ______________________________ 2.2.2 Doel enquête: ___________________________________________________________ 2.2.3 Waarom een enquête: ____________________________________________________ 2.2.4 Hoe is de enquête opgesteld: _______________________________________________ 2.2.5 Doelgroep en respons voor de enquête: ______________________________________
10 11 11 11 11
2.3 Beschrijving Interviews ______________________________________________ 12
Hoofdstuk 3. Resultaten____________________________________________ 13 3.1 Leerresultaat bij inzet van serious games _______________________________ 13 3.2 Randvoorwaarden voor serious games _________________________________ 15 3.3 Serious Games _____________________________________________________ 17 3.3.1 Games, simulaties en virtuele werelden _______________________________________ 3.3.2 Welke serious games zijn er?_______________________________________________ 3.3.3 Serious games op de buitenlandse markt _____________________________________ 3.3.4 Serious games die voldoen aan de gestelde criteria _____________________________ 3.3.5. Wat is de tijdsduur van de game, op welke momenten en waar kan de game gespeeld worden en past dit binnen het onderwijs voor arts-assistenten? ________________________ 3.3.6 Wat zijn de kosten voor het gebruik en aanschaf van de serious game. ______________
17 18 20 21 22 22
3.4 Resultaten evaluatie huidig onderwijs en enquêtes _______________________ 23 3.4.1 Evaluatie huidig onderwijs _________________________________________________ 3.4.2 De enquête: ____________________________________________________________ 3.4.3 Behoefte aan serious gaming: ______________________________________________ 3.4.4 Tijdsbesteding voor serious gaming: _________________________________________ 3.4.5 Wat maakt een game aantrekkelijk? _________________________________________ 3.4.6 Waaraan moet een game voldoen volgens specialisten: __________________________ 3.4.7 Welke competenties wil de arts-assistenten graag leren aan de hand van een serious game: ______________________________________________________________________ 3.4.8 Welke vaardigheidstrainingen komen in aanmerking voor serious gaming: ___________ 3.4.9 Samenvatting van de resultaten evaluaties en enquêtes __________________________
23 23 24 24 26 27 28 29 29
3.5 Resultaten Interviews: _______________________________________________ 30 3.5.1 Interview met de ontwerpers: _______________________________________________ 3.5.2 Interview met toepassers en gebruikers _______________________________________ 3.5.3 Samenvatting suggesties/eisen van experts voor serious games. __________________ 3.5.4 Interview Landsteiner Instituut ______________________________________________
30 33 34 35
5
Hoofdstuk 4. Vertaling resultaten naar praktijk _________________________ 37 4.1. Leerresultaat Serious Gaming (bij vaardigheidsonderwijs van artsassistenten) ___________________________________________________________ 37 4.2
Huidige (les)situatie Landsteiner Instituut + behoefte/wensen ____________ 37
4.3 Welke serious games zijn geschikt voor het Landsteiner Instituut ___________ 38 4.4 Welke randvoorwaarden (financieel, personeel, materiaal) zijn er m.b.t. inzet van serious gaming? _______________________________________________________ 39 4.5 Welke randvoorwaarden zijn er specifiek voor het Landsteiner Instituut?_____ 40
Hoofdstuk 5. Aanbeveling __________________________________________ 41 5.1 Conclusie__________________________________________________________ 41 5.2 Adviezen voor realisatie. _____________________________________________ 42
Literatuurlijst_____________________________________________________ 45 Begrippenlijst ____________________________________________________ 46 Bijlage 1. Overzicht onderzoeksmethode naar deelvraag_________________ 47 Bijlage 2. Evaluatieformulier huidig Vaardigheidsonderwijs Landsteiner Instituut _________________________________________________________ 48 Bijlage 3. Enquête Serious Gaming binnen het vaardigheidsonderwijs _____ 52 Bijlage 2. Interviewvragen __________________________________________ 64 Bijlage 5. Resultaten literatuuronderzoek randvoorwaarden realisatie serious games __________________________________________________________ 68 Bijlage 6. Resultaat literatuuronderzoek – opsomming Serious Games _____ 70 Bijlage 7. Huidig Vaardigheidsonderwijs arts-assistenten Landsteiner Instituut ________________________________________________________________ 76 Bijlage 8. Uitwerking interviews Ontwerpers ___________________________ 79 Bijlage 9. Uitwerking interview gebruikers serious games ________________ 89 Bijlage 10. Uitwerking Interview Landsteiner Instituut ___________________ 91 Bijlage 11. Verslag congres _________________________________________ 93
6
Hoofdstuk 1. Inleiding Serious games zijn onder andere digitale spellen die zich in de eerste instantie niet richten op vermaak. Serious games kunnen worden gebruikt voor communicatie, voorlichting, educatie en training. Zie de begrippenlijst voor een nadere definitie van serious gaming. Bij serious games worden er game-elementen ingezet om op een aantrekkelijke, veilige manier kennis en vaardigheden bij te brengen (1). De serious games hebben een motiverend karakter waardoor vaak dit type games worden ingezet. De serious games zijn uitdagend en bieden vermaak met als doel dat de speler op een interactieve manier wordt geprikkeld (1). Voor diverse toepassingen worden serious games gebruikt, variërend van beroepskeuzevoorlichting tot fitness games (1). De markt voor serious gaming groeit gestaag. Er worden steeds vaker game elementen ingezet in non-entertainment toepassingen. Over de omzet van serious gaming is weinig bekend. Er is een schatting te vinden in het TNO rapport (1) die uitgaat van een omvang van 30 tot 50 miljoen dollar wereldwijd. Hier in wordt duidelijk dat serious gaming maar een klein percentage omvat van de 21 miljard dollar omzet in de totale game industrie(1). Serious gaming heeft de potentie om door te groeien tot een serieuze industrietak. Uit verschillende rapporten (1, 2, 3) blijkt dat er in Nederland op zeer diverse gebieden gebruikt gemaakt wordt van serious gaming. Er is een toenemende aandacht voor de serious game industrie. Dit blijkt uit het feit dat de media, onderzoekers en beleidsmakers steeds meer aandacht krijgen voor serious gaming. Er wordt een toenemend aantal congressen georganiseerd. Echter, er zijn geen ‘harde’ cijfers bekend over de omvang van de Nederlandse markt voor serious gaming (1). Serious games worden in Nederland ingezet in alle geledingen van het reguliere Onderwijs (4,5). In het onderwijs is de grootste activiteit op het gebied van serious gaming te vinden in het hoger onderwijs: 80 procent van de personen die betrokken zijn bij educatieve games/simulaties, als docent of als ontwikkelaar, is verbonden aan het hoger onderwijs (1,6). Uit onderzoek (6) blijkt dat er een behoorlijke kloof bestaat tussen de huidige reguliere onderwijsmethodes op scholen en het leven buiten de school. Hoewel het leven buiten de school steeds meer gedigitaliseerd wordt door bijvoorbeeld mobiele telefoons, computers en gaming, wordt op scholen zelf nog relatief weinig ingespeeld op de mogelijkheden van ICT en serious gaming. Daarnaast worden games door docenten vaak geassocieerd met entertainment. Vanuit de onderwijswereld wordt dan nogal eens wantrouwend tegen gaming in het onderwijs aangekeken. Maar serious gaming kan een zeer nuttige rol spelen in het onderwijs (1). Reden om voor gaming te kiezen zijn in deze sector meestal ‘het leren vanuit de praktijk, het leren door experimenteren en feedback, en het leren in sociale banden. Daarnaast wordt in een aantrekkelijke omgeving, zoals een serious game, effectiever geleerd (1). Uit wetenschappelijk onderzoek (7) wordt het duidelijk dat gaming positieve effecten heeft op eenvoudige en complexere vormen van cognitie, zoals inzicht en interpretatie (7). De aanwijzingen voor positieve effecten op de inhoudelijke vakkennis zijn minder eenduidig. Een mogelijke verklaring is dat bij het verwerven van inhoudelijke kennis de rol van de leraar als inhoudelijke expert nog belangrijker is dan bij het ontwikkelen van cognitieve functies (7). Uit twee onderzoeken (8,9), met als doelgroep leerlingen van het MBO en van de middelbare school, bleek dat het spelen van serious games in vergelijking met traditionele lesmethoden ten eerste de motivatie tot leren versterkte en ten tweede een positieve houding tegenover de school opleverde. Het motiverende effect trad zowel bij jongens als meisjes op (8,9). De politiek speelt ook een belangrijke rol. Het nieuwe kabinet wil naast de vele bezuinigen ook investeren in het onderwijs. Zo wil het kabinet talent uitdagen, achterstanden verkleinen, onderwijs uitdagend maken en kostbare onderwijstijd zo effectief mogelijk benutten(10). Serious gaming kan dus een vorm van uitdagend onderwijs zijn voor het beroepsonderwijs en richt zich niet alleen maar op het vermaak.
7
Door gebruik te maken van game-elementen zorgt de serious game er voor dat het bijbrengen van kennis en van vaardigheden op een aantrekkelijke manier gebeurd. Ook zijn serious games effectief voor de kostbare onderwijstijd (10). Het Landsteiner Instituut dat staat voor opleiden, ontwikkelen en wetenschap binnen de gezondheidszorg, wil graag aansluiten op de ontwikkeling van het toepassen van gaming binnen het (gezondheidszorg)onderwijs. Er is gekozen voor serious games omdat deze groep games voornamelijk gericht zijn op het vergroten van kennis en vaardigheden, een uitgangspunt voor het onderwijs op het Landsteiner Instituut. Daarnaast is er gekozen voor de doelgroep arts-assistenten en vaardigheidsonderwijs, omdat er op dit moment voor deze doelgroep en deze onderwijsvorm de meeste recente ontwikkelingen zijn met betrekking tot het toepassen van serious games in een onderwijszetting. Om een goed onderbouwd advies te kunnen geven aan het Landsteiner Instituut over de introductie en realisatie van serious gaming binnen haar onderwijspakket, is de volgende vraagstelling geformuleerd: In hoeverre kan serious gaming worden toegepast om het leerrendement van artsassistenten* bij vaardigheidsonderwijs op het Landsteiner Instituut, te vergroten? * de doelgroep arts-assistenten wordt gedefinieerd als arts-assistenten in opleiding tot medisch specialist (aios) en arts-assistenten niet in opleiding (anios).
De deelvragen die voortkomen uit deze hoofdvraag zijn: 1. Beïnvloedt serious gaming het leer resultaat? (paragraaf 3.1) 2. Beïnvloedt serious gaming het leer resultaat bij vaardigheidsonderwijs van artsassistenten? (paragraaf 3.1) 3. Welk vaardigheidsonderwijs wordt er op dit moment onderwezen binnen het Landsteiner Instituut aan arts assistenten? (paragraaf 3.4.1 en bijlage 7) 4. Wat vinden arts assistenten van het huidige vaardigheidsonderwijs binnen het Landsteiner Instituut? (paragraaf 3.4.1) 5. Wat zijn de wensen en ervaringen van arts assistenten met betrekking tot het toepassen van serious gaming voor vaardigheidsonderwijs binnen het Landsteiner Instituut? (paragraaf 3.4) 6. Welke verschillende vormen van serious gaming bestaan er al voor vaardigheidsonderwijs voor arts assistenten? (paragraaf 3.3.2) 7. Welke vormen van serious gaming zijn geschikt voor toepassing in vaardigheidsonderwijs voor arts assistenten om het leerrendement te vergroten? (paragraaf 3.3.2) 8. Waar moet een serious game aan voldoen om het leerrendement te vergroten? (paragraaf 3.5.3)
9. Met welke randvoorwaarden (financieel, personeel, materiaal) moet er rekening worden gehouden bij inzet van serious gaming? (paragraaf 3.2 en 4.4) 10. Welke randvoorwaarden zijn specifiek voor het Landsteiner Instituut? (paragraaf 4.5) 11. Kan serious gaming toegepast worden bij vaardigheidstrainingen van arts assistenten binnen de medische beroepsgroep van het Landsteiner Instituut? (hoofdstuk 5) Het uiteindelijke doel is dat de lessen kunnen worden blijven gegeven bij verminderd budget en dat het onderwijs blijft aansluiten op de behoefte van de huidige en de toekomstige studenten. Door vooruitstrevend te zijn, wil het Landsteiner Instituut blijven aansluiten op alle ontwikkelingen die gaande zijn. Hierdoor sluit het Landsteiner Instituut aan op de eigen missie. De missie bestaat uit het opleiden, het ontwikkelen en de wetenschap van (medisch) personeel in het algemeen en van arts-assistenten in het bijzonder.
8
Leeswijzer In hoofdstuk 2 worden de onderzoeksmethoden beschreven. In hoofdstuk 3 komen de resultaten aan bod. Hoofdstuk 4 geeft de vertaalslag van de gevonden resultaten naar de praktijk van het Landsteiner Instituut. In hoofdstuk 5 wordt een conclusie getrokken over de toepassing van serious gaming binnen het vaardigheidsonderwijs door het Landsteiner Instituut. Dit hoofdstuk geeft ook adviezen voor de toepassing indien hiervoor gekozen wordt door het Landsteiner Instituut. De antwoorden op de afzonderlijke deelvragen zijn terug te vinden in de tussen haakjes vermelde paragrafen bij de desbetreffende deelvraag.
9
Hoofdstuk 2. Beschrijving onderzoeksmethode(n) De onderzoeksmethoden voor de deelvragen bestaan uit literatuuronderzoek, enquêtes voor arts-assistenten en specialisten, interviews afnemen bij deskundigen op het gebied van serious gaming, en het daar waar mogelijk bijwonen van workshops en bijeenkomsten met als onderwerp serious gaming. In bijlage 1 is een overzicht opgenomen van de verdeling van deelvragen naar onderzoeksmethoden. Om de grote doelgroep van arts-assistenten te bereiken is er naast interviews ook gekozen voor het verspreiden van enquêtes. Tevens zijn er enquêtes verstuurd naar specialisten die de opleiders zijn van de arts-assistenten. Het draagvlak van de specialisten is noodzakelijk voor wijzigingen binnen het huidige onderwijs. Om inzichtelijk te krijgen hoe de artsassistenten tegen het huidige vaardigheidsonderwijs aankijken hebben we naar de evaluatieformulieren gekeken van het afgelopen jaar. In 2012 zijn er 209 arts-assistenten getraind en deze hebben allemaal een evaluatie formulier ingevuld. De methode van onderzoek aan de hand van een enquête is een kwantitatieve methode. Hiervoor is gekozen omdat kwantitatief onderzoek cijfermatig inzicht biedt en veelal antwoorden geeft op vragen die in termen van hoeveelheid kunnen worden uitgedrukt.
2.1 Beschrijving Literatuuronderzoek Voor het beantwoorden van de onderzoeksvraag is gestart met een literatuuronderzoek. Hiervoor zijn de volgende uitgangspunten genomen; - de gevonden literatuur moet relevant zijn, zoektermen zijn bijvoorbeeld serious games, educational games, vaardigheidsonderwijs, simulatie, serious game industry, virtule learning space, health care, medical education, medical students, etc. - de gevonden literatuur is niet ouder dan 5 jaar (ondergrens 2007) - de literatuur wordt met name gezocht via websites zoals google scholar en Pubmed, - daarnaast kan literatuur worden gevonden door verwijzing van experts. Deze onderzoeksmethode is toegepast om de deelvragen 1, 2, 6, 7, 8 en 9 te beantwoorden
2.2 Beschrijving evaluaties huidig vaardigheidsonderwijs en enquête. In deze paragraaf wordt verantwoord hoe de evaluatie van het huidige vaardigheidsonderwijs is opgezet en welke informatie uit deze evaluatie is meegenomen voor het adviesrapport. Tevens wordt de opzet en het afnemen van de enquête bij de arts-assistenten in deze paragraaf beschreven.
2.2.1 Doel van het bekijken van de evaluatieformulieren: Er is gekeken naar de evaluatieformulieren die door 209 arts-assistenten het afgelopen jaar zijn ingevuld. Dit geeft een goed beeld van de tevredenheid of ontevredenheid van de deelnemers aan de vaardigheidstrainingen die er op dit moment aan de arts-assistenten worden gegeven. Dit is het uitgangspunt. Uiteindelijk willen we kunnen aangeven of het inzetten van een serious game meerwaarde heeft bij het vaardigheidsonderwijs. Alle artsassistenten die een evaluatieformulier hebben ontvangen hebben deze ingevuld en ingeleverd. Zie voor evaluatieformulier bijlage 2.
10
2.2.2 Doel enquête: Er is voor gekozen om een kwantitatief onderzoek uit te voeren, door het verspreiden van enquêtes. Hierdoor hebben we veel gestructureerde informatie ontvangen waarop we later een analyse hebben kunnen uitvoeren (11). Het doel van de enquêtes is het kunnen beantwoorden van deelvraag 5. De enquête geeft helderheid in wat de behoefte is van de arts-assistent. Wat vinden ze belangrijk en is er behoefte voor het inzetten van een serious game. Een beeld van deze behoefte wordt inzichtelijk gemaakt door de gestelde vragen in de enquête.
2.2.3 Waarom een enquête: Voordeel van een enquête op papier is het feit dat er in een korte tijd grote groepen kunnen worden bereikt. Zeker de groep nieuwe arts-assistenten die de enquête tijdens de training heeft ontvangen en ingeleverd. Nadelen van een enquête is de kans dat iemand het gewenste antwoord invult. De betrouwbaarheid is niet altijd even hoog. Ook is de betrouwbaarheid van een enquête afhankelijk van het selectieve geheugen en het mogelijk gebrek aan zelfkennis van de persoon dit de enquête invult. Daarom zijn de vragen zo gesteld dat dit tot een minimum wordt beperkt. De analyse van de enquête wordt systematisch gedaan. Excel is het programma dat is gekozen voor het maken van deze analyse. Het is niet de bedoeling om per persoon de analyse uit te voeren maar op basis van de totalen en de samenhang daartussen. Zit er verschil in antwoorden tussen bijvoorbeeld de interne geneeskunde assistenten en de heelkunde assistenten. Of is er verschil tussen mannen en vrouwen of tussen specialisten en arts-assistenten.
2.2.4 Hoe is de enquête opgesteld: Voordat de enquête zijn samengesteld is bedacht welke vragen er met deze enquête moet worden beantwoord. De vragen moeten, om goed te kunnen analyseren, vragen zijn met vooraf vastgestelde alternatieven. Over de gegeven alternatieven wordt van te voren goed nagedacht zodat alle mogelijke alternatieven zijn aangegeven. Een voorbeeld hiervan is dat alle specialisaties zijn vermeld als alternatief en de leeftijdscategorie bij de enquête voor de specialisten is uitgebreid met een oudere leeftijdsgroep. De enquête vraagt naar een aantal onderdelen zoals opinie, kennis, gedachte en gedragsintenties. Daarnaast wordt er kort gevraagd naar algemene gegevens zoals leeftijd, geslacht, etc. De enquête is eerst uit geprobeerd op 12 arts-assistenten die in de maand december van start zijn gegaan. Aan de hand van deze enquête zijn de nodige aanpassingen gedaan. Vragen zijn aangepast en er is een stuk in de enquête opgenomen waarin een serious game kort wordt uitgelegd. Ook is het aantal vragen terug gebracht. Voor het enquêteformulier wordt verwezen naar bijlage 3. In de beide enquêtes aan arts-assistenten (oudere en nieuwe) worden dezelfde vragen gesteld. Voor de specialisten is er ook een enquête opgesteld. Deze zal niet een antwoord geven op deelvraag 5 maar zal wel inzicht geven of er draagvlak is vanuit de opleiders in het ziekenhuis. Deze enquête heeft dus andere vragen maar hebben heel veel raakvlakken met de vragen uit de andere enquête.
2.2.5 Doelgroep en respons voor de enquête: Er is gekozen om de ‘nieuwe’ arts-assistenten deze enquête te laten invullen. De onderzoeksvraag is op deze beroepsgroep gericht. De enquête is uitgedeeld tijdens de vaardigheidstraining die ze in de eerste week van indiensttreding volgen. De respons was bij deze groep hierdoor 100%. 40 van de 40 uitgedeelde enquêtes zijn ingeleverd. Tevens zijn er een aantal enquêtes via de e-mail verstuurd naar arts-assistenten die al enige tijd binnen het Medisch Centrum Haaglanden aan het werk zijn. Deze arts-assistenten zijn ad random gekozen, wel is gezorgd voor een evenredige verspreiding van de enquêtes over de verschillende specialismen. Het terug sturen van deze enquête was anoniem. 11
Hierdoor was een herinnering sturen niet mogelijk. Er is echter wel een herinnering gestuurd naar de arts-assistenten van de interne geneeskunde Dit was mogelijk omdat bij het verwerken van de enquêtes in Excel bleek dat er geen enquêtes waren terug gekomen van gekozen arts-assistenten interne geneeskunde. Uiteindelijk bleek dat er een aantal artsassistenten ondertussen de kliniek hadden verlaten. Van de 24 enquêtes die zijn verstuurd zijn er 9 ingevuld retour gestuurd. Ook zijn er een aantal enquêtes verstuurd via de e-mail naar specialisten, vooral de opleiders van de arts-assistenten zijn aangeschreven. Er is niet van te voren gevraagd of ze mee zouden willen werken aan de enquête. Er is van uit gegaan dat de opleiders deze enquête zouden invullen in het kader van hun functie in de kliniek. Van de 13 enquêtes zijn er uiteindelijk 7 retour gekomen. In tabel 1 staan deze resultaten van de diverse responsies verwerkt. Tabel 1: Aantal proefpersonen enquête en responsie
groep
Aantal enquêtes verstuurd
Aantal retour
Nieuwe arts-assistenten Oudere arts-assistenten Specialisten
40 24 13
40 9 7
Percentage retour 100% 37,5% 54%
2.3 Beschrijving Interviews In dit onderzoek is gekozen voor een half-gestandaardiseerd interview (12). Hierbij staat het onderwerp voor aanvang van het gesprek op papier vast en zijn vooraf vragen over het onderwerp serious gaming geformuleerd die antwoord kunnen geven op de deelvragen. Per deelvraag zijn er richtvragen opgesteld die als rode draad voor het interview gelden. Zie de bijlage 4 voor alle opgestelde interview-vragen. Per deelvraag is er gekeken wie of welke instantie het meest geschikt zou kunnen zijn om de vragen te kunnen beantwoorden. We hebben meerdere personen, uit verschillende werkvelden, met betrekking tot serious gaming geïnterviewd. We hebben een selectie gemaakt welke personen we voor dit onderzoek wilden gaan interviewen. Er zijn interviews afgenomen met verschillende experts op het gebied van serious games. Deze experts ontwikkelen games of houden zich bezig met serious gaming in het onderwijs. Hierbij hebben we gekeken binnen onze eigen onderwijsinstellingen wie er zich met serious gaming bezighoudt. Dit waren een onderwijskundige en gamedeskundige van het Wenckebach Instituut. Zij kunnen onze vraag over leerrendement en onderwijskundige eisen aan games beantwoorden. We hebben in het werkveld zelf interviews afgenomen bij gamedesigners van op dit moment uitgebracht games voor de zorg. Dit zijn de IJsfontein en Lequeste. Deze konden ons antwoorden geven op deelvragen 1, 2, 6, 7, 8 en 9. Om de deelvragen met betrekking tot randvoorwaarden, budget, kosten en ICT te kunnen verkennen en beantwoorden, vonden we het goed om te kijken binnen het Landsteiner Instituut zelf om interviews af te nemen bij de sector ICT en de opdrachtgever van dit rapport. De maker van de games, TU Delft is geïnterviewd om zicht te krijgen op randvoorwaarden en eisen aan een serious game. TNO doet onderzoek naar serious games in de zorg en ook daar hebben we voor een half gestandaardiseerd interview gekozen -
Dhr. J. Goris van het Wenckebach Instituut: beantwoorden van deelvragen 2, 6, 7, 8, 9 Dhr. E. Hoogendoorn, van de IJsfontein: beantwoorden van deelvragen 1, 2, 6, 7, 8, 9 Dhr F. Veerman beheerder ICT Landsteiner Instituut: beantwoorden van deelvragen 10, 11 Dr. H. Shatou van de firma Lequest: beantwoorden van deelvragen 1, 2, 6, 7, 8, 10 Dhr. Professor I. Mayer van de TU Delft: beantwoorden van deelvragen 1, 2, 6, 7, 8, 10 Mevr. G.G. Eggen van E-semble: beantwoorden van de deelvragen 6, 7, 8, 10 Mevr. Dr. S. Klein-Nagelvoort van het Erasmus Medisch Centrum Rotterdam: beantwoorden van de deelvragen 1, 2, 7, 8, 9 12
Hoofdstuk 3. Resultaten In hoofdstuk 3 worden de resultaten weergegeven van de diverse onderzoeksmethode zoals deze in het voorgaande hoofdstuk zijn beschreven. In de eerste drie paragrafen worden de resultaten beschreven van het literatuuronderzoek naar de mogelijke leerresultaten van serious gaming, de randvoorwaarden die gesteld kunnen worden aan serious gaming ten behoeve van vaardigheidsonderwijs en de vormen van serious gaming die op dit moment beschikbaar zijn voor het vaardigheidsonderwijs. Paragraaf 4 geeft de resultaten van de enquêtes die gehouden zijn bij arts-assistenten. En tenslotte worden in paragraaf 5 de uitkomsten van de interviews bij de diverse experts uitgewerkt.
