AANVRAAG TOT SUBSIDIËRING 1
2
3
Inhoud
Algemene subsidievoorwaarden 1. Beleidsorganen 1.1. Algemene vergadering 1.2. Raad Van Bestuur 1.3. Klankbordgroep 2. Statuten en doelstellingen 3. Financieel beheer en beleid van de vereniging 3.1. Adres maatschappelijke zetel en secretariaat 3.2. Verzekeringen 3.3. Financieel 3.4. Personeel
6 7 7 7 7 8 8 8 8 8 8
Realisatie van de modules 12 1. Module 2: Informeren van de jeugd buiten de vrije tijd 16 1.1. 1e realisatie van de module 16 1.1.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Oostende (2012) 16 1.1.2 ‘NoCredit,GameOver’ – Tielt 17 1.1.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Mechelen 17 1.1.4 ‘NoCredit,GameOver’ – Landen 18 1.1.5 Futuring Gent – Serious Urban Game 18 19 1.2. 2e realisatie van de module 1.2.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Oostende (2013) 19 1.2.2 ‘NoCredit,GameOver’ – Bornem 20 1.2.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Leuven 21 1.2.4 ‘NoCredit,GameOver’ – Genk 21 1.2.5 iBasta: My gps to work - Gent 22 1.3. 3e realisatie van de module 22 1.3.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Brugge 22 1.3.2 ‘NoCredit,GameOver’ – Ieper 23 1.3.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Maasmechelen 24 1.3.4 iBasta: My gps to work - Antwerpen 25 1.4. Niet ondergebracht in een module 25 1.4.1 NoCredit,GameOver - Oost-Vlaanderen 25
4
2. Module 5: Begeleiden van participatieprocessen 2.1. 1e realisatie van de module 2.1.1 Futuring Gent (1) 2.1.2 Futuring Gent (2) 2.1.3 Sessies Artevelde Hogeschool 2.1.4 Rewarding Healthy Food Choices 2.1.5 Transitie Genk 2.2. 2e realisatie van de module 2.2.1 Futuring Gent (3) 2.2.2 Futuring Gent (4) 2.2.3 Klimaat Genk 2.2.4 Bootcamp
26 26 27 27 27 27 28 28 29 29 30 30
3. Serious Urban Games 3.1. Situering 3.1.1 Doelstellingen 3.2. ‘NoCredit,GameOver!’ 3.2.1 Activiteit 3.2.2 Pedagogische Doelstellingen 3.2.3 Voorbereiding 3.2.4 Voortgangscontrole 3.2.5 Gedifferentieerd 3.3. My GPS to work 3.3.1 Activiteit 3.3.2 Pedagogische doelstellingen 3.3.3 Voorbereiding 3.3.4 Voortgangscontrole 3.4. Futuring Gent 3.4.1 Activiteit 3.4.2 Pedagogische doelstellingen 3.4.3 Voorbereiding 3.4.4 Voortgangscontrole
34 34 34 35 35 36 37 38 38 39 39 39 39 39 39 39 42 42 42
4. Participatieprocessen 44 4.1. Methodiek 44 4.2. Futuring Gent 44 4.2.1 Proces 44 4.2.2 Verschillende activiteiten 44 4.2.3 Pedagogische doelstellingen 45 4.2.4 Voorbereiding 45 4.2.5 Voortgangscontrole 45 4.2.6 Return naar beleid of instelling 45 4.3. Klimaat Genk 46 4.3.1 Proces 46 4.3.2 Verschillende activiteiten 46 4.3.3 Pedagogische doelstellingen 46 4.3.4 Voorbereiding 46 4.3.5 Voortgangscontrole 46 4.3.6 Return naar beleid of instelling 46 4.4. Rewarding Healthy Food Choices 46 4.4.1 Proces 46 4.4.2 Verschillende activiteiten 47 4.4.3 Pedagogische doelstellingen 47 4.4.4 Voorbereiding 47 4.4.5 Voortgangscontrole en return naar beleid of instelling 4.5. Transitie Genk 47 4.5.1 Proces 47 4.5.2 Verschillende activiteiten 48 4.5.3 Pedagogische doelstellingen 48 4.5.4 Voorbereiding 48 4.5.5 Voortgangscontrole 48 4.5.6 Return naar beleid of instelling 48 4.6. Arteveldesessies 48 4.6.1 Proces 48
4.6.2 Verschillende activiteiten 48 4.6.3 Pedagogische doelstellingen 49 4.6.4 Voorbereiding 49 4.6.5 Voortgangscontrole en return naar beleid of instelling 4.7. Bootcamp 49 4.7.1 Proces 49 4.7.2 Verschillende activiteiten 49 4.7.3 Pedagogische doelstellingen 50 4.7.4 Voorbereiding 50 4.7.5 Voortgangscontrole 50
Bijlagen Activiteitenkalender juni – juli 2013 Statuten Verzekeringen Financieël: verslag 2012 - Begroting 2013
54
5
Algemene subsidievoorwaarden
www.ew32.be
[email protected]
Dukkeldamstraat 27
KBC Bank
IBAN BE94737023548714
KBO Gent
tel. +32 486 51 44 13
9000 Gent
737-0235487-14
BIC KREDBEBB
0895075913
6
1. Beleidsorganen 1.1. Algemene vergadering Samenstelling: - Lieve Achten, 29-05-69, Dukkeldamstraat 27, 9000 Gent - Filip Devriendt, 16-07-69, Frans Spaestraat 10, 9000 Gent - Evi Swinnen, 21-09-77, Spitaalpoort 75, 9000 Gent - Raf Burm, 11-05- 74 August Van Lokerenstraat 45, 9050 Ledeberg - Sam Vinck, 3-09-91, Princes Clemantina laan 50, 9000 Gent - Olivier Provost, 24-12-73, Dukkeldamstraat 13, 9000 Gent Vergaderingen 2012-2013 - 31 maart 2012, aanwezig: Lieve Achten, Choaibi Mohammed, Devriendt Filip, Provost Olivier, Driege Naomi, Caroline De Malsche.
1.2. Raad Van Bestuur Samenstelling: - Lieve Achten, 29-05-69, Dukkeldamstraat 27, 9000 Gent - Filip Devriendt, 16-07-69, Frans Spaestraat 10, 9000 Gent - Evi Swinnen, 21-09-77, Spitaalpoort 75, 9000 Gent - Raf Burm, 11-05- 74 August Van Lokerenstraat 45, 9050 Ledeberg - Sam Vinck, 3-09-91, Princes Clemantina laan 50, 9000 Gent Vergaderingen 2012-2013 - 12 januari 2013, aanwezig: Evi Swinnen, Filip Devriendt, Sam Vinck, Lieve Achten, Raf Burm - 9 februari 2013, aanwezig: Lieve Achten, Evi Swinnen, Raf Burm - 5 maart 2013, aanwezig: Lieve Achten, Raf Burm, Kaat Peters (expert), Dries Van Itterbeeck - 24 mei 2013, aanwezig; Lieve Achten, Raf Burm, Sam Vinck, Dries Van Itterbeeck
1.3. Klankbordgroep De leden van deze klankbordgroep leveren expertise aan [ew32]. Deze worden hiervoor individueel geconsulteerd. Samenstelling - Ann Laenen, Decaan LUCA - Veerle Van der Sluys, coördinator Play&Game research group - Joke Knockaert, Docent ArteveldeHogeschool Gent - Lien Goossens, Ghent University, Department of Developmental, Personality and Social Psychology - Kaat Peeters, coördinator vzw Kunststeden Vlaanderen - Prof. Ronald Soetaert, Vakgroep Onderwijskunde Ugent - Emiel Bogemans, LOP-deskundige secundair onderwijs bij Vlaams Ministerie voor Onderwijs en Vorming - Lizzy Bleumers, Researcher & An Jacobs senior Reseacher SMIT, Studies on Media, Information & Telecommunication Vrije Universiteit Brussel/ iMinds - Digital Society
7
2. Statuten en doelstellingen De laatste aanpassing van onze statuten dateert van 20 december 2012. Deze wijzigingen zijn reeds gepubliceerd in het Staatsblad, en eveneens terug te vinden als bijlage bij dit document.
