HUBUNGAN GAME ONLINE DENGAN CARA-CARA BELAJAR PADA ANAK USIA SEKOLAH DI ACEH CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME AND STUDENT'S LEARNING STRATEGIES AT ACEH Heri Juanda1, Wirda Hayati2 1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Keperawatan Universitas Syiah Kuala Banda Aceh 2 Bagian Keilmuan Keperawatan Komunitas Fakultas Keperawatan Universitas Syiah Kuala Banda Aceh email:
[email protected] ;
[email protected]
ABSTRAK Games online merupakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belajar adalah untuk mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan, cara- cara itu akan menjadi kebiasaan dan akan mempengaruhi kebiasaan belajar itu sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Game Online Dengan Cara-Cara Belajar Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar. Jenis penelitian kuantitatif; Deskriptif Koleratif dengan desain cross sectional study melalui teknik pengambilan sampel proportional stratified sampling. Pengumpulan data penelitian dilakukan tanggal 27 s/d 29 Juli 2016 di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar terhadap 76 responden dengan alat pengumpulan data berupa kuesioner dengan cara wawancara terpimpin. Hasil uji chis-quere menunjukkan bahwa ada hubungan game online dengan konsentrasi (P-Value 0,000), ada hubungan game online dengan membuat tugas (P-Value 0,000), ada hubungan game online dengan mengulang pelajaran (P-Value 0,001). Berdasarkan hasil tersebut diatas maka diharapkan anak-anak dapat mengatur waktu untuk bermain game online dan belajar dimana game online dapat menyebabkan kecanduan (adiksi) dan mempengaruhi kebiasaan cara belajar anak Kata Kunci
: game online, cara-cara belajar
ABSTRACT Online game is a game played in a network either through Local Area Network (LAN) or Wide Area Network, the internet. Learning is a strategy to acquire knowledge, attitudes, and skills. The strategy will become a habit and eventually affect the learning habits. This study aimed to determine the connection between Online Games and student's learning strategies at the Islamic elementary school of Tungkop, Aceh Besar. This is quantitative research, descriptive correlative research with cross-sectional design through proportional stratified sampling. The data were collected from 76 respondents through guided interviews questionnaire between 27 and 29 July, 2016 at the school. Chi-square test confirmed that there was a connection between online game and concentration (P-Value of 0.000), between game online and assignment completion (P-Value of 0.000), and between online games and lesson review (P-Value of 0.001). Thus, it is expected that students manage their time between playing online game and learning since online game can cause addiction and affect their learning habits. Keywords : Online game, learning strategy
1
PENDAHULUAN Anak usia sekolah sering disebut sebagai usia penyesuaian diri. Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi, mental, intelektual, kerativitas dan sosial dan pada masa perkembangan anak usia sekolah permainan yang paling diminati adalah permainan yang bersifat persaingan. Masa anak usia sekolah mereka menyukai hal-hal yang bersifat kompetensi dan mempunyai tantangan dan salah satu permainan yang mempunyai unsur kompetisi adalah game online (Soetjiningsih, 2013, p.126). Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga berkembang dengan pesat. Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Salah satu upaya untuk mengoptimalkan tumbuh kembang anak adalah dengan bermain. (Lemmens, 2009 dalam Winsen, 2012, p.2). Anak sering terpapar game online hal ini dapat mengganggu bagian otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif, memori dan emosional. Ketika bagian kognitif anak terganggu biasanya anak ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaran-pelajaran yang membutuhkan konsentrasi tinggi. (Yuan et al, 2011, p.4-5). Penelitian yang dilakukan Marlina (2014) di Sekolah Dasar (SD) Saraswati I Denpasar, diperoleh data bahwa dari 120 siswa kelas V, yang bermain game online sebanyak 111 orang dan 9 orang tidak bermain game online. Ditemukan data bahwa dari 120 anak kelas V, sebanyak 75 anak mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika dibawah rata-rata (60-69), dan 45 anak mendapatkan nilai akhir mata pelajaran matematika diatas rata-rata (≥70). Dari hasil wawancara pada guru matematika kelas V Sekolah Dasar Saraswati I menyatakan bahwa, hampir 80% nilai matematika anak kelas V masih dibawah standar KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Weinstein (2010), menyimpulkan bahwa