3.1 Leerresultaat bij inzet van serious games Uit het literatuuronderzoek blijkt dat er nog weinig empirisch onderzoek gedaan is naar de impact van educatieve games in het (hoger) onderwijs op het leerproces. Tevens blijkt uit de diverse literatuurbronnen die voor dit adviesrapport gebruikt zijn (13, 14, 15) dat de diverse onderzoeken naar het effect op het leerproces van serious games lastig met elkaar te vergelijken zijn omdat; (a) de proefpersonen niet vergelijkbaar zijn (basisschool kinderen, middelbare school, studenten, etc.), (b) er heerst een gebrek aan een gedeelde definitie en kaderwerk met betrekking tot serious games (c) er diverse methodologische insteken werden gebruikt bij de onderzoeken, het uitgangspunt voor het onderzoek verschilde van psychologisch tot computertechnologie, tot vormgeving tot onderwijskunde, (d) vaak werd een serious game vergeleken met een andere conditie waarbij geen rekening werd gehouden met de wijze waarop de (traditionele) les was vormgegeven. Bovenstaande maakt dat het niet altijd mogelijk was om tot een eenduidige beschrijving van het resultaat te komen. Dit gegeven is meegenomen in de onderstaande beschrijving van de resultaten van het literatuuronderzoek. In dit adviesrapport zijn we uitgegaan van de volgende algemene beschrijving van leerresultaat; het resultaat dat het leerproces bij de leerling heeft opgeleverd. Binnen het Hoger Beroeps Onderwijs wordt onder leerrendement verstaan het percentage/aantal studenten dat de opleiding met goed gevolg aflegt c.q. beëindigd Het hoogste leerrendement kan volgens Kolb gehaald worden, indien alle fasen ( Concreet Ervaren (Doener), Reflectief Waarnemen (Bezinner), Abstracte Begripsvorming (Denker) en Actief Experimenteren (Beslisser)) in het leerproces worden doorlopen. In zijn algemeen wordt aangenomen dat educatieve games doordat zij alle vier deze fasen doorlopen c.q. in zich hebben een positief effect zouden (kunnen) hebben op de leerresultaten van scholieren en studenten. Uit een review van recente literatuur, die Sylke Vandercruysse (16) heeft gemaakt, blijkt dat het spelen van educatieve games een impact kan hebben op de zelfperceptie, het gedrag en de houding van leerlingen. In deze review zijn 998 artikelen met elkaar vergeleken. Er is geen onderscheid gemaakt naar leeftijd van de proefpersoon en of het ging om een bordspel dan wel om een virtual serious game. De resultaten van deze review zijn toch opgenomen omdat het één van de weinige literatuurstudies is dit specifiek gekeken heeft naar het effect van educatieve games op het leerproces. In de resultaten wordt geconcludeerd dat de bekeken onderzoeken bevestigen dat het spelen van dergelijke ‘spelletjes’ de betrokkenheid van leerlingen verhoogd. De meerderheid van de, in deze review bekeken, onderzoeken stelt vast dat leerlingen die met educatieve games aan de slag gaan vaak beter scoren op tests dan niet-spelende (controle)proefpersonen. 13
Er kan volgens Vandercruysse echter geen algemeen leereffect worden vastgesteld voor de invoering in onderwijs van educatieve spellen. Omdat het empirisch bewijs te schaars is (16). Volgens Walma (13) wordt de mogelijkheid om de leercapaciteit van (basisschool)scholieren te vergroten door het gebruik van games alleen optimaal benut als voldoende informatie in de aangeboden spelelementen is ingebouwd. Pas als de unieke mogelijkheden van spel, verhaal, probleemoplossing en hypothesetoetsing worden ingebouwd in de educatieve software komt het mogelijke leervoordeel daadwerkelijk naar voren (13). Er zijn geen verschillen in de informatieherinnering tussen een game en een traditionele werkmethode te verwachten indien bij de traditionele werkmethode gebruik wordt gemaakt van een combinatie van tekst, plaatjes en herhalingsoefeningen. Ook als er in de educatieve game alleen maar gebruik wordt gemaakt van opdrachten via geïnstrueerde tekst (dus een tekstblok wat gelezen moet worden wanneer de opdracht wordt uitgevoerd) is er geen verschil tussen een ‘traditionele’ activerende lesmethode en een game. De Universiteit van Utrecht (UU) is in 2007 een project gestart om te inventariseren wat er gedaan wordt aan het gebruik van gaming binnen het onderwijs van de Universiteit, welke games geschikt en beschikbaar zijn voor de UU en wat voor mogelijkheden gaming biedt. In het rapport wat het projectteam geschreven heeft (14) wordt geconcludeerd dat uit het beperkte onderzoek wat beschikbar is het educatieve spel nuttige leeropbrengsten kan opleveren, zoals leiderschapskwaliteiten, strategisch denken, innovatie, creativiteit, inhoudelijke kennis maar ook organisatievaardigheden en samenwerking. Bovendien wordt een grotere motivatie en betrokkenheid geconstateerd. Het rapport (14) concludeert daarnaast dat de versnipperde en tegenstrijdige resultaten echter ook doen vermoeden dat het niet mogelijk is om algemene uitspraken te doen over de meerwaarde en opbrengsten van games. Daar waar empirisch onderzoek naar de relatie tussen het gebruiken van educatieve games door scholieren c.q. studenten en hun leerresultaten nog een slag mag maken op het gebied van kwaliteit en voldoen aan de eisen van een gecontroleerd, dubbel blind onderzoek. Is dit zeker ook terug te vinden bij het onderzoek naar het effect op de leerresultaten van medische studenten bij het gebruik van serious games. Er zijn een aantal systematisch reviews die door het bundelen van onderzoek een antwoord proberen te geven op deze onderzoeksvraag. Hoewel ook uit deze reviews en metaanalyses concluderen dat de gevonden bewijzen zwak zijn, suggereert dit bewijs wel dat onder de juiste condities medische simulaties het leren faciliteren. In de systematische review van Issenberg (15) worden tien condities beschreven die gezien kunnen worden als voorwaardelijk bij het inzetten van een serious game binnen het vaardigheidsonderwijs. Deze condities/randvoorwaarden zijn; - Feedback, hiermee wordt bedoeld dat de student feedback ontvangt van de game op zijn spel/het uitvoeren van de opdracht. Deze onderwijskundige feedback aan de student is de belangrijkste randvoorwaarde van een serious game met betrekking tot het verkrijgen van een positief leerresultaat. - Herhaling van de oefening, hiermee wordt bedoeld dat de student de mogelijkheid heeft om de oefening binnen de serious game op diverse (eventueel zelf te bepalen) tijdstippen kan herhalen. - Integratie van het curriculum, hiermee wordt bedoeld dat de serious game niet een lesmethode mag zijn welke als ‘extra’ is toegevoegd aan het ‘gewone’ lesprogramma. Een serious game heeft het meest effectieve resultaat indien het wordt ingebouwd in het curriculum. - Oplopende moeilijkheidsgraad, hiermee wordt bedoeld dat het effectieve leren wordt gestimuleerd doordat studenten de mogelijkheid hebben om binnen de game hun eigen leercurve te creëren met betrekking tot het tempo en de manier waarop ze een game doorlopen en ervan leren. 14
-
Toepassen van meervoudige leerstrategieën, hiermee wordt bedoeld dat de serious game in diverse settingen te gebruiken is, van individueel gebruik tot een grote groep - Omvatten van diverse klinische situaties, hiermee wordt bedoeld dat een serious game effectiever inzetbaar is als binnen één game meerder (klinische) situaties geoefend kunnen worden. - Gecontroleerd leren, hiermee wordt bedoeld dat een serious game een omgeving creëert waarbinnen een student veilig kan oefenen en zelfs fouten kan maken terwijl de docent zich volledig kan richten op de student. Dit in tegenstelling tot de dagelijkse praktijk van een ziekenhuisomgeving waar de patiënt de centrale aandacht heeft/krijgt. - Geïndividualiseerd leren, hiermee wordt bedoeld dat serious games de student de mogelijkheid geven om zijn eigen leerproces te ervaren welke afgestemd is op de behoeften van de individuele student. - Een gedefinieerde uitkomst of benchmark, hiermee wordt bedoeld dat een serious game, naast de mogelijkheid tot individueel leren in een gecontroleerde omgeving, kunnen gaan over een duidelijk afgebakende taak. Dit maakt dat de student weet wat er van hem verwacht wordt met betrekking tot de vaardigheden die hij moet oefenen. - Simulator validiteit, hiermee wordt bedoeld dat de serious game lijkt op de werkelijkheid. Dit is essentieel om de studenten te helpen de verkregen vaardigheden om te zetten naar de realiteit van het ziekenhuis. Bovenstaande randvoorwaarden representeren een ideale reeks van omstandigheden waar het serious game onderwijs aan zou kunnen voldoen. In de dagelijkse onderwijspraktijk is het moeilijk een serious game te vinden die aan alle randvoorwaarden optimaal voldoet. De genoemde reeks kan daarom ook gebruikt worden als een lijst van doelstellingen waarnaar het serious game onderwijs kan streven om een optimale impact op de leerresultaten te bewerkstelligen.
3.2 Randvoorwaarden voor serious games Uit voorgaande paragraaf en de onderzochte literatuur (2, 3, 15, 17) blijkt dat er randvoorwaarden gesteld kunnen worden voordat serious games toegepast worden in het onderwijs. Indien er gewerkt gaat worden met serious games zijn er een aantal vereisten, zoals dat de serious games worden afgestemd op de leerdoelen en de leeractiviteiten. Het vraagt dus om een passend onderwijsconcept. Bij invoering van serious gaming is het daarom nodig dat de docenten enthousiast zijn, er goed leiderschap is en dat er een visie is. De technische kant stelt niet de grootste eisen, wanneer de beschikbaarheid van de ICTvoorzieningen en de mogelijkheden van standaard hardware aanwezig zijn(2). Dit blijkt ook uit het feit dat het een optie is om geavanceerde hardware games te gebruiken. Hiermee kan optimaal onderwijs aangeboden worden. Het voordeel van deze games is dat ze voor een algemenere en grotere doelgroep van gamers geschikt zijn. Hierdoor is de hardware minder duur. Voor de financiële kant geldt dat het niet altijd extra geld hoeft te kosten of duur hoeft te zijn (2). Serious gaming is haalbaar voor een school wanneer er binnen en buiten de school gericht naar ondersteuning wordt gekeken (2). Er zijn mogelijkheden tot het verkrijgen van subsidie en het is mogelijk om de kosten terug te verdienen (2). Voor de infrastructuur van het onderwijs is het van belang dat er ruimte gecreëerd wordt voor nieuwe digitale leermiddelen. Uit onderzoek (17) blijkt dat de huidige technologie de mondelinge en schriftelijke kennisoverdracht het meest kan ondersteunen met plaatjes en video. Wanneer de nieuwe techniek niet juist gebruikt wordt, kan het goed inzetten van serious games belemmerd worden waardoor de studenten er mee doen wat ze willen. Het is ook zo dat de docent meer verstand heeft van de oude middelen dan de student, maar met de nieuwe technologie is dat andersom (17). Het is van belang om te realiseren dat nieuwe technologie ander onderwijs vraagt. 15
De rol van de docent moet ook duidelijk blijven. De docent moet de studenten voorzien van een context waarin de docenten en studenten de nieuwe leermiddelen kunnen gebruiken met behoud van de goede kwaliteit aan leerinhoud, waarbij de docent waar dat kan en nodig is de student persoonlijke ondersteuning geeft.(2). De docent moet niet een technische rol hebben. Er zijn nog weinig gegevens beschikbaar over de ontwikkelingskosten van serious games. De kosten liggen wel lager dan bij console games maar hoeveel lager is nog niet bekent. Een zeldzaam overzicht is dat van Aldrich (3) die voor elk type serious game dat hij onderscheidt de ontwikkelkosten schat. De toolkits die Aldrich benoemd zijn de zogenaamde game engines. Game engines zijn complete ontwikkelomgevingen om games te ontwikkelen. Een professionele game engine kost tonnen. Die kosten worden pas terugverdiend als er een aantal games met de engine zijn ontwikkeld. Er zijn ook gratis game engines beschikbaar (zoals Overmars’ Game Maker) waar ook al aardige spellen mee zijn te bouwen. Er zijn ook al speciale game engines voor de ontwikkeling van serious games op de markt (3). Voor een overzicht van de kosten wordt verwezen naar bijlage 5 (18). Naast de literatuurstudie die is gedaan naar serious games in het onderwijs, is er ook gezocht naar welke soorten serious games er nu op de markt zijn. Om te inventariseren welke soorten serious games er zijn, zal de inventarisatie aan een aantal criteria moeten voldoen. De criteria waaraan een digitale game moet voldoen, moet in dit geval voor de specifieke doelgroep van arts-assistenten geschikt zijn en het Landsteiner Instituut moet in de mogelijkheid gesteld kunnen worden om er over te kunnen beschikken, ze te kunnen aan te schaffen of te kunnen ontwikkelen. We zijn vanuit de literatuur en de interviews met de experts tot de volgende criteria gekomen waaraan een game voor het Lansteinder Instituut moet voldoen; De games moeten authentiek zijn voor beroepssituatie van arts-assistenten (19). De game(s) moeten aantonen dat er, door het spelen van de game, aan de vooraf opgestelde leerdoelen van de beroepspraktijk voor arts-assistenten wordt gewerkt (19). Ze moeten geschikt zijn om arts-assistenten beroeps gerelateerde vaardigheden aan te leren (19). De duur van de game(s) moet passen binnen het vaardigheidsonderwijs voor arts assistenten. De verhouding van de te maken kosten voor de game en het gebruik van de game en moet reëel zijn en passen binnen het beschikbare budget. De serious games moeten inzetbaar kunnen zijn voor het onderwijs van het Landsteiner Instituut. Voor het vaardigheidsonderwijs van arts-assistenten, in het Landsteiner Instituut is het noodzakelijk om te kijken welke serious games geschikt zijn in deze specifieke beroepspraktijk. Deze geschiktheid is belangrijk om onder andere motivatie voor het spelen van een game op te brengen. Tevens moeten de serious games aansluiten bij de leerdoelen die behaald moeten worden. Dat is per game anders. De leerdoelen die momenteel onder andere geformuleerd zijn: De arts-assistent kan, na de training, de ALS protocollen toepassen tijdens reanimaties van een volwassen patiënt, De arts-assistent kan, na het volgen van de training, de leiding nemen tijdens een reanimatie van een patiënt, De arts-assistent kan, na het volgen van de training, een vitaal bedreigde patiënt opvangen volgens de ABCDE methodiek.
16
3.3 Serious Games Binnen de digitale games zijn er verschillende indelingen te vinden. Zo is er een indeling die gebruikt maakt van games (20) categorieën zoals overheid, zorg, leger, individueel enzovoort. Een ander indeling is te vinden van (21, 22). Deze deelt serious games zo in de literatuur die aansluit op onze vraag naar serious games voor het vaardigheidsonderwijs van arts-assistenten is de volgende; - Actie en avontuur: games waarin het draait om snelheid en behendigheid; barrières moeten worden opgeruimd om het doel te behalen (voorbeeld super Mario) - Puzzel spellen: games waarin het doel is het oplossen van twee- of driedimensionale puzzels (Tetrix) - Rollenspellen: games waarbij menselijke spelers een figuur aansturen; doel is vaak het overwinnen van het kwade (Dungeons and Dragons). - Simulatiespelen: in een simulatiegame moet een speler overleven in een virtuele leefomgeving (Sim Roller Coaster Tycoon). - Strategiespellen: games die nauw verwant zijn aan oorlog voeren; denk hierbij aan spelers die bijvoorbeeld een leger moet besturen om een vijand en verslaan (Age of Empires III) - Massively Multiplayer Online (Role Playing) Games. Het gaat dan om games die Online gespeeld worden met veel andere mensen en zich afspelen in virtuele werelden met de nadruk op sociale netwerken (World of Warcraft) (23). Steeds vaker worden games als simulator gebruikt, terwijl simulaties zich goed kunnen lenen om als game te worden gespeeld (21, 22) In de game industrie zie je een tweedeling als het gaat om games; aan de ene kant de games waarbij de regels vastliggen en de speler probeert te winnen. Het ander type is de game waarbij geïmproviseerd moet worden. We zien momenteel het meest de games met de op voorhand vastgestelde regels.
3.3.1 Games, simulaties en virtuele werelden Bij games die voornamelijk gericht zijn op het vergroten van kennis en vaardigheden worden serious games, simulaties en virtuele omgevingen vaak als hetzelfde beschouwd. Om het onderscheid tussen digitale simulatie games, virtuele werelden en serious digitale games te verduidelijken geven we hier de belangrijkste verschillen weer die gevonden zijn in de literatuur. Dit is nodig om uiteindelijk tot een onderbouwd advies te komen ten aanzien van de verschillende soorten games die nu beschikbaar zijn op de markt (20). De belangrijkste verschillen tussen games, simulatie en een virtuele wereld zijn in het kort; In een virtuele omgeving wordt de werkelijkheid gesimuleerd Een belangrijk verschil tussen games en een virtuele omgeving is dat er in een virtuele wereld geen eenduidige doelen aan de spelers worden gesteld. In een virtuele omgeving moeten spelers zelf hun doelen bepalen om een succesbeleving te kunnen bereiken; Bij een game streven een of meer spelers vooraf een bepaald doel na. Het bereiken van dat doel wordt lastiger gemaakt door bepaalde spelregels toe te voegen of complicerende factoren in te bouwen. In een virtuele omgeving heeft ieder zijn of haar eigen representatie (avatar), je ziet elkaar, je kunt contact maken en op elkaar reageren; Een simulatie is te omschrijven als een nabootsing (of een deel ervan) van de werkelijkheid, met als doel te kunnen werken of oefenen in een beschermde omgeving; Het verschil tussen game en simulatie is dat een game spelkenmerken heeft en een simulatie het nabootsen van de realiteit is; Simulatiegames vormen een vereenvoudiging van de werkelijkheid en bieden de speler de mogelijkheid om veilig beslissingen te nemen en de effecten daarvan te evalueren;
17
Digitale simulaties bestaan al heel erg lang. De luchtvaartindustrie staat bekend om simulatietrainingen, denk aan de vluchtsimulator. Keuze voor een simulatie is het oefenen van vaardigheden die in het echte leven moeilijk na te bootsen zijn. In echte situaties is het voordeel van simulaties is dat het kostenbesparend is en geen risico’s voor de patiënten met zich mee brengt (21, 22).
3.3.2 Welke serious games zijn er? Om een goed onderbouwd advies te kunnen geven aan het Landsteiner Instituut over de introductie en implementatie van serious gaming binnen haar onderwijspakket, is het nodig om uit te gaan van bewezen, werkbare praktijkvoorbeelden. Om op deze vraag een antwoord te geven is er via internet gezocht naar serious games. Hieronder volgt een opsomming van de serious games die, via literatuur onderzoek, internet en de interviews met de experts gevonden zijn. In de bijlage staat een uitgebreide beschrijving van de games die gevonden zijn en links van de desbetreffende games. Om de leesbaarheid van de resultaten te vergroten, worden de games hieronder zeer beknopt omschreven. Een uitgebreidere beschrijving is terug te vinden in bijlage 6. ABCDE-Sim Deze game, simulatie is geschikt voor verpleegkundigen en specialisten in opleiding. De ABCDE-Sim wordt ingezet om medisch personeel te trainen in de ABCDE-methode. Elke level worden er één of twee nieuwe patiënten binnengebracht. De speler krijgt vijftien minuten de tijd om de patiënt te stabiliseren zoals het medisch protocol dit stelt. Hierbij spelen ook communicatie met de verpleegkundige en de juiste specialisten een belangrijke rol. Deze game kan worden gespeeld na het behalen van de E-learning module over de methodiek van het stabiliseren. Feedback vindt op meerdere momenten plaats. Student heeft een individueel account. Mission Underground Dit is een digitale serious game waar die geschikt is assistenten in opleiding voor chirurg. Deze groep heeft specifieke training nodig om bepaalde vaardigheden bij een laparoscopie aan te leren. Deze game wordt op de WII, thuis of op het onderwijscentrum gespeeld. Naast de basisvaardigheid leren de assistenten om procedures te volgen, oplossingen te bedenken en vooruit te kijken. De game is nog niet klaar voor gebruik. Mirracle; 3D anatomie voor de Kinect, anatomie, skelet en MRI Deze reality- beelden geven de medische student de gelegenheid te kijken naar skelet eigenschappen, anatomie van het menselijk lichaam. De student leert CT-scan en MRI beelden te lezen, met behulp van de Kinect ( Xbox) van Microsoft, dat gemaakt worden met de armen en handen voor het lichaam langs, het lichaam in slices worden weergegeven. Airmedic sky one Patiëntveiligheid game voor AIOS. Het gaat om een game die jonge artsen op pad stuurt naar een rampgebied. Tijdens het spelen wordt de stress van de speler getest. Het gaat uiteindelijk om het meten van stress, wat door drie vingersensors wordt uitgevoerd. De hartslag en zweetproductie worden geregistreerd, waaruit op te maken is in welke mate de speler gestrest is. Edu-gidz Geschikt voor communicatietrainingen binnen de gezondheidszorg. Bij het onderdeel agressiepreventie en -hantering wordt geleerd hoe om te gaan met agressieve cliënten. Er worden verschillende manieren van leren én onthouden aangesproken. Bij de spelsimulaties kan er gebruik worden gemaakt van de GIDZbibliotheek, die de cursist tijdens, maar ook buiten de game om, kan raadplegen.
18
Burn Center Een simulatie game, geschikt voor medisch personeel, waarin je scenario's speelt van rampen van slachtoffers met brandwonden. Deze patiënten worden 36 uur post trauma vervolgd. Teamwork en Triage spelen hier een belangrijke rol. Hier wordt stabilisatie, transport van patiënten en het volgen van procedures, weergegeven in verschillende niveaus oplopend in moeilijkheidsgraad. Prognosis (iOS) Prognosis is een game op de App van de Apple store. Er worden patiënten met verschillende casuïstiek gepresenteerd en met behulp van multiple choice vragen door de gebruiker gediagnosticeerd. De tijdsduur is een paar minuten. E-Semble (ISEE) Het is zeer realistische simulatietraining voor opleidingen veiligheid en beveiliging en bedoeld om de kennis en vaardigheden te verbeteren en daarmee het aantal slachtoffers van incidenten en rampen te verlagen. Observeren en beoordelen van risico’s en gevaren, nemen van maatregelen, opvolgen van procedures en rapporteren staat centraal. Studenten krijgen direct feedback doordat de gevolgen van hun beslissingen worden gevisualiseerd. ForceTriad Deze training is geschikt voor medewerkers op OK afdelingen binnen academische ziekenhuizen. Certificering na het volgen van een specifieke training maakt de professional aantoonbaar bekwaam voor bediening van het medisch apparaat. De controle taken van de training software hebben betrekking op alle functies van de ForceTriad, de Monopolar Laparoscopische, Monopolar Open, bipolaire Laparoscopie, bipolaire Open en LigaSure. Het traint de gebruiker over de verbanden en interacties van dit apparaat. Het oplossen van probleemscenario’s zoals een alarm worden ook uitvoerig bij deze training behandeld. Pulse!! Een 3D virtuele ziekenhuisomgeving om de zorgprofessional te trainen in klinische vaardigheden. De beelden creëren een interactieve, realistische omgeving waarin zorgprofessionals vaardigheden kunnen trainen die ze in de praktijk tegenkomen om te leren reageren op spoedeisende incidenten. In de ziekenhuisomgeving bevinden zich 3D virtuele patiënten met verschillende fysiologische problemen. Clinispace Een simulatie-game om professionals in de medische zorg te trainen waarbij de focus ligt op klinische diagnose stelling en behandeling onder tijdsdruk. Het heeft een moderne vormgeving, en verschillende karakters (avatars). Er wordt gepeeld met een virtuele patiënt met een dynamische pathofysiologie. De omgeving als de patiënt zijn zoveel mogelijk nagebootst vanuit de authentieke beroepspraktijk met casuïstiek vanuit de dagelijkse praktijk: De gebruiker kan het effect van de ingezette behandeling volgen, er kan onderzoek plaatsvinden en overleg. Het spel kan zowel alleen of in een compleet team gespeeld worden. De studenten leren beslissingen nemen en te communiceren. Lequeste Lequeste maakt games op maat en is gespecialiseerd in games met betrekking tot het gebruik van medische apparatuur op de operatiekamer. De training is onbegeleid en kan op elke PC worden gespeeld.
19
Serious game met betrekking op de moeilijke luchtweg: Deze game werkt op een app. Aan de hand van getoonde foto’s ga je een beslisboom in welke acties er moeten worden genomen. De game is ontwikkeld voor arts-assistenten Anesthesie. Het doel is om de beslisbomen eigen te maken zodat deze in stress gemakkelijker doorlopen wordt. De kennis wordt aangeleerd en getoetst aan de hand van multiple choice vragen. De game is nog niet helemaal klaar voor gebruik. Geriatrix Dit is een game met als doelgroep de arts-assistenten van de geriatrie. Het is een game die online wordt gespeeld. Ze krijgen een casus waarin een oudere patiënt moet worden behandeld. De arts-assistent wordt beoordeeld op drie domeinen. Er kunnen zelf scenario’s toe gevoegd worden. Stress managen/ reflecteren op eigen gedrag Door Mirror en partners door heel Europa is een game ontwikkeld om te leren reflecteren op stress en gedrag. Deze game is gratis te downloaden en is gefinancierd met overheidssubsidies. In deze game heb je een coach die jou van feedback gaat voorzien. Je kunt als ziekenhuis je eigen story aangeven en dan wordt deze in het spel opgenomen. De bovengenoemde serious games kunnen ondergebracht worden in een 5-tal soorten games (zie hierboven voor onderscheid), namelijk; - Actie en avontuur - Mission underground - Puzzel spellen - Moeilijke luchtweg en Mirracle - Rollenspellen - Mirror, Geriatrix en EDU-GIDZ - Simulatiespelen - E-Semble, Clinispace, Pulse, ABCDE-Sim en Burn centre - Massively Multiplayer Online (Role Playing) Games - E- Semble
3.3.3 Serious games op de buitenlandse markt Op de buitenlandse markt zijn ook serious games gevonden die geschikt kunnen zijn in het vaardigheidsonderwijs voor arts-assistenten. De vraag rijst of een buitenlandse game zo algemeen is dat het wereldwijd gebruikt kan worden. Met andere woorden: kan de Nederlandse zorg vergeleken worden met de zorg in buitenlandse ziekenhuizen? Zijn de vaardigheden voor buitenlandse arts-assistenten dezelfde als die van de Nederlandse artsen. Zelfs in Nederland verschillen opleidingen per ziekenhuis, dus wat is de standaard? De vraag is of een buitenlandse game goed ingezet kan worden: denk hierbij aan systeemvereisten aan PC enz. Het kostenaspect en de communicatie met de leverancier kunnen mogelijk belemmeringen geven voor inzet binnen het onderwijs. Een andere kant van het gebruik van een buitenlandse game is de taal. In een buitenlandse game is Engels de voertaal. In de medische wereld zullen de jonge arts-assistenten zich al snel het Engels moeten eigen maken. Wellicht draagt een buitenlandse game hier extra toe bij? Er zijn 4 buitenlandse games gevonden die worden toegelicht en in het advies rapport worden meegenomen. Dit zijn Clinispace, Burn Centre, Pulse en Mirracle.
20
3.3.4 Serious games die voldoen aan de gestelde criteria Kijkend naar de authenticiteit van de verschillende soorten games en simulatiegames, zijn er een aantal die de werkelijkheid van de vaardigheden van arts-assistenten nabootsen. Gekeken naar de vaardigheden (ABCDE methodiek, airway-management, ALS trainingen, botnaalden en X-thorax bekijken) kan er geconcludeerd worden dat simulatiegames als ABCDE-Sim, Burn center, Pulse, Clinispace en E-Semble, hier allen op hun eigen manier aandacht aan besteden. De ABCDE-Sim, Pulse, E- Semble en Clinispace geven aan meerdere casuïstiek te oefenen en geven een realistische situatie aan. De ABCDE-Sim, Pulse en Clinispace zijn in zijn geheel gericht op het ziekenhuis, E-Semble speelt zich zowel buiten het ziekenhuis af als in het ziekenhuis voor de opvang van rampen. Air medic sky one is niet specifiek voor de doelgroep gemaakt maar wel sluit goed bij de arts assistenten aan, als het gaat om het omgaan met stressvolle situaties, wat bij artsassistenten veelvuldig voor kan komen. Van een aantal (leerdoelen van) serious games kan aangetoond worden dat deze aansluiten op de beroepspraktijk van de arts-assistenten. De arts-assistenten komen in de eerste week van indiensttreding bij de coöperatie ziekenhuizen trainen in het Landsteiner Instituut. Als voorbereiding zijn er een aantal Elearning modules gemaakt. Leerdoelen van zowel de E-learning als de vaardigheidstrainingen zijn onder andere: - De arts-assistent kan, na de training, de ALS protocollen toepassen tijdens reanimaties van een volwassen patiënt, - De arts-assistent kan, na het volgen van de training, de leiding nemen tijdens een reanimatie van een patiënt. Games als Burn Centre, E-Semble en Clinispace geven teamtrainingen. Hierbij is organisatie en leiding nemen een belangrijk aspect. Het sluit aan bij dit leerdoel. In een andere game als ABCDE-Sim moet er naast het toepassen van de methodiek ook gecommuniceerd worden met de verpleegkundige: opdrachten moeten gegeven worden. Hieruit blijkt ook dat leiding kan worden genomen, hetzij in een kleiner verband. - De arts-assistent kan, na het volgen van de training, een vitaal bedreigde patiënt opvangen volgens de ABCDE methodiek. In de ABCDE-Sim als Clinispace, Burn Centre en E-Semble wordt aandacht besteed aan methodiek opvolgen. Internationaal is het toepassen van de ABCDE methodiek hetzelfde. Al deze leerdoelen zijn ook in een serious game te verwerken. Er zijn natuurlijk meerdere leerdoelen. Er zal goed gekeken moeten worden welke er wel en welke niet in een serious game getraind kunnen worden. Bovenstaande beziend zijn er een aantal serious games geschikt om arts-assistenten beroep gerelateerde vaardigheden aan te leren Kritisch kijkend naar beroep gerelateerde vaardigheden valt uit Burn Center, en Mission Underground op te maken dat deze voor een beperktere doelgroep van studenten is: namelijk de opvang van patiënten met brandwonden en de laparoscopische vaardigheden van de assistent chirurgie. De brandwonden komen niet met grote regelmaat voor op een spoedeisende hulp, soms wel in het geval van een trauma, maar betreft een specifieke categorie patiënten. Uit de vaardigheden, die nu onderwezen worden in het Landsteiner Instituut, kan opgemaakt worden dat brandwondenzorg niet specifiek getraind wordt. Deze patiënten gaan vaak naar een gespecialiseerd centrum voor brandwonden. De laparoscopische vaardigheden zijn pas geschikt als de arts in opleiding heeft gekozen voor chirurgie of gynaecologie. Dit geldt ook voor het beoordelen van een CT-scan en een MRI, dit is specifieke kennis: heeft een assistent in opleiding dit al meteen nodig om de juiste behandeling in te zetten? Het opdoen van anatomische kennis is natuurlijk wel noodzakelijk. Force Trias is specifiek voor de OK bedoeld.