3. Financieel beheer en beleid van de vereniging 3.1. Adres maatschappelijke zetel en secretariaat [ew32] VZW Dukkeldamstraat 27 9000 Gent
3.2. Verzekeringen [ew32] heeft in totaal 3 verschillende verzekeringen. Deze zijn toegevoegd in bijlage.
3.3. Financieel [ew32] is financieel gezond. Maar toch is er duidelijk nood aan de subsidie voor de realisatie van haar doelstellingen. Het financiële verslag van 2012 en de Begroting van 2013 zijn als bijlage toegevoegd.
3.4. Personeel Personeel tewerkgesteld op 30/04/2013: 1. Lieve Achten bediende FTE 0,5 Functie: coördinator
8
9
10
11
Realisatie van de modules
www.ew32.be
[email protected]
Dukkeldamstraat 27
KBC Bank
IBAN BE94737023548714
KBO Gent
tel. +32 486 51 44 13
9000 Gent
737-0235487-14
BIC KREDBEBB
0895075913
12
Inleiding Dit document bevat de aanvraag van [ew32] om gesubsidieerd te worden als organisatie op het decreet betreffende het Vlaams jeugd- en kinderrechtenbeleid, luik ‘informatie en participatie’. Deze aanvraag tot subsidiëring toont de realisatie van maar liefst 5 modules, conform de bepalingen in het decreet vernieuwd jeugd- en kinderrechtenbeleid aan. Deze modules werden door [ew32] gerealiseerd in de periode tussen 1 mei 2012 en 31 april 2013. [ew32] realiseerde in deze referentieperiode volgende 5 modules: - 3 maal ’Module 2: Informeren van de jeugd buiten de vrije tijd, informeren over de jeugd of over de rechten van het kind’ - 2 maal ‘Module 5: Begeleiden van beleidsparticipatieprocessen’
Over [ew32] [ew32] EuroWheels is een vzw, opgericht in 2007 die zich inzet voor sociaal-maatschappelijke participatie-projecten met een specifieke focus op maatschappelijk kwetsbare doelgroepen en hun 21e eeuwse “geletterdheid”. Deze vzw ontwikkelde zich verder naar [EW32]. Een business plan werd aangemaakt, academisch onderzoek verricht, ontwikkeling werden opgestart en onze participatiemethodologie werd door het werken met diverse doelgroepen beproefd en verfijnd. Diverse onderwerpen (sex, drugs en rock & roll...) paseerden en passeren de revue.
stimuleert jongeren om zelf hun lot mee te bepalen (empowerment) - houdt de vinger aan de pols voor wat betreft nieuwe ontwikkeling op vlak van creatieve technologie, urban games, … Onze participatie-methodologie stelt ons in staat om onze bevindingen over de leefwereld van jong en oud nauwkeurig in kaart te brengen.We analyseren en rapporteren —ism academische onderzoekers— de evolutie en de resultaten van dit participatie-proces t.b.v. de betrokken beleidsmakers en (intermediaire) organisaties. Als organisatie verlenen we ook onze kennis en inzichten aan de MADFAC in Genk.
[ew32] Doelstellingen Vanuit haar missie stelt [ew32] centraal tot doel dat jongeren in groepsverband de spelconcepten voor “Serious Urban Games” ontwikkelen en middels nieuwe media (Internet, mobiele communicatie), en sociale media (WordPress, YouTube, Flickr, Facebook, facebook, Google +, enz.) voorzien in een multimediale verspreiding van de opgedane inzichten en ervaringen. Het proces wordt gestuurd vanuit “experience design” principes; “data”, ”informatie”, “kennis” en “wijsheid” fungeren daarbij als bouwstenen. Deze worden geïnitieerd, gefaciliteerd en gecoördineerd door een team, samengesteld uit experts op gebied van sociaal-maatschappelijk beleid, onderzoek en operaties, pedagogiek en toegepaste communicatie. De experts brengen de inhoudelijke en vormelijke elementen aan, leggen de accenten en bepalen samen met de jongeren klemtonen. Het hele proces van de Game- en LearningLabs wordt omkaderd en ondersteund door de online omgeving.
[EW32] leert jongeren (en ouderen) om verhalen en rollenspellen te maken over de sociaal-maatschappelijke uitdagingen van de 21e eeuw. Vorm en inhoud sluiten aan bij de leefwereld van jongeren van vandaag én morgen. We maken daarbij gebruik van instrumenten, technologieen en methodologieëen uit de informatie-, communicatie- en kennismaatschappij. Deze werkwijze plaatsen we middels mobiele (internet, gsm) instrumenten in de dagelijkse omgeving; de stad en/of het platteland.
[ew32] Missie [ew32]: - wil bijdragen tot een open en actief pluralisme in onze samenleving. Ze werkt met en voor jongeren en streeft een positief en actief burgerschap na. - wil samen met jongeren digitale, educatieve stadsspelen ontwikkelen om zo tot een open dialoog te komen over de sociaal-maatschappelijke uitdagingen van de 21e eeuw. [ew32] appeleert jongeren op haar ontvoogdende kracht en 13
[ew32] Doelgroep Onze doelgroep bestaat uit alfa-prosumers, beta-prosumers, gammaprosumers en n-prosumers [1] op zowel Europees niveau als op Vlaams niveau. De leeftijd van onze doelgroep zijn jongeren tussen 14 en 25 jaar. Binnen deze leeftijdsfase staat met immers op het punt om een aantal toekomstige beslissingen te nemen waarbij het belangrijk is om er goed over na te denken zodat ze later niet in de problemen kunnen geraken. • alfa-prosumers Dit zijn jongeren (en docenten) uit hogescholen en universiteiten (opleidingen Communicatie en Multimedia Design, Communicatie Wetenschappen, Game Design en Development, Kunst, Media & Technologie, Sociale Wetenschappen, Pedagogiek, enz…). Via de GameLabs produceren ze ideeën, concepten, formats, scènes, situaties en karakters. Dus de eerste aanzet waarmee de bèta en n-prosumers aan de slag gaan. • beta-prosumers Dit zijn Jongeren (en jeugdwerkers) uit het reguliere jeugdwerk. Deze jongeren betrekken we bij ons participatieproces tijdens de testfase van onze Game- en LearningLabs voor samenhorigheid en spel. • gamma-prosumers De maatschappelijk kwetsbare jongeren (en ervaringsdeskundigen) uit WMKJ’s (werkingen maatschappelijk kwetsbare kinderen en jongeren), BJZ (Bijzondere jeugdzorg) en Centra deeltijds onderwijs (CDO). Dit zijn jongeren die een intensieve begeleiding nodig hebben en die voor ons als ervaringsdeskundigen kunnen worden beschouwd met betrekking tot het onderwerp van deze game (consumptiegedrag, crisis, geld, schulden…) Middels de LearningLabs betrekken wij deze doelgroep bij serieuze onderwerpen door hen hierin actief te laten participeren. • n-prosumers Scholieren (en leerkrachten) uit middelbaar onderwijs. Dit zijn de jongeren die ons product op een participatieve, creatieve en speelse manier ten uitvoering brengen middels een Serious Urban Game.
