LAMPIRAN A ABSTRACT
Phani (12120070020)
CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION AND MOTIVATION TO LEARN (xiii + 51 pages; 1 object; 16 table; 8 attachment) Playing online game overly can cause people to addiction. Online game addiction have a impact negative to academic achievement. One of the factors can affect academic achievement is motivation to learn. This research, in accordance, was designed to find whether or not there is a significant correlation between online game addiction and motivation to learn. Population in this research is gamers PC game online in Daan Mogot Tangerang. The criterias for research subject are: man and women between the age range of 15 – 18 years, and playing PC online game. The sampling method is purposive sampling, 100 people are participant in this research. Questionnaire was used as a mean (instrument) to get data, with Likert scale (four optional answers) to measure level of online game addiction and motivation to learn. The variable online game addiction was developed using dimension of online game addiction according to Young (2009), while the variable motivation to learn was developed using dimensions of motivation to learn from Ryan and Deci (2000). In order to test hypothesis, researchers use statistical method with pearson correlation. The result test hypothesis show that there are significant correlation negative between online game addiction and motivation to learn (r=-0,257 , p=0,010). The results research is supported by research performed Jones (2003), Deasyana (2008), Yovanka (2008) and Astuti (2010). References : 30 (1996 – 2010)
A1
ABSTRAK
Phani (12120070020)
HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR (xiii + 51 halaman; 1 gambar; 16 tabel; 8 lampiran) Bermain game online secara berlebihan dapat menyebabkan seseorang menjadi adiksi. Adiksi game online memiliki dampak negatif terhadap prestasi belajar. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi prestasi belajar adalah motivasi belajar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar. Populasi di dalam penelitian ini adalah para pemain PC game online di daerah Daan Mogot Tangerang. Sampel yang diambil adalah pria dan wanita, berusia 15-18 tahun, dan bermain PC game online. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling, dengan partisipan sebanyak 100 orang. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner, dengan skala Likert (empat pilihan jawaban) untuk mengukur tingkat adiksi game online dan motivasi belajar. Variabel adiksi game online dikembangkan dari dimensi adiksi game online dari Young (2009), sedangkan variabel motivasi belajar dikembangkan dari dimensi motivasi belajar dari Ryan dan Deci (2000). Uji hipotesis menggunakan pengolahan data secara statistik dengan metode korelasional pearson. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara adiksi game online dengan motivasi belajar (r=-0,257 , p=0,010). Hasil penelitian ini juga didukung oleh penelitian yang dilakukan Jones (2003), Deasyana (2008), Yovanka (2008) dan Astuti (2010). Referensi : 30 (1996 – 2010)
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas karunia dan anugerahNya sehingga Tugas Akhir ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya. Penulis menyadari bahwa semua ini dapat terlaksana bukan hanya karena kemampuan penulis saja, melainkan juga karena berkatNya yang selalu menyertai kehidupan penulis. Tugas Akhir ini berjudul “HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR” dan ditujukan untuk memenuhi sebagian persyaratan akademik guna memperoleh gelar Sarjana Psikologi Strata Satu Universitas Pelita Harapan, Karawaci. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini tidak akan terselesaikan tepat pada waktunya tanpa bantuan dan dukungan dari orang lain. Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada pihak yang telah membantu dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini, yaitu kepada: 1)
Dr. Sri Lanawati, S.Psi., S.Pd., M.Si., selaku Dekan Falkutas Psikologi.
2)
Dr. Lie Tjun Tjie, M.Sc., selaku Ketua Jurusan Psikologi.
3)
Dr. Zainal Abidin, S.Fil., M.Si., selaku dosen pembimbing utama Tugas Akhir yang telah memberikan bimbingan, dorongan, saran-saran, dan dengan penuh kesabaran selama penulis mengerjakan Tugas Akhir.
4)
Olivia Hadiwirawan, M.Psi., selaku dosen co-pembimbing Tugas Akhir yang sabar membimbing dan memotivasi penulis selama mengerjakan Tugas Akhir. Terimakasih atas waktu, diskusi, kritik, dukungan serta masukan yang berarti. vi
5)
Yonathan Adhitya, Ph.D., selaku Penasehat Akademik semester 8 dan dosen penguji proposal Tugas Akhir. Terimakasih atas masukan-masukan yang telah diberikan.