21
Ander beroep gerelateerde vaardigheden als communicatietrainingen worden in het Landsteiner instituut niet als specifieke vaardigheidstrainingen aangeboden. Dit is natuurlijk wel degelijk een onderdeel van de competenties van een arts-assistent. Communicatie met de patiënt maar ook communicatie met collega’s en verpleegkundigen hoort hierbij. EDUGIDZ, E- Semble, Clinispace en de ABCDE-Sim hebben communicatievaardigheden in hun simulatie of game verwerkt.
3.3.5. Wat is de tijdsduur van de game, op welke momenten en waar kan de game gespeeld worden en past dit binnen het onderwijs voor arts-assistenten? Prognosis kan elk moment van de dag gespeeld worden en is een zeer korte game via de app. De vraag is of deze game representatief is voor de beroepspraktijk van arts-assistenten. De meeste games geven niet aan hoeveel tijd het spelen kost. Dit is wel goed om te weten aangezien arts-assistenten tijdens het werk niet altijd ruim tijd hebben om een game te spelen. Belangrijk is om te weten of een game of simulatie -game ook thuis gespeeld kan worden of dat deze tijdens het onderwijs gespeeld moet worden. Daarnaast is het goed te weten of de game alleen gespeeld wordt of dat je afhankelijk bent van andere personen om te spelen. Hoeveel tijd kost het opstarten van een game? Allemaal vragen om mee te nemen in de analyse. Niet op alle vragen hebben we antwoord kunnen vinden. Alleen de ABCDESim en Mission Underground geven een speeltijd aan van 15 -20 minuten. E- Semble, Burn center en Clinispace geven aan naast individuele trainingen ook teamtrainingen aan te bieden. Aangezien het Landsteiner Instituut ook teamtrainingen zoals de ALS-training aanbiedt biedt deze variant ook zeker mogelijkheden als het gaat om serious gaming.
3.3.6 Wat zijn de kosten voor het gebruik en aanschaf van de serious game. Een optie is om geavanceerde hardware games te gaan gebruiken. Deze kunnen samen met het klassikaal en E-learning onderwijs een verrijking zijn van het onderwijs. Hierbij kan je optimaal onderwijs aanbieden. Het voordeel van deze games is dat ze niet specifiek voor de doelgroep gemaakt zijn maar voor een algemenere en grotere doelgroep van gamers geschikt zijn. Een voorbeeld van deze hardware is de WII of de X-BOX 360. Deze zijn op de markt voor de consument beschikbaar, vele zullen deze als thuis bezitten. In aanschaf 250300 euro. De games hiervoor zijn ongeveer 50 euro in aanschaf. Dit maakt spelen met geavanceerde hardware minder duur voor het onderwijs. Een account voor de ABCDE-Sim kan per deelnemer worden afgenomen. Het bedrag is rond de 100-150 euro per account (afhankelijk van het aantal af te nemen accounts) De game kan op elke PC worden gespeeld. Daarnaast wordt van E-Semble de simulatie game voor de opvang van rampen al gebruikt binnen het ziekenhuis. De game is echter een team game en zal alleen in het ziekenhuis met de daarvoor benodigde laptops kunnen worden gespeeld. Contacten met E-Semble zijn aanwezig.
22
3.4 Resultaten evaluatie huidig onderwijs en enquêtes In de volgende paragraaf worden de resultaten uit de evaluatieformulieren van het huidige vaardigheidsonderwijs en de enquêtes afgenomen bij de arts-assistenten beschreven.
3.4.1 Evaluatie huidig onderwijs Uit de resultaten van de evaluaties kunnen we een antwoord geven op deelvraag 3 en 4. De evaluaties zijn allemaal bekeken (209 stuks). Door de enorme hoeveelheid is er niet geteld maar een globale inschatting gemaakt van de waardering van de vaardigheidstrainingen. Op geen enkele evaluatie staat een waardering voor de vaardigheidstrainingen onder een 7 genoemd. De meesten scoren zelfs een 8 of hoger. We kunnen hieruit opmaken dat de artsassistenten tevreden zijn met de huidige vorm van de lessen. Wat wel wordt genoemd is dat een groot deel de vaardigheidstraining te kort vind. De artsassistenten geven aan graag meer te willen oefenen met de scenario’s. Echter geeft een kleine groep aan dat de training juist te lang is. Het is onduidelijk bij welke arts-assistent deze bovenstaande opmerkingen vandaan komen. De evaluaties zijn namelijk anoniem. Het kan best zijn dat diegene die de training graag korter zou willen hebben meer ervaren is dan diegene die de training juist langer wilt hebben. Dit blijft echter onduidelijk. Het aantal evaluatie waarin wordt aangegeven dat de lessen korter kunnen is echter heel klein. Het meer en deel geeft aan meer te willen oefenen. In bijlage 7 is opgenomen waar het huidige vaardigheidsonderwijs uit bestaat.
3.4.2 De enquête: Uit de enquêtes zijn een aantal resultaten/verschillen af te leiden. Met deze enquête is er vooral stilgestaan bij de wensen van de arts-assistenten (deelvraag 5) en hun opleiders (de medisch specialisten). In tabel 2 staat weergegeven de samenstelling van de proefpersonen. Hierbij wordt vermeld de leeftijd, geslacht, specialisme en AIOS, ANIOS os SEMI-arts. Tabel 2: Resultaten proefpersonen enquête naar geslacht, leeftijd en specialisatie
Nieuwe artsassistenten
geslacht 18 mannen 22 vrouwen
leeftijden 2 x 20-24 29 x 25-29 8 x 30-34 1 x 35-39
Oudere artsassistenten
5 mannen 4 vrouwen
0 x 20-24 6 x 25-29 3 x 30-34 0 x 35-39
Specialisten
5 mannen 2 vrouwen
2 x 35-39 3x 40-44 2x >50
specialisaties 7 x heelkunde 2 x orthopedie 13 x interne 2 x cardiologie 1 x longgeneeskunde 1 x ICU (intensive care) 2 x kindergeneeskunde 2 x gynaecologie 3 x neurologie 2 x neurochirurgie 5 x spoedeisende hulp 4 x heelkunde 1 x orthopedie 1 x interne 1 x gynaecologie 1 x neurologie 1 x neurochirurgie Gynaecologie Heelkunde 2 x Spoedeisende hulp Orthopedie Intensive care Neurologie
AIOS/ANIOS 17 x AIOS* 18 x ANIOS** 1 x SEMI-arts
8 x AIOS 1 x ANIOS
23
* AIOS = Arts-assistent in opleiding ** ANIOS = Arts-assistent niet in opleiding
3.4.3 Behoefte aan serious gaming: Ook is de vraag gesteld of het onderwijs uitgebreid moet worden met een serious game. De antwoorden van de ‘nieuwe’ en ‘oudere’ arts-assistenten en de specialisten zijn verwerkt in figuur 1. 35 30 25 20
ja nee
15
misschien
10 5 0 nieuwe arts-assistenten
oudere arts-assistenten
specialisten
Figuur 1: Moet serious gaming onderdeel worden van het onderwijs
Uit de antwoorden blijkt dat er zeker behoefte is aan een serious game. Het grootste aantal van beide groepen arts-assistenten hebben de vraag of de trainingen moeten worden uitgebreid met een serious game met ja beantwoord. De specialisten zijn iets terug houdend. Geen van de specialisten heeft met nee geantwoord. Wel heeft iets meer dan de helft met misschien geantwoord. Indien er overwogen wordt om een serious game toe te voegen aan het huidige vaardigheidsonderwijs zal er dus nog uitleg moeten worden gegeven aan de specialisten. Dit om het draagvlak in de praktijk te verhogen.
3.4.4 Tijdsbesteding voor serious gaming: Een van de vragen in de enquête ging over de tijd die een arts-assistent zou willen besteden aan een serious game. In figuur 2 is te zien hoeveel minuten die een arts-assistent aan serious gaming zou willen besteden. Wanneer je gaat kijken naar de verschillen tussen vrouwen en mannen (figuur 2a en 2b) dan is er verschil te zien. In beide groepen wil het grootste gedeelte 15-20 minuten met de game bezig zijn. Echter bij vrouwen is het percentage dat minder dan 15 minuten 9 % en bij mannen is dit 15%.Ook geeft 17% van de vrouwen aan meer dan 30 minuten te willen gamen tegenover 9% van de mannen. Hieruit blijkt dat in de ondervraagde groep de vrouwen meer tijd willen besteden aan een game dan mannen.
24
Hoeveel tijd zou u aan het spelen van een serious game willen besteden
1
2
3
4
1= <15 minuten 2= 15-20 minuten 3= 20-25 minuten 4= >30minuten
Figuur 2; Verdeling tijdsbesteding van nieuwe arts-assistenten
man
vrouw <15 minuten
<15 minuten 9% 15% 30% 46%
15-20 minuten 20-25 minuten
17% 26%
15-20 minuten
9%
20-25 minuten
48%
>30 minuten
>30 minuten
Figuur 2a; Verdeling tijdsbesteding van mannen
Figuur 2b; Verdeling tijdsbesteding van vrouwen
Deze vraag is ook gesteld aan de oudere arts-assistenten. Hier valt op dat de mannen meer tijd willen besteden aan de game in vergelijking met de vrouwen (zie figuur 3a en 3b). Tevens heeft in deze groep geen van de arts-assistenten aangegeven er minder dan 15 minuten aan te willen besteden. Dit is beide in tegenstelling met de resultaten die werden gevonden bij de nieuwe arts-assistenten. Het aantal arts-assistenten dat de enquete heeft terug gestuurd echter is kleiner dan de nieuwe arts-assistenten. Wellicht geeft dit een vertekend beeld.
man 0%
vrouw >30 min 15-20 min
<15 minuten
40% 60% 0%
15-20 minuten 20-25 minuten
20-25 min
Figuur 3a; Verdeling tijdsbesteding van oudere arts-ass. man Figuur 3b; Verdeling tijdsbesteding van oudere arts-ass. vrouw
25
3.4.5 Wat maakt een game aantrekkelijk? Deze vraag is aan alle nieuwe arts-assistenten gevraagd. We hebben vergeleken of er verschil is tussen de antwoorden van de mannen en de vrouwen en we hebben gekeken of er verschil is tussen de meest voorkomende specialismen. Deze resultaten staan verwerkt in figuur 4. aantal
20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
heelkunde 7 interne 13 orthopedie 2 spoedeisendehulp 5 man 18 vrouw 22
Figuur 4; Redenen om serious game te doen – nieuwe arts-assistenten
Wat in de bovenstaande grafiek (figuur 4) te zien is, is dat de arts-assistent vooral de aansluiting op de werkelijkheid voor de serious game erg hoog heeft gescoord. Wat ook opvalt, is dat de heelkunde assistent vooral de uitdaging hoog heeft gescoord terwijl de interne geneeskunde assistent de aansluiting op de werkelijkheid maar ook de hanteerbaarheid van de game belangrijk vind. Opvallend is dat het item plezier in de game nauwelijks wordt aangevinkt door alle partijen. Bij de oude arts-assistenten (niet verwerkt in een grafiek i.v.m. de kleine hoeveelheden per specialisme) zie je ook een piek bij de aansluiting op de werkelijkheid. Echter zijn 5 van de 7 arts-assistenten in de groep van het snijdende specialisme dus ook dat kan een vertekend beeld geven. Er kunnen hierdoor geen uitspraken over worden gedaan.
26
3.4.6 Waaraan moet een game voldoen volgens specialisten: Ook aan de medisch specialisten is de vraag gesteld wat ze belangrijk vinden in (voorwaarde voor) een goede serious game.
Waar moet een game aan voldoen volgens specialisten 1= layout 2= snelheid 3=overal te doen 4= gerelateerd aan praktijk 5= gemakkelijk te spelen 6= competitie 7= eigentijd 8= leerzaam 9= relevantie 10= specialisatie gekoppeld 11= plezier
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Figuur 5; Redenen om een serious game te doen - specialisten
Bij de specialisten scoren de lay-out, relatie met de werkelijkheid, leerzaamheid en de relevantie hoog scoren (zie figuur 5). Dit is vergelijkbaar met de resultaten van de artsassistenten. Het plezier in de game wordt echter wel hoger gescoord bij de specialisten. Iets wat opvalt, is dat het minder van belang is dat een serious game specialisatie gebonden moet zijn.
27
3.4.7 Welke competenties wil de arts-assistenten graag leren aan de hand van een serious game: Tevens is de vraag gesteld welke competenties ze graag zouden willen leren. Hier onder staan in grafiek 6 de resultaten uitgewerkt van die gegeven antwoorden. Wederom is gekeken naar de verschillen tussen mannen en vrouwen en tussen een aantal specialismen. In figuur 6 wordt er stil gestaan bij de competenties zoals vaardigheden, samenwerken en het leggen van verbanden.
Welke competenties wil je leren aantal
18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
leren oplossen leggen nemen vaardighe samenwe strategisc reactie van van van verbande id rken h denken complexe vermogen beslissing situaties n en
heelkunde 7
3
1
4
5
2
6
5
interne 13
9
3
6
9
5
10
5
orthopedie 2
1
0
2
1
0
1
0
spoedeisendehulp 5
3
0
3
1
0
4
2
man 18
9
4
9
10
5
14
8
vrouw22
15
4
10
14
5
16
8
Figuur 6: Te leren competenties m.b.t. serious game – nieuwe arts-assistenten
In figuur 6 is te zien dat bijna overal de pieken op dezelfde onderdelen vallen. Echter bij de heelkunde en de interne geneeskunde is de piek bij oplossen van complexe situaties hoger dan die van strategisch denken terwijl bij de spoedeisende hulp en de orthopedie dat net andersom is. De competentie samenwerken wordt door alle geënquêteerde erg laag gescoord, terwijl dat juist een van de belangrijke competenties is wanneer je dit koppelt naar de praktijk. Het opvangen en behandelen van een vitaal bedreigde patiënt wordt vaak multidisciplinair gedaan en dan zijn communicatie en samenwerken een zeer belangrijke competentie.
28
3.4.8 Welke vaardigheidstrainingen komen in aanmerking voor serious gaming: In figuur 7 zijn een aantal trainingen in een schema gezet en is gevraagd welke trainingen de arts-assistenten graag met een serious game zouden willen gaan doen.
25 20 15 aantal
man18 vrouw 22
10
heelkunde 7 5
interne 13 orthopedie 2
0
spoedeisendehulp
soort les
Figuur 7; Verdeling vaardigheden t.o.v. geschiktheid serious game- nieuwe arts-assistenten
Ook hierbij zijn geen hele duidelijke verschillen te zien. Vooral de training in het opvangen van een patiënt volgens de ABCDE methodiek is een training die alle groepen graag zouden willen oefenen aan de hand van een serious game.
3.4.9 Samenvatting van de resultaten evaluaties en enquêtes De arts assistenten zijn tevreden over de manier van lesgeven zoals deze nu in de huidige situatie wordt gegeven. Echter geven er veel arts-assistenten aan de training te kort te vinden en meer te willen oefenen met scenario’s. Uit de enquêtes blijkt dat de arts-assistenten open staan voor de nieuwe ontwikkeling van serious gaming. Ook de specialisten vinden een serious game mogelijk een meerwaarde maar zijn iets terughoudender. De arts-assistenten geven aan vooral scenario’s te willen trainen waarbij het oplossen van complexe situaties en het nemen van beslissingen centraal moet staan. De game moet tevens aansluiten op de werkelijkheid. Zowel de mannelijke als de vrouwelijke arts-assistenten willen tijd spenderen aan het volgen van een serious game.
29
3.5 Resultaten Interviews: Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden zijn er interviews afgenomen bij vijf personen die allen werken in disciplines die te maken hebben met de ontwikkeling en het toepassen van serious games in het medisch (vaardigheids)onderwijs. Ook zijn medewerkers van de opdrachtgever, het Landsteiner Instituut, geïnterviewd om inzicht te krijgen in de randvoorwaarden voor het toepassen van serious games binnen het Instituut. In de onderstaande paragraaf worden de belangrijkste punten uit ieder interview samengevat. De volledige uitwerkingen van de interviews kunt u terug vinden in bijlage 8, 9 en 10.
3.5.1 Interview met de ontwerpers: Op 30 januari 2013 is Professor Mayer telefonisch geïnterviewd. Professor Mayer is werkzaam bij de Technische Universiteit te Delft en is hier onder andere betrokken bij de ontwikkeling van serious games. Tijdens het gesprek met Professor Mayer lag de focus van het interview op vragen over de eisen aan een serious game(deelvraag 7 en 8), het behaalde leerresultaat door het inzetten van serious games en de randvoorwaarden(deelvraag 8). Op de vraag waaraan een serious game moet voldoen om het ‘gewenste’ effect te hebben, antwoordde Professor Mayer dat een game aan drie uitgangspunten moet voldoen. 1. Realiteitsmodel. De game moet valide zijn. Dit wil zeggen dat wanneer een game bijvoorbeeld over de anatomie van het menselijk lichaam gaat dan is een vereiste dat in de game het lichaam ook correct is weergegeven. 2. Engaging De student moet gegrepen worden door het spel. De serious game moet stimuleren en motiveren. Het moet leuk zijn om te doen. 3. Leermechanisme in het spel. De student moet na de game het idee hebben iets te hebben geleerd. Het is echter niet eenvoudig om deze drie uitgangspunten in balans te houden en/of te brengen bij het ontwikkelen van een serious game. Wanneer geprobeerd wordt om één van de uitgangspunten te verbeteren dan gaat dit meestal ten kosten van de andere twee uitgangspunten. Er zit dus altijd spanning tussen de drie belangrijkste onderdelen van een game! Een juiste balans vinden tussen de drie uitgangspunten is van groot belang om de juiste game te ontwikkelen. Professor Mayer gaf aan dat het leerresultaat van serious games lastig is om aan te tonen. Er zijn een aantal reviews maar voorlopig is het uit studies niet te bewijzen dat serious games een positief effect hebben op het leerrendement. Vooral de onderzoeksmodellen zijn nog niet betrouwbaar genoeg. Studenten lijken nog steeds het meeste te leren uit een boek. Advies is om heel gericht een game te ontwikkelen op de tekortkomingen in het onderwijs. Het omzetten van een bestaande game is zeker niet aan te bevelen. Niet een leerprobleem zoeken bij een game maar de leervraag en doelstellingen formuleren en daar een game op ontwikkelen. Op 31 januari 2013 is dhr. E. Hoogendoorn, werkzaam bij de IJsfontein, geïnterviewd. De IJsfontein is specialist op interactieve communicatie. Dhr. Hoogendoorn is gamedesigner en is betrokken bij de ontwikkeling van de ABCDE-Sim. In het interview met Dhr. Hoogendoorn is hem gevraagd welke games op dit moment in de zorg worden toegepast. Hierop was zijn antwoord dat er drie typen serious games voorkomen in de zorg, namelijk: - games specifiek om medisch personeel te trainen, - games die gaan over genezing en daadwerkelijk behandelen van patiënten, - games die veel meer op attitude verandering zitten, denk aan therapietrouw en preventie; deze is lastiger meetbaar.
30
Een voorbeeld van één van dit type games is de ABCDE-Sim game. Deze game is geschikt en passend voor het vaardigheidsonderwijs voor de medische beroepsgroep. Deze is specifiek gemaakt voor artsen op spoedeisende hulp. Hier staan arts-assistenten, chirurgen en internisten. De ABCDE-methode is gestandaardiseerd en de meeste ziekenhuizen werken ermee. Deze game wordt in eerste instantie gebruikt voor artsen in opleiding in het algemeen, omdat iedereen dit moet kunnen. Maar wordt het ook gebruikt voor bij- en nascholing van al ervaren artsen en specialisten met weinig SEH ervaring omdat deze als ze voor een specifieke casus naar de SEH worden geroepen naadloos in het protocol moeten meedraaien. Er wordt op dit moment ook specialistische games ontwikkeld voor; verpleegkundigen op de SEH (deze is momenteel klaar en wordt getest), een huisartsengame met hetzelfde protocol, voor kindergeneeskunde en de zwangere vrouw. De ABCDE-Sim is nu onderdeel van een training. Eerst E-learning, dan de game en daarna oefening op de pop, zo wordt het ingebouwd met E-learning en Live training. De live training kan efficiënter worden ingezet als je de game speelt. Het is kostenbesparend aangezien een live training een dagdeel duurt. Er is toegang tot de game als de student een licentie heeft: deze is persoonlijk anders kan de score niet goed gemeten worden, het account mag niet gedeeld worden. Het kan eindeloos gespeeld worden. Het hoeft niet ingeroosterd te worden. Eén spel duurt 15 minuten. Doel van de ABCDE-Sim is, onder andere: - De game wordt onderdeel wordt van de training, het wordt makkelijker voor het ziekenhuis om veel mensen op te leiden, - Er kan individueler getraind worden waardoor er meer getraind wordt dan in groepsverband, - De kwaliteit omhoog brengen: vaardigheden kan je niet leren op een computerscherm zoals het inbrengen van een infuus. Je leert van een game DAT je het moet doen, niet HOE je het moet doen, dat leer je in de praktijk, - We volgen systeemdenken: DAT je het moet doen, WANNEER je het moet doen, DAT het gecheckt moet worden, of DAT iemand anders het moet doen, daardoor kan je efficiënter leren. De opdrachtgever van de Ijsfontein voor de ontwikkeling van ABCDE-Sim was het Erasmus MC te Rotterdam. Voor het exporteren van een game, opzetten van de juiste servers en verkopen van de licentie is een BV opgericht: ABCDE-Sim BV. Vanuit deze BV wordt de game verkocht. Een game maken is duur, voor 20 mensen een game ontwikkelen is niet rendabel, dan is het een hele dure vorm van onderwijs. Maar medisch onderwijs, specifiek, is een dure vorm van onderwijs, dus is een game al gauw even duur of zelfs goedkoper. De reden is dat er heel erg veel medici zijn. Bij het Erasmus hebben we een eerste onderzoeksgroep gehad: deze mensen hebben op een nieuwe manier training gehad. Ze zijn geïnterviewd en worden vergeleken met de in februari gestart controle groep die nog op de oude manier training hebben gehad. Er loopt op dit moment een promotie onderzoek voor validatie van de game. Er volgt onderzoek, bij het Erasmus, naar de eindkwaliteit van de cursist. Vervolgens volgt er nog een ander onderzoek naar hoe zich dat dan vertaalt in uiteindelijke cursustijd en kosten. Op 8 februari van dit jaar is Dhr. J. Goris geïnterviewd. Dhr. Goris is als onderwijskundige aangesloten bij het Wenckebach Instituut en houdt zich bezig met serious gaming in het onderwijs. Dhr. Goris geeft aan dat er nog weinig evidence is te vinden op het gebied van serious gaming en de relatie/effect op leren. Wel is er een review ( nog niet gepubliceerd) bekend, waarin wordt aangetoond dat er effecten zijn op het leren. Er is aangetoond dat gamers (mensen die zeer frequent games spelen) over snellere coördinatievaardigheden beschikken.
31
Volgens Dhr. Goris onderscheidt een game zich op de volgende punten van een simulatie: - Een serious game kan zich afspelen in een niet realistische omgeving, een virtuele omgeving waarin je als persoon in een bepaalde flow wordt gebracht. De flow is belangrijk. De student vergeet alles om zich heen en wordt in het spel meegezogen. - Een game moet goed uitgebalanceerd zijn. Bij een te gemakkelijke game is er geen uitdaging en haakt de student af. Bij een te moeilijke game raakt de gamer gefrustreerd en ook dan wordt de game voor tijdig beëindigd. - Een gamer die de vaardigheid onder de knie heeft, heeft uiteindelijk ruimte gecreëerd om vooruit te kijken en te anticiperen op problemen die zich voordoen. Dit wordt ook wel Situational awareness genoemd. - Een serious game beloont het spelen van een rol. - Binnen een serious game is eigen autonomie belangrijk. - In een game oefen je de vaardigheden op cognitief niveau. Er zijn verschillende games op de markt die toepasbaar zijn voor het vaardigheidsonderwijs voor arts-assistenten. Hierbij hoeven de games niet meteen specifiek voor de doelgroep bestemd te zijn maar zijn onderdelen uit de games ook voor arts-assistenten van toepassing. Voorbeelden hiervan zijn; Mission Underground, dit spel is zeer geschikt voor chirurgische arts assistenten of chirurgen die hun vaardigheden willen bijhouden. Mirracle; 3D anatomie voor de Kinect, anatomie, skelet en MRI Airmedic sky one over patiëntveiligheid Edu-gidz gaming in de zorg Een andere optie voor de ontwikkeling van serious games is gebruik maken van geavanceerde hardware games. Games die niet voor de specifieke doelgroep gemaakt worden maar voor een breder publiek om zo de kosten laag te houden. Denk aan een game die op de WII of de Xbox 360 gespeeld kunnen worden. Deze kunnen samen met het klassikaal en e-learning onderwijs een verrijking zijn van het onderwijs. Hierbij kan je optimaal onderwijs aanbieden. Het voordeel van deze games is dat ze niet specifiek voor de doelgroep gemaakt zijn maar voor een algemenere en grotere doelgroep van gamers geschikt zijn. Deze hardware is minder duur! Op 13 februari van dit jaar is Dhr. H. Shatou telefonisch geïnterviewd. Dhr. Shatou is directeur van de firma Lequest. Lequest is een bedrijf dat zich bezig houdt met het ontwikkelen van games voor de gezondheidszorg. De focus van Lequest ligt vooral op games die betrekking hebben op medische apparatuur in de operatiekamer. Een voorbeeld hiervan is de game die Lequest heeft ontwikkeld voor de bediening van de C-boog (een röntgenapparaat in de vorm van een C die onder andere wordt gebruikt op de operatiekamer). Op de vraag hoe de procedure van het inzetten van een game in het ziekenhuis in zijn werk gaat was het antwoord als volgt: een game wordt ontwikkeld op verzoek van het ziekenhuis. Er is mogelijk al wel een generieke game maar het bedrijf gaat samen met het ziekenhuis de game specifiek maken. Alle afbeeldingen zijn één op één te herkennen in de praktijk van het ziekenhuis. Vanuit het ziekenhuis moet er een duidelijke leervraag zijn waaruit doelstellingen kunnen worden geformuleerd met de daarbij behorende leerdoelen. Per onderdeel van de game wordt er een leerdoel behandeld. Deze wordt een aantal keer op een andere wijze herhaald zodat de procedure die behoort bij de leerstof beklijft. Pas wanneer de student zich de competentie eigen heeft gemaakt zal de game verder gaan naar een volgende level.
32
In het gesprek met Dhr. Shatou zijn de volgende eisen voor een serious game genoemd: - Het moet specifieke aspecten verbeteren. En er moet een spelelement worden toegevoegd. Het moet stimulerend werken. Studenten moeten enthousiast worden en door het leuk te vinden leren. - Er moet structuur zitten in de game. Dus een achtergrond verhaal en verhaallijn (de theorie). De iconen moeten in de game overal herkenbaar en identiek zijn. Hierdoor weet de student wat hij kan gaan verwachten. Is dit een spel bv over de straling of over de besturing of is het een stuk theorie. Door alles herkenbaar met continu de zelfde icoontjes weer te geven komt er structuur in de game. - Verder moet het niet mogelijk zijn om door te gaan in de game naar de volgende level als je de competentie van het voorgaande niet beheerst. Je kunt dus niet onderdelen skippen. Mocht de student veel ervaring hebben en kennis zal hij sneller door de game gaan dan de beginner. - Er zitten in de games competitie onderdelen verwerkt. Dit werkt vaak stimulerend. Zeker als studenten naast elkaar aan het spelen zijn willen ze beter scoren dan hun collega. De waardering met sterren werkt goed in de praktijk. De game gaat van novice naar expert. Hierdoor kunnen onervaren maar ook ervaren studenten deelnemen aan de games. Tijdens de game kan je geen onderdelen skippen. Alle competenties moeten worden doorlopen. Wanneer de volledige game is doorlopen is een student (operatie assistent) competent. Momenteel loopt er een onderzoek naar de waarde van de game als bewijs van competentie voor het gebruik met betrekking tot het medische apparaat.