14
Prosumer: een samenvoeging van de woorden: producent / professional en consument.
15
1. Module 2: Informeren van de jeugd buiten de vrije tijd In wat volgt wordt aangetoond dat [ew32] module 2 maar liefst 3 maal wist te realiseren.
1.1. 1e realisatie van de module Deelnemers Deelnemersuren
Aantal Gemeenten
NCGO Oostende
160
480
n.n.b.1
NCGO Tielt
178
534
17
NCGO Mechelen
196
588
32
NCGO Landen
243
729
5
Futuring Gent
13
39
6
Totaal
790
2370
60
1
Nog niet bekend
Volgende activiteiten zijn in deze module ondergebracht: ‘NoCredit,GameOver’ Oostende (2012) ‘NoCredit,GameOver’ Tielt ‘NoCredit,GameOver’ Mechelen ‘NoCredit,GameOver’ Landen Futuring Gent (Game). Een totaal bereik van 790 leerlingen, en een realisatie van 2370 deelnemersuren.
1.1.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Oostende (2012) Aantal deelnemers: 160 Deelnemersuren: 480 Deelnemende scholen: Ensorinstituut (BSO) PROFO vzw (Voortrajecten) Sint-Jozefinstituut (TSO – BSO) VTI Oostende (TSO – BSO – CLW) Sint-Lutgardis (BSO - OKAN) Vesalius (TSO – BSO) KTA (deeltijds onderwijs) Periode: Van maandag 4 juni 2012 tot vrijdag 8 juni 2012 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2 Gemeentelijke spreiding: Nog niet bekend
16
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Oostende’
InloopCentrum
ABVV ACV
Politie
VDAB
ACLVB Liberale Mutualiteit
Sociaal Huis (OCMW) JAC
Vakorganisatie
Ziekteverzekering
Fortis
Bank
Hulporganisaties
1.1.2 ‘NoCredit,GameOver’ – Tielt
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Tielt’
Aantal deelnemers: 178 Deelnemersuren: 534 Deelnemende scholen: Sint-Jozefinstituut (TSO – BSO) De Ster (BUSO) Koninklijk Atheneum Campus Reynaert (ASO–TSO–BSO) Handelsinstituut Regina Pacis (TSO) Periode: Van maandag 19 november 2012 tot vrijdag 23 november 2012 (Verspreid over 8 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
ABVV
T-interim
CM
CAW
ING
OCMW
KBC
VDAB Sociaal Huis
JAC
Vakorganisatie Bank Hulporganisaties
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Tielt
34
Meulebeke
25
Wingene
23
Pittem
20
Wielsbeke
9
Ingelmunster
8
Dentergem
8
Ruislede
7
Oostrozebeke
7
Ardooie
6
Overige (7 gemeenten)
18
Nog niet bekend
13
1.1.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Mechelen
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Mechelen’
Aantal deelnemers: 196 Deelnemersuren: 588 Deelnemende scholen: CDO Spoor (Deeltijds) TSM (Deeltijds) Paramedisch Instituut (TSO – BSO) Sint-Janshof (BUSO) Ursulinen Mechelen (BSO) PROFO vzw (Voortrajecten) De Beemden (BUSO) Periode: Van maandag 4 maart 2013 tot vrijdag 8 maart 2013 (Verspreid over 10 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Vlaams & Neutraal Ziekenfonds
TempoTeam
VDAB
CM
OCMW
Ziekteverzekering
JAC
Hulporganisaties
Interimkantoor
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Mechelen
94
Willebroek
8
Antwerpen
5
Puurs
4
Bonheiden
4
Vilvoorde
4
Heist Op Den Berg
4
Overige (25 gemeenten)
39
Nog niet bekend
34
17
1.1.4 ‘NoCredit,GameOver’ – Landen
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Landen’
Aantal deelnemers: 243 Deelnemersuren: 729 Deelnemende scholen: KA D’hek (ASO – TSO) Bovenbouw Sint-Gertrudis (ASO – TSO) Periode: Van maandag 12 november 2012 tot vrijdag 16 november 2012 (Verspreid over 9 van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Politie
De Voorzorg
ING
VDAB
JAC
OCMW
Ziekteverzekering
Bank
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Landen
13
Gingelom
4
St-Truiden
2
Oud-Heverlee
1
Zaventem
1
Nog niet bekend
222
Wallonië (dlnrs zijn niet meegerekend in totaal
5
1.1.5 Futuring Gent – Serious Urban Game Aantal deelnemers: 13 Deelnemersuren: 39 Deelnemende groepen: VZW Jong Hogeschool Gent: Lerarenopleiding Periode: Woensdag 17 april (1 sessie van 3uur) Begeleiding: Lieve Achten, Dries Van Itterbeeck en Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.4 Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gent
6
Zelzate
3
Kortrijk
1
Zingem
1
Ronse
1
Oosterzele
1
18
Hulporganisaties
1.2. 2e realisatie van de module Deelnemers
Deelnemersuren
Aantal Gemeenten
NCGO Oostende
250
750
24
NCGO Roeselare
166
498
37
NCGO Bornem
124
372
7
NCGO Leuven
103
309
n.n.b.
NCGO Genk
136
408
19
iBasta
22
88
n.n.b.
Totaal
801
2425
87
Volgende activiteiten zijn in deze module ondergebracht: ‘NoCredit,GameOver’ Oostende (2013) ‘NoCredit,GameOver’ Roeselare ‘NoCredit,GameOver’ Bornem ‘NoCredit,GameOver’ Leuven ‘NoCredit,GameOver’ Genk iBasta: My GPS to work Gent. Een totaal bereik van 801 leerlingen, en een realisatie van 2425 deelnemersuren.