dari 1.178 pemuda Amerika Serikat usia 8-18 tahun memperlihatkan kecanduan game komputer sebesar 8,5 % yang mengarah pada perilaku patologis (2012). Penelitian yang dilakukan di Indonesia menurut penelitian (Sanditaria, dkk 2011). Game online saat ini di Aceh lebih diganderungi anak di bawah umur dari usia 8 sampai 14 tahun. Warung internet atau warnet selalu ramai dikunjungi oleh anak, atau bisa juga dikatakan sebagai rumah kedua bagi mereka dalam bermain,” kata Rudy Bastian, Program Manager LBH Anak Aceh kepada Serambi. Sejak beberapa tahun belakangan game online telah menjadi candu baru bagi kalangan remaja di Aceh. Bukan rahasia pula ada warnet yang menyediakan paket internet murah di atas pukul 00.00 WIB sampai pagi. Tidak sedikit anak-anak yang tergiur membelinya. Bahkan lebih memiriskan, keterbukaan internet kini menjadi ancaman baru bagi anak-anak dan remaja (Kajiro, 2015). Berdasarkan data awal yang didapatkan dengan wawancara dan observasi yang dilakukan pada tanggal 9 April 2016, Ketika dilakukan wawancara terhadap 7 (tujuh) anak MIN Tungkop didapatkan hasil bahwa 2 (dua) anak kurang fokus belajar karena mereka terlalu fokus bermain game online, 3 (tiga) anak menyatakan bahwa dia merasa stres jika kalah dalam permainan game online, 2 (dua) anak mengeluh sulit untuk berkonsentasi ketika belajar, dari 7 (tujuh) anak tersebut mengatakan bahwa mereka lupa untuk mengerjakan tugas rumah, dan belajar karena terlalu asyik bermain game online. Peneliti juga melakukan pada 3 (tiga) warnet terdapat 10 (sepuluh) anak yang sangat fokus dan asyik bermain game online sendiri di Warnet (Warung Internet) tanpa memikirkan orang disekitarnya, peneliti juga mendapatkan 5 (lima) anak berdiri pada satu warnet pada saat habis magrib menunggu didepan warnet dibuka. bahkan penjaga warung internetnya pun mengatakan terkadang mereka bermain sampai menjelang magrib.
2
Bedasarkan fenomena diatas peneliti tertarik untuk mengambil sampel anak usia sekolah karena anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan game online dari pada orang dewasa. Oleh karena itu, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang bagaimana Hubungan Game online Dengan Cara-Cara Belajar Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar Tahun 2016.
METODE Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan desain deskriptif corelatif dengan metode cross sectional study. Pengumpulan data dilakukan dari tanggal 27 sampai 29 Juli tahun 2016. Jumlah responden sebagai sampel penelitian adalah 76 orang sesuai dengan kriteria sampel yang telah ditentukan. Pengumpulan data dilakukan menggunakan alat ukur berbentuk kuesioner dengan cara wawancara. Instrument yang digunakan yaitu kuisioner yang telah dilakukan uji validitas dan realibilitas terhadap 30 respondent. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa/i di kelas IV dan kelas V di Sekolah MIN Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Total seluruh siswa/i kelas IV adalah 174 dan kelas V adalah 140 sehingga yang menjadi total populasi adalah sebanyak 314 orang. Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode proportional sampling dipilih secara simple random sampling. Sampel yang diambil dari penelitian ini berjumlah 76 orang. Adapun kriteria yang digunakan adalah: siswa/i berada di kelas IV dan kelas V MIN Tungkop Kabupaten Aceh Besar dan pernah bermain games online (Kountur, 2007, p.149). Uji analisa data yang dilakukan adalah univariat dan bivariat.
HASIL Adapun hasil penelitian adalah sebagai berikut: Tabel 1. Umur Dan Jenis Kelamin (n=76) No Karakteristi f % anak-anak 1. Umur 9 Tahun 42 55 10 Tahun 34 45 2.
Jenis kelamin Laki Perempuan
50 26
66 34
Berdasarkan tabel diatas dapat disimpulkan bahwa mayoritas umur responden dari 76 responden berada pada umur 9 tahun yaitu 42 responden (55%). Dan dilihat dari mayoritas jenis kelamin berada pada jenis kelamin laki-laki sebanyak 50 responden (66%). Berdasarkan Frekuensi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Tabel 2. Frekuensi bermain Game Online No Game f % Online 1. Tinggi 37 49 2. Rendah 39 51 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa yang bermain game online pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori rendah sebanyak 39 responden (51%). Tabel 3. Konsentrasi Pada Anak Usia Sekolah (n=76) No Konsentrasi f % 1. Baik 40 53 2. Kurang 36 47 Berdasarkan table di atas dapat disimpulkan bahwa konsentrasi belajar pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak 40 responden (53%).