3.5.2 Interview met toepassers en gebruikers Dhr. W. de Vries op 29 januari 2013 geïnterviewd. Dhr. de Vries is onderwijskundige en educator van de Nederlandse reanimatieraad. Hij is werkzaam bij Doczero. Dit is een bedrijf dat zich gespecialiseerd heeft in het ontwikkelen van E-learning. Dhr. de Vries heeft onlangs de opleiding voor het ontwikkelen van serious gaming gevolgd aan de TU Delft. Dhr. de Vries geeft aan dat er tot op heden nog geen evidence is dat serious gaming een beter leerresultaat heeft dan bijvoorbeeld face-to-face onderwijs. Wel moeten we ons er bewust van zijn dat de generatie die nu studeert een andere generatie is dan vroeger. De studenten worden mogelijk door gaming meer gemotiveerd tot studeren dan het lezen van een boek. Het onderwijs zal met de digitale ontwikkelingen mee moeten. Op 31 januari 2013 is een bezoek gebracht aan de GHOR (Geneeskundige Hulpverleningsorganisatie in de Regio) Den Haag. In de regio Den Haag zijn ze onlangs begonnen met het trainen van teams die betrokken zijn bij rampenopvang. De teams lopen uiteen van het Rode Kruis, de brandweer, ambulancediensten maar ook de ziekenhuizen. Deze training wordt gedaan door een virtuele oefening met behulp van een game. Op een aantal laptops kan er vanuit diverse hoeken gekeken worden naar een ramp. Voor het ziekenhuis is de volledige spoedeisende hulp als plattegrond weergegeven. Tijdens de training is er een instructeur die de laptop van de instructeur bedient en er zijn een of meer verpleegkundigen aan andere laptops, die gekoppeld zijn aan de laptop van de instructeur, om te zorgen voor een juiste opvang van de slachtoffers. Je kunt als instructeur de moeilijkheid direct bijsturen en feedback geven. De ervaring met deze game, ISEE, is tot nu toe erg positief. Binnen een korte tijd kunnen er veel verpleegkundigen en andere hulpverleners worden getraind. Een daadwerkelijke rampenoefening kost heel veel geld en daar kunnen maar een zeer beperkt aantal hulpverleners aan mee doen. De game wordt in Brabant al langere tijd gebruikt voor deze training.
33
Op 12 maart is er een interview geweest met Mevr. Dr. S. Klein-Nagelvoort van het Erasmus Medisch Centrum (EMC) Rotterdam. Zij staat aan de wieg van de ABCDE-Sim. Vanaf oktober 2012 zijn de trainingen voor de arts-assistenten van het EMC gestart met het doen van de ABCDE-Sim voordat de vaardigheidstraining in het skills lab van start gaat. De game kan op elke PC worden gedaan. De deelnemers krijgen een inlog account. Eerst moet er een E-learning met goed resultaat worden afgesloten en vervolgens kunnen ze starten met de ABCDE-Sim. Deze serious game heeft meerdere scenario’s. Deze scenario’s zijn zo gekozen dat elke arts-assistent zich erin kan herkennen. Bv een anafylactische shock en een cardiaal probleem. Deze scenario’s zouden overal kunnen plaatsvinden. Op mijn vraag of er nu inderdaad een beter resultaat aan het einde van de trainingen wordt waargenomen vertelde dr. Klein-Nagelvoort mij het volgende: De arts-assistenten komen allemaal veel beter voorbereid naar de vaardigheidslessen. Het begin niveau tijdens de training is daardoor hoger. Tevens is deze hoger omdat ‘simpele’ scenario’s al zijn geoefend met de ABCDE-Sim. De scenario’s waarmee nu de training wordt gestart zijn veel moeilijker. Tevens gaat het trainen van scenario’s sneller waardoor er op een dagdeel veel meer scenario’s aanbod komen. De training is terug gebracht door deze resultaten van twee dagen naar een dag. Daarnaast is het niveau van de arts-assistenten wanneer ze de training verlaten hoger dan in de situatie voor de serious game. Dr. Klein-Nagelvoort denkt dus dat het laten doen van de serious game zeker een meerwaarde en een verhoging van het leerresultaat heeft.
3.5.3 Samenvatting suggesties/eisen van experts voor serious games. Niet iedere game is geschikt om in te zetten bij de doelgroep van arts-assistenten. Het gaat hier namelijk niet om tijdverdrijf. Het inzetten van een game moet de arts-assistent in opleiding, helpen om de theorie te leren toepassen, hierbij is het uitgangspunt dat bestaande en nieuwe opgedane kennis en vaardigheden de brug tussen theorie en werkelijkheid verkleinen. Bij deze games kan gericht gekeken en ervaren worden welke kennis en vaardigheden ontbreken of meer ondersteuning nodig hebben. De games kunnen gebruikt worden om de arts-assistent een stap verder te helpen doordat in de games nieuwe verbanden moeten worden gelegd tussen bijvoorbeeld verschillende onderwerpen of tussen verschillende basisprincipes methodieken. Uit de interviews met de experts komt naar voren dat er een aantal eisen moeten worden gesteld aan een game. Wat belangrijk gevonden wordt voor de studenten om een game te spelen is de interface. Interface is datgene wat een game visueel aantrekkelijk maakt(of juist niet), de omgeving of de icoontjes die je ziet. Ook is de diepere structuur van een game belangrijk, namelijk datgene wat je niet ziet, maar wat wel heel bepalend is voor het spel, zoals de psychologische mechanismes: de interactie tussen de lerende en de game en de interactie tussen verschillende spelers binnen de game. Daar waar de ene expert aangeeft dat een game zoveel mogelijk de praktijk moet nabootsen, de realiteit zo echt mogelijk moet maken, geeft de andere expert aan dat een game zich, in vergelijking met een simulatie, juist heel goed in een niet realistische omgeving kan afspelen. Hierbij wordt simulatie gezien als realistisch werkelijkheid. Een game speelt zich in een niet realistische omgeving, een virtuele omgeving waarin je als persoon in een bepaalde flow wordt gebracht. Deze flow is belangrijk volgens de experts. Je vergeet alles om je heen je wordt in een spel meegezogen. Het moet motiveren en stimuleren. Dit wordt ook wel Engaging genoemd. Een game moet goed uitgebalanceerd zijn. Het spel moet bij het niveau van de student passen. Een serious game moet uitdagend zijn, met levels oplopend in moeilijkheidsgraad. Bij een te makkelijke game is er geen uitdaging en haak je af als gamer. Bij een te moeilijke game raak je gefrustreerd als gamer en haak je ook af.
34
Ook vinden de experts dat er geleerd moet worden van een game of simulatie. Een juiste balans vinden tussen de verschillende aspecten van een game vinden alle experts belangrijk. Het doel van het spel moet duidelijk omschreven zijn, passend bij de context. De game moet niet op zichzelf staan maar moet onderdeel zijn van het totale onderwijs. Sommige vaardigheden kan je niet aanleren op een PC scherm. Er moet dus aangesloten worden bij de leerdoelen. Je leert van een game DAT je het moet doen, niet HOE je het moet doen, dat leer je in de praktijk. De student moet als uitgangspunt dienen: de game speelt in op opgedane kennis en moet aansluiten bij de leerdoelen van het onderwijs. In een game moeten bepaalde vaardigheden getraind kunnen worden. Er moet feedback worden gegeven op handelingen van de student in een game. Deze feedback die ook de positieve kanten belicht geeft de student een geluksgevoel en gevoel van controle over zijn vaardigheden. De experts zijn het eens over de mogelijkheid tot besparing van kosten: rampenscenario’s in het echt oefenen of scenario’s in een skills op een pop kosten meer veel meer tijd. Tegelijkertijd kunnen de mensen niet ingezet worden op de werkvloer: de inzetbaarheid verlaagd hierdoor. Een dagdeel trainen kost dus veel tijd, geld en verlies van beschikbaarheid van medici op de werkvloer. Daarnaast is de organisatorische kant van inplannen en roostering van lokalen, apparatuur, mensen een factor die financieel ook meespeelt. Als de game alleen inzetbaar is voor een specifieke doelgroep dan is het mogelijk minder interessant om in te zetten. Het voordeel is dat de medische beroepsgroep erg groot is en er veel mensen op te leiden zijn die daarna ook hun skills bij moeten houden
3.5.4 Interview Landsteiner Instituut Er is contact gezocht met de opdrachtgever van dit adviesrapport, het Landsteiner Instituut, om informatie te krijgen over de volgende twee vragen binnen het onderzoek; - Welke randvoorwaarden zijn specifiek voor het Landsteiner Instituut? - Kan serious gaming toegepast worden bij vaardigheidstrainingen van arts assistenten in het Landsteiner Instituut? De antwoorden op deze vragen zijn tot stand gekomen door een telefonisch interview op 21 januari 2013 met Hedwig Slot, directeur van het Landsteiner Instituut en op 22 januari 2013 met Fred Veerman, ICT beheerder van het Landsteiner Instituut. Het Landsteiner Instituut heeft geen specifiek budget voor serious gaming. Indien uit het rapport blijkt dat serious gaming een meerwaarde heeft dan is er in het ziekenhuis een draagvlak te creëren. Het adviesrapport wordt leidend hierin. Dit geldt ook voor welk personeel betrokken zal worden bij het projectplan. Tot nu toe lijken de opleidingsadviseurs de geschikte kandidaten te zijn om betrokken te worden bij het plan om serious gaming te gaan toepassen binnen het Landsteiner instituut, aangezien zij de trainingen verspreiden binnen het ziekenhuis. Het kan ook zo zijn dat het niet nodig is om bepaald personeel te trainen. Uit het lopende project op de OK met de Cboog (röntgenapparaat) is het bijvoorbeeld niet nodig om een specifieke training te geven aan het personeel, zoals bleek uit de door Hedwig Slot gevolgde demonstratie. Het hangt er dus vanaf hoe de serious game ingezet wordt. Voor het tijdspad voor het projectplan en voor het uitvoeren van het implementatieplan geldt ook dat het adviesrapport leidend wordt. Het Landsteiner Instituut is pragmatisch ingesteld dus alle medewerkers staan open voor nieuwe ontwikkelingen zolang er aangetoond kan worden wat het belang en de meerwaarde is van de nieuwe ontwikkeling. Dan is iedereen gemotiveerd. De enige belemmerde factor die aanwezig kan zijn, is het prijskaartje van de serious game incl. de implementatie ervan. Voor de rest komen de huidige de arts-assistenten uit het digitale tijdperk en er zijn er dan ook geen verwachtingen dat serious gaming niet toepasbaar zou zijn. Voor deze groep is het
35
alleen nodig om ze goed te informeren en aan ze te laten zien hoe de game werkt. Zij zijn vaardig genoeg om naadloos gebruik te maken van serious gaming. Voor de afdeling ICT is het nodig om te weten wat de gekozen serious game nodig heeft aan ICT om te kunnen werken. Het Landsteiner Instituut heeft te maken met drie ziekenhuizen die niet allemaal dezelfde software gebruiken. Hier moet zeker rekening mee gehouden worden. Het kan zijn dat het systeem dat de serious game vereist goed te implementeren is maar het kan ook zijn dat dit niet het geval is. Wanneer er veel geheugen nodig is, is het niet haalbaar voor het Landsteiner Instituut om het te implementeren. Met andere woorden er moet eerst in kaart gebracht worden om wat voor type game het gaat en wat daar voor nodig is om het te laten werken zodat ICT er op kan anticiperen door onder andere te kijken of de voorwaarden aanwezig zijn om de game te laten werken. Bijvoorbeeld is het de bedoeling dat de game alleen in de ziekenhuizen wordt gespeeld of moet men het ook van huis uit kunnen gebruiken? De afdeling ICT staan open voor vernieuwingen en veranderingen, omdat serious gaming erg in opkomst is en dus ook speelt in het Landsteiner Instituut.
36
Hoofdstuk 4. Vertaling resultaten naar praktijk In dit hoofdstuk worden de gevonden resultaten vertaald naar de praktijk van het Landsteiner Instituut
4.1. Leerresultaat Serious Gaming (bij vaardigheidsonderwijs van artsassistenten) Tot op heden is er nog maar weinig literatuur te vinden met onderzoek naar de effecten van educatieve of serious games op de leerresultaten van studenten in het algemeen en op de leerresultaten van medische studenten bij vaardigheidsonderwijs in het bijzonder. Wel blijkt uit de literatuur dat onderzoek naar het effect van de inzet van (serious/educatieve) games in het onderwijs enorm in opkomst is. En dat er vooral gezocht wordt naar onderbouwing van het algemene idee dat het gebruik van dit soort games een positieve bijdrage heeft door het verlengen van de concentratieboog en het verhogen van de motivatie van studenten. Op dit moment is deze conclusie echter alleen nog maar onderbouwd door observaties. Publicaties in wetenschappelijke literatuur van onderzoek naar deze onderbouwing zijn op korte termijn te verwachten. Deze conclusie geldt ook voor het gebruik van toegepaste computergames bij het geven van vaardigheidsonderwijs aan arts-assistenten.
4.2
Huidige (les)situatie Landsteiner Instituut + behoefte/wensen
Als de resultaten van de in dit onderzoek afgenomen enquête worden gecombineerd met de uitkomsten van de evaluatieformulieren die zijn afgenomen bij de arts-assistenten blijkt dat de studenten de huidige opzet van het vaardigheidsonderwijs willen behouden. Serious games hebben volgens de ondervraagde studenten wel een toegevoegde waarde op de huidige onderwijssituatie. Serious gaming zou dan een tussenstap vormen tussen het huidige aanbod van E-learning onderwijs en het face-to-face onderwijs. Op deze manier kan een serious game worden toegepast om de geleerde theorie in scenario’s toe te passen. Een voorbeeld van een dergelijke game is de ABCDE-Sim die in het EMC al enkele maanden wordt gebruikt. De geënquêteerde arts-assistenten hebben aangegeven meer te willen oefenen met scenario’s, het oplossen van problemen en het nemen van beslissingen. De ABCDE-Sim zou goed aan deze wensen kunnen voldoen. Gebleken is dat het niveau van de arts-assistent na de training in het EMC hoger was met de ABCDE-Sim dan voor de inzet van de serious game het geval was. Kan een game aan alle gestelde eisen van de experts voldoen? Het inzetten van een game moet de arts-assistent in opleiding helpen om de theorie te leren toepassen. Hierbij is het uitgangspunt dat bestaande en nieuwe opgedane kennis en vaardigheden de brug tussen theorie en werkelijkheid verkleinen. Is hiervoor een game nodig of kan dit ook met andere didactische werkvormen verkregen worden? Daar waar de ene expert aangeeft dat een game zoveel mogelijk de praktijk moet nabootsen, de realiteit zo echt mogelijk moet maken, geeft de andere expert aan dat een game zich, in vergelijking met een simulatie, juist heel goed in een niet realistische omgeving kan afspelen. Hierbij wordt simulatie gezien als realistisch werkelijkheid. Hierbij kan de vraag gesteld worden of de game helemaal gericht moet zijn op de echte beroepssituatie of dat het ook een commerciële game kan zijn die niets met het beroep te maken heeft maar wel specifieke vaardigheden kan trainen?
37
De games kunnen gebruikt worden om de arts-assistent een stap verder te helpen doordat in de games nieuwe verbanden moeten worden gelegd tussen bijvoorbeeld verschillende onderwerpen of tussen verschillende basisprincipes en methodieken. Wat belangrijk gevonden wordt voor de studenten om een game te spelen is de interface. Interface is datgene wat je ziet wat een game visueel aantrekkelijk maakt(of juist niet), de omgeving of de icoontjes die je ziet. In hoeverre is dit bepalend voor het implementeren van een game in het onderwijs? Een game moet goed uitgebalanceerd zijn. Het spel moet bij het niveau van de student passen. Een serious game moet uitdagend zijn, met levels oplopend in moeilijkheidsgraad. Bij een te makkelijke game is er geen uitdaging en haak je af als gamer. Bij een te moeilijke game raak je gefrustreerd als gamer en haak je ook af. De balans vinden in een game die past bij het Landsteiner Instituut vaardigheidsonderwijs is je afvragen waar de nadruk van de game op ligt: op doelstellingen, op scores of op frequent spelen enz. De experts vinden dat er geleerd moet worden van een game of simulatie. Een juiste balans vinden tussen de verschillende aspecten van een game vinden alle experts belangrijk. Het doel van het spel moet duidelijk omschreven zijn, passend bij de context. De game moet niet op zichzelf staan maar moet onderdeel zijn van het totale onderwijs. Sommige vaardigheden kan je niet aanleren op een PC scherm. Er moet dus aangesloten worden bij de leerdoelen. Je leert van een game DAT je het moet doen, niet HOE je het moet doen, dat leer je in de praktijk. De student moet als uitgangspunt dienen: de game speelt in op opgedane kennis en moet aansluiten bij de leerdoelen van het onderwijs. In een game moeten bepaalde vaardigheden getraind kunnen worden. Er moet feedback worden gegeven op handelingen van de student in een game. Deze feedback die ook de positieve kanten belicht geeft de student een geluksgevoel en gevoel van controle over zijn vaardigheden. De experts zijn het eens over de mogelijkheid tot besparing van kosten: rampenscenario’s in het echt oefenen of scenario’s in een skills op een pop kosten meer veel meer tijd. Tegelijkertijd kunnen de mensen niet ingezet worden op de werkvloer: de inzetbaarheid wordt hierdoor verlaagd. Een dagdeel trainen kost dus veel tijd, geld en verlies van beschikbaarheid van medici op de werkvloer. Daarnaast is de organisatorische kant van inplannen, roostering van lokalen, apparatuur en mensen ook een belangrijke financiële factor. Als de game alleen inzetbaar is voor een specifieke doelgroep dan is kan het mogelijk minder interessant is om deze in te zetten. Het voordeel van de medische beroepsgroep is dat deze erg groot is en er veel mensen op te leiden zijn die daarna ook hun skills bij moeten houden.
4.3 Welke serious games zijn geschikt voor het Landsteiner Instituut Er zijn meerdere digitale simulatiegames op de Nederlandse en buitenlandse markt beschikbaar en geschikt gevonden die inspelen op de behoeften en wensen van het Landsteiner Instituut als het gaat om vaardigheidsonderwijs voor arts-assistenten. Hiervan zijn er 3 simulatiegames mogelijk geschikt en zal er door het Landsteiner Instituut verder onderzoek naar deze 3 simulatiespelen moeten worden gedaan. Iedere game heeft zijn eigen kenmerken. Zowel de ABCDE-Sim en Clinispace benaderen de authentieke beroepsgroep het meest. E-semble en Clinispace hebben uitgebreide trainingscenario’s. Er zal nog verder onderzoek moeten worden gedaan als het gaat om definitieve kosten, de te spelen tijd per keer, en de plaats binnen het onderwijs waar de game het beste ingezet kan worden.
38
4.4 Welke randvoorwaarden (financieel, personeel, materiaal) zijn er m.b.t. inzet van serious gaming? Uit de literatuur blijkt dat het belangrijk is dat een opleiding zich realiseert wat nieuwe technologie onderwijs vraagt. Het is een vereiste dat de games die worden ingezet, worden afgestemd op de leerdoelen en de leeractiviteiten van de opleiding. Dit vraagt dus ook om een passend onderwijsconcept. Voor de invoering (implementatie) geldt dat de docenten enthousiast moeten zijn, er goed management is en dat er een visie is. De rol van de docent blijft intellectueel blijven. De docent moet namelijk de studenten blijven voorzien van een omgeving waarin ze de nieuwe leermiddelen met goede kwaliteit aan leerinhoud gebruiken, waarbij ze de student persoonlijke hulp geven. De docent moet niet een technische rol krijgen. De technische kant hoeft niet de grootste eisen te stellen, wanneer de juiste ICTvoorzieningen en de mogelijkheden van standaard hardware aanwezig zijn. Over de ontwikkelkosten van serious games zijn nog weinig gegevens beschikbaar. Bij hoge kosten is een groot aantal afnemers vereist om deze productiekosten terug te verdienen via besparingen tijdens de implementatie en exploitatie. Op dit moment is er weinig ervaring met de implementatie- en exploitatiekosten. Serious games laten participatie van een ‘massive’ aantal spelers toe waardoor de kosten per afnemer lager worden. Een Multi-opleiding aanpak maakt grote aantallen mogelijk, maar brengt ook uitdagingen met zich mee zoals: wie is de ‘host’ van het spel, hoe gaat de uitwisseling van studentgegevens, hoe omgaan met verschillen tussen opleidingen voor de game-inbedding, hoe worden de kosten voor deelneming berekend? (10) Kort samengevat: Het efficiënt en effectief inzetten van serious games binnen een opleiding vraagt aandacht voor de volgende voorwaarden (10): 1. Afgewogen curriculumopbouw. 2. Afstemming leren en assessment. 3. Deskundigheid bij docenten en ICT medewerkers. 4. De vereiste deskundigheid hangt af van het ambitieniveau van de opleiding rondom deze games 5. Er moeten faciliteiten zijn voor het zonodig opbouwen van deze deskundigheid. 6. Flexibiliteit voor docenten. Docenten hebben flexibiliteit nodig voor integratie van de serious game in hun onderwijs. 7. De docenten dienen hiervoor tijd en middelen te krijgen. De lerende moet flexibiliteit hebben binnen de game en binnen de manier waarop de game is ingezet (bijv. organisatie onderwijsproces) 8. Rol van docenten. Docenten zullen meer op het proces dan op de inhoud gericht moeten zijn 9. Organisatie onderwijsproces. De organisatie van het onderwijsproces moet aansluiten bij deze games. Vaste roosters en groepen kunnen hiermee op gespannen voet staan. 10. ICT-infrastructuur en proven technology De ICT-infrastructuur moet passen bij het inzetten van serious games. 11. Aantal afnemers (lerende). Gemiddeld genomen kent de Multi-user online serious game vrij hoge productiekosten, maar dit hoeft - zoals we eerder zagen - door de enorme range in kosten niet altijd het geval te zijn. 12 Opzetten van een gebruikers community Het is verstandig een gebruikers community op te zetten, omdat deze kan zorgen voor begeleiding van gebruikers die op een lager niveau spelen, testen van de game, (zelf) uitbreiden, aanpassen, verbeteren van de game, en via pr de gebruikersgroep vergroten. Lerende, docenten, alumni en anderen kunnen hier deel van uitmaken.
39
4.5 Welke randvoorwaarden zijn er specifiek voor het Landsteiner Instituut? Er zijn geen specifieke randvoorwaarden vanuit het Landsteiner Instituut. Het instituut is pragmatisch ingesteld en staat hierdoor open voor nieuwe ontwikkelingen die voor verandering zorgen. De randvoorwaarden die gesteld kunnen worden is geen te hoog prijskaartje voor de serious game en dat het systeem vereisten van de serious game niet te zwaar zijn. Echter, op dit moment is er geen specifiek budget bekend dat besteed mag worden aan een serious game en zijn de systeemvereisten van de game niet bekend. Er wordt duidelijk aangegeven door de directeur van het Landsteiner Instituut dat het adviesrapport leidend wordt bij de te nemen beslissing over het wel of niet aanschaffen van een Serious Game en van de implementatie ervan. Wanneer de serious game geaccordeerd wordt dan wordt er pas gekeken naar de overige voorwaarden voor het plan van aanpak en het implementatieplan om serious gaming te laten slagen binnen het Landsteiner Instituut.
40
Hoofdstuk 5. Aanbeveling In dit laatste hoofdstuk wordt een conclusie getrokken over de toepassing van serious gaming binnen het vaardigheidsonderwijs door het Landsteiner Instituut. Dit hoofdstuk geeft ook adviezen voor de toepassing indien hiervoor gekozen wordt door het Landsteiner Instituut.
5.1 Conclusie De onderzoeksvraag was of serious gaming kan worden toegepast bij vaardigheidstrainingen van-arts assistenten binnen de medische beroepsgroep van het Landsteiner Instituut? De vraag of serious gaming toegepast kan worden bij vaardigheidstrainingen van artsassistenten binnen de medische beroepsgroep van het Landsteiner Instituut, is voornamelijk positief te beantwoorden, al is dit antwoord nog niet voldoende wetenschappelijk te onderbouwen. Echter indien het Landsteiner Instituut wilt wachten totdat serious gaming evidence based is onderzocht dan zal het invoeren van een serious game uitgesteld moeten worden. De onderzoeken die nu gedaan zijn, zijn niet allemaal even betrouwbaar en geven nog niet een significant verschil aan als je kijkt naar de leerrendementen. De arts-assistenten hebben aangegeven in de evaluaties tevreden te zijn met de huidige vorm van het vaardigheidsonderwijs. Deze trainingen worden niet lager dan een 7 beoordeeld. Is er dan wel behoefte aan een nieuwe werkvorm? Uit de enquêtes onder de arts-assistenten blijkt dat de arts-assistenten zeer enthousiast zijn met betrekking tot deze nieuwe werkvorm. Ze geven aan veel tijd te willen investeren in het deelnemen aan een serious game. Wel moet deze game aan bepaalde eisen voldoen. Het moet wat de arts-assistenten betreft aansluiten op de praktijk en motiverend zijn. Ook de medisch specialisten (opleiders van de arts-assistenten) zien voordeel in het toepassen/aanbieden van een serious game. De geïnterviewden geven aan dat er weinig tot geen evidence is voor het vergroten van het leerresultaat. Wellicht heeft een serious game dus geen gevolg op het verhogen van het leerrendement. Dat is nog onduidelijk en wordt op dit moment door de diverse instanties nauwkeuriger onderzocht. Bij het inzetten van een serious game is het gevaar aanwezig dat er veel wordt geïnvesteerd (vooral financieel) in een werkvorm die mogelijk niet het gewenste extra leerrendement tot gevolg heeft. Toch wordt er wel gevoelsmatig een verbetering waargenomen. De deelnemers van een game zijn vaak gemotiveerd en door deze motivatie gedreven om aan de game deel te nemen en zo leren. Wel moet er een evenwicht worden gevonden tussen een aantal aspecten in een game, het realiteitsmodel, engaging(stimuleren) en het leermechanisme. Deze balans is soms lastig goed te krijgen. Wanneer je een onderdeel aanpast om het te verbeteren kan het andere aspect wellicht juist verslechteren door deze aanpassing. Een game kan worden ingezet ter aanvulling van het huidige lessenpakket. Niet als vervanging! Face-to-face onderwijs in vaardigheden zal altijd noodzakelijk blijven. Net als bij alle andere activerende werkvormen kan ook de activerende werkvorm serious gaming alleen dan worden ingezet als het past in het curriculum en aansluit op de te behalen eind- en lesdoelen.
41
Ten aanzien van de randvoorwaarden die voor het Landsteiner Instituut belangrijk zijn, kan geconcludeerd worden dat er nagedacht moet worden over de kosten in relatie tot de grote van het aantal studenten die de game zal gaan spelen. Er zal nog verder onderzoek moeten worden gedaan als het gaat om definitieve kosten voor het Landsteiner Instituut. De ICT eisen worden voor een aantal games omschreven, echter dit is niet voor alle games even transparant wat er gevraagd wordt aan ICT voorzieningen.
5.2 Adviezen voor realisatie. Met de adviezen in dit hoofdstuk wordt geprobeerd de opdrachtgever een aantal handvatten te geven bij voor het invoeren binnen het Landsteiner Instituut van serious games voor het vaardigheidsonderwijs van arts-assistenten. Deze adviezen vallen uiteen in drie categorieën, namelijk; algemene adviezen, adviezen die betrekking hebben op de invoering van serious games binnen de randvoorwaarden zoals aangegeven door het Landsteiner Instituut en adviezen met betrekking tot opties voor serious games.