1.2.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Oostende (2013)
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Oostende’
Aantal deelnemers: 250 Deelnemersuren: 750 Deelnemende scholen: Ensor-instituut (BSO) Groep Intro VZW (Deeltijds) VTI (TSO – BSO – CLW) PROFO vzw (Voortrajecten) Sint-Jozefinstituut (TSO – BSO) KTA (deeltijds) Periode: Van maandag 22 april 2013 tot vrijdag 26 april 2013 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Selina Ackerman Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Accentjobs T-interim
ACLVB ABVV Liberale Mutualiteit Bond Moyson CM
Randstadt
Neutraal Ziekenfonds
Politie
ING
JAC KBC
CAW OCMW
B-Post
Belfius
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Oostende
135
Bredene
28
Gistel
14
Middelkerke
13
Ichtegem
10
Nieuwpoort
7
Oudenburg
6
overige (17gemeenten)
35
Nog niet bekend
2
19
1.2.2
‘NoCredit,GameOver’ – Roeselare
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Roeselare’
Aantal deelnemers: 166 Deelnemersuren: 498 Deelnemende scholen: CDO (deeltijds) VABI (TSO – BSO) VISO (TSO – BSO) Koninklijk Athenenum (BSO) Periode: Van maandag 7 mei 2012 tot vrijdag 11 mei 2012 (Verspreid over 8 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Dries Van Itterbeeck en Gaya Van Dijck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Randstadt
ABVV Bond Moyson
Woondienst VDAB
CM
Sociaal Huis
Fortis OCMW
JIP JAC
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Roeselare
12
Staden
6
Pittem
5
Ieper
5
Moorslede
4
Meulebeke
3
Wingene
3
Overige (30gemeenten)
37
Nog niet bekend
91
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Bornem’
1.2.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Bornem Aantal deelnemers: 124 Deelnemersuren: 372 Deelnemende scholen: Atheneum Klein-Brabant (ASO – TSO – BSO) OLVP (ASO) Periode: Van maandag 22 april 2013 tot donderdag 25 april 2013 (Verspreid over 6 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Dries Van Itterbeeck en Gaya Van Dijck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
TempoActief Team ABVV ACV Interim Synergie ACLVB Ritmo
CM
AccentInterim
Onafhankelijk Ziekenfonds
Randstadt
De Voorzorg Fortis
Politie
Belfius
JAC VDAB
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Bornem
93
Puurs
12
Sint-Amands
9
Temste
7
Overige (3 gemeenten)
3
20
OCMW ING
KBC
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Leuven’
1.2.4 ‘NoCredit,GameOver’ – Leuven Aantal deelnemers: 87 Deelnemersuren: 261 Deelnemende scholen: Don Bosco Groenveld (BSO) Periode: Van maandag 5 november 2012 tot vrijdag 9 november 2012 (Verspreid over 4 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten, Dries Van Itterbeeck en Gaya Van Dijck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2 Gemeentelijke spreiding: Nog niet bekend
Manpower
ABVV
JAC
CM
OCMW
Belfius VDAB
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
Ziekteverzekering Hulporganisaties
1.2.5 ‘NoCredit,GameOver’ – Genk Aantal deelnemers: 136 Deelnemersuren: 408 Deelnemende scholen: Regina Mundi (TSO – BSO) Sint-jozefsinsitituut (ASO – TSO) Don Bosco (TSO – BSO) Atheneum Genk Altea (ASO-BSO-TSO) TA De wijzer (TSO – BSO) Periode: Van maandag 8 oktober 2012 tot vrijdag 12 oktober 2012 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Genk’ Manpower De Voorzorg CM
ASAP
VDAB
Belfius
CAW
OCMW Politie
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
JAC
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Genk
42
Houthalen-Helchteren
6
Heusden-Zolder
5
Maasmechelen
4
Overige (15 gemeenten)
22
Onbekend
57
1.2.6 iBasta: My gps to work - Gent Aantal deelnemers: 22 Deelnemersuren: 88 Deelnemende school: CDO Gent Periode: Donderdag 4 oktober 2012 (1 sessie van 4uur) Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.3 Gemeentelijke spreiding: Nog niet bekend
21
1.3. 3e realisatie van de module Deelnemers
Deelnemersuren
Aantal Gemeenten
NCGO Brugge
222
666
31
NCGO Ieper
180
540
11
NCGO Turnhout
305
915
30
NCGO MaasMech
202
606
9
iBasta
20
80
3
Totaal
929
2807
84
Volgende activiteiten zijn in deze module ondergebracht: ‘NoCredit,GameOver’ Brugge ‘NoCredit,GameOver’ Ieper ‘NoCredit,GameOver’ Turnhout ‘NoCredit,GameOver’ Maasmechelen iBasta: My gps to work Antwerpen. Een totaal bereik van 929 leerlingen, en een realisatie van 2807 deelnemersuren.
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Brugge’
1.3.1 ‘NoCredit,GameOver’ – Brugge
Aantal deelnemers: 222 ACV ABVV Deelnemersuren: 666 Deelnemende scholen: CM Randstadt VTI Brugge (Deeltijds) Haverlo (Buso) De Varens (Buso) VDAB KBC OLVH SpesNostra (BSO) Instituut Mariawende - Blydhove (BSO) Sociaal Huis JAC (OCMW) KTA (BSO) CAW CLW (Deeltijds) TIHF (TSO – BSO) Vakorganisatie Ziekteverzekering Sint-Jozefinsitituut Blankenberge (BSO) Bank Hulporganisaties Interimkantoor Periode: Van maandag 24 september 2012 tot vrijdag 28 september 2012 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Selina Akerman Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2 Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Brugge
83
Oostkamp
13
Knokke-Heist
11
Blankenberge
10
Beernem
7
Maldegem
7
Overige (25 gemeenten)
65
Nog niet bekend
26
Buitenland (niet geteld)
1
22
1.3.2 ‘NoCredit,GameOver’ – Ieper
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Ieper’
Aantal deelnemers: 180 Deelnemersuren: 540 Deelnemende scholen: Argos vzw Syntra West (Leertijd) Technisch Instituut Heilige Familie (TSO – BSO) VTI (Deeltijds) Technisch Instituut Immaculata (TSO – BSO) Periode: Van maandag 26 november 2012 tot vrijdag 30 november 2012 (Verspreid over 8 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
ABVV
Randstadt VDAB
ACV Bond Moyson
JAC OCMW
KBC
Vakorganisatie Bank Interimkantoor
Ziekteverzekering Hulporganisaties
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Ieper
7
Zonnebeke
6
Houthulst
3
Veurne
2
Overige (7 gemeente)
7
Nog niet bekend
155
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Turnhout’
1.3.3 ‘NoCredit,GameOver’ – Turnhout Aantal deelnemers: 305 Deelnemersuren: 915 Deelnemende scholen: Syntra (Deeltijds) CDO De Vesten (Deeltijds) CDO Beerse (Deeltijds) VTST (TSO – BSO) HIVSET (Deeltijds – OKAN) Sint-Victor (TSO) Periode: Van maandag 24 september 2012 tot vrijdag 28 september 2012 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Dries Van Itterbeeck en Kristof Schoeters Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
CM
T-interim
JAC VDAB OCMW
Ziekteverzekering
Hulporganisaties
Interimkantoor
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Turnhout
29
Beerse
28
Lille
11
Vosselaar
10
Malle
10
Arendonk
8
Merksplas
8
Overige (23 gemeente)
62
Nog niet bekend
139
23
1.3.4 ‘NoCredit,GameOver’ – Maasmechelen
Samenwerkingsverbanden ‘NCGO Maasmechelen’
Aantal deelnemers: 202 Deelnemersuren: 606 Deelnemende scholen: Helix (ASO – TSO – BSO) Atheneum Maasland (ASO – TSO – BSO) PTS (deeltijds) Periode: Van maandag 22 oktober 2012 tot vrijdag 26 oktober 2012 (Verspreid over 9 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Een sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.2
Politie
ABVV
OCMW
ACLVB
VDAB De Voorzorg JAC
CM AXA Fortis
Vakorganisatie
ING
Ziekteverzekering
