Activiteiten introductiefase Zie voor een voorbeeld ook het filmpje met de QR code hieronder.
Spel 1: De ober 1 De loper pakt het dienblad met 1 hand zoals de ober op het plaatje en zet er 4 sixpacks sap op. De meter pakt de stopwatch. Hij/zij roept ‘ja’ wanneer de tijd loopt, en de loper mag van start. De loper loopt naar de middelste pilon. Daar zet hij/zij 1 sixpack van het dienblad. Dan loopt hij naar de achterste pilon, loopt er omheen en gaat weer terug. Bij de middelste pilon zet hij/zij weer een pak sap van het dienblad en gaat zo snel mogelijk terug naar de start.
Zodra de loper weer terug bij de start is, stopt de meter de tijd. De tijd wordt genoteerd in onderstaand schema. Ook schrijven jullie op hoeveel pakjes zijn gevallen. Zodra de loper terug is, wordt de meter de loper en de loper de meter. Wanneer dit duo is geweest, is het volgende duo. Wanneer iedereen aan de beurt is geweest, spelen jullie het nog een keer – net zolang totdat de tijd op is.
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl
Naam loper
Tijd 1
Gevallen Tijd 2 pakjes 1
Gevallen Tijd 3 pakjes 2
Gevallen pakjes 3
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl
Spel 2: De ober 2 Spel 2 is bijna hetzelfde als spel 1, maar er is 1 belangrijk verschil: de loper pakt niet zelf de pakjes drinken van het dienblad, maar er staat iemand bij de middelste pilon die er steeds pakjes afpakt! Een persoon gaat bij de middelste pilon staan. De loper pakt het dienblad met 1 hand zoals de ober op het plaatje en zet er 4 sixpacks sap op. De meter pakt de stopwatch. Hij/zij roept ‘ja’ wanneer de tijd loopt, en de loper mag van start. De loper loopt naar de middelste pilon. Daar aangekomen, wordt er een sixpack van het dienblad gepakt. Dan gaat de loper naar de achterste pilon, loopt er omheen en gaat weer terug. Bij de middelste pilon wordt er weer een pak afgehaald en dan gaat hij zo snel mogelijk terug naar de start.
Zodra de loper weer terug bij de start is, stopt de meter de tijd. De tijd wordt genoteerd in onderstaand schema. Ook schrijven jullie op hoeveel pakjes zijn gevallen. Zodra de loper terug is, wordt de meter de loper en de loper de meter. Wanneer dit duo is geweest, is het volgende duo. Wanneer iedereen aan de beurt is geweest, spelen jullie het nog een keer – net zolang totdat de tijd op is.
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl
Naam loper
Tijd 1
Gevallen Tijd 2 pakjes 1
Gevallen Tijd 3 pakjes 2
Gevallen pakjes 3
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl
Spel 3: blind! Een persoon doet een blinddoek op. Dan leiden jullie de blinde naar het midden van het parcours. De blinde draait een paar keer zodat hij niet meer weet waar hij is. De andere 6 personen gaan aan beide kanten van het parcours staan. Tijdens het spel bewegen zij niet! Ze spreken een route af die de blinde moet gaan lopen.
De zes personen mogen geluiden maken, maar niet praten. De persoon met de blinddoek moet het parcours blind lopen, maar volgt de geluiden die de andere 6 personen maken. Kunnen jullie de blinde de goede route laten lopen?
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl
Spel 4: Mikken op een doel met mikpunt en zonder mikpunt Gedurende dit spel schiet een kind eerst 10 keer op een doel zonder mikpunt en vervolgens 10 keer op een doel met mikpunt. Doe dit met meerdere proefpersonen na elkaar en schrijf de uitkomst in de tabel hieronder op. Wat valt op? Wanneer gaat het schieten beter?
Naam
Hoe vaak gescoord Hoe vaak gescoord met mikpunt zonder mikpunt
Dit hulpmiddel is ontwikkeld door het Wetenschapsknooppunt Radboud Universiteit Nijmegen, WKRU www.wkru.nl