Algemene adviezen Indien over gegaan wordt tot het invoeren van serious games binnen het vaardigheidsonderwijs dan is het belangrijk dat aan de volgende punten aandacht wordt besteed; De game moet passen binnen het onderwijs van de arts- assistenten - binnen het curriculum moet gekeken worden waar behoefte aan is om een serious game als aanvulling op het lespakket aan te bieden; - de game moet congruent zijn met de moduledoelen en de lesdoelen; - plaats van de game bepalen in het lespakket; - onderzoeken bij welke specifieke vaardigheden de game een aanvulling kan zijn; - er zal in kaart gebracht moeten worden hoe het onderwijs aangepast moet worden en welke consequenties dit heeft voor de onderwijsorganisatie. Het is aan te bevelen om voor de invoering van serious games draagvlak te creëren. - Dit is mogelijk door bijvoorbeeld informatieverstrekking en/of het draaien van een pilot; - Een aantal gemotiveerde docenten expert te maken op het gebied van de serious game: waar de studenten bij opstarten, vragen en andere problemen bij terecht kunnen; - Wanneer er een game ingezet wordt, maak er een project van; - Zorg voor scholing en bijscholing van de docenten.
Adviezen specifiek voor het Landsteiner instituut Er zal een nieuwe projectgroep opgestart moeten worden om verder onderzoek te gaan doen naar een definitieve keuze voor een simulatiegame, de kosten uitgebreider te definiëren, en een implementatie traject op te starten. - Zorg voor een gefaseerde aanpak en betrek anderen bij het project, zodat de docenten en studenten betrokken worden bij de implementatie en uitvoering van de game; - Het advies is om Mw. P. Rensen deel van de projectgroep uit te laten uitmaken aangezien zij medeauteur is van het adviesrapport serious gaming; - Het onderzoeken van de mogelijkheden voor het aanvragen van subsidie en benut deze; - De mogelijkheden tot samenwerken met andere onderwijsinstellingen te bekijken;
42
-
De afweging, bij het maken van de keuze van de game, laten bepalen door: · De mogelijkheid om de game breder in te zetten in het binnen het onderwijs Landsteiner Instituut. Er zijn games die voor een bredere doelgroep dienen of hiervoor ontwikkeld worden; · De matchbaarheid van de game met de huidige aanwezig ICT; · Indien huidige ICT niet matchbaar is dan eventueel een game maken met bestaande middelen, onderwijscapaciteit en ICT ondersteuning; · Indien een spel met de bestaande capaciteit niet is te maken ga dan op zoek naar een opdrachtgever voor uitvoering van de plannen. Maar geen game proberen te ontwikkelen met nog nooit gebruikte technologie; · De plaats en tijd waar de game gespeeld kan en mag worden: thuis, in de praktijk uren op de werkvloer of alleen binnen onderwijsuren/bijeenkomsten. Ten aanzien van efficiëntie kan de overweging gemaakt worden de game op alle willekeurige momenten door de doelgroep te laten spelen; · De speeltijd van de game; · De mogelijkheid van een simulatiegame waarbij er naast individuele speeltijd eventueel ook met dezelfde game teamtrainingen uitgevoerd kunnen worden; · Feedback en scoring bij te kunnen houden van de individuele student in de game en hoe deze feedback en scoring verder te vervolgen in het onderwijs van het Landsteiner Instituut.
Adviezen m.b.t. games Concluderend zijn de volgende simulatie-games voor het Landsteiner Instituut geschikt voor het vaardigheidsonderwijs van arts-assistenten. - Clinispaces en E-semble vanwege · Het uitgebreide trainingsscenario met veel verschillende scenario’s; · Het trainen kan individueel en in een teamplaatsvinden; · De brede inzetbaar voor verschillende doelgroepen; · De training van veel vaardigheden en communicatievaardigheden; · De taal; het is Engelstalig; - De duidelijke weergave van ICT ABCDE-Sim, Clinispace en Pulse zijn simulatiegames die zich afspelen in het ziekenhuis omgeving, en wat belangrijk is, ze zijn authentiek. - De ABCDE-Sim is een relatief korte simulatiegame die weinig tijd kost en Nederlandstalig is. Het kan individueel gespeeld worden en kan ook ingezet worden voor meer dan alleen de arts- assistenten ook onder verpleegkundigen en andere medici. · E-semble en Clinispace geven duidelijk aan welke systeemvereisten · Geven van E-semble en ABCDE-Sim geven beiden feedback - E-semble zich afspeelt in een virtuele wereld. Wordt gespeeld op 4 losse laptops waar de game op is geïnstalleerd.
43
Ter aanbeveling: - De speeltijd van de games van E-Semble en Clinispace zal verder onderzocht moeten worden; - Er zal verder onderzoek noodzakelijk zijn bij de aanbieders van E-semble en Clinispaces ten aanzien van de exact te maken kosten voor het spelen van deze game. - De ABCDE-Sim vanwege · De relatief korte speeltijd ( 15 minuten per scenario) · De Nederlandse taal voor het verkrijgen van feedback; · Het individuele karakter met hierbij individuele feedback; · De controle van de docent die zicht houdt op de feedback en scoring van de studenten; · De brede inzetbaarheid voor meer dan alleen de arts- assistenten zoals verpleegkundigen en andere medici. - Bij de ABCDE-Sim zullen de voorwaarden en aankoop van de game inzichtelijk gemaakt moeten worden. - ABCDE-Sim, Clinispace en Pulse zijn simulatiegames die zich af spelen in een ziekenhuis omgeving, ze zijn authentiek; - Zowel de ABCDE-Sim, E-semble als Clinispace kunnen ingezet worden in het vaardigheidsonderwijs voor arts-assistenten.
44
Literatuurlijst 1. Kranenburg K van, Slot M, Staal M, Leurdijk D, Burgmeijer J. Serious Gaming, Onderzoek naar knelpunten en mogelijkheden van serious gaming. Delft: TNO Informatie- en communicatietechnologie; 2006. Rapportnummer 33866. 2. Meijberg L. Onderzoeksrapport: Onderwijs Leert Serious Gaming & E- Learning; 2009; 4. 3. Brennenraedts R, Kaashoek B, Segers J, Velde R. te, Actieprogramma Maatschappelijke Sectoren & ICT opschaling van succesvolle ICT-initiatieven; Serious Games: Sectoroverstijgende technologie – en marktverkenning; Utrecht mei 2007. 4. Hijden P van der. Gaming/simulation. Informatie, maandblad voor de informatievoorziening, Sofos Consultancy; april 2005. 5. Hijden, P van der. Inventarisatie Educatieve Computergames en -Simulaties, http://www.sofos.nl/[nl]Publications.html#Topic11 6. Onderwijs. (http://www.surfnet.nl/publicaties/gaming/inventarisatie/Inleiding(2).html#Topic14 7. Kennisnet. Wat weten we over effecten van games, een beknopt overzicht van wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van games. Zoetermeer: Stichting Kennisnet; 2010. Kennisnet onderzoeksreeks nummer 25. 8. Dijk W van, Verheul I. Eindrapportage: Effectiviteit van een COTS game in het MBO: Oblivion. Mei 2009. 9. Admiraal W, Akkermans S, Huizinga J. Onderzoeksrapport FQ 1550 x 10. 2009. 10. Het Nieuwe BeroepsOnderwijs. Rutte/Samson over onderwijs. (http://hetnieuweberoepsonderwijs.ning.com/profiles/blog/show?id=3124455%3ABlogPost%3A524 11&commentId=3124455%3AComment%3A52142&xg_source=activity), geplaatst 29 oktober 2012 e 11. Bakker S, Buuren H. van. Onderzoek in de gezondheidszorg. 1 druk. Groningen/Houten: Noordhoff Uitgevers bv; 2009 12. Baarda DB, Goede MPM de, Meer-Middelburg AGE van der. Basisboek Interviewen: Handleiding voor het voorbereiden en afnemen van interviews. 3e druk. Groningen/Houten: Wolters-Noordhoff: 2012 13. Walma van der Molen JH, Peijs JS. Tell me and I’ll forget, show me and I may remember, involve me and I’ll understand: Leereffecten van educatieve software vergeleken met een traditionele lesmethode. Tijdschrift voor Communicatiewetenschap, 2009, 37: 274-289 14. Filius RM, Akkerman SF. Rapport: Onderwijs met educatieve games bij de Universiteit Utrecht. Utrecht: Expertisecentrum ICT in het onderwijs, IVLOS: 2008. 15. Issenberg SB, McGaghie WC, Petrusa ER, Gordon DL, Scalese RJ. Features and uses of highfidelity medical simulations that lead to effective learning: a BEME systematic review. Medical Teacher, 2005, 27(1):10-28. 16. Vandercruysse S, Vandewaeter M, Clarebout G. Review van de leereffecten van educatieve games; 2011 8-10 juli: Onderwijs research dagen Maastricht. 17. Prensky M. The Role of Technology in teaching and the classroom. Educational Technologie, 2008, November- December. 18. Nadolski RJ, Hijden P van der, Tattersall C, Slootmaker A. Multi-user online serious games: Beleid, ontwerp en gebruik. DU TOGA. Utrecht: Stichting Digitale Universiteit 2006. 19. Berg M van den, Simons PRJ. Wat weten we over gaming in het VO en PO. Zoetermeer: Stichting Kennisnet-ICT op school. 2007. 20. Kroon S. Its al in the game. masterwerkstuk, UOCG, NHL. Juni 2010. 21. Westera W. Spellen en simulaties in het onderwijs: hype of voorbode? In P. Fisser (Ed.), Compendium Media Nu Symposium. Januari, 26, 2007, Twente, Nederland: Universiteit Twente. 22. Bruggen, W. Best Practice, virtuele omgevingen in het onderwijs. SURFnet/Kennisnet: 2008. 23. Veen W et al. (2005); Frankenhuis, S. et al. (2007); Bijlsma J. et al (2007); Pauw E. de et al. (2008-2)
www http://virtueleomgevingen.nl/kennisnetpilot/muveonderwijs http://www.open.ou.nl/wim/.../Games%20en%20simulaties.pdf
45
Begrippenlijst Hardware games: Bij hardware games wordt er gebruik gemaakt van games die op een computer, console of handheld gespeeld worden. Steeds vaker zijn deze games ook voor andere systemen/computers, zoals pda's, mobiele telefoons en draagbare spelcomputers geschikt. http://www.woordenlijst.eu/woord_details.php?woordid=GAMEN geraadpleegd 2903-2013. Serious games: Een serious game is een spel met een ander primair doel dan puur vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld communiceren, werven of selecteren, onderwijzen of het verwerven van inzicht. Een serious game kan gebruik maken van meerdere media: het kan een paperbased bordspel of kaartspel zijn, een gefaciliteerde managementgame of een computergame. http://nl.wikipedia.org/wiki/Serious_game geraadpleegd 29-03-2013.
46
Bijlage 1. Overzicht onderzoeksmethode naar deelvraag
47
Bijlage 2. Evaluatieformulier huidig Vaardigheidsonderwijs Landsteiner Instituut Beste medewerker, Graag willen we gebruik maken van jouw ervaringen m.b.t. deze training/scholing, zodat we kunnen blijven werken aan verbetering van het programma. We willen je vragen dit evaluatieformulier in te vullen en in te leveren bij de trainer. Bij voorbaat dank! Datum
Locatie
Kruis hieronder aan wat van toepassing is:
De Training Opvang ABCDE Naam trainers Het tempo van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Het niveau van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Te kort
Goed
Te lang
Teveel theorie te weinig praktijk
Goed
Teveel praktijk te weinig theorie
Te klein
Goed
Te groot
De trainers beschikten over voldoende kennis
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
Het is merkbaar dat de trainers praktijkervaring hebben
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De trainers wisten de stof duidelijk en helder over te brengen
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De opgedane kennis/vaardigheid is toepasbaar in mijn dagelijkse werk De duur van de training/scholing was De afwisseling tussen theorie en praktijk was De grootte van de groep voor deze scholing/training was
Helemaal mee eens
Opmerkingen:…………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………
48
Algemene waardering Geef een cijfer van 1 (laagst) tot 10 (hoogst)
Algemene waardering voor deze training/scholing
Algemene waardering voor de trainers
Zou u deze training/scholing aan anderen aanbevelen?
ja
nee
Kruis hieronder aan wat van toepassing is:
De Training ALS Naam trainers Het tempo van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Het niveau van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Te kort
Goed
Te lang
Teveel theorie te weinig praktijk
Goed
Teveel praktijk te weinig theorie
Te klein
Goed
Te groot
De trainers beschikten over voldoende kennis
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
Het is merkbaar dat de trainers praktijkervaring hebben
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De trainers wisten de stof duidelijk en helder over te brengen
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De opgedane kennis/vaardigheid is toepasbaar in mijn dagelijkse werk De duur van de training/scholing was De afwisseling tussen theorie en praktijk was De grootte van de groep voor deze scholing/training was
Helemaal mee eens
Opmerkingen:…………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………
49
Algemene waardering Geef een cijfer van 1 (laagst) tot 10 (hoogst)
Algemene waardering voor deze training/scholing
Algemene waardering voor de trainers
Zou u deze training/scholing aan anderen aanbevelen?
ja
nee
Kruis hieronder aan wat van toepassing is:
De Training APLS Naam trainers Het tempo van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Het niveau van de training/scholing was
Te laag
Goed
Te hoog
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Te kort
Goed
Te lang
Teveel theorie te weinig praktijk
Goed
Teveel praktijk te weinig theorie
Te klein
Goed
Te groot
De trainers beschikten over voldoende kennis
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
Het is merkbaar dat de trainers praktijkervaring hebben
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De trainers wisten de stof duidelijk en helder over te brengen
Helemaal mee oneens
oneens
eens
Helemaal mee eens
De opgedane kennis/vaardigheid is toepasbaar in mijn dagelijkse werk De duur van de training/scholing was De afwisseling tussen theorie en praktijk was De grootte van de groep voor deze scholing/training was
Helemaal mee eens
Opmerkingen:…………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………
50
Algemene waardering Geef een cijfer van 1 (laagst) tot 10 (hoogst)
Algemene waardering voor deze training/scholing
Algemene waardering voor de trainers
Zou u deze training/scholing aan anderen aanbevelen?
Organisatie algemeen
ja Helemaal mee oneens
nee
Mee oneens
Mee eens
Helemaal mee eens
Het proces van de inschrijving en administratie verliep goed De lesaccommodatie was goed bereikbaar Het lokaal was geschikt om deze training/scholing te kunnen geven Koffie, thee, consumptie service voldeed aan de verwachting
51
Bijlage 3. Enquête Serious Gaming binnen het vaardigheidsonderwijs Beste arts-assistent, Op het gebied van onderwijs gaan de ontwikkelingen, net zoals de ontwikkelingen in de zorg, snel vooruit. Door de opkomst van de computer, internet en van allerlei aanverwante media zijn de studenten van nu op een heel andere manier opgegroeid. Ondanks de digitalisering van de samenleving is het onderwijs nauwelijks principieel veranderd, er wordt nog veel kennis overdracht verzorgd uit lesboeken. Echter, computergames staan in toenemende mate in de belangstelling In opdracht van mijn opleiding, de HGZO ( eerste graad docenten opleiding aan de Vrije Universiteit te Amsterdam ) ben ik met mijn projectgroep, een onderzoek begonnen. Het onderzoek richt zich op de mogelijkheden van Serious gaming binnen de HBO opleidingen in de gezondheidszorg. Wij hebben als projectgroep gekozen om op het Landsteiner Instituut bij de opleiding die jij nu aan het volgen bent dit te onderzoeken. Wij willen weten of er binnen de opleiding plaats is voor de didactische werkvorm Serious gaming. De enquête bevat 20 vragen, voornamelijk meerkeuze vragen en enkele open vragen. De tijd voor het invullen bedraagt ongeveer 15 minuten. De enquêtes zijn anoniem en kunnen aan het eind van de dag ingeleverd worden samen met de evaluatie formulieren en de examenformulieren. De vragen zijn verdeeld over verschillende onderwerpen: Algemene gegevens Serious games in het algemeen Serious games bij vaardigheidsonderwijs Bedankt voor je medewerking! Namens de project groep serious gaming, Paula Rensen
Algemeen 1.Wat is uw geslacht? o Man o Vrouw 2.Wat is uw leeftijd? o o
20-24 jaar 25-29 jaar 30- 34 jaar 35-39 jaar 40 jaar of ouder
52
3. Welke specialisatie volgt U en bent u AIOS, ANIOS of SEMI arts? o o o o o o o o o o o
Heelkunde Orthopedie Interne geneeskunde Cardiologie Longgeneeskunde Intensive care Kindergeneeskunde Gynaecologie Neurologie Neurochirurgie Anders
o o o
AIOS ANIOS SEMI arts
Vragen ten aanzien van serious gaming.( meerdere antwoorden kunnen mogelijk zijn) Kort gezegd is een serious game een simulatie van de werkelijkheid. Serious games hoeven echter niet per definitie computer games te zijn. Welbeschouwd vallen ook spellen die geen gebruik maken van computers, zoals rollenspelen, onder de definitie. Entertainment is niet het hoofddoel van een serious game. Het entertainment karakter van een game kan wel een motivatie zijn om een serious game als middel in te zetten. Games zijn immers uitdagend en leuk om te doen, en daarnaast wordt een speler geprikkeld door de interactiviteit. Een speler is vaak langere tijd intensief met een game bezig. De games zijn praktijkgericht en kunnen worden ingezet bij bijvoorbeeld voorlichting, educatie en training. Game elementen worden ingezet om iemand op een leuke en/of veilige manier iets aan te leren of een boodschap over te brengen. 4.Heeft u ervaring met serious gaming? o o
Ja, ga door met vraag 5 Nee, ga door met vraag 10
5.Binnen welke setting heeft u ervaring met serious games? o o o
In de thuissituatie Binnen een opleiding Binnen uw werk
6.Aan welke serious game heeft u deelgenomen? (dit kan ook binnen andere beroepsgroepen zijn) …………………………………………………… 7.Wat is uw ervaring ten aanzien van serious games in het algemeen? o o o
Positief, ga door naar vraag 8 Negatief, ga door naar vraag 9 Neutraal, ga door naar vraag 10
8.Wat maakt uw ervaring met serious games positief? (meerdere antwoorden mogelijk) o Snelheid van het spel en PC o Lay-out o Relevantie o Competitie o Zelf doen in eigen tijd o Praktijk gericht Anders ………………………
53
9.Wat maakt dat u een negatieve ervaring heeft met serious gaming? (meerdere antwoorden mogelijk) o o o o o o o
PC loopt vast Moeilijk in te loggen Te snel Niet relevant Teveel competitieverband, i.p.v. individueel leren Kost te veel tijd Geen aansluiting met de praktijk
Vragen over serious Gaming en vaardigheidsonderwijs 10.Welke vaardigheden worden er nu getraind binnen uw opleiding? (meerdere antwoorden mogelijk) o o o o o o o o
ALS APLS Opvang ziek kind ABCDE methodiek Airwaymanagement ECG leer Bloedgassen beoordelen Röntgen foto’s beoordelen Anders …………………………
11.Welke vaardigheidstrainingen die u genoemd heeft bij vraag 10, vindt u geschikt om in te zetten voor serious gaming? o o o o o o o o
ALS APLS Opvang ziek kind ABCDE methodiek Airwaymanagement ECG leer Bloedgassen beoordelen Röntgen foto’s beoordelen Anders …………………………
12.Hoeveel tijd zou u aan het spelen van een serious game willen besteden? o o o o
< dan 15 minuten 15-20 minuten 20-25 minuten > 30 minuten
13.Wat maakt een serious game voor u aantrekkelijk om te spelen? (meerdere antwoorden zijn mogelijk) o o o o o o
Competitieverband Aansluiting met de werkelijkheid Bieden van uitdaging Vormgeving van het spel Mate van hanteerbaarheid van het spel Gaming moet plezier geven
54
14. Welke mogelijkheden van Serious Gaming ziet u als waardevol? o Flexibel inzetbaar o Daagt uit tot leren o Game op maat, aansluiting met de praktijk o Actief leren en kennis opdoen o Zelf het tempo bepalen o Verschillende niveaus o Indirecte feedback 15. Vindt u het krijgen van feedback noodzakelijk bij het spelen van een serious game? o o
Ja Nee
Vragen over Serious gaming en leren
16. Vindt u dat serious gaming een onderdeel zou moeten zijn bij het aanbieden van de lesstof? o o
Ja Nee
17. Welke leermogelijkheden vindt u dat een serious game bij vaardigheidstrainingen kan bieden? o o o o o
Zelf nemen van beslissingen Controle over het leerproces Communicatie met anderen Herhaling om doelen te kunnen behalen Anders, namelijk…………………….
18. Wat wilt u van een serious game leren? o o o o o o o o
De vaardigheid De samenwerking Strategisch denken Oplossen van complexe situaties Reactievermogen bevorderen Leren nemen van beslissingen ( zelfsturing) Leggen van verbanden Anders, namelijk………………………….
19.Welke knelpunten denkt u tegen aan te lopen bij het inzetten van serious gaming binnen uw opleiding?(meerdere antwoorden zijn mogelijk) o o o o o o
Financieel: aanschaf van de game. ICT middelen en onderhoud Onvoldoende computervaardigheden Tijd en planning Scholing van studenten en docenten van de game Anders, namelijk………………………………
55
20.Beschikt de opleiding over voldoende computers om digitale serious games op te kunnen spelen.? o o
Ja Nee
21. Vindt u zelf dat u over voldoende computervaardigheden beschikt om een digitale serious game te kunnen spelen? o o
Ja Nee
22. Wat vindt u dat u nodig heeft aan vaardigheden om een digitale serious game te kunnen spelen? o Inzicht o Snelheid o Coördinatie o Kennis met betrekking tot de computer o Anticiperend vermogen 23.Heeft u van onderstaande serious games wel eens gehoord? o o o o
ABCDE-Sim I/ITSEC 2010, Serious Games, Clinispace Medical Simulation in the Virtual World of Second Life by MUVErs Emergency Room: Real Life Rescues
Bedankt voor uw medewerking!
56
Enquête arts-assistenten digitaal verzonden Beste arts-assistent, Op het gebied van onderwijs gaan de ontwikkelingen, net zoals de ontwikkelingen in de zorg, snel vooruit. Door de opkomst van de computer, internet en van allerlei aanverwante media zijn de studenten van nu op een heel andere manier opgegroeid. Ondanks de digitalisering van de samenleving is het onderwijs nauwelijks principieel veranderd, er wordt nog veel kennis overdracht verzorgd uit lesboeken. Echter, computergames staan in toenemende mate in de belangstelling In opdracht van mijn opleiding, de HGZO ( eerste graad docenten opleiding aan de Vrije Universiteit te Amsterdam ) ben ik met mijn projectgroep, een onderzoek begonnen. Het onderzoek richt zich op de mogelijkheden van Serious gaming binnen de HBO opleidingen in de gezondheidszorg. Wij hebben als projectgroep gekozen om op het Landsteiner Instituut de didactische werkvorm serious gaming te onderzoeken. De enquête bevat 22 vragen, voornamelijk meerkeuze vragen en enkele open vragen. De tijd voor het invullen bedraagt ongeveer 10 minuten. De enquêtes zijn anoniem. Zou je hem via de mail of per interne post naar me willen terug sturen? De vragen zijn verdeeld over verschillende onderwerpen: Algemene gegevens Serious games in het algemeen Serious games bij vaardigheidsonderwijs Bedankt voor je medewerking! Namens de project groep serious gaming, Paula Rensen, Opleidingsadviseur Landsteiner Instituut Algemeen
1.Wat is uw geslacht? o Man o Vrouw 2.Wat is uw leeftijd? o 20-24 jaar o 25-29 jaar 30- 34 jaar 35-39 jaar 40 jaar of ouder 3. Welke specialisatie volgt U en bent u AIOS, ANIOS of SEMI arts? o Heelkunde o AIOS o Orthopedie o ANIOS o Interne geneeskunde o SEMI arts o Cardiologie o Longgeneeskunde o Intensive care o Kindergeneeskunde o Gynaecologie o Neurologie o Neurochirurgie
57
Vragen ten aanzien van serious gaming.( meerdere antwoorden kunnen mogelijk zijn) Kort gezegd is een serious game een simulatie van de werkelijkheid. Serious games hoeven echter niet per definitie computer games te zijn. Welbeschouwd vallen ook spellen die geen gebruik maken van computers, zoals rollenspelen, onder de definitie. Entertainment is niet het hoofddoel van een serious game. Het entertainment karakter van een game kan wel een motivatie zijn om een serious game als middel in te zetten. Games zijn immers uitdagend en leuk om te doen, en daarnaast wordt een speler geprikkeld door de interactiviteit. Een speler is vaak langere tijd intensief met een game bezig. De games zijn praktijkgericht en kunnen worden ingezet bij bijvoorbeeld voorlichting, educatie en training. Game elementen worden ingezet om iemand op een leuke en/of veilige manier iets aan te leren of een boodschap over te brengen. 4.Heeft u ervaring met serious gaming? o Ja, ga door met vraag 5 o Nee, ga door met vraag 10 5.Binnen welke setting heeft u ervaring met serious games? o In de thuissituatie o Binnen een opleiding o Binnen uw werk 6.Aan welke serious game heeft u deelgenomen? (dit kan ook binnen andere beroepsgroepen zijn) ………………………………………………… 7.Wat is uw ervaring ten aanzien van serious games in het algemeen? o Positief, ga door naar vraag 8 o Negatief, ga door naar vraag 9 o Neutraal, ga door naar vraag 10 8.Wat maakt uw ervaring met serious games positief? (meerdere antwoorden mogelijk) o Snelheid van het spel en PC o Lay-out o Relevantie o Competitie o Zelf doen in eigen tijd o Praktijk gericht Anders ……………………… 9.Wat maakt dat u een negatieve ervaring heeft met serious gaming? (meerdere antwoorden mogelijk) o PC loopt vast o Moeilijk in te loggen o Te snel o Niet relevant o Teveel competitieverband, i.p.v. individueel leren o Kost te veel tijd o Geen aansluiting met de praktijk Anders ……………………. Vragen over serious Gaming en vaardigheidsonderwijs 11.Welke vaardigheidstrainingen zou u geschikt vinden om in te zetten voor serious gaming? o ALS o APLS Opvang ziek kind o ABCDE methodiek o Airwaymanagement o ECG leer o Bloedgassen beoordelen o Röntgen foto’s beoordelen o Anders …………………………
58
11.Hoeveel tijd zou u aan het spelen van een serious game willen besteden? o < dan 15 minuten o 15-20 minuten o 20-25 minuten o > 30 minuten 12.Wat maakt een serious game voor u aantrekkelijk om te spelen? (meerdere antwoorden zijn mogelijk) o Competitieverband o Aansluiting met de werkelijkheid o Bieden van uitdaging o Vormgeving van het spel o Mate van hanteerbaarheid van het spel o Gaming moet plezier geven
13. Welke mogelijkheden van Serious Gaming ziet u als waardevol? o Flexibel inzetbaar o Daagt uit tot leren o Game op maat, aansluiting met de praktijk o Actief leren en kennis opdoen o Zelf het tempo bepalen o Verschillende niveaus o Indirecte feedback 14. Vindt u het krijgen van feedback noodzakelijk bij het spelen van een serious game? o Ja o Nee
Vragen over Serious gaming en leren 15. Vindt u dat serious gaming een onderdeel zou moeten zijn bij het aanbieden van de lesstof? o Ja o Nee 16. Welke leermogelijkheden vindt u dat een serious game bij vaardigheidstrainingen kan bieden? o Zelf nemen van beslissingen o Controle over het leerproces o Communicatie met anderen o Herhaling om doelen te kunnen behalen o Anders, namelijk……………………. 17. Wat wilt u van een serious game leren? o De vaardigheid o De samenwerking o Strategisch denken o Oplossen van complexe situaties o Reactievermogen bevorderen o Leren nemen van beslissingen ( zelfsturing) o Leggen van verbanden o Anders, namelijk…………………………. 18.Welke knelpunten denkt u tegen aan te lopen bij het inzetten van serious gaming binnen uw opleiding?(meerdere antwoorden zijn mogelijk) o Financieel: aanschaf van de game. o ICT middelen en onderhoud o Onvoldoende computervaardigheden o Tijd en planning o Scholing van studenten en docenten van de game o Anders, namelijk……………………………… 59
19.Beschikt de opleiding over voldoende computers om digitale serious games op te kunnen spelen.? o Ja o Nee 20. Vindt u zelf dat u over voldoende computervaardigheden beschikt om een digitale serious game te kunnen spelen? o Ja o Nee 21. Wat vindt u dat u nodig heeft aan vaardigheden om een digitale serious game te kunnen spelen? o Inzicht o Snelheid o Coördinatie o Kennis met betrekking tot de computer o Anticiperend vermogen 22.Heeft u van onderstaande serious games wel eens gehoord? o ABCDE-Sim o I/ITSEC 2010, Serious Games, Clinispace o Medical Simulation in the Virtual World of Second Life by MUVErs o Emergency Room: Real Life Rescues Bedankt voor uw medewerking!