Liberale Mutualiteit
Bank
Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Maasmechelen
112
Dilsem-Stokkem
20
Lanaken
17
Maaseik
4
Overige (5gemeente)
8
Nog niet bekend
41
Buitenland (deelnemers zijn niet meegeteld in totale aantal)
12
1.3.5 iBasta: My gps to work - Antwerpen Aantal deelnemers: 20 Deelnemersuren: 80 Deelnemende School: Leonardo Lyceum CDO Periode: Dinsdag 2 oktober 2012 (1 sessie van 4uur) Begeleiding: Lieve Achten en Dries Van Itterbeeck Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.3 Gemeentelijke spreiding: Gemeente
dlnrs
Gemeente
dlnrs
Gemeente
Dlnr
Antwerpen
8
Mortsel
2
Hemiksem
1
Nog niet bekend
9
24
Hulporganisaties
1.4. Niet ondergebracht in een module 1.4.1 NoCredit,GameOver - Oost-Vlaanderen Met steun van de provincie Oost-Vlaanderen werd het spel NoCredit,GameOver in Gent georganiseerd en aangeboden aan scholen binnen de provincie. Alle documenten hieromtrent verzameld (deelnemerslijsten, gegevens scholen,...) zijn integraal opgestuurd naar de Provincie, en niet meer ter beschikking op de zetel. Om die reden hebben we geen exacte gegevens van deze sessies. Bij deze een indicatie van de gegevens: Aantal deelnemers: 150 Deelnemersuren: 450 Deelnemende scholen: Onbekend Periode: Van maandag 23 april 2012 tot vrijdag 27 april 2012 (Verspreid over 10 sessies van 3uur) Verdeling deelnemers: Elke sessie werd gevolgd door minimum 10 en maximum 30 deelnemers Begeleiding: Lieve Achten en Joeri Mestdagh Inhoudelijke omschrijving van activiteit: Zie paragraaf 3.3
25
2. Module 5: Begeleiden van participatieprocessen In wat volgt wordt aangetoond dat [ew32] 2 maal module 5 wist te realiseren
2.1. 1e realisatie van de module Deelnemers
Deelnemersuren
Futuring Gent (1)
30
480
Futuring Gent (2)
46
736
Artevelde sessies
29
319
R. Healthy Food Choice
16
128
Transitie Genk
31
465
Totaal
152
2128
Volgende 5 participatieprocessen zijn in deze module ondergebracht: Futuring Gent (1) Futuring Gent (2) Sessies Artevelde Hogeschool Rewarding Healthy Food Choices Transitie Genk Een totaal bereik van 152 jongeren, en een realisatie van 2128 deelnemersuren. Provinciale spreiding (in deelnemersaantallen)
Antwerpen
Brussel
Limburg
O-Vlaanderen
Vl-Brabant
W-Vlaanderen
TOTAAL
Futuring Gent (1)
0
0
0
24
3
3
30
Futuring Gent (2)
2
1
0
31
0
12
46
Artevelde sessies
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
Foodproject Genk
1
0
9
1
5
0
16
Transitie Genk
4
0
18
0
9
0
31
Totaal
7
1
27
56
17
15
132
Provinciale spreiding (in deelnemersuren)
Antwerpen
Brussel
Limburg
O-Vlaanderen
Vl-Brabant
W-Vlaanderen
TOTAAL
Futuring Gent (1)
0
0
0
384
48
48
480
Futuring Gent (2)
32
16
0
496
0
192
736
Artevelde sessies
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
n.n.b.
Foodproject Genk
8
0
72
8
40
0
128
Transitie Genk
60
0
270
0
135
0
465
Totaal
100
16
342
888
223
240
1809
26
2.1.1 Futuring Gent (1)
2.1.4 Rewarding Healthy Food Choices
Aantal deelnemers: 30 Deelnemersuren: 480 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 02/05/2012 ( 2 uur) Learninglab op 04/05/2012 ( 7 uur) Gamelab op 15/01/2013 ( 7 uur) Deelnemende school: VISO (5KPMA + 5 TCM + 5TFOA) Begeleiding: Lieve Achten, Joeri Mestdagh, Jensen De Haes, Claire Cauwels, Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.2
Aantal deelnemers: 16 Aantal deelnemersuren: 128 Aantal actviteiten: 4 Brainstormsessie op 14/01/2013 ( 2 uur) Learninglab inhoudelijke voorbereiding op 27/02//2013 ( 2 uur) Test Learniglab op 29/04/2013 ( 2 uur) Bevindingen SMART formuleren 30/04/2013 (2 uur) Deelnemende school: KHLim: MAD-faculty Begeleiding: Lieve Achten en Wendy Van Lippevelde Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.4
2.1.2 Futuring Gent (2) Aantal deelnemers: 46 Deelnemersuren: 736 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 02/05/2012 (2 uur) Learninglab op 03/05/2012 (7 uur) Gamelab op 14/01/2013 (7 uur) Deelnemende school: VISO (5TFOB + 5TGCA + 5TMMA) Begeleiding: Lieve Achten, Joeri Mestdagh, Jensen De Haes, Claire Cauwels, Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.2 2.1.3 Sessies Artevelde Hogeschool Aantal deelnemers: 29 Deelnemersuren: 319 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 10/05/2012 (4uur) Learninglab op 11/05/2012 ( 3 uur) Learninglab op 15/05/2012 ( 4 uur) Deelnemende school: Artevelede Hogeschool: Opleiding Sociaal Werk Begeleiding: Lieve Achten en Joeri Mestdagh Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.6
2.1.5 Transitie Genk Aantal deelnemers: 31 Aantal deelnemersuren: 465 Aantal actviteiten: 5 Sessie 1 op 28/01/2013 (3uur) Sessie 2 op 4/02/2013 (3uur) Sessie 3 op 11/02/2013 (3uur) Sessie 4 op 4/03/2013 (3uur) Sessie 5 op 15/04/2013 (3uur) Deelnemende school: Khlim: MAD-faculty Begeleiding: Lieve Achten, Andrea Wilkinson en Jim Bollansée Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.5
27
2.2. 2e realisatie van de module Deelnemers
Deelnemersuren
Futuring Gent (3)
41
656
Futuring Gent (4)
72
1152
Futuring Gent (5)
27
432
Klimaat Genk
16
288
Bootcamp
9
216
Totaal
165
2744
Volgende 5 participatieprocessen zijn in deze module ondergebracht: Futuring Gent (3) Futuring Gent (4) Futuring Gent (5) Klimaat Genk Bootcamp Een totaal bereik van 167 jongeren, en een realisatie van 2776 deelnemersuren. Provinciale spreiding (in deelnemersaantallen)
Antwerpen
Brussel
Limburg
O-Vlaanderen
Vl-Brabant
W-Vlaanderen
TOTAAL
Futuring Gent (3)
0
0
0
29
0
12
41
Futuring Gent (4)
1
0
1
50
1
19
72
Futuring Gent (5)
0
2
0
22
1
2
27
Klimaat Genk
1
0
9
1
5
0
16
Bootcamp
3
0
0
1
2
3
9
Totaal
5
2
10
103
9
36
165
Provinciale spreiding (in deelnemersuren)
Antwerpen
Brussel
Limburg
O-Vlaanderen
Vl-Brabant
W-Vlaanderen
TOTAAL
Futuring Gent (3)
0
0
0
464
0
192
656
Futuring Gent (4)
16
0
16
800
16
304
1152
Futuring Gent (5)
0
32
0
352
16
32
432
Klimaat Genk
15
0
135
15
75
0
240
Bootcamp
72
0
0
24
48
72
216
Totaal
103
32
151
1655
155
600
2696
28
2.2.1 Futuring Gent (3)
2.2.4 Klimaat Genk
Aantal deelnemers: 41 Aantal deelnemersuren: 656 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 16/05/2012 (2 uur) Learninglab op 18/05/2012 (7 uur) Gamelab op 17/01/2013 (7 uur) Deelnemende school: VISO (5TMMB + 5TMMC) Begeleiding: Lieve Achten, Joeri mestdagh, Jensen DeHaes, Claire Cauwels, Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.2
Aantal deelnemers: 16 Aantal deelnemersuren: 288 Aantal actviteiten: 6 Sessie 1 op 7/05/2012 (3uur) Sessie 2 op 8/05/2012 (3uur) Sessie 3 op 14/15/2012 (3uur) Sessie 4 op 15/05/2012 (3uur) Sessie 5 op 21/05/2012 (3uur) Sessie 6 op 18/06/2012 (3uur) Deelnemende school: Khlim: MAD-faculty Begeleiding: Lieve Achten en Andrea Wilkinson Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.3
2.2.2 Futuring Gent (4) Aantal deelnemers: 72 Aantal deelnemersuren: 1152 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 22/05/2012 (2 uur) Learninglab op 23/05/2012 (7 uur) Gamelab op 18/01/2013 (7 uur) Deelnemende school: VISO (5TMMD + 5TPMA+5TPMB + 6TFOA) Begeleiding: Lieve Achten, Joeri mestdagh, Jensen DeHaes, Claire Cauwels, Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.2