6)
Farel S.V. Sinaga, S.Psi., M.A., selaku koordinator Tugas Akhir yang telah meluangkan waktunya untuk membantu penulis, serta memberikan masukan, dukungan dan semangat kepada penulis.
7)
Debri Pristinella, S.Psi., M.Si., selaku Penasehat Akademik penulis sejak awal masuk sampai dengan semester 6. Terimakasih atas doa dan dukungan yang telah diberikan.
8)
Moondore Mandalina Ali, B.Sc., M.Sc., Ph.D., yang telah meluangkan waktunya untuk membantu penulis, serta memberikan masukan, dukungan dan semangat kepada penulis.
9)
Fransisca Ting, M.A., selaku dosen penguji Tugas Akhir. Terimakasih telah memberikan banyak masukan kepada penulis.
10)
Aloysia Fitri Yunita Sari, S.Sos., yang telah membantu penulis dalam kegiatan administratif.
11)
Nana Sumarna yang telah banyak membantu penulis selama kegiatan perkuliahan.
12)
Mami Moe-Moe dan Papi Epoy yang tidak henti-hentinya senantiasa memberikan dukungan, doa, perhatian, dan kasih sayang kepada penulis.
13)
Bogel dan Geheng yang setia mengantar penulis kemana pun.
14)
Yohana Budisusetia, S.Psi., yang telah banyak membantu, memberikan dukungan serta doa kepada penulis.
vii
15)
Gembuljeyek yang memberikan dukungan, doa, dan perhatian kepada penulis.
16)
Rekan-rekan seperjuangan yang telah saling memberikan dukungan dan bantuan-bantuan, yaitu: Joink, Selvi, Amanda, Teph-teph, Marsika, Stef, Ephel, Hadiman, Banu, Stepdut, Yoseph, Debby, Angel, dan rekan-rekan lain yang tidak mungkin penulis sebutkan satu per satu.
17)
Jessica Ariela Tedjakusnadi, S.Psi., dan Herlannie Dewi, S.Psi., yang memberikan masukan dan semangat kepada penulis.
18)
Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun yang tidak langsung yang namanya tidak dapat disebutkan satu persatu. Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan. Oleh
karena itu, kritik dan saran dari pembaca sangat bermanfaat bagi penulis. Akhir kata, semoga Tugas Akhir ini dapat berguna bagi semua pihak yang membacanya. Selamat membaca!
Karawaci, 03 Juni 2011
Penulis
viii
DAFTAR ISI
Halaman HALAMAN JUDUL PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TUGAS AKHIR PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING TUGAS AKHIR PERSETUJUAN TIM PENGUJI TUGAS AKHIR ABSTRAK ............................................................................................................ v KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ............................................................................................... xi DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xii DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 1.1
Latar Belakang Penelitian .......................................................................... 1
1.2
Rumusan Permasalahan ............................................................................. 5
1.3
Hipotesis ..................................................................................................... 6
1.4
Tujuan Penelitian ........................................................................................ 6
1.5
Manfaat Penelitian ...................................................................................... 6 1.5.1 Manfaat Teoretis ............................................................................. 6 1.5.2 Manfaat Praktis ............................................................................... 6
1.6
Definisi Terminologi .................................................................................. 7 1.6.1 Adiksi Game Online ....................................................................... 7 1.6.2 Motivasi Belajar ............................................................................. 7
1.7
Cakupan dan Batasan ................................................................................. 7
BAB II LANDASAN TEORETIS ....................................................................... 9 2.1
Adiksi Game Online ................................................................................... 9 2.1.1 Pengertian Adiksi Game Online ..................................................... 9 2.1.2 Karakteristik Adiksi Game Online ............................................... 10 2.1.3 Tingkatan Adiksi Game Online .................................................... 11 2.1.4 Jenis-jenis Game Online ............................................................... 12 ix
2.2
Motivasi Belajar ...................................................................................... 13 2.2.1 Pengertian Motivasi Belajar ........................................................ 13 2.2.2 Jenis-Jenis Motivasi Belajar ........................................................ 14 2.2.3 Karakteristik Motivasi Belajar .................................................... 16
2.3
Remaja ..................................................................................................... 17
2.4
Keterkaitan antar Variabel ....................................................................... 18
2.5
Kerangka Pemikiran ................................................................................. 20
BAB III METODOLOGI .................................................................................. 22 3.1
Desain Penelitian ...................................................................................... 22