Graag retour sturen naar: Paula Rensen Landsteiner Instituut Of via mail adres
[email protected]
60
Enquête digitaal medisch-specialisten Beste medisch specialist Op het gebied van onderwijs gaan de ontwikkelingen, net zoals de ontwikkelingen in de zorg, snel vooruit. Door de opkomst van de computer, internet en van allerlei aanverwante media zijn de studenten van nu op een heel andere manier opgegroeid. Ondanks de digitalisering van de samenleving is het onderwijs nauwelijks principieel veranderd, er wordt nog veel kennis overdracht verzorgd uit lesboeken. Echter, computergames staan in toenemende mate in de belangstelling In opdracht van mijn opleiding, de HGZO ( eerste graads docenten opleiding aan de Vrije Universiteit te Amsterdam ) ben ik met mijn projectgroep, een onderzoek begonnen. Het onderzoek richt zich op de mogelijkheden van Serious gaming binnen de HBO opleidingen in de gezondheidszorg. Wij hebben als projectgroep gekozen om op het Landsteiner Instituut de mogelijkheid en wens van het inzetten van serious gaming te onderzoeken. Als eerste hebben we een enquête gedaan onder de arts-assistenten die de SEH training bij de introductiedagen volgde. Daarna hebben we een aantal willekeurige arts assistenten die langer werkzaam zijn in het MCH een enquête toegestuurd. We zijn echter ook erg benieuwd hoe u als opleider tegenover serious gaming staat. Onze vraag is of u de onderstaande enquête zou willen invullen en terug zou willen sturen. De enquête bevat 16 vragen, voornamelijk meerkeuze vragen en enkele open vragen. De tijd voor het invullen bedraagt ongeveer 10 minuten. De vragen zijn verdeeld over verschillende onderwerpen: Algemene gegevens Serious games bij al afgestudeerde specialisten Serious games bij vaardigheidsonderwijs Bedankt voor je medewerking! Namens de project groep serious gaming, Paula Rensen
Algemeen 1.Wat is uw geslacht? o Man o Vrouw 2. Wat is uw leeftijd? o 25-29 jaar o 30-34 jaar o 35-39 jaar o 40-44 jaar o 45-49 jaar o 50 jaar of ouder 3. Welke specialisatie heeft u? Heelkunde Orthopedie Interne geneeskunde Cardiologie Longgeneeskunde Intensive care Kindergeneeskunde Gynaecologie Neurologie Neurochirurgie SEH 61
Vragen ten aanzien van serious gaming.( meerdere antwoorden kunnen mogelijk zijn) Kort gezegd is een serious game een simulatie van de werkelijkheid. Serious games hoeven echter niet per definitie computer games te zijn. Welbeschouwd vallen ook spellen die geen gebruik maken van computers, zoals rollenspelen, onder de definitie. Entertainment is niet het hoofddoel van een serious game. Het entertainment karakter van een game kan wel een motivatie zijn om een serious game als middel in te zetten. Games zijn immers uitdagend en leuk om te doen, en daarnaast wordt een speler geprikkeld door de interactiviteit. Een speler is vaak langere tijd intensief met een game bezig. De games zijn praktijkgericht en kunnen worden ingezet bij bijvoorbeeld voorlichting, educatie en training. Game elementen worden ingezet om iemand op een leuke en/of veilige manier iets aan te leren of een boodschap over te brengen. Voor ons onderzoek concentreren we ons echter op de digitale serious game. 4.Heeft u ervaring met serious gaming? o Ja, ga door met vraag 5 o Nee, ga door met vraag 8 5.Binnen welke setting heeft u ervaring met serious games? o In de thuissituatie o Binnen een opleiding o Binnen uw werk 6.Aan welke serious game heeft u deelgenomen? (dit kan ook binnen andere beroepsgroepen zijn) …………………………………………………… 7. Wat was de ervaring van deze serious game? o Positief o Negatief o Neutraal 8. Denkt u dat serious gaming gebruikt kan worden voor afgestudeerde specialisten? o Ja o Nee o Misschien, Afhankelijk van de soort game 9. Waar moet een goede serious game aan voldoen om een positieve uitwerking te hebben? (meerdere antwoorden mogelijk) o Goede lay-out o Snelheid o Overal te doen o Gerelateerd aan de praktijk o Gemakkelijk te spelen o Competitie o In eigentijd te ‘spelen’ o Leerzaam o Relevantie o Specialisatie gekoppeld o Plezier o Anders ……………………………. 10. Zou u aan serious gaming deel willen nemen? o Ja o Nee 11. Vindt u zelf dat u over voldoende computervaardigheden beschikt om een digitale serious game te kunnen spelen? o Ja o Nee
62
Vragen over serious Gaming en vaardigheidsonderwijs 12.Welke vaardigheidstrainingen voor de opleiding van de arts-assistenten, vindt u geschikt om in te zetten voor serious gaming? o ALS o APLS Opvang ziek kind o ABCDE methodiek o Airwaymanagement o ECG leer o Bloedgassen beoordelen o Röntgen foto’s beoordelen o Anders ………………………… 13. Denkt u dat serious gaming van toegevoegde waarde kan zijn binnen het medisch vaardigheidsonderwijs? o Ja o Nee o Misschien
14. Welke mogelijkheden van Serious Gaming ziet u als waardevol? o Flexibel inzetbaar o Daagt uit tot leren o Game op maat, aansluiting met de praktijk o Actief leren en kennis opdoen o Zelf het tempo bepalen o Verschillende niveaus o Indirecte feedback 15. Staan de arts-assistenten volgens u open voor deze innovatieve vorm van onderwijs? o Ja o Nee o Geen idee 16.Heeft u van onderstaande serious games wel eens gehoord? o ABCDE-Sim o I/ITSEC 2010, Serious Games, Clinispace o Medical Simulation in the Virtual World of Second Life by MUVErs o Emergency Room: Real Life Rescues
Bedankt voor uw medewerking! De projectgroep zou het erg waarderen als u deze enquête ingevuld retour zou willen sturen. Mailadres:
[email protected] Of via de interne post naar Paula Rensen Opleidingsadviseur Landsteiner Instituut
63
Bijlage 2. Interviewvragen Vragen algemeen -
Kunt u vertellen wie u bent? Wat is uw functie binnen de organisatie? Wat is u specifieke taken pakket binnen deze functie? In hoeverre bent u bekend met serious gaming? Wat is uw mening over het inzetten van serious gaming in het vaardigheids onderwijs bij arts-assistenten.
Vragen deelvraag 1 Beïnvloedt serious gaming het leerresultaat? - Hoelang wordt serious gaming binnen het (opleidings)instituut al toegepast? - Is/wordt het gebruik geëvalueerd? Op welke manier wordt dit gedaan? - Wat zijn de uitkomsten van de evaluatie? Zijn de studenten enthousiast? Werkt dit door in de leerresultaten - Indien niet geëvalueerd – wat zijn de (subjectieve/individuele) ervaringen van de docenten/studenten? Vragen deelvraag 2 Beïnvloedt serious gaming het leerresultaat bij vaardigheidsonderwijs van artsassistenten? - zelfde vragen als bij deelvraag 1 nu toegespitst op vaardigheidsonderwijs en/of artsassistenten. Vragen deelvraag 3 Welk vaardigheidsonderwijs worden er op dit moment onderwezen binnen het Landsteiner Instituut aan arts assistenten? Vragen moet ik aan mezelf stellen dus geen extra vragen noodzakelijk Vragen deelvraag 4 Wat vinden arts assistenten van het huidige vaardigheidsonderwijs binnen het Landsteiner Instituut? Evaluatie verslagen van de afgelopen en aankomende maand bekijken
64
Vragen deel vraag 5 Wat zijn de wensen en ervaringen van arts assistenten met betrekking tot het toepassen van serious gaming voor vaardigheidsonderwijs binnen het Landsteiner Instituut? Enquêtes zijn gemaakt. Vragen voor de medisch specialisten/opleiders -
Denkt u dat serious gaming een meerwaarde kan hebben bij medisch onderwijs Welke leerdoelen zouden behaald kunnen worden door de inzet van serious gaming Staat u open voor deze nieuwe manier van het aanleren van vaardigheden. (als werkvorm tussen E-learning en de praktijk training) Beschikt u over voldoende computervaardigheden om begeleiding te geven bij serious gaming?
Vragen Deel vraag 6: Welke verschillende vormen van serious gaming bestaan er al voor vaardigheidsonderwijs voor arts assistenten? Gebruik en bekendheid van serious gaming binnen het medische onderwijs in Nederland - Weet u of er in Nederland momenteel serious gaming wordt ingezet in het medische onderwijs? - Wordt er op dit moment binnen uw organisatie gebruikt gemaakt van serious gaming in het medisch onderwijs? - Wat vindt u hiervan? - Wat is uw mening over het inzetten van serious gaming in het vaardigheids onderwijs bij arts-assistenten. Vormen van bestaande serious gaming voor toepassing op de Nederlandse markt - Welke vormen van serious gaming kent u? - Bent u bekend met virtuele digitale serious games? - Kent u ook vormen van serious games, uit ander beroepentakken, die ingezet worden in bij vaardigheidsonderwijs? Gestelde eisen aan een serious game - Waar vindt u belangrijk aan een serious game? - Welke eisen zou u stellen aan een serious game? Vragen Deelvraag 7; Welke vormen van serious gaming zijn geschikt voor toepassing voor vaardigheidsonderwijs voor arts assistenten om het leerrendement te vergroten? -
Welke vorm heeft u voorkeur voor toepassing in het medisch onderwijs? Leerdoelen en leerstijlen dit eerst helder voordat je de game maakt Vergroot dit het leerrendement? (eindresultaten) Zijn de deelnemers tevreden met deze werkvorm? Zijn docenten tevreden over deze extra werkvorm?
65
Vragen deelvraag 8 Met welke randvoorwaarden (financieel, personeel, materiaal) moet er rekening worden gehouden bij inzet van serious gaming? Wenkebach Instituut Ijsfontein Erasmus MC -
Welke randvoorwaarden zijn er nodig om serious gaming toe te passen? Welke randvoorwaarden zijn er nodig om serious gaming te implementeren? Zijn er knelpunten binnen de randvoorwaarden waaraan gedacht moet worden? Hoe groot moet het budget minimaal zijn voor het implementeren en toepassen van serious gaming? Hoe is de financiering tot stand gekomen? ( eigen geld, subsidies, sponsoring…) Welke mensen zijn, binnen uw instituut, betrokken bij de implementatie van serious gaming? Welke mensen zijn, buiten uw instituut, betrokken bij de implementatie van serious gaming? Kunt u een aangeven hoeveel tijd het implementeren van een serious game kost? En welke knelpunten bent u tegen gekomen bij het implementatietraject? Heeft u nog een advies of tip?
Vragen deelvraag 9 Welke randvoorwaarden zijn specifiek voor het Landsteiner Instituut? Landsteiner Instituut: -
Hoe groot is het budget vanuit het Landsteiner Instituut voor serious gaming? En wat is de limiet van het budget van het Landsteiner Instituut voor serious gaming? Welk personeel wordt betrokken bij het projectplan Serious gaming? Hoeveel personeel wordt ingezet bij het projectplan Serious gaming? Hoeveel tijd is er beschikbaar voor het projectplan Serious gaming? Hoeveel tijd is er binnen dat projectplan beschikbaar voor het implementatietraject? Welk ICT materiaal is er nu aanwezig? Is dit ICT materiaal voldoende inzetbaar voor serious gaming? Is dit ICT materiaal voldoende bruikbaar voor serious gaming? Denkt u dat de ICT up to date is voor serious gaming? Heeft u een inschatting hoe hoog de onderhoudskosten ICT kunnen zijn voor serious gaming?
66
Vragen deel vraag 10 Kan serious gaming toegepast worden bij vaardigheidstrainingen van arts assistenten binnen de medische beroepsgroep van het Landsteiner Instituut? Wenkebach Instituut Ijsfontein Erasmus MC -
Denkt u dat de serious game die u gebruikt ook toepasbaar is voor de vaardigheidstrainingen van arts assistenten binnen de medische beroepsgroep? Zo ja, waarom…? Zo nee, waarom…? En wat zou er nodig moeten zijn om het toepasbaar te maken voor de vaardigheidstrainingen van arts assistenten? En heeft u inzicht welke game goed toepasbaar is voor de vaardigheidstraining voor arts assistenten?
Landsteiner Instituut Denkt u dat, vanuit ICT, serious gaming mogelijk is binnen het Landsteiner Instituut voor arts assistenten? Zo ja, waarom…? Zo nee, waarom..? En wat zou er nodig moeten zijn om het toepasbaar te maken voor de vaardigheidstrainingen van arts assistenten?
67
Bijlage 5. Resultaten literatuuronderzoek randvoorwaarden realisatie serious games Tabel van Aldrich. Ontwikkelkosten van serious games, per game soort Game Genre
Zonder Toolkit
Met Toolkit
Eenvoudige branche
€ 15.000
€ 3.000
Complexe branching
€ 30.000
€ 15.000
Interactive spreadsheet
€ 15.000
€ 3.000
Game- based model
€ 15.000
€ 200
Virtual product
€ 24.000
€ 12.000
Virtual Lab Marketing game
€ 30.000 € 6.000
€ 15.000 € 3.000
Microworld Virtual experience space
€ 15.000 € 30.000
€ 12.000 € 15.000
Next gen sim (eenvoudig)
€ 540.000
€ 36.000
Next gen sim (complex)
€ 1.080.000
€ 72.000
Branching: In branching maken studenten voortdurend multiple-choice keuzes. Afhankelijk van de gemaakte keuze krijgt de student weer nieuwe keuzes voorgelegd. Interactieve spreadsheets: Interactieve spreadsheets bevatten een wiskundig model. De student specificeert bepaalde inputwaarden. De modelsimulatie/berekening leidt vervolgens tot bepaalde output-waarden die aan de student getoond worden, bijvoorbeeld in de vorm van een grafiek of tabel. Deze techniek wordt vaak toegepast binnen zogenoemde managementgames. Game-based models: Game-based models zijn serious games volgens het format van een bestaande entertainment game. Het hoofddoel is: leren moet leuk zijn. Het is de meest pure vorm van alleen game elementen. De student krijgt instructie via een vertrouwd en gewaardeerd game format uit de entertainment wereld (bijvoorbeeld Rad van Fortuin, Lingo, Monopoly). Marketing game: Een eenvoudig spelletje dat als reclamemiddel gebruikt wordt. Het werkt doorgaans binnen de Internet browser. Microworld: Een gesimuleerde werkelijkheid niet in de zin van een virtueel product of virtueel laboratorium, maar een minder tastbaar maar evenzeer complex systeem, bijvoorbeeld over een ontwikkelingsvraagstuk. Virtual experience space: Alle materialen en communicatiekanalen voor een traditioneel rollenspel worden virtueel aangeboden.
68
Virtuele labs/virtuele producten: Virtuele labs en virtuele producten hebben betrekking op de werking van een systeem of object waarbij de student meestal interacteert met een visuele, al dan niet accurate representatie, zonder de fysieke beperkingen zoals deze vaak in de realiteit aanwezig zijn (bijvoorbeeld de werking van een camera of het menselijke lichaam). Dit klassieke genre is een vorm van computersimulatie, een computerprogramma dat een systeem nabootst dat op een model is gebaseerd. Tabel Nadolski 2006 (10) Prijscategorie $0
Functionaliteit Promotiegames Powerpointbased Games Demogames met beperkte gebruikstijd (evaluatiedoeleinden)
$100 - $ 1000
Licenties aanschaffen Eenvoudig vraag- en antwoord game op het Web Consumer games ‘out of the box’ aanschaffen Meerdere licenties en licenties voor templates Wereldwijde licenties voor eenvoudige template games In-house-designed e-mail games Eenvoudige games binnen Webbased learning toepassingen Via modificaties Consumer games aan behoefte aanpassen
$1000 - $15.000
$15.000- $ 100.000
$100.000$5.000.000
Wereldwijde licenties voor templates (bv. games2train) Custom-designed e-mail games Licenties voor games die door andere bedrijven zijn gebouwd Prebuilt games die in andere onderwijsprojecten zijn ingebouwd Modest, fully customised games from small custom developers Aanpassen custom game door commerciële partij naar eigen behoeften Creëren van een custom game geheel ‘from scratch’
69
Bijlage 6. Resultaat literatuuronderzoek – opsomming Serious Games De games die, via literatuur onderzoek, internet en de interviews met de experts naar gevonden zijn, zijn: -
ABCDE-sim www.abcdesim.nl www.youtube.com/watch?v=vaT4sA1Sxq8 ABCDE-Sim Mission Underground ( nog niet uit) Mirracle www.youtube.com/watch?v=Oske0c1sOVE Airmedic sky one www.airmedicsky1.org/about-us.php Edu-gidz www.edugidz.nl Burn Center https://www.burncentertraining.com Prognosis (iOS) www.imedicalapps.com E-Semble met o.a. de ISEE (rampen opvang game) www.e-semble.com ForceTriad www.lequest.nl Pulse!! http://labeautepourlesnulles.unblog.fr Clinispace www.clinispace.com Lequeste www.lequest.nl Serious game met betrekking op de moeilijke luchtweg Geriatrix www.izovator-healthgames.nl/geriatrix.htm Mirror-project
. ABCDE-Sim Deze game, simulatie is geschikt voor verschillende niveaus deelnemers, van verpleegkundigen in opleiding tot specialisten met meerdere jaren ervaring. Voor de verschillende soorten spelers wordt de situatie in de game niet aangepast. De situatie van elke patiënt is gebaseerd op de werkelijkheid en ook daar geldt dat de patiënt zijn klacht niet aanpast op het niveau van de behandelaar. Echter het scoremodel is wel toegesneden op de speler. Zo kan iedereen spelen op zijn/haar eigen niveau. De ABCDE-Sim wordt ingezet om medisch personeel te trainen in de ABCDE-methode. Deze methode is een wereldwijd geaccepteerd protocol voor het stabiliseren van patiënten, alvorens te kunnen beginnen aan de daadwerkelijke behandeling. Voordat er met de ABCDE-sim getraind kan worden volgen de studenten een E-Learning module. Elk level worden er één of twee nieuwe patiënten binnengebracht. De speler krijgt vijftien minuten de tijd om de patiënt te stabiliseren. In die tijd (of korter) moet de speler het volledige medische protocol afwikkelen door de patiënt te onderzoeken, waarden voor bijvoorbeeld de bloeddruk en saturatie op het juiste niveau te krijgen en medicatie toe te dienen. Hierbij spelen ook communicatie met de verpleegkundige en de juiste specialisten een belangrijke rol Wanneer een level is uitgespeeld krijgt de speler uitgebreide feedback over alle kritieke beslissingen en bijkomende, aanbevolen handelingen. Er wordt op drie verschillende momenten feedback gegeven: wanneer de juiste interventie uitblijft, de patiënt wordt dan slechter, als de verpleegkundige niet de juiste opdrachten krijgt en aan het einde van de game Spelers worden alleen onderling vergeleken met andere spelers van hun eigen niveau.
70
Mission Underground Dit is een digitale serious game waar die geschikt is assistenten in opleiding voor chirurg en chirurgen. De game is voor een bredere groep gemaakt, waarbij de ontwikkelaar de artsassistenten en chirurgen als uitgangspositie hebben genomen. Deze groep heeft specifieke training nodig om bepaalde vaardigheden bij een laparoscopie aan te leren. De game is voor de commerciële verkoop ingezet, dit om de kosten voor een game relatief laag te houden. Zo speel je deze game op de WII, thuis of op het onderwijscentrum. Zoveel en zo vaak je maar wilt. Mission Underground speelt zich af onder de grond, waarbij poppetjes zich verplaatsen je jij als gamer de weg vrij moet maken voor deze poppetjes. Dit wordt gevisualiseerd door 2 grijpers die obstakels moeten verplaatsen. De handigheid van het laten bewegen van de grijpers komen overeen met de chirurgen die laparoscopisch ook deze handeling moeten uitvoeren. Dit is een basisvaardigheid. Naast de basisvaardigheid leren de assistenten om procedures te volgen, oplossingen te bedenken en vooruit te kijken. Mirracle; 3D anatomie voor de Kinect, anatomie, skelet en MRI Deze reality beelden geven de medische student de gelegenheid te kijken in een patiënt. Hierbij kan de student skelet eigenschappen, anatomie van het menselijk lichaam leren herkennen. Daarnaast kan met behulp van bewegingen, die gemaakt worden met de armen en handen voor het lichaam langs, het lichaam in slices worden weergegeven net als in een CT-scan of MRI-scan Dit maakt dat de student leert hoe deze beelden te lezen. Hiervoor wordt de Kinect gebruikt van Microsoft. Deze wordt gebruikt in combinatie met open NI drivers. Het AMC Amsterdam heeft kortgeleden deze simulatietraining in gebruik genomen binnen het medisch onderwijs. Airmedic sky one Patiëntveiligheid game voor AIOS. Het gaat om een game die jonge artsen op pad stuurt naar een rampgebied. Tijdens het spelen wordt de stress van de speler getest. De speler wordt bijvoorbeeld gedropt in een gebied waar een bosbrand heerst. Patiënten komen met verschillende klachten binnen. De speler kiest wat er met de patiënt moet gebeuren. Het gaat uiteindelijk om het meten van stress, wat door drie vingersensors wordt uitgevoerd. De hartslag en zweetproductie worden geregistreerd, waaruit op te maken is in welke mate de speler gestrest is. 'UMC Utrecht is eigenaar. Edu-gidz Geschikt voor communicatietrainingen binnen de gezondheidszorg. De ontwikkelde games in Gaming in de Zorg (GIDZ) zijn geschikt voor mensen die in de gezondheidszorg werkzaam zijn of hiervoor een opleiding volgen. Bij het onderdeel agressiepreventie en -hantering leer je hoe je om moet gaan met agressieve cliënten. Je leert bijvoorbeeld hoe je jezelf kunt verdedigen en hoe je kunt zorgen voor een veilige en plezierige werkomgeving. Door gebruik te maken van verschillende 'triggers' in de games (beeld/geluid/actie) worden verschillende manieren van leren én onthouden aangesproken. In GIDZ kan student vraaggericht en in eigen tempo leren. Hij/zij kan GIDZ thuis of op het werk spelen en op het moment dat dit het beste uitkomt, 24 uur per dag, 7 dagen in de week. Bij de spelsimulaties is de GIDZ-bibliotheek, die de cursist tijdens, maar ook buiten de game om, kan raadplegen. In de bibliotheek is per onderwerp alle informatie up-to-date en op alfabetische volgorde beschikbaar. Overleggen met andere spelers of een vraag mailen aan een inhoudsdeskundige behoort ook tot de mogelijkheden. GIDZ werkt met een registratiesysteem waarin de gegevens van iedere speler worden opgeslagen. Zo wordt inzichtelijk hoe de medewerker functioneert.
71
Burn Center Een simulatie game waarin je scenario's speelt van rampen met veel slachtoffers met brandwonden. Deze patiënten worden 36 uur post trauma vervolgd. Teamwork en Triage spelen hier een belangrijke rol. Het begint met een grote ramp waarbij patiënten naar de ziekenhuizen worden gebracht. Hier is stabilisatie, en transport van patiënten het belangrijkste. Vervolgens moeten de patiënten in het ziekenhuis behandeld worden, hierbij staan het volgen van procedures p de voorgrond. Dit wordt weergegeven in verschillende levels oplopend in moeilijkheidsgraad. Er wordt gedetailleerde informatie geven over de verschillende vitale orgaansystemen. Ze moeten zorg bijstellen. Een verpleegkundige geeft feedback over de patiënten status. Het is een programma geschikt voor medisch personeel dat te maken heeft met patiënten met brandwonden. Denk hierbij aan traumapersoneel, ambulance personeel, spoedeisende hulp artsen enz. Prognosis (iOS) Prognosis is een game op de App van de Apple store. Er worden patiënten met verschillende casuïstiek gepresenteerd en met behulp van multiple choice vragen door de gebruiker gediagnosticeerd. De tijdsduur is een paar minuten. E-Semble (ISEE) De game is bedoeld om de kennis en vaardigheden van hulpverleners te verbeteren en daarmee het aantal slachtoffers van incidenten en rampen te verlagen. Het is trainingssoftware voor opleidingen veiligheid en beveiliging. Met behulp van een joystick (XVR) kunnen een of meer incident response professionals om te lopen, rijden of rondvliegen in de gesimuleerde realiteit van een incident. Dit geeft hen de mogelijkheid om te trainen in het observeren en beoordelen. Bovendien moeten zij risico's en gevaren te beoordelen, de te nemen maatregelen te beslissen en welke procedures van toepassing, en rapporteren aan de andere redding bemanningsleden. Alle incidenten zijn mogelijk, van een klein ongeval met een grootschalige ramp. Studenten hebben de neiging om het te ervaren als zeer realistisch. De stress en spanning tijdens een lichaamsbeweging zijn zeer ernstig, omdat de dilemma's en voorkomende problemen lijken sterk op het echte leven. Studenten krijgen direct feedback doordat de gevolgen van hun beslissingen worden gevisualiseerd in de wereld. Zodra een scenario (inclusief draaiboek) klaar is, kunt u deze keer op keer aan (andere) studenten of meer studenten per oefening trainen. Tevens heeft ISEE en serious game voor de hulp verlening om de spreiding van slachtoffers te oefenen. In deze game zijn ook de ziekenhuizen opgenomen. Als ziekenhuis kan je oefenen aan de hand van scenario’s. Op 4 laptops kan je trainen met diverse hulpverleners tegelijkertijd. De spoedeisende hulp, intensive care en de operatiekamers zijn als plattegrond nagetekend. Op de locaties zijn enkele ruimtes al gevuld met patiënten. Dan komt de melding van de ramp. Hoe ga je die opvangen en waar. ForceTriad Deze training is geschikt voor medewerkers op OK afdelingen binnen academische ziekenhuizen, Certificering na het volgen van een specifieke training maakt de professional aantoonbaar bekwaam voor bediening van het medisch apparaat. Het theoretische gedeelte omvat het basisconcept van Electro-chirurgie, de risico’s en de gevaren die daarbij komen kijken. De controle taken van de training software hebben betrekking op alle functies van de ForceTriad, de Monopolar Laparoscopische, Monopolar Open, bipolaire Laparoscopie, bipolaire Open en LigaSure. Het traint de gebruiker over de verbanden en interacties van dit apparaat. Het oplossen van probleemscenario’s zoals een alarm worden ook uitvoerig bij deze training behandeld. De gebruiker wordt getraind en getest op drie verschillende niveaus (Beginner, Intermediate en Advance) om een volledige en goede opleiding te garanderen.