2.2.5 Bootcamp Aantal deelnemers: 9 Aantal deelnemersuren: 216 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 3/11/2013 (8 uur) Learninglab op 4/11/2013 (8 uur) Gamelab op 10/11/2013 (8 uur) Begeleiding: Lieve Achten en Andrea Wilkinson Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.7
2.2.3 Futuring Gent (5) Aantal deelnemers: 27 Aantal deelnemersuren: 432 Aantal actviteiten: 3 Brainstormsessie op 22/05/2012 (2 uur) Learninglab op 24/05/2012 (7 uur) Gamelab op 21/01/2013 (7 uur) Deelnemende school: Kunstinsituut (5e jaar ASO) Begeleiding: Lieve Achten, Joeri mestdagh, Jensen DeHaes, Claire Cauwels, Sandra Carota Inhoudelijke omschrijving van de activiteit: paragraaf 4.2
29
30
31
3. Serious Urban Games 3.1. Situering Een Serious Game creëert voor onze doelgroep een bekende en uitdagende leeromgeving waarbij je door training, oriëntatie en exploratie een serious onderwerp onder de loep neemt. Een Urban Game is een spel/methode waarbij gebruik wordt gemaakt van mobiele communicatie- en lokalisatie middelen, zoals een GSM of GPS, dat wordt gespeeld is een stedelijke omgeving die als decor dient. Een Serious Urban Game is voor [ew32] een samentrekking van deze twee gameformaten. We creëren voor onze doelgroep een bekende en uitdagende leeromgeving waarbij je door training, oriëntatie en exploratie een serious onderwerp onder de loep neemt, op een speelse manier en met nieuwe technologieen en moderne communicatievormen. Doordat we werken met nieuwe technologieen en moderne communicatievormen werken we tevens aan de “media geletterdheid” van onze deelnemers. We leren ze verantwoord, effectief en doeltreffend om te gaan met nieuwe technologieen en moderne communicatievormen zoals Blogs, File Sharing Programma’s, Communities en platformen. Uit een onderzoek van Het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA) en uit een rapport van Expertisecentrum Maatschappelijke Veiligheid KATHO – departement Ipsoc – blijkt dat Serious Urban Game(s) en de bijbehorende gametechnologie, een innovatieve vorm van ICT-toepassingen zijn die door een aantal specifieke eigenschappen een meerwaarde kunnen hebben voor verbetering van de dienstverlening. We spreken dan over de sectoren: jeugdwerk, welzijn & zorg, veiligheid, mobiliteit en onderwijs. De aantrekkingskracht van een Serious Urban Game format is: - Competitie (prijzen en beloningen) - Experience Based Learning (realistische simulaties en interactieve omgevingen) - Interactiviteit en Escapisme (mogelijkheden die er in het echte leven niet zijn) - Sociale karakter (multiplayer, belevingswereld en communicatie) - Niet Location- en Time Based (brede toepasbaarheid) - Identificatie (betrokkenheid, rollen en identiteiten) - Actieve controle (eigen verwachtingen creëren en waarmaken)
32
3.1.1 Doelstellingen De doelstellingen van elke Serious Urban Game ontwikkeld door [ew32] bevinden zich op de volgende twee gebieden. Doelstellingen met betrekking tot de inhoud: Een ‘Serious Urban Game’ dompelt jongeren onder in een bepaald thema en probeert jongeren zich bewust te laten inleven . Met de bewustwording beoogt de vzw een gedragsverandering bij de deelnemers te generen. De doelstellingen hieromtrent hangen nauw samen met het onderwerp van de game, en worden bij elke activiteit afzonderlijk toegelicht. Doelstellingen met betrekking tot het verwerven van competenties Bij het particperen aan een ‘Serious Urban Game’ wordt er ook gewerkt aan een groot aantal competenties. Deze competenties vloeien voort uit de methodiek van Serious Urban Gaming. In elke game ontwikkeld door [ew32] zijn deze terug te vinden. We maken een opsplitsing op volgende drie domeinen: 1.1. Jongerenparticipatie Jongeren staan centraal doorheen het hele proces van ontwerp, ontwikkeling en de beleving. Ze zetten zichzelf aan in dialoog te gaan met de anderen en de dialoog zelf te faciliteren en te onderhouden. Omdat het spel vertrekt vanuit hun eigen leefwereld, heeft het meer kracht om kennis en skills over te brengen bij jongeren. Die kunnen ze dan makkelijker analyseren en op hun eigen manier met elkaar delen via communicatie en digitale kanalen uit hun eigen leefwereld. Wij geloven dat dit de jongerenparticipatie enorm kan verhogen: inspelen op hun leefwereld via communicatie die ze meer dan eigen zijn en die dé communicatie bij uitstek is die ze gebruiken naar hun vrienden en kennissen toe. De jongeren krijgen de ruimte om op persoonlijk, lokaal en globaal vlak een thematiek aan te pakken waar ze misschien anders niet het gevoel hebben een verschil te kunnen maken. Nu kunnen ze mee nadenken over vernieuwing! We willen met dit project jongeren bewust maken dat ze in staat zijn zelf hun stem vorm te geven zodat ze gehoord zullen worden! Het wordt een project voor en door jongeren. 1.2. Aanleren van nieuwe media skills Via onze spelen modelleren en verfijnen onze doelgroepen hun vaardigheden, kennis en attitudes inzake nieuwe, digitale media of met andere woorden, ze leren media kennen, media begrijpen en media maken: • Media kennen: - verschillende nieuwe, digitale media ontdekken op een spelende, laagdrempelige en niet-formele manier en zien wat ze kunnen bedragen in hun dagelijkse leven
- leren hanteren en werken met de computer: info opzoeken, internet ontdekken, kritisch leren omgaan met dit medium, leren bloggen, filmpjes uploaden, filmpjes monteren, leren kennen van en leren werken met open source software,… - leren hanteren en werken met een digitale camera: filmen,monteren,… - leren werken met de smartphone of Tab: leren van gramatica van de digitale terminologie, leren werken met applicaties, gps-functie,… - leren bronnen te controleren; informatie te checken en dubbelchecken, informatie met elkaar vergelijken en tegenstrijdigheden op te zoeken. Leren wie waarom welke informatie geeft en deze informatie te analyseren. • Media begrijpen: - in kleine groepjes leren kritisch nadenken en kennis verruimen over serieuze thema’s waar ze in het dagelijkse leven mee geconfronteerd worden en mensen via nieuwe media hierover bevragen (interviews,…), > ontwikkelen van analytische competenties waar ze zelf individueel verder mee aan de slag kunnen! - leren begrijpen hoe media op hen, als jongere, inspeelt (bv: reclamecampagnes waarbij jongeren aangezet worden tot consumeren > schulden maken!) • Media Creëren: - jongeren gaan zelf spelen ontwikkelen (karakters, scenario’s,…) voor elkaar via digitale media die ze zelf veel gebruiken, die ze zelf aanduiden als hun manier van communiceren, en zo jongeren onderdompelen in serieuse thema’s uit hun leefwereld. - jongeren gaan filmpjes ontwikkelen met hun visie, hun idee, hun mening,…over het thema die ze posten op sociale netwerksite waardoor hun impact op andere jongeren groter wordt. 1.3. Samenwerkingsskills Door samen in het spel te stappen leren jongeren intens met elkaar samen te werken: samen analyseren, samen discussiëren, samen tot beslissingen komen, luisteren naar elkaar, luisteren naar meningen die misschien anders zijn dan hun eigen mening. Ze leren elkaar als gesprekspartner beter inschatten en meer respecteren. Eveneens zijn er doelstellingen concreet uitgeschreven aan de hand van de VOET-competenties. Deze liggen ter beschikking op de zetel van de organisatie.