3
Tabel 4. Membuat Tugas Pada Anak Usia Sekolah (n=76) No Membuat f % Tugas 1. Baik 40 53 2. Kurang 36 47 Berdasarkan table di atas dapat disimpulkan bahwa membuat tugas pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak 40 responden (53%). Tabel 5. Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia Sekolah (n=76) No Mengulang f % Pelajaran 1. Baik 45 59 2. Kurang 31 41 Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa mengulang pelajaran pada anak usia sekolah di Madarasah Ibtidayah Negeri Tungkop Aceh Besar berada pada kategori baik yaitu sebanyak 45 responden (59%). Tabel 6. Hubungan Game Online Dengan Konsentrasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah (n=76) Game online Tinggi Rendah
Konsentrasi Baik Kurang f % f % 7 19 30 81 33 85 6 15
Jumlah f 37 39
% 100 100
α
P-Value
0,05
0,000
Berdasarkan data diatas dapat disimpulkan bahwa dari 37 responden terdapat 30 responden (81%) yang bermain game online kategori tinggi mempunyai konsentrasi kurang. Tabel 7. Membuat Tugas Game online Tinggi Rendah
Membuat Tugas Baik Kurang f % f % 11 30 26 70 29 74 10 26
Jumlah f 37 39
% 100 100
α
P-Value
0,05
0,000
Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa dari 37 responden terdapat 26 responden (70,0%) yang bermain game online berkategori tinggi yang membuat tugas kurang.
Tabel 8. Hubungan Game Online Dengan Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia Sekolah (n=76) Game Online Tinggi Rendah
Mengulang Pelajaran Baik Kurang f % f % 14 38 23 62 31 79 8 21
Jumlah f 37 39
% 100 100
α
P-Value
0,05
0,001
Berdasarkan data diatas dapat diketahui bahwa dari 37 responden terdapat 23 responden yang bermain game online kategori tinggi (62,0%) yang mengulang pelajaran kurang.
PEMBAHASAN Berdasarkan analisis Chi- Square Test Game online dengan Konsentrasi Belajar pada anak usia sekolah, didapatkan P-Value 0,000 dengan α = 0,05 maka disimpulkan P-Value < α. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna Antara Game Online Dengan Konsentrasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Anak sering terpapar Game online hal ini dapat mengganggu bagian otak yaitu pada bagian korteks yang berfungsi dalam pengaturan kognitif, memori dan emosional. Ketika bagian kognitif anak terganggu biasanya anak ini akan susah untuk berkonsentrasi dengan pelajaran-pelajaran yang membutuhkan konsentrasi baik. Efek negatif lainnya adalah terganggunya bagian korteks yang berfungsi sebagai pengatur emosional anak, ketika anak bermain akan memiliki emosional yang sama dengan jenis game yang dimainkan anak, dan ketika belajar anak akan cepat mengalami perubahan mood, mudah marah dan susah untuk konsentrasi dengan pelajaran sekolah (Yuan et al, 2011, p.4-5). Berdasarkan penelitian Yuan et al (2011), Mendapatkan hasil bahwa anak yang sering terpapar game online akan mengakibatkan adanya gangguan pada otak
4
yaitu adanya perubahan abnormal pada bagian korteks, dimana terjadinya penurunan ketebalan korteks pada grup yang kecanduan didaerah bagian korteks lateral kiri dari korteks orbitofrontal, korteks insula, dan korteks entorhinal (r =0.7902, p=0.0001) terdapat hubungan dengan lamanya bermain Game Online, dan yang lainnya menghambat peningkatan ketebalan korteks pada gyrus precentral, precuneus, dan korteks temporal bagian tengah (r = 0.7729, p=0.0002) terdapat hubungan dengan lamanya bermain Game Online. Menurut pendapat peneliti game online dalam konsentrasi belajar merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar siswa/siswi di sekolah. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain Adapun Hubungan Game Online Dengan Membuat Tugas Pada Anak Usia Sekolah Berdasarkan analisis Chi- Square Test, didapatkan P-Value 0,000 dengan α = 0,05 maka disimpulkan P-Value < α. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna Antara Game Online Dengan Membuat Tugas Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Penelitian ini didukung oleh penelitian kusti rahayu dengan judul pengaruh pemberian tugas pekerjaan rumah dan motivasi belajar terhadap prestasi belajar siswa kelas x di Borobudur, menyatakan pendapat bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan pemberian tugas perkerjaan rumah terhadap prestasi belajar dibuktikan dengan hasil rxy sebesar 0,551, r2 sebesar 0,304 dah hasil thitung 5,204 lebih besar dari ttabel 1,997
pada taraf signifikasi 5%. Terdapat pengaruf dan signifikasi pemberian tugas pekerjaan rumah dan motivasi belajar secara bersama-sama terhadap prestasi belajar. Dalam sebuah survei nasional, anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard & Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh, 2004). Menurut pendapat peneliti game online dalam membuat tugas merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar siswa/siswi di sekolah maupun di rumah. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Ini karena kecanduan terhadap game online merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain Game Online Dengan Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia Sekolah Berdasarkan analisis Chi- Square Test, didapatkan P-Value 0,001 dengan α = 0,05 maka disimpulkan P-Value < α. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesa null ditolak yang berarti ada Hubungan Yang Bermakna Antara Game Online Dengan Mengulang Pelajaran Pada Anak Usia Sekolah Di Madrasah Ibtidayah Negeri Tungkop Kecamatan Darussalam Kabupaten Aceh Besar. Menurut Slameto (2013, p.85) Belajar dengan cara mengulangi bahan pelajaran yang baru diserap dapat dibantu dengan membandingkannya dengan buku paket atau buku penunjang lainnya yang berhubungan.