72
Pulse!! Een 3D virtuele ziekenhuisomgeving om zorgprofessional te trainen in klinische vaardigheden. De beelden ( interface)creëren een interactieve, realistische omgeving waarin zorgprofessionals vaardigheden kunnen trainen die ze in de praktijk tegenkomen om te leren reageren op spoedeisende incidenten. In de ziekenhuisomgeving bevinden zich 3D virtuele patiënten met verschillende fysiologische problemen. Clinispace Een simulatie-game om professionals in de medische zorg te trainen waarbij de focus ligt op klinische diagnose stelling en behandeling onder tijdsdruk. Het heeft een moderne vormgeving, en verschillende karakters (avatars). De Clinispace™ omgeving is ingericht met interactieve medische objecten als – een bed, Infusie, zuurstof, zuigmateriaal, medicatie, attributen, ECG, echoapparaat, AED, and meer De klinische omgevingen van Clinispace bevatten een onderzoeksruimte, een afdeling, spoedeisende hulp, intensive care, en een a conferentieruimte, overleg ruimte en een receptie ruimte. Interactieve medische acties zijn er te vinden als bloed, zuurstof, medicijnen, infusie, echo en radiografie, en doen van bloedonderzoek Er wordt gepeeld met een virtuele patiënt met een dynamische pathofysiologie. De omgeving als de patiënt zijn zoveel mogelijk nagebootst vanuit de authentieke beroepspraktijk met casuïstiek vanuit de dagelijkse praktijk. De patiënt bevat de volgende pathofysiologische onderwerpen: trauma patiënten, patiënten met bloedverlies, of patiënten met intoxicatie of zuurstof te kort. Ook patiënten met ademhalingsproblemen, huidproblemen, infectie post operatief, of septische shock kunnen gespeeld worden. De gebruiker kan het effect van de ingezette behandeling volgen, er kan onderzoek plaatsvinden en overleg. Het spel kan zowel alleen of in een team gespeeld worden. De studenten leren beslissingen nemen en te communiceren. Als teamspel kan dit spel ook ingezet worden. Hierbij wordt er als team ingelogd, waarbij patiënten behandeld worden in verschillende scenario’s: trauma, infecties, rampenoefening en andere. Hierbinnen oefenen ze communicatie, leiderschap, hands-off en veiligheidsprocedures. Dit wordt uitgevoerd doormiddel van communicatie via headsets. Lequest: Lequest maakt games op maat en is gespecialiseerd in games met betrekking tot het gebruik van medische apparatuur. De training is onbegeleid en kan op elke PC worden gespeeld. Tevens wordt er op dit moment gewerkt aan een applicatie voor een tablet. Lequest heeft door een student van de TU delft een onderzoek laten uitvoeren naar de effecten van serious gaming in samen werking met de operatiekamer van het LUMC. Daaruit kwam naar voren dat de operatie assistenten die getraind waren aan door middel van de game het apparaat beter konden bedienen dan de operatie assistenten die de training hadden gevolgd face-to-face. Dit onderzoek wordt eerdaags gepubliceerd. Gevonden games op het Dutch Society for Simulation in Healthcare (DSSH)
Dutch Society for Simulation in Healthcare congres: Serious game met betrekking op de moeilijke luchtweg: Gemaakt door het AMC in samenwerking met Little Chicken. Deze game werkt op een app. Aan de hand van getoonde foto’s ga je een beslisboom in welke acties er moeten worden genomen. De game is ontwikkeld voor arts-assistenten Anesthesie. Het doel is om de beslisbomen eigen te maken zodat deze in stress gemakkelijker doorlopen wordt. De kennis wordt aangeleerd en getoetst aan de hand van multiple choice vragen. De game is nog niet helemaal klaar voor gebruik maar al wel een heel eind.
73
Geriatrix: Dit is een game met als doelgroep de arts-assistenten van de geriatrie. Het is een game die online wordt gespeeld. Ze krijgen een casus waarin een oudere patiënt moet worden behandeld. De arts-assistent wordt beoordeeld op drie domeinen. 24. de directeur van het ziekenhuis die op het budget let 25. de patiënt zelf, deze geeft aan of hij/zij de behandeling wel of niet wilt en hoe de communicatie gaat 26. de specialist die aangeeft of de ingezette behandeling de juiste is. Het fijne van deze game is dat je zelf scenario’s kan toevoegen. Deze game is ontwikkeld door het Radboutziekenhuis in samenwerking met Little Chicken. De game wordt nu alleen in het Radboutziekenhuis gespeeld. Stress managen / reflecteren op eigen gedrag: Door Mirror en partners door heel Europa is een game ontwikkeld om te leren reflecteren op stress en gedrag. Deze game is gratis te downloaden en is gefinancierd met overheidssubsidies. In deze game heb je een coach die jou van feedback gaat voorzien. Je kunt als ziekenhuis je eigen story aangeven en dan wordt deze in het spel opgenomen. Om het spel te spelen moet je deze aanvragen bij www.mirror-project.eu
74
Overzichtstabel van de gevonden serious games en simulatie spellen Naam Game
Simulatie
ABCDE-Sim
x
Mission Underground Mirracle
Serious game
x
x
Airmedic sky one
x
Edu-gidz
x
Burn Center
x
Cancer Space Prognosis
x
Kosten
ICT toepassing
Basistechniek laparoscopie Procedures volgen oplossingsgericht Anatomie kennis MRI lezen
WII/Nintendo
Spel duur Min 15 Per keer. Niet gebonden aan onderwijsp lek 20
ABCDE- methodiek Diagnose stelling communicatievaardigheden
?
?
Microsoft Kinect Open NI drivers
Eigen inzicht
stressmanagement
Adobe Director en het draait op een Windowsdesktop Kastje(lom )met drie vingersensors en een usb-interface nodig PC
?
communicatievaardigheden
-
x
Trauma zorg Spoedopvang Procedures Medische vaardigheden
?
Code aanvragen spelen op de PC
x
Diagnose stellen
-
App van Apple store
Procedures Beslissingen nemen Beoordelen Observeren Prioriteiten leggen. Communicatie Rampen procedure Nemen van beslissingen onder druk Prioriteiten stellen
?
joystick (XVR) Windows 7 Specifieke systeemvereisten nauwkeurig omschreven voor desktop en laptop 4 laptops waar de game op staat (opgeslagen bij de GHOR)
Moet gekocht worden Prijs: ?
E-Semble
E-semble ISEE
Specifieke vaardigheden
x
ForceTriad
x
Leggen van verbanden apparatuurbediening
Pulse Simulation Technology Clinispace
x
spoedopvang
x
Diagnose stelling Inzetten behandeling Beslissingen Communicatie Samenwerking procedures
Lequest
x
Werking van het apparaat Noodprocedure bij problemen
Gefinancierd door overheid (GHOR)
Eigen inzicht ?
Eigen inzicht ?
Wat noodzakeli jk is meestal per team 1 a 2 uur ?
? 10 concurrent licenses, $9,999Server licens Pricing on request. Optie, ½ dag online 500 dollar Bronovo heeft een game aangeschaft
PC Windows and Macintosh browser plug-ins (Unity3D and Vivox voice). URL
?
Kan op elke PC die aansluiting heft op internet worden gespeeld
Eigen behoefte en kennis
75
Bijlage 7. Huidig Vaardigheidsonderwijs arts-assistenten Landsteiner Instituut Binnen het Landsteiner Instituut worden er aan diverse doelgroepen vaardigheidstrainingen gegeven. Wanneer we kijken naar de arts-assistenten dan zijn dit de volgende: ABCDE methodiek: De ABCDE methodiek is een manier van het kijken en behandelen van een vitaal bedreigde patiënt. Voordat de arts-assistent naar deze training gaat volgt hij eerst de E-learning module op het Landsteinerleerplein. Deze module moet met een voldoende worden afgesloten. De afsluitende module toets bestaat uit diverse multiple choiche vragen. Het resultaat is door de trainer en beheerder van het leerplein inzichtelijk. De training start met een korte behandeling van de achterliggende theorie. Deze theorie behoord dus al wel bekend te zijn en is even kort herhalen. Daarna gaan de arts-assistenten aan de slag met verschillende scenario’s. Deze scenario’s zijn gemaakt voor de diverse specialisaties. Echter zal iedere arts-assistent in principe alle scenario’s moeten kunnen uitvoeren. De methodiek is in alle gevallen hetzelfde. De patiënt wordt opgevangen volgens de methodiek waarbij treath first what kills first. De scenario’s worden nabesproken en de arts-assistenten krijgen de feedback. Er wordt zowel met poppen als met lotus slachtoffers getraind. Dit om de realiteit te vergroten. Advanced life support (ALS): Ook voor deze vaardigheidstraining moet voorafgaande een E-learning module worden afgerond. Tevens wordt er voorafgaande aan de ALS een BLS (basic life support) gevolgd. Hier is de nadruk op het geven van de borstcompressies en beademingen. Tijdens de ALS zal deze vaardigheid verder niet expliciet worden geoefend. Als eerste zal ook deze training worden gestart met het herhalen van de theorie. Wat we zien als instructeur is dat er dan behoefte is aan nadere uitleg voor met name de speciale omstandigheden. Het blijkt dat het maken van de E-learning module nog niet alle theoretisch kennis heeft kunnen overbrengen. Face to face onderwijs waarbij de student om verheldering kan vragen is bij deze moeilijke theorie dus noodzakelijk. Nadat de theorie is behandeld gaan de arts-assistenten de ALS oefenen op een ALS simulator (geavanceerde pop) . De training verloopt in groepjes van 4-5 deelnemers het best. Dan heeft iedereen een taak en zijn alle arts-assistenten de gehele training hard aan het werk en aan het leren. De training wordt gedaan aan de hand van scenario’s die gedurende de training in moeilijkheid gaan toenemen. Alle speciale omstandigheden zullen worden geoefend zodat de artsassistent klaar is voor de praktijk en voor het afsluitende praktijk examen. Advanced pediatric life support: (APLS) Deze training wordt voorafgegaan door een E-learning module. Het gaat om het reanimeren van kinderen. Buiten deze training vallen de reanimaties van de natte neonaten. Voor deze patiëntengroep is een aparte opleiding. (de NLS) Helaas is er geen tijd voor een aparte training in de pediatric basic life support(PBLS). Tijdens de APLS zullen we dus ook moeten stilstaan bij de techniek van het geven van de borstcompressies en beademingen bij baby’s en kinderen. De training wordt ook bij deze vooraf gegaan aan een herhaling van de al geleerde theorie. Ook hier blijkt dat er veel vragen zijn. Na het herhalen van de theorie en het beantwoorden van vragen starten we de training op twee verschillende poppen. Een pop is een baby en een pop is te vergelijken met een 5 jarig kind. De training vind weer plaats aan de hand van in moeilijkheid oplopende scenario´s. Bij de training letten we dus ook op het geven van de borstcompressies en de beademingen. Tevens moet er stil worden gestaan bij het uitrekenen van de juiste doseringen in medicatie en vochtbolussen. De APLS zal samen met opvang ziek kind worden geëxamineerd. 76
Opvang ziek kind: De training in opvang van het zieke kind is de focus met name op het ernstig zieke kind. Onder een kind verstaan we van pasgeborene tot begin puberteit. Alleen de natte neonaat valt ook bij dezen buiten de training. Vooraf gaande zal eerst weer de E/learning module moeten worden gevolgd en met een voldoende de afsluitende toets afronden. Daar er veel modules moeten worden gedaan is het advies vanuit het Landsteiner Instituut om op tijd te beginnen met de voorbereidingen. Meestal wordt deze training voor de training gegeven in de kinderreanimatie en valt de theorie vaak samen met die training. Ook deze vaardigheidstraining wordt gedaan aan de hand van diverse scenario´s. Deze scenario´s zijn verdeeld over de baby en het kind en zullen in moeilijkheid oplopen. De benadering van een ernstig ziek kind is volgens de ABCDE methodiek. In de planning van de trainingen hopen we zoveel mogelijk deelnemers eest de volwassen ABCDE methodiek te laten volgen en later die van de kinderen. Door de herhaling gaat dit dan vaak gemakkelijker. Kinderen blijft altijd een beladen en spannende patiëntengroep. Airway management: Het vrij maken en vrij houden van de ademweg, het beademen met een masker en ballon en het intuberen van een patiënt zijn vaardigheden die er tot 1 februari nog al eens bij in is geschoten. Deze vaardigheden werden toen geoefend tijdens de training in de ABCDE. Vanaf 1 februari is er een uur in het rooster waar deze vaardigheden worden geoefend. Er wordt dan stilgestaan bij: Headtilt/chinlift; Jawtrust; Het toedienen van zuurstof; Het aanbrengen van een non-rebreathingmasker; Afmeten en inbrengen van een mayo tube; Het beademen op de kap met masker en ballon; Het intuberen van een patiënt. Alle vaardigheden worden geoefend op een fantoom. Er is geen E-learning module van. Het zorgen voor een bekwame arts-assistent in het intuberen van een patiënt is deze training niet. Dan moet de arts-assistent een langere tijd meelopen op de operatiekamers. Dar kan deze handeling diverse keren worden uitgevoerd. Ritme beoordeling: (vanaf 1 februari 2013) Voor deze vaardigheid is wel een E-learning module maar deze is niet verplicht om te volgen. Echter is uit de trainingen van de afgelopen jaren gebleken dat de kennis van hartritmes soms erg te wensen overlaat. Vandaar dat we in het nieuwe trainingsschema deze les hebben opgenomen. De les zal met name interactief zijn vooraf gegaan door een klein stukje theorie. De focus van de training is met name het herkennen van een gewoon sinusritme en het herkennen van de levensbedreigende ritme stoornissen zoals VF en polsloze VT. Inbrengen botnaald: Ook deze vaardigheid wordt geoefend. Vaak komt het inbrengen van een botnaald aanbod in de training van het zieke kind. De botnaald werd vroeger met name gebruikt bij kinderen. Momenteel zie je dat er ook bij volwassen patiënten steeds vaker de botnaald wordt gebruikt. Voor deze vaardigheid bestaat ook een E-learning module maar is net als de ritmestoornissen niet verplicht. De vaardigheidstraining wordt gedaan op een klein fantoom van een bot. Daarnaast wordt de achterliggende theorie in een onderwijsleergesprek behandeld.
77
Bloedgassen beoordelen: (vanaf 1 februari) Het analyseren van bloedgassen is een verplicht onderdeel voor de certificatie van de Nederlandse reanimatieraad. Vandaar dat dit onderdeel vanaf 1 februari is toegevoegd aan de training. Deze training gaan aan de hand van een stukje theorie en veel oefenen met diverse bloeduitslagen. Door deze met de bijbehorende casus te bespreken leren we de artsassistenten de bloedgassen te analyseren. Beoordelen X-thorax: (vanaf 1 februari) Een vaardigheid die erg lastig is maar zeer frequent wordt gedaan door de arts-assistent is het beoordelen van een X-thorax (röntgenfoto van de longen). Door een arts-assistent radiologie zal deze les worden gegeven. Na het bespreken van de theorie zullen er diverse foto’s worden getoond met de vraag wat er te zien is en waarom. Dit is vanaf 1 februari een nieuwe les. Evaluatie over deze les hebben we nog niet. Inbrengen van een urinewegkatheter: (vanaf 1 februari) Inbrengen van een maagsonde: (vanaf 1 februari) Prikken van een perifeer infuus: (vanaf 1 februari) Het immobiliseren van de wervelkolom: (vanaf 1 februari) De bovenstaande 4 vaardigheden kunnen naar behoefte worden geoefend. Er zijn instructeurs uit de praktijk aanwezig die de arts-assistenten de nodige handvatten kunnen geven. Van alle vaardigheden kunnen ook worden voorbereid op E-learning (behalve de immobilisatie van de wervelkolom) maar ook deze zijn niet verplicht. De arts-assistent geeft zelf aan waar hij behoefte aan heeft.
78
Bijlage 8. Uitwerking interviews Ontwerpers Interview met professor Igor. S.Mayer van de TU Delft op 30 januari 2013: Via Skype heb ik contact met professor Igor Mayer. Helaas is de verbinding erg slecht en gaan we halverwege het gesprek over op telefoon. Ook doordat ik mijn microfoon van mijn mobiel heb aangesloten is helaas de opname van het gesprek mislukt. Mijn eerste vraag nadat ik me heb voorgesteld is: Waaraan moet een serious game voldoen om het ‘gewenste’ effect te hebben? Een game moet aan drie dingen voldoen. 4. Realiteitsmodel. Het moet valide zijn. Bv een game over de anatomie van het menselijk lichaam dan moet het lichaam ook goed in elkaar zitten. 5. Engaging Je moet gegrepen worden door het spel. Het moet je stimuleren en motiveren. Het moet leuk zijn om te doen. 6. Leermechanisme in het spel. Je moet na de game het idee hebben iets te hebben geleerd. Wanneer je echter gaat werken om het en beter te maken kan het gevolg zijn dat juist het andere deel minder wordt. Er zit altijd spanning tussen de drie belangrijkste onderdelen van een game! Een juiste balans vinden tussen de drie hoofdcriteria is van groot belang om de juiste game te ontwikkelen.
Designers beslissen vaak het model om het beoogde resultaat te bereiken. Te veel doelstellingen leid af. Hou het model eenvoudig dan heb je een hoger effect. Dus focus op een klein onderdeel wat je wilt trainen en niet zowel de vaardigheid als de samenwerking, communicatie protocollen etc. samen. Dit wordt te groot en heb je misschien een game waar alles inzit maar die uiteindelijk niet zal werken. Casper Harteveld heeft een boek geschreven Triadic Game design, balancing reality, meaning and play. Hierin staan deze drie criteria goed beschreven. Afbeelding uit boek Triadic Game design van C. Harteveld (2010) http://triadicgamedesign.com/index.html
79
Wat is het leerresultaat van een serious game? Over de leerresultaten komen steeds meer onderzoeken. De laatste maanden ook een aantal reviews van diverse artikelen. Dit levert steeds meer bewijs. Het blijft echter erg lastig om aan te tonen dat (serious) gaming een positief effect heeft op leren. Het is nog onduidelijk hoe je dat het beste kunt onderzoeken. Wel is duidelijk dat een game niet de volledige opleidingen kan overnemen. Een combinatie van werkvormen is van belang. Studenten lijken nog steeds het meeste te leren vanuit een boek. Hieruit kunnen ze studeren op de plek waar de student het wilt en in het eigen tempo. De onderzoeken naar de leerresultaten wordt ook vertekend omdat de mislukte pogingen met gaming vaak niet worden gerapporteerd. Dit vertekent de resultaten. Casper Harteveld heeft ook een boek geschreven over de leereffecten. Welke randvoorwaarden moeten zijn voldaan voordat er een game wordt geïmplementeerd? Voordat je overgaat tot het implementeren moet je aan heel veel dingen denken. Ten eerste zal je curriculum moeten worden aangepast met de game o Wat is je doel van de game? Wat is de meerwaarde of het gat in het onderwijs dat moet worden opgevuld. Realiseer je dat niet iedereen een gamer is. Niet iedereen is even handig met de coördinatie etc. Zorg voor een goede infrastructuur Regel ondersteuning van de helpdesk Zorg voor juiste lokalen Realiseer je dat de gaming mogelijk meer tijd in beslag neemt dan bv twee maal drie kwartier een college Zorg voor feedback. Dit om de leerresultaten te verbeteren. Aanwezigheid van een instructeur Vertrouw niet alleen op de game maar bied ook de stof op een andere manier aan. Ga uit van het ergste scenario. Alles kan er gebeuren. Van het uitvallen van de Pc’s, niet in kunnen loggen etc. Welke eisen worden er gesteld aan een instructeur? Faciliteren van groepen. Er zijn geen aparte trainingen voor instructeurs die games begeleiden. Meestal bestaat een begeleidingsteam uit meerdere mensen. Een docent beheerst zelf het spel volledig Een docent is inhoudsdeskundige Een docent kan groepsdiscussie begeleiden Iemand voor de ICT ondersteuning. Het mag allemaal een persoon zijn maar meestal zijn dit dus diverse mensen. Kan een spel dat al bestaat omgebouwd worden naar een game voor de gezondheidszorg? Het is niet verstandig om en bestaande game om te bouwen. De juiste volgorde is: Kijk naar de vraagsteling die je hebt. Probleem of behoefte. Pas dan een gepaste game laten ontwikkelen of kijken of die reeds bestaat. Pak de te kort schietingen aan en niet anders om! Er zijn generieke games zoals bv teamwork. Toch wordt het afgeraden omdat men zich vaak niet in de situatie kan herkennen. Na de game zullen ze mogelijk aangeven dat het leuk was maar dat de student geen idee heeft wat hij er verder mee moet. De validiteit is dus niet goed. 80
Proeftuin? Er bestaan twee opleidingen waarbij TU studenten vanuit een externe opdrachtgever aan de slag gaan om een game te ontwikkelen. Een is: ‘Building serious games’. Voor beide opleidingen kan het Landsteiner Instituut als externe opdrachtgever een opdracht indienen. Het moet dan een duidelijke beknopte vraagstelling zijn. De opleidingen starten pas weer in september 2013. Het verzoek kan in juli 2013 worden ingediend. Professor Igor. S. Mayer en Professor Rafael Bidarra, beide van de TU delft, zijn daarvoor de aanspreek personen. Het is ook mogelijk om een game op verzoek te laten ontwikkelen in het productie lab. Bij een concrete vraag kan daar een game op maat worden ontwikkeld. De kosten lopen zeer uiteen van 10.000 euro tot een paar miljoen. De kosten van bv de ABC sim was ongeveer 200.000 euro.
Professor Mayer gaf aan het einde van het interview het volgende aan: Graag goede verwijzingen in het adviesrapport. (juiste benaming en titel) Graag de interviewprotocollen naleven (hem dus niet tijdens andere interviews citeren of benoemen) Prof.Mayer zou heel graag een exemplaar van het adviesrapport ontvangen. o Jaffalaan 5 B2-040 2628BX Delft
81
Interview met Dhr. E. Hoogendoorn werkzaam bij Ijsfontein op 31 januari 2013: Hoelang worden serious games in de het zorg onderwijs gebruikt en toegepast? Begin 2000 zijn de games binnen het onderwijs goed op gang gekomen, eerste serious in 1997 verkocht via de entertainment kanalen. In 2000 heeft dit zich verder ontwikkeld en begin 2005/2006 begon hier belangstelling voor te komen waar nu op voorgebouwd wordt. Voor de zorg is dit in de afgelopen 5-10 jaar in de belangstelling gekomen en is dit in vogelvlucht toegenomen. Kunt u enkele games beschrijven? Een van de eerste games die succes vol was is Remision, uit Utrecht deze beoogde voornamelijk behandeling. Hierin was je piloot van het menselijk lichaam. Hierbij moest je bijvoorbeeld kankercellen kapot schieten. (net als shooter) Doel was beeld van hun ziekte krijgen en begrip, tevens was het effect: gevoel van controle en minder snel opgaven waardoor ze beter resultaten hadden. Dit was een psychisch effect. Dit had weer een positief effect op de beleving Er zijn verschillende soorten kanten aan de ontwikkeling van serious games: games specifiek om medisch personeel te trainen Daarnaast games die gaan over genezing en daadwerkelijk behandelen van patiënten En games die veel meer op attitude verandering zitten, denk aan therapietrouw en preventie, deze zijn lastiger meetbaar
Er is een game ontwikkeld voor angst voor spinnen ( arachnofobia) waarin in een virtuele omgeving de confrontatie werd gezocht met steeds groten wordende spinnen. Dit was een experiment. Vervolgens is er een arts gestart met deze game aan te bieden tijdens het wisselen van het verband bij kinderen met brandwonden. Dit is pijnlijk. Dit werkte goed. Kinderen waren meer bezig met de angst voor spinnen dan met het verband wisselen. Met dezelfde techniek heeft hij een virtuele wereld gemaakt: snowworld, een poollandschap waarin je vliegen kan en alles om je heen is koud. Dit geeft de hersenen een signaal dat het koud is, dat je niet verbrand bent er geen pijn gevoeld word en gaf een minder grote pijn sensatie. Dit is waarschijnlijk de eerst medische game geweest.
Welke vorm van serious games acht u geschikt en passend voor het vaardigheidsonderwijs van arts-assistenten? De ABCDE-Sim is hier geschikt voor, de eerste versie is specifiek gemaakt voor artsen op spoedeisende hulp. Dit vakgebied bestaat nog niet erg lang. Hier staan coassistenten, artsen en internisten. Dit moet een volwaardige specialisatie worden. Waar nu heel erg tegenaan gelopen wordt is de ABCDE methode. Deze methode is gestandaardiseerd en de meeste ziekenhuizen werken ermee. Er zijn veel specialisten die naar de spoedeisende hulp komen die te weinig kennis hebben van het protocol. Deze game wordt in eerste instantie gegeven voor artsen in opleiding in het algemeen, omdat iedereen dit moet kunnen. Maar wordt ook gebruikt voor bij en na scholing van al ervaren artsen en specialisten met weinig SEH ervaring omdat deze als ze voor een specifieke casus naar de SEH worden geroepen moeten ze naadloos in het protocol meedraaien. Denk aan een kind met een trauma waar soms 40 man aan het bed staan die allen dit protocol moeten naleven anders valt de zorg in elkaar. Hier wordt de game voor ingezet. 82
Tegelijker tijd zijn we bezig naast de spoedeisende hulp specialistische games te ontwikkelen: voor verpleegkundigen op de SEH, een huisartsengame met hetzelfde protocol, dit heeft als voordeel dat de overdracht volgens hetzelfde protocol gaat en hierop voortgebouwd kan worden. Ook specifiek voor kindergeneeskunde en de zwangere vrouw worden games ontwikkeld op dit moment. Hier wordt technisch nog gewerkt. Dit zijn dus verdere specialisaties van de ABCDE-Sim game.
Hoe wordt deze ABCDE-Sim geëvalueerd? De ABCDE –Sim is op dit moment in gebruik in het Erasmus. Er zijn al een aantal die de licenties hebben gekocht om te gebruiken. Er loopt op dit moment een promotie onderzoek voor validatie van de game. Het is nu onderdeel van een training. Eerst een E-learning, dan de game en daarna oefening op de pop, zo wordt het ingebouwd met E-learning en Live training. De live training kan efficiënter worden ingezet als je de game speelt. De helft van de tijd bij een live training sta je rondom een pop, wordt er nagedacht over de volgende stap. De pop is in deze tijd eigenlijk niet nodig. Het is duur aangezien er meerdere betaalde artsen de training moeten bijwonen en dus niet aan bed kunnen staan op dat moment. Doel: dat de game onderdeel wordt van de training, waardoor het makkelijker wordt voor het ziekenhuis om veel mensen op te leiden, er kan individueler getraind worden waardoor er meer getraind wordt dan in groepsverband, er is meer individuele aandacht. De kwaliteit moet ook omhoog: vaardigheden kan je niet leren op een computerscherm zoals het inbrengen van een infuus. Je leert van een game DAT je het moet doen, niet HOE je het moet doen, dat leer je in de praktijk. Die moet je trainen. We proberen het systeemdenken: DAT je het moet doen, WANNEER je het moet doen, DAT het gecheckt moet worden, of DAT iemand anders het moet doen, dat kunnen we allemaal in een game stoppen en daardoor kan je efficiënter leren.
Als het Landsteiner deze ABCDE-Sim zou willen inzetten en implementeren binnen het onderwijs waar moeten zij dan rekening mee houden, budget, randvoorwaarden? Onze opdracht gever was het Erasmus MC, voor het exporteren van een game, opzetten van de juiste servers en verkopen van de licentie is een BV opgericht: ABCDE-Sim BV vanuit daar wordt de game verkocht. Zij zijn de degene die de exacte informatie kunnen doorgeven. Hier kan je de vragen neerleggen.
Naast de ABCDE-Sim welke acht u geschikt vanuit ander beroepstakken die kunnen aansluiten: Dat is een game die gaat over agressie in de zorg: de-escaleren van een gesprek, dit is samenwerking met het Radboud. Dit is dus niet specifiek een handeling maar wel belangrijk voor in de zorg als het gaat om communicatie.