33
3.2. ‘NoCredit,GameOver!’ 3.2.1 Activiteit No Credit, Game Over! is een digitaal stadsspel dat door en voor jongeren is ontwikkeld. Op een interactieve manier ondervinden zij wat het betekent om op eigen benen te staan, hoe het voelt om in de schulden terecht te komen en hoe ze zich kunnen wapenen tegen de valkuilen van de consumptiemaatschappij. Concreet ziet het spel er als volgt uit: Voor het spel worden de leerlingen in 10 groepjes verdeeld (per 3 leerlingen). Elk groepje kruipt in de huid van een personage: - Ieder personage heeft een online profiel. Alle personages zijn vrienden van elkaar. Ze hebben één gemeenschappelijke vriend (=spelbegeleider) die hen tijdens het spel tips zal geven om hun probleem op te lossen. - Het spel duurt 3u, deze 3u komen overeen met 1 maand uit het leven van hun personage. - Elk personage heeft 1400 euro schulden, geen werk en geen inkomen. Hulp van familie is er niet en ze wonen allemaal alleen. WAT NU? De leerlingen zullen bij verschillende instanties moeten aankloppen om hun problemen op te lossen. Hier zullen ze voor verschillende keuzes komen te staan. Nemen ze de lening of niet? Gaan ze toch op zoek naar een job? Waar kunnen ze die job vinden? Misschien kan het JAC helpen? … DOEL De bedoeling is om per groep op het einde van het spel zo weinig mogelijk schulden over te houden. We kijken hoe zelfredzaam de groep is. Zijn de leerlingen in staat het probleem te begrijpen, te analyseren, en bijzaak van hoofdzaak te onderscheiden. Weet wel: er zijn geen pasklare oplossingen! De creatieve oplossingen van de leerlingen worden op het einde van het spel -tijdens de nabespreking- besproken in groep. Totale speltijd 180’ • speluitleg 30’ (iedereen samen) Wanneer de spelers aan komen nemen ze onmiddellijk plaats op de stoelen. De spelbegeleiders tellen de deelnemers en de groep wordt opgedeeld in exact 10 groepjes. Vervolgens geeft de spelbegeleider de speluitleg aan de hand van de powerpointpresentatie. Wanneer alles duidelijk is, krijgen de deelnemers een
34
noodmap, portefeuille en tablet en mogen de deelnemers vertrekken. • Spel in de stad: 120’ in kleine groepjes De leerlingen vertrekken in groep richting het startpunt. Dat startpunt vinden ze in de stad en is voor elke groep anders.( deze uitleg zal duidelijk meegegeven worden door de spelbegeleider). Wanneer de deelnemers in de stad zijn is het de taak van de spelbegeleider(s) om deze te volgen. Dit gebeurt als volgt: Via Google+: Online portaal waarop alle berichten en foto’s die de leerlingen maken gepost worden. Via de telefoon: Per groep moeten de leerlingen hun persoonlijk gsm-nummer opgeven. De leerkracht kan hier op toezien dat ze een juist nummer doorgeven. Via google latitude:een gps-systeem waarbij de meewerkende organisaties op de plattegrond van de stad geplaatst zijn. Hierop kan gevolgd worden waar in de stad de leerlingen zich bevinden. Nabespreking 30’: groepsbespreking Leerlingen komen allemaal terug naar het startpunt. Wanneer een groepje terug op de startlocatie aan komt gaan ze eerst even langs bij de spelbegeleider. Deze overloopt met elk groepje nog eens alle stappen die ze genomen hebben tijdens het spel en vult op basis hiervan hun puntenstand verder aan. Wanneer alle groepjes langs de spelbegeleider zijn geweest wordt de uitslag geprojecteerd op het scherm. Tot slot staan we met heel de groep stil bij hun realisatie. Welke organisaties hebben hen het best geholpen? Waar zou je in realiteit ook naar toe gaan? We vergelijken de verschillende resultaten van de groepen en proberen de verschillen te verklaren. Belangrijk hier is dat de functie van elke organisatie duidelijk wordt. Eventuele NABESPREKING in de klas De leerkracht kan in de klas de verschillende problemen die de personages hebben, overlopen met de leerlingen. De leerlingen kunnen dan vanuit hun spelervaring en de gesprekken die ze hebben gevoerd in de organisaties, reflecteren over de reden(en) waarom iemand in schulden komt. Ze kunnen de mogelijke instanties die jongeren hulp kunnen bieden benoemen. Op deze manier krijgen ze meer zicht op de sociale kaart en de verschillende redenen van schulden.
3.2.2 Pedagogische Doelstellingen
3.2.3 Voorbereiding
1. Doelstellingen voor de deelnemers: 1.1 Bewustworden van sociale kaart; de deelnemers komen in rechtstreeks contact met de verschillende (hulp-)organisaties in hun eigen regio. Ze onderzoeken en ontdekken zelf de verschillende functies en taken van elke organisaties.
Inhoudelijk denkwerk bij maken spelen De scenario’s voor de spelen zijn bedacht door een grote verscheidenheid aan jongeren. Dit gebeurde aan de hand van ‘Gamelabs’. In ‘Gamelabs’ werken jongeren gedurende een week intensief mee aan het ontwikkelen van ‘Serious Urban Games’. Ze geven input (en output) in de vorm van data, verhalen, karakters en scenarios. Meer informatie hierover is beschikbaar op de DrØme-website van [ew32]
1.2 Drempel verlagend; Al spelenderwijs gaan de leerlingen langs verschillende organisaties, en stellen ze daar een fictieve hulpvraag aan de medewerker. Door dit eerste (echte) contact zal het voor de leerlingen gemakkelijker en laagdrempeliger zijn om in de toekomst deze organisaties te contacteren. 1.3 Geldbeheer; Aan de hand een fictief uitgavenpatroon en inkomen proberen de jongeren van hun schulden af te geraken. De jongeren leren de waarde van geld kennen. 1.4 Inzicht geven in schuldenproblematiek; In het spel worden zowel oorzaken van de problematiek toegelicht, als verschillende oplossing om hiermee om te gaan. 1.6 Informatie op maat; De jongeren krijgen de vrijheid om op zoek te gaan naar antwoorden op hun eigen vraagstukken. Ze bepalen zelf hun traject en geven zelf aan welke informatie ze wensen te ontvangen. Dit resulteerd in een zeer gedïfferentieerde aanpak van elk spelmoment. 2. Doelstellingen voor de organisaties waarmee samengewerkt wordt: 2.1. Innovatieve communicatie methodiek De organisaties kunnen gebruik maken van nieuwe innovatieve en technologische tools die de toeleiding van jongeren naar hun aanbod zal vergemakkelijken. Dit is een laagdrempelige communicatie/spelmethodiek. Op die manier willen we de organisaties mee ondersteunen in het “makkelijker” communiceren met jongeren. 2.2. Kritisch nadenken over eigen werking De nieuwe methodiek moet ook de organisaties meer kritisch laten nadenken over hun eigen werking en eigen communicatie naar jongeren. Ze krijgen meer inzicht in de leefwereld van jongeren en meer inzicht hoe de organisatie zich positioneert tov de jongeren. Het spel moet ook diverse jongerensectoren toegankelijker maken voor hulpvragen van jongeren vandaag! (diversiteit) 2.3.Betere samenwerking met hun eigen doelgroep: - hun doelgroep stimuleren om bewuster met zichzelf om te gaan - hun doelgroep stimuleren een “actieve burger” te zijn in hun eigen context. - hun doelgroep stimuleren meer zelf initiatief te nemen en een positiever zelfbeeld te krijgen.