5
Cara tersebut bertujuan untuk memudahkan tingkat pemahaman. Penjelasan yang diberikan oleh guru biasanya akan menjadi lebih jelas apabila kita mengulangi pelajaran sendiri. Menurut penelitian Lieberman et al mendapatkan sebanyak 75 orang (68.2%) yang bermain game online bukan bersifat edukasi dan 35 orang (31.8%) yang bermain game online bersifat edukasi. Jika dibandingkan nilai rapor dalam kelompoknya, didapati dalam kelompok bermain game bersifat edukasi nilai rapor baik sebanyak 57.1%. Manakala dalam kelompok bermain game tidak bersifat edukasi pula, nilai rapor sedang dicatatkan yang terbanyak yaitu 45.3%. Didapati juga bahwa untuk nilai rapor tidak baik, kelompok bermain game bersifat tidak edukasi mencatatkan yang terbanyak yaitu 82.6%. Hal ini menunjukkan bahwa isi atau content game dapat memberi pengaruh kepada prestasi akademik. (Lieberman et al, 1988 dalam niken 2012 ). Dalam sebuah survei nasional, anak-anak usia sekolah (gabungan anak laki-laki dan perempuan) menghabiskan rata-rata sekitar tujuh jam per minggu untuk bermain game (Gentile & Walsh, 2002; Woodard & Gridina, 2000). Dalam survei terbaru lebih dari 600 siswa kelas delapan dan sembilan, anak-anak rata-rata menghabiskan 9 jam per minggu bermain game secara keseluruhan, dengan anak laki-laki rata-rata 13 jam per minggu dan perempuan rata-rata 5 jam per minggu (Gentile, Lynch , Linder, & Walsh, 2004). Menurut pendapat peneliti game online dalam mengulang pelajaran merupakan salah satu faktor yang menurunkan motivasi belajar siswa/siswi di sekolah maupun dirumah. Semasa seorang siswa/siswi itu meluangkan masa lebih banyak untuk bermain game online, maka masa yang dibagikan untuk aktivitas lain akan berkurang seperti membuat pekerjaan rumah, belajar mandiri, membuat latihan dan membaca Ini karena kecanduan terhadap game online
merangsang seseorang itu untuk mengabaikan segala sesuatu lainnya dan membuatkan mereka untuk menambah masa bermain
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan, maka penulis menyimpulkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara game online dengan cara-cara belajar pada anak usia sekolah di aceh, game online dengan konsentrasi belajar (0,000), mengulang pelajaran (0,001), dan mengerjakan tugas (0,000). Saran Bagi siswa hendaknya bisa mengatur waktu antara belajar dan bermain, Bagi institusi pendidikan dapat meningkatkan pendidikan yang lebih baik, Bagi tim kesehatan agar dapat memberikan promosi kesehatan tentang bermain game.
REFERENSI Adams, E. & Rollings, A. 2003. On Game Design. USA : New Reader Publishing. Adams, E. & Rollings, A. 2007. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. http://www.designersnotebook.com/B ooks/Fundamentals_of_GameDesign/f undamentals_ch21.pdf. diakses pada tanggal 20 maret 2016 Dongdong, Li., Angeline, Khoo., Hyekyung, Choo., and Albert K, Liau. 2012. Effect of Digital Game Play Among Young Singaporean Gamers: A Two Wave Longitudinal Study. http:// journals. tdl.org/jvw r/index.php/jvwr/ article/download/6357/6 35. di akses pada tangga 20 maret 2016. Kajori. (2015). Game Online Racuni Anak Aceh. http:// www .atjehcyber. com/nanggroe/gameonline-racuni-anak-aceh.html. Diakses pada tanggal 16 maret 2016. Slameto. (2013). Belajar Dan Factor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta Soetijiningsih. (2013). Tumbuh kembang
6
Anak. Edisi 2. Jakarta. EGC. Winsen, dkk . (2012). Adiksi Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Warung Internet Penyedia Game Online Jatinangor Sumedang http://jurnal.unpad .ac.id/ejournal/ article/download/745/791 diakses pada tanggal 16 maret 2016. Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372. http://www.netaddiction. com/ articles/Online_ Gaming_Addiction.pdf. diakses pada tanggal 16 maret 2016. Yuan, et, al. (2011), Cortical Thickness Abnormalities in Late Adolescence with Online Gaming Addiction. http://journals .plos.org/plosone /articl e?id=10.1371/j ournal.pone.0020708 diakses pada tanggal 16 maret 2016.
7