83
Is het effect op het leren aangetoond of moet hier verder onderzoek naar worden gedaan? 2 Leerstrategie naar hoe mensen leren: theorie en praktijk en praktijk en theorie leren Medisch onderwijs is op de eerste strategie geënt. Dit betekent dat medische personeel doeners zijn. Dat is een lastige strategie waartoe ze gedwongen zijn. Een game maakt dat ze de theorie sneller eigen mogen maken. Ze kunnen of eerst de theorie of eerst de game spelen: het is van beide kanten toegankelijk. Specifiek toegepast op de medische wereld: bij de agressie game is hier onderzoek naar gedaan: hieruit blijkt dat de toetsresultaten hetzelfde zijn, dat de docenten die training geven aangeven dat de studenten beter snappen waar de training om gaat. De studenten geven aan dat ze zelf het gevoel hebben er meer mee te kunnen omdat ze al vaker hebben geoefend. De emotionele belasting van het onderwerp is kleiner als ze de game hebben gedaan. Het is niet eens dat ze de situaties beter oplossen maar ze nemen er minder van mee naar huis. Ze merken dat als ze het later in de echte situatie tegen komen hier veel makkelijker mee kunnen omgaan. Bij het Erasmus hebben we een eerste onderzoeksgroep gehad: deze mensen hebben op een nieuwe manier training gehad: deze zijn geïnterviewd en worden vergeleken met de in februari gestart controle groep die nog op de oude manier training hebben gehad. We gaan eerst onderzoek doen, bij het Erasmus, naar de eindkwaliteit van de cursist. Vervolgens volgt er nog een ander onderzoek hoe zich dat dan vertaalt in uiteindelijk cursustijd. Om te kijken of er winst te behalen valt? Ja, natuurlijk vertaalt zich dit naar kosten. Het voornaamste probleem met dit soort trainingen, is dat je op dat moment de mensen niet aan het bed hebt. Het is niet zozeer de accountant die een probleem heeft met de trainingen maar de planner, Die heeft de mensen op de spoedeisende hulp nodig maar moeten ook trainen. Dit lukt vaak in de praktijk niet. Onder werktijd schijnen veel arts-assistenten best tijd te hebben om een game te spelen, dit bleek ook onder de groep die onderzocht zijn dat er in de nachtdiensten vooral gegamed wordt. één spel duurt 15 minuten en een training duurt een dagdeel. Je kunt heel goed kijken hoeveel mensen spelen, ze spelen uiteindelijk meer dan dat een dagdeel trainen duurt, dit komt omdat de game beschikbaar blijft. Het hoeft niet ingeroosterd te worden.
Kan er alleen op de werkvloer getraind worden? Nee, zeker niet, zodra je eenmaal toegang hebt tot de game, en je de licentie hebt: deze is persoonlijk anders kunnen we je score niet goed meten, je mag een account niet delen met iemand anders. Je kunt de game eindeloos doen. Een game maken is duur, als je dat voor 20 mensen doet moet je het gewoon niet doen. Dan is het een hele dure vorm van onderwijs. Maar medische onderwijs, specifiek, is in ieder geval een dure vorm van onderwijs, dus het is al gauw even duur of goedkoper, Er zijn gewoon heel erg veel medici. Dus als je een game niet voor jezelf wilt houden is een licentie voor deze doelgroep uiteindelijk een efficiënte methode waar in eerste instantie geld vaak niet het probleem is als je maar kan aantonen dat je het goed besteedt en tijd mee wint. Prijs en kwaliteit zijn belangrijk. Dan leent deze game zich heel goed,
84
Interview met Dhr. J. Goris werkzaam bij het Wenckebach Instituut op 8 februari 2013: Samenvatting van het gesprek met Jetse Goris, onderwijskundige van het Wenckebach Instituut die zich bezig houdt met gaming in het onderwijs. Datum: 8 februari 2013 Serious gaming en invloed op het leren. Er is weinig evidence te vinden op het gebied van serious gaming op het leren. Wel is er een review ( nog niet gepubliceerd) bekend, waarin wordt aangetoond dat er effecten zijn op het leren. Er is aangetoond dat gamers (mensen die zeer frequent games spelen) over snellere coördinatievaardigheden beschikken. Denk hierbij een schietgame: hierbij staat naast de vaardigheid van het precies richten op een voorwerp of anders en razendsnelle beslissingen moeten worden genomen. Door dit veel een vaak te doen worden mensen hier steeds beter in. Games; De opmerking die geplaatst moet worden bij de ABCDE-Sim is dat het niet een echte game is! Dit geldt ook voor alle spellen uit de luchtvaart. Het is simulatieonderwijs. Vandaar ook de benaming (Sim) in plaats van Game. ABDCE-Sim is een simulatie. Een nabootsing van de praktijk, maar net niet echt. Dit is meteen de moeilijkheid van een game of simulatie. Wanneer een simulatie bijna net echt is, maar net niet, denk aan een robot die geheel op een mens lijkt maar nog te houterig beweegt dan zijn mensen niet geneigd het spel te gaan spelen. Als het spel wel de werkelijkheid nabootst maar overduidelijk fictief is zoals de ABCDE som dat doet met een foto van een persoon in plaats van een echt levende persoon, dan zijn mensen wel geneigd het spel te spelen: het is duidelijk niet echt. Een game onderscheidt zich in een niet realistische omgeving, een virtuele omgeving waarin je als persoon in een bepaalde flow wordt gebracht. De flow is belangrijk. Je vergeet alles om je heen je wordt in een spel meegezogen. Een game moet goed uitgebalanceerd zijn. Bij een te makkelijke game is er geen uitdaging en haak je af als games. Bij een te moeilijke game raak je gefrustreerd als gamer en haak je ook af. In een game kunnen wel bepaalde vaardigheden getraind worden. Een voorbeeld: Het Wenckebach is nu zelf een game aan het ontwikkelen: Mission Underground. Dit is een game waarin die geschikt is assistenten in opleiding voor chirurgie. Echter het is niet specifiek gemaakt voor de doelgroep. Het is voor een bredere doelgroep gemaakt, om aan te sluiten bij de commercie. Mission Underground speelt zich af onder de grond, waarbij poppetjes zich verplaatsen je jij als gamer de weg vrij moet maken voor deze poppetjes. Dit wordt gevisualiseerd door 2 grijpers die obstakels moeten verplaatsen. Handigheid van het laten bewegen van de grijpers komen overeen met de chirurgie die laparoscopisch ook deze handeling moeten uitvoeren. Dit is een basisvaardigheid. Een gamer die deze vaardigheid door veel te spelen, onder de knie heeft, heeft daardoor uiteindelijk ruimt gecreëerd naast deze basisvaardigheid om bijvoorbeeld vooruit te kijken en te anticiperen op bijvoorbeeld problemen die zich voordoen. Dit heet de situational awareness. ( wat gebeurt er nog meer in het spel, welke procedures moeten worden gevolgd) Zo zijn er slakken in het spel die, de weg voor de poppetjes bemoeilijken. Bij een game is de interface belangrijk: hoe ziet de omgeving eruit! Het belonen speelt een rol en het moet een eigen autonomie hebben, van Sebastiaan Deterding, die hier onderzoek naar heeft gedaan. http://research.microsoft.com/apps/video/default.aspx?id=174677 In een game oefen je de vaardigheden als cognitieve motoriek. Om goed inzicht te krijgen aan de eisen die gesteld worden aan een game is bij EU. Stress te vinden. Er is een classificatie te vinden over games, Pam Keto heeft een overzicht gemaakt. Zij heeft de game Remision gemaakt voor de Healthcare games: hierbij moeten kankercellen in het menselijk lichaam onschadelijk worden gemaakt. Ben Sawyer heeft een taxonomie voor health games opgezet. Naast de op dit moment ontwikkelde games heeft het UMCG een overzicht van eigen games gemaakt die ingezet kunnen worden. umcgame.wikispaces.com Het ontwikkelen van een game duurt lang en kost veel geld. In de game industrie zie je een tweedeling als het gaat om games; de ene kant zijn de games waarbij het gaat om het type game waarbij de regels vastliggen en de speler probeert te winnen, het ander type is de game waarbij geïmproviseerd met worden. We zien momenteel het meest de op voorhand vastgestelde regels in de games. 85
Marinka Copier heeft onderzoek gedaan naar de effectiviteit van games. Een andere optie is geavanceerde hardware games te gebruiken. Deze kunnen samen met het klassikaal en E-learning onderwijs een verrijking zijn van het onderwijs. Hierbij kan je optimaal onderwijs aanbieden. Het voordeel van deze games zijn dat ze niet specifiek voor de doelgroep gemaakt zijn maar voor een algemenere en Deze hardware is minder duur! Dit heeft als reden dat het op de nu bestaande technologieën gespeeld kunnen worden. In het voorbeeld van Mission Underground kan deze op de WII gespeeld worden. Als gamer heb je een Wii nodig en 2 aparte controllers. De meeste games hebben deze apparatuur in huis en kunnen de game thuis spelen op het voor hen uitgekozen moment. De aanschaf van een Wii of een voor andere games een Xbox met Kinect maakt dat het een relatief goedkope manier van gaming is. Denk aan 300 euro voor de apparatuur en het spel dat 30 -50 euro kost. Er zijn verschillende games op de markt die mogelijk zijn voor het vaardigheidsonderwijs voor artsassistenten. Hierbij hoeven de games niet meteen specifiek voor de doelgroep bestemt te zijn maar zijn er onderdelen uit de games die ook voor een arts-assistent van toepassing zijn. Mission Underground is zeer geschikt voor chirurgische arts assistenten of chirurgen die hun vaardigheden willen bijhouden. Re mission is geschikt voor het thema oncologie binnen het medisch onderwijs. Mirracle; 3D anatomie voor de Kinect, anatomie, skelet en MRI kennishttp://www.youtube.com/watch?v=0v1oqTeSdFE Airmedic sky one Patiëntveiligheid game voor AIOS. http://umcgame.wikispaces.com/Games+voor+medisch+onderwijs Edu-gidz gaming in de zorg: In GIDZ word je met simulaties getraind in onderwerpen als dementie, agressiepreventie en hantering en wetgeving. WET BIG. Al 'gamend' doe je vaardigheden en kennis op in je eigen gesimuleerde werkomgeving. GIDZ biedt niet alleen de training van nieuwe vaardigheden. Je leert ook om noodzakelijke kennis te reproduceren in de praktijk. Juist uit deze combinatie haal je in GIDZ het leerrendement.
86
Interview met Dhr. H. Shatou, directeur van Lequest op 13 februari 2013: Lequest is een firma die in opdracht van ziekenhuizen games ontwikkeld. Deze games zijn vooral gebaseerd op het gebruik van medische apparatuur zoals de C-boog en de diathermie op de operatiekamers. Ook zijn er een aantal games ontwikkeld voor andere medische apparatuur. Het Bronovo ziekenhuis is een van onze coöperatieziekenhuizen die is overgegaan tot de aanschaf van een game voor de C boog. De eerste 16 operatie assistenten zijn getraind met een goed resultaat. Lequest werkt vanuit een opdracht gever. De keuze is niet gemaakt om voor de fabrikant te werken zoals bv een Philips. De reden is dat een fabrikant niet in een game de ongemakken/problemen met het desbetreffende apparaat wil belichten terwijl dit juist wel de onderwerpen zijn die je ook wilt trainen. Daarnaast is de game specifiek voor een ziekenhuis en kan er dus ook en ander merk apparaat staan. De game wordt in eerste instantie generiek gemaakt en dan specifiek voor het desbetreffende ziekenhuis. Mocht de apparatuur veranderen, bv andere bekabeling, dan kan dit op een gemakkelijke manier worden aangepast. Van novice tot expert: Lequest heeft voordat ze dit bedrijf zijn begonnen eerst drie jaar onderzoek gedaan. Hierdoor hebben ze veel ervaring gekregen in het omzetten van aandachtspunten/onderwijsvraag naar leerdoelen en deze leerdoelen weer verwerken tot goede scenario’s. De student wordt meegenomen van novice tot expert. Elke opdracht is klein en bevat een leerdoel. Door herhaling op verschillende manieren beklijft de vaardigheid (het geleerde) en wordt het een automatisme wat in tijden van stress en hectiek nodig is. Mocht de student al veel voorkennis hebben en dus niet als een novice beginnen zal hij sneller door de games kunnen. Doordat hij snel de juiste antwoorden geeft zullen de geblokkeerde games sneller en met meerdere worden ontgrendeld. Indien het echter een beginner is en de student heeft moeite met de stof zal de game niet verder ontgrendelen tot dat de student de competentie heeft behaald. Pas dan gaat de volgende level open. Het programma past zich dus aan de kennis van de student. Iedereen kan de game doen, Jong en oud beginner en gevorderde. Wat zijn de eisen aan een game? - Het moet specifieke aspecten verbeteren. En er moet een spelelement worden toegevoegd. Het moet stimulerend werken. Studenten moeten enthousiast worden en door het leuk te vinden leren. - Er moet structuur zitten in de game. Dus een achtergrond verhaal en verhaallijn (de theorie) De iconen moeten in de game overal herkenbaar en identiek zijn. Hierdoor weet de student wat hij kan gaan verwachten Is dit een spel bv over de straling of over de besturing of is het een stuk theorie. Door alles herkenbaar met continu de zelfde icoontjes weer te geven komt er structuur in de game. - Verder moet het niet mogelijk zijn om door te gaan in de game naar de volgende level als je die competentie van het voorgaande niet beheerst. Je kunt dus niet onderdelen skippen. Mocht de student veel ervaring hebben en kennis zal hij sneller door de game gaan dan de beginner. - Er zitten in de games competitie onderdelen verwerkt. Dit werkt vaak stimulerend. Zeker als studenten naast elkaar aan het spelen zijn willen ze beter scoren dan hun collega. De waardering met sterren werkt goed in de praktijk.
87
Ervaringen: Uit ervaring zijn ze er achter gekomen dat er veel verschil zit tussen deelnemers. Er zijn deelnemers met: veel PC ervaring en hebben kennis van het apparaat Veel kennis van het apparaat maar geen PC kennis Veel PC kennis maar geen kennis van het apparaat En deelnemers die van beide geen kennis hebben. Dit is een groot verschil in beginsituatie. Om hier beter mee om te kunnen gaan hebben ze de game nu zo veranderd dat alles in het centrum van het scherm gebeurd en de omgeving is donkerder van kleur. Hierdoor wordt het ook voor mensen zonder kennis van de PC gemakkelijker om de game te doen. Onderzoek naar leerrendement: Lequest heeft een onderzoek gedaan naar het effect van de game. Dit onderzoek is gedaan in het LUMC door een student van de TU delft. Uit dit onderzoek blijkt dat er verschil is tussen de assistenten die getraind waren met de game en de assistenten die het apparaat face to face uitgelegd hadden gekregen en het handboek lazen. De assistenten met de game waren meer bedreven met de besturing van het apparaat. Resultaat was dus aanzienlijk beter. Er is een onderzoeksrapport(artikel gepubliceerd) geschreven met de titel: Improving skills related to medical equipment Interactieve computer simulation
Tevens is er een afstudeer scriptie geschreven door een van de assistenten uit het LUMC over de game van Lequest. Deze is geschreven door Benedict Everts en heet: E-learning voor apparatuur op de OK. Ook deze scriptie ga ik proberen te achterhalen. Andere games dan alleen m.b.t. apparatuur? Ja, er wordt op dit moment in opdracht van een aantal ziekenhuizen games ontwikkeld voor protocollen. Ook hierin wordt de moeilijkheid steeds verder opgeschroefd en leert de verpleegkundige te anticiperen op problemen. Doordat er op afdelingen vaak heel veel protocollen worden gehanteerd is het helaas een feit dat veel protocollen niet worden nageleefd. Door de game kan daar misschien verbetering in komen. Is de game compatible? Ja, de games van Lequest kunnen gekoppeld worden aan het leerplein die door het Landsteiner Instituut wordt gebruikt. Nieuws: Tijdens ons gesprek kreeg Hicham een mail binnen over de veiligheid van medische apparatuur. http://niernieuws.nl/?id=6102&cat=ln&loc=# De gaming krijgt mogelijk een accreditatie zodat de verpleegkundige of assistent bekwaam is om met een apparaat te werken na het volgen van de game. Demo van de game: Op www.lequest.nl kan je een account aanmaken en de demo van de game volgen. Wat het vreemde is dat de arts assistenten in de enquête hebben aangegeven dat ze het competitie element niet van groot belang vinden maar wanneer je zelf de game doet zal je merken dat het je juist wel stimuleert. Hicham vertelde dat je dit competitie element pas ervaart als je de game daadwerkelijk doet. Pas dan merk je dat het behalen van sterren en levels stimuleert je om door te gaan en beter te worden. 88
Bijlage 9. Uitwerking interview gebruikers serious games Verslag werkbezoek bij GHOR Haaglanden op 31 januari 2013: Ik ben op bezoek geweest bij de GHOR haaglanden. Zij hebben een game voor de ziekenhuizen en andere disciplines voor de opvang van rampen. In deze game worden er een aantal situaties geoefend waarbij er meerdere slachtoffers zijn. Situaties zijn onder andere een kettingbotsing en een treinramp. Vanuit de diverse disciplines kan er met deze game worden geoefend in de opvang en verspreiding van de slachtoffers. Voor het ziekenhuis zijn er een aantal afdelingen nauwkeurig nagetekend. De deelnemer ziet de ruimtes waarin patiënten worden behandeld. Je kunt als coördinerende de gehele afdeling besturen, Er wordt met alles rekening gehouden met realtime tijden. Dus wanneer een patiënt naar de OK wordt gebracht ben je de begeleidende verpleegkundige ook daadwerkelijk een tijd kwijt. Patiënten toestromen en de gehele situatie wordt door de instructeur van te voren ingevoerd maar kan ook gedurende de training worden aangepast. De training vindt plaats door laptops. In deze regio zijn er vier beschikbaar. 1 is er voor de instructeur die het incident / oefening begeleid en de rest voor de deelnemer. Het kan dat je 1 op 1 traint maar de mogelijkheid is er ook om meer deelnemers op een laptop of met meerdere laptops te werken. Ook kan de presentatie/ training op een beamer worden gegeven waardoor er een grotere groep mee kan denken aan oplossingen. De instructeurs volgen allemaal een twee daagse training die wordt georganiseerd door de projectcoördinator en het bedrijf die de game heeft ontwikkeld. Het is dus geen game die mensen thuis in eigen tijd en op eigen tempo kunnen volgen. Voordeel is dat ze direct feedback krijgen en dat de training ter plaatse naar hun niveau kan worden aangepast door de instructeur. Nadeel is dat de training moet worden ingepland en dat er altijd een instructeur die opgeleid moet zijn aanwezig is. De ervaringen die er tot nu toe zijn met de game zijn erg positief. Het kost wel veel tijd maar de deelnemers zijn beter voorbereid op een ramp. Voorheen werden rampen geoefend met rampen oefeningen die erg duur zijn, veel tijd en geld kosten en waar vaak maar een heel klein gedeelte van een afdeling aan mee kan doen. Voordeel van deze vorm is dat iedereen die in aanraking kan komen met een ramp in een korte tijd getraind kan worden. Advies is om te starten met bv de coördinatoren van de SEH en de triage verpleegkundigen.
89
Interview dr S.Klein Nagelvoort, intensiviste van het Erasmus Medisch Centrum (EMC) op 13 maart 2013 Naar aanleiding van de ABCDE-Sim die door het EMC in samenwerking met de IJsfontijn is gemaakt en die vanaf oktober in gebruik is heb ik contact gezocht met dr S. Klein Nagelvoort. Zij is een van de initiatiefnemers van de game. Als eerste heeft ze uitleg gegeven over de opzet en de mogelijkheden van de game: Voordat de game mag worden gespeeld moet de speler de E-learning doorlopen en de afsluitende toets voldoende afronden. In de E-learning wordt de ABCDE methode uitgelegd, is er een gedeelte over de communicatie, iets over het transport van de patiënt en worden er video’s getoond. Pas wanneer de toets is afgerond is er toegang tot de game. De game bestaat uit: Een tutorial waardoor je de knoppen en het gebruik van de game leert kennen Een dummie waarop je zelf zonder beoordelingen kunt oefenen met de knoppen 5 scenario’s , 4 afzonderlijke patiënten en een scenario waarbij er zich twee patiënten melden In de scenario’s moet de volledige ABCDE worden doorlopen. De scenario’s bestaan uit ziektebeelden die op elke afdeling plaats zouden kunnen vinden. Hierdoor is het voor elke AIOS herkenbaar en toepasbaar. Een scenario duurt 15 minuten. Er loopt boven de game een balk mee met de tijd. Deze tijd is reëel daar er hulp moet komen van de supervisor of consult arts. De gemiddelde tijd dat een specialist in huis kan komen is 15 minuten. De scenario’s kan je meerdere keren spelen. Door de herhaling wordt het leerrendement vergroot. Feedback: Er zijn drie manieren van feedback: 1. Door de parameters van de patiënt, bij een verkeerde beslissing of het achterwege laten van de nodige interventies/behandeling gaat de patiënt achteruit. De parameters verslechteren. Fysiologisch model. 2. Door de verpleegkundige en consult-arts, deze zal handelingen die niet gewenst zijn niet doen. 3. Na afloop van de game krijg je feedback op de kritieke punten. Dit gaat aan de hand van een scorelijst. Tevens is er een scorelijst voor alle punten die niet van vitaal belang zijn. Vervolg: De ABCDE-Sim wordt op dit moment gebruikt bij de training van de AIOS trainingen als voorbereiding. Het lijkt of de AIOS beter voorbereid op de training komt waardoor het beginniveau hoger is dan voorheen. Gevolgen hiervan: - het eerste scenario moeilijker - meerder scenario’s worden getraind in een dag door de ervaring met scenario’s - eindniveau van de studenten is hoger - mogelijk kan de tijdsduur van de training omlaag De game is geaccrediteerd. Na het volgen van de game heb je 7 accreditatie punten verzameld. Dr M Dankbaar doet momenteel een onderzoek naar het leerrendement van de game. Daarvoor gebruikt ze de arts-assistenten die in opleiding zijn voor huisarts( HAIO). In maart zijn er 90 studenten gevolgd. In september 2013 wordt er nog een groep gevolgd en door de groep van december (zonder ABCDE-Sim) te vergelijken met deze twee groepen hoop ze tot een uitspraak te kunnen komen. Daar wordt verder op gewacht. De ABCDE-Sim is te koop per account. Mocht het ziekenhuis meerdere accounts willen aanschaffen gaat het bedrag omlaag richting de 100 euro per account. 90
Bijlage 10. Uitwerking Interview Landsteiner Instituut Verslag telefonisch interview Hedwig Slot en Fred Veerman van het Landsteiner Instituut. De volgende vragen zijn gesteld om tot een antwoord te komen: Deelvraag 9: Welke randvoorwaarden zijn specifiek voor het Landsteiner Instituut? Hoe groot is het budget vanuit het Landsteiner Instituut voor serious gaming? En wat is het limiet van het budget van het Landsteiner Instituut voor serious gaming? Welk personeel wordt betrokken bij het projectplan Serious gaming? Hoeveel personeel wordt ingezet bij het projectplan Serious gaming? Hoeveel tijd is er beschikbaar voor het projectplan Serious gaming? Hoeveel tijd is er binnen dat projectplan beschikbaar voor het implementatietraject? Deelvraag 10: Kan serious gaming toegepast worden bij vaardigheidstrainingen van arts assistenten binnen de medische beroepsgroep van het Landsteiner Instituut? En wat zou er nodig moeten zijn om het toepasbaar te maken voor de vaardigheidstrainingen van arts assistenten? Het telefonisch interview heeft op 21 januari 2013 met Hedwig Slot, directeur van het Landsteiner Instituut plaatsgevonden en op 22 januari 2013 met Fred Veerman (ICT) van het Landsteiner Instituut. Het Landsteiner Instituut heeft geen specifiek budget voor Serious Gaming. Indien uit het rapport blijkt dat serious gaming een meerwaarde demonstratie door Hedwig Slot. Het hangt dus af hoe de serious game ingezet gaat worden. Voor het tijdspad voor het projectplan en voor het uitvoeren van de implementatie geldt ook dat het adviesrapport leidend wordt. Het Landsteiner Instituut is pragmatisch ingesteld dus alle medewerkers staan open voor nieuwe ontwikkelingen zolang er aangetoond kan worden wat het belang en de meerwaarde is van de nieuwe ontwikkeling. Dan is iedereen gemotiveerd. De enige belemmerde factor die aanwezig kan zijn, is het prijskaartje van de serious game incl. de implementatie ervan. Voor de rest komen de huidige de arts-assistenten uit het digitale tijdperk en er zijn er dan ook geen verwachtingen dat serious gaming niet toepasbaar zou zijn. Voor deze groep is het alleen nodig om ze goed te informeren en aan ze te laten zien hoe de game werkt. Zij zijn vaardig genoeg om naadloos gebruik te maken van serious gaming. Voor de afdeling ICT is het nodig om te weten wat de gekozen serious game nodig heeft aan ICT om te kunnen werken. Het Landsteiner Instituut heeft te maken met drie ziekenhuizen die niet allemaal dezelfde software gebruiken. Hier moet zeker rekening meegehouden worden. Het kan zijn dat het systeem dat de serious game vereist goed te implementeren is maar het kan ook zijn dat dit niet het geval is. Wanneer er veel geheugen nodig is, is het niet haalbaar voor het Landsteiner Instituut om het te implementeren. Met andere woorden er moet eerst in kaart gebracht worden om wat voor type game het gaat en wat daar voor nodig is om het te laten werken zodat ICT er op kan anticiperen door onder andere te kijken of de voorwaarden aanwezig zijn om de game te laten werken. Bijvoorbeeld is het de bedoeling dat de game alleen binnen de ziekenhuizen plaatsvindt of moet men het ook van huis uit kunnen gebruiken? De afdeling ICT staan open voor vernieuwingen en veranderingen, omdat serious gaming erg in opkomst is en dus ook speelt op het Landsteiner Instituut. Conclusie: Er zijn geen specifieke randvoorwaarden vanuit het Landsteiner Instituut. Het instituut is pragmatisch ingesteld en staat hierdoor open voor nieuwe ontwikkelingen die voor verandering zorgen. De randvoorwaarden die gesteld kunnen worden is een te hoog prijskaartje voor de serious game en dat de systeem vereisten van de serious game te zwaar zijn. Echter, op dit moment is er geen specifiek 91
budget bekend dat besteed mag worden aan een serious game en zijn de systeemvereisten van de game niet bekend. Er wordt duidelijk aangegeven door de directeur van het Landsteiner Instituut dat het adviesrapport leidend wordt bij de te nemen beslissing van het wel of niet aanschaffen van een Serious Game en van de implementatie ervan. Wanneer de serious game geaccordeerd wordt dan wordt er pas gekeken naar de overige voorwaarden voor het plan van aanpak en het implementatieplan om serious gaming te laten slagen binnen het Landsteiner Instituut.
92
Bijlage 11. Verslag congres Verslag DSSH (Dutch Society for Simulation in Healthcare) congres op 20 maart 2013 in het AMC Op 20 maart ben ik naar het congres geweest van de DSSH. Centraal op dit congres stond simulatie en serious gaming. Hieronder zal ik een aantal opvallende onderdelen beschrijven van dit congres. Ik zal niet over elke spreker iets schrijven omdat ze niet allemaal even relevant waren. Dr M.P.Schijven: Zij opende het congres. Ze gaf aan dat er sinds kort een keurmerk is voor serious games. Dat is een vooruitgang omdat je zo goed kunt aangeven welke van een goede kwaliteit zijn. Ander sprekers vertelde onder ander het volgende: Laat een game altijd ontwikkelen door een designer. Ga er niet zelf mee aan de slag! Als je een game wilt ontwikkelen ziet het proces er als volgt uit: - Wat is de taak die in de game moet worden geoefend - Wat zijn de competenties - Welke scenario’s passen daar binnen (Based on scenario) - Wat zijn de standaarden om het perfect te doen - Wat is de diagnose , feedback en de debriefing Denk aan het volgende: - Simulatie team members moeten geloofwaardig zijn maar hoeven niet perfect te zijn - Zorg dat een speler niet gelijk het allerhoogste moet uitvoeren maar sluit aan bij het beginniveau van de deelnemer. Dan is het leerrendement hoger. o Pas scenario’s dus aan op het niveau van de deelnemer - Door het geven van een award (beloning) komt er dopamine vrij in het brein en voelt een deelnemer zich fijn
93