De gamelabs vonden plaats in 2009 – 2010 en zijn op volgende plaatsen doorgegaan: - In Bornem met leerlingen uit het Atheneum: zowel ASO als TSO - In Kortrijk met studenten van HOWEST: Bachelors Design en DAE - In Brussel met residenten van het begeleidingscentrum ‘Plan Aid’ - In Gent met studenten CLW (Centrum Leren en Werken) - In Brugge met leerlingen uit Sint-Paulus: BSO - In Gent met studenten van UGENT: Masters Sociaal Werk Praktische uitwerking spelen De praktische uitwerking van de spelen gebeurde op vier vlakken. Afwerken scenario’s Bijeenkomst met mensen uit het werkveld. Er waren afvaardigingen van het JAC, het vlaams centrum schuldbemiddeling en VZW Jong. Er was ook een Leerkracht uitgenodigd maar wegens omstandigheden kon deze er niet bij zijn. Met deze mensen werden de scenario’s aangepast en waarheidsgetrouw gemaakt vanuit de visie van de hulpverleners en hun aanbod. • Technische afwerking Om de spelen via een smartphone te kunnen spelen werd er beroep gedaan op ‘7scenes’. ‘7scenes’ is een smartphone-applicatie die mensen de mogelijkheid geeft om locaties in de stad te koppelen aan foto’s, videobeelden, geluiden en teksten. Bovendien kunnen ze daar opdrachten aan verbinden en die online publiceren, zodat er routes en games ontstaan die ook kunnen worden gespeeld door anderen. Onder begeleiding van een personeelslid van ‘7scenes’ werden de scenario’s in de applicatie geplaatst. Na een latere testfase werd er overschakeld naar ‘Google Latitude’ als nieuw spel platform. Met 8 vrijwilligers werden de eerste drie scenario’s getest op de smartphones. Er werden nog vele problemen vastgesteld. Met 8 vrijwilligers werden voor een tweede keer de scenario’s getest. Nog een paar kleine fouten werden vastgesteld
35
• Deelnemers zoeken Er werd gekozen om zelf in te staan voor de inschrijvingen en deze niet via de centrale inschrijving van de digitale week te laten verlopen. Op die manier konden we zelf controle houden over de spreiding van de doelgroepen (zowel leerlingen van verschillende richtingen als leerlingen van verschillende scholengemeenschappen). • Speelklaar maken spelen Er werden contact gelegd met organisaties die mee zouden participeren in het spel (OCMW, JAC,...). Deze organisaties werden zowel telefonisch gecontacteerd als per mail. Voor elke editie werd er een meeting georganiseerd met alle meewerkende organisaties, dit aangevuld met een persoonlijk bezoek op elke dienst. Het voorzien van Back-up materiaal (lowtech) zodat het spel toch nog speelbaar was als de technologie het liet afweten. Dit Back-up materiaal bestond uit: een stadssplan waarop de punten in chronologische volgorde waren aangeduid, per punt een enveloppe met de uitgeprinte opdracht in, een gebruiksvriendelijke handleiding voor de smartphone en een papier waarop een noodnummer stond vermeld. Er werd een draaiboek gemaakt waarin chronologische het dagverloop van een speldag werd beschreven. 3.2.4 Voortgangscontrole Na het spelen van het spel werd telkens een groepsevaluatie gehouden. De leerlingen bekeken de grafiek. (waarop de eindslado’s van hun fictieve rekeningen zichtbaar werden gemaakt). Aan de hand van deze grafiek werd met hen in discussie gegaan. Tijdens de discussie werd aan de jongeren duidelijk gemaakt wat het doel van het spel was. Ze luisteren naar elkaars beleving, luisteren naar de achtergrond van de verschillende personages en proberen oplossingen te formuleren voor elkaar. Zo leerden ze verbanden zien. Er werd ook gevraagd naar hoe de leerlingen het spel ervaarden. Hierop antwoorden de leerlingen vrij eerlijk. Sommigen zeiden dat ze het te moeilijk vonden. Andere zeggen dat ze het de max vonden en dat ze echt nu meer snappen van wat ze zelf kunnen ondernemen om uit de schulden te geraken. Andere zeiden vlakaf dat technologie hen niet ligt en dat ze gefrustreerd werden als de tab niet ging. Maar evenzeer zeiden jongeren dat het geweldig was om aan de hand van de tabs en de bezoeken aan de organisaties hun personage uit de schulden te helpen. Om deze bevindingen gestructureerd en objectief te kunnen verwerken, werd er door de leerlingen een online evaluatieformulier ingevuld op onze website. De verwerking van-, en de resulaten die hieruit voort kwamen zijn ter beschikking op de zetel van de vereniging.
36
Na elk evenemetn wordt er via mail een oproep tot feedback gestuurd naar de meewerkende organisaties. 3.2.5 Gedifferentieerd Differentiatie wordt vaak gezien als een differentiatie in aanbod. Er wordt gezocht naar zo groot mogelijke variatie in methodieken, projecten en thema’s. [ew32] legt zijn focus op vlak van differentiatie in een andere richting. Bij het ontwerpen van een Serious Urban Game wordt er bewust gekozen om deze game op een zo breed mogelijke manier te ontwikkelen. Deze differentiatie bevind zich voornamelijk op volgende twee gebieden: • Differentiatie naar achtergrond en noden deelnemers Een game moet krachtig genoeg zijn om een waaier aan jongeren op maat te kunnen bedienen. Zowel op vlak van leeftijdsniveau als op opleidingsniveau. Er zit een groot verschil tussen jongeren uit de verschillende onderwijs-segmenten. Jongeren uit het Deeltijds Onderwijs zijn vaak door hun onderwijs- en werksituatie reeds in contact gekomen met bepaalde instanties (VDAB, interimkantoor, ...), tegenover dat het voor jongeren uit het ASO of TSO vaak nog om nieuwere materie gaat. Elke groep - en elke jongere in het bijzonder - heeft zijn eigen achtergrond en zijn eigen noden. [ew32] wil elk van deze jongere een optimaal leermoment bieden. • Differentiatie naar sociale kaart De dynamiek van het spel wordt sterk mee bepaald door de organisatie waarmee er tijdens het spel wordt samen gewerkt, en door de dynamiek die er tussen deze organisatie heerst in de desbetreffende regio. Dit is belangrijk aangezien de meeste jongeren effectief de organisaties in hun eigen regio zullen raadplegen, indien nodig. Enerzijds is het zo dat dezelfde soort organisaties op een andere manier werken in verschillende steden. Anderzijds zijn er ook in elke regio andere (hoeveelheid) instanties die meewerken. Om in game-termen uit te leggen: Game-play zal er in elke stad anders uit zien. Het