3.2
Populasi dan Sampel ................................................................................ 22
3.3
Definisi Operasional ................................................................................. 23
3.4
Prosedur Penelitian ................................................................................... 24
3.5
Pengolahan Data ....................................................................................... 25
3.6
Instrumen Penelitian ................................................................................. 25 3.6.1 Instrumen Adiksi Game Online .................................................... 27 3.6.2 Instrumen Motivasi Belajar .......................................................... 31
3.7
Batasan Metodologis ................................................................................ 32
BAB IV HASIL ANALISIS DAN DISKUSI .................................................... 33 4.1
Hasil Analisis ........................................................................................... 33 4.1.1 Deskripsi Demografis ................................................................... 33 4.1.2 Uji Normalitas .............................................................................. 37 4.1.3 Uji Hipotesis ................................................................................. 37 4.1.4 Hasil Analisa Tambahan ............................................................... 38
4.2
Diskusi ...................................................................................................... 41
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................. 46 5.1
Kesimpulan ............................................................................................... 46
5.2
Saran ......................................................................................................... 47 5.2.1 Saran Teoretis ............................................................................... 47 5.2.2 Saran Praktis ................................................................................. 47
DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 49 LAMPIRAN
x
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1
Sebaran Aitem Variabel Adiksi Game Online Sebelum Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................................................ 27
Tabel 3.2
Sebaran Aitem Variabel Adiksi Game Online Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas ................................................................................ 29
Tabel 3.3
Skor Reliabilitas Adiksi Game Online ........................................... 30
Tabel 3.4
Sebaran Aitem Variabel Motivasi Belajar Sebelum Uji Validitas dan Reliabilitas ...................................................................................... 31
Tabel 3.5
Sebaran Aitem Variabel Motivasi Belajar Setelah Uji Validitas dan Reliabilitas ...................................................................................... 31
Tabel 3.6
Skor Reliabilitas Motivasi Belajar .................................................. 32
Tabel 4.1
Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin ................................................ 33
Tabel 4.2
Distribusi Frekuensi Usia ................................................................ 34
Tabel 4.3
Distribusi Frekuensi Durasi Bermain Game Online Per hari .......... 34
Tabel 4.4
Kategorisasi Adiksi Game Online .................................................. 35
Tabel 4.5
Kategorisasi Motivasi Belajar ......................................................... 36
Tabel 4.6
Hasil Uji Normalitas Adiksi Game Online dan Motivasi Belajar ... 37
Tabel 4.7
Hasil Uji Hipotesis Adiksi Game Online dan Motivasi Belajar ..... 37
Tabel 4.8
Hubungan Adiksi Game Online dengan Dimensi Motivasi Belajar 38
Tabel 4.9
Hubungan Dimensi Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar 39
Tabel 4.10
Hubungan Dimensi Adiksi Game Online dengan Dimensi Motivasi Belajar ............................................................................................. 40
xi
DAFTAR GAMBAR
Halaman Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran: Hubungan antara Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar .............................................................................. 21
xii
LAMPIRAN
Halaman Lampiran A Abstract .......................................................................................... A1 Lampiran B Kuesioner Penelitian ...................................................................... B1 Lampiran C Uji Validitas dan Reliabilitas ......................................................... C1 Lampiran D Hasil Uji Hipotesis ......................................................................... D1 Lampiran E Hasil Analisa Tambahan ................................................................. E1 Lampiran F Distribusi Frekuensi ........................................................................ F1 Lampiran G Crosstabs ........................................................................................ G1 Lampiran H Uji Normalitas ................................................................................ H1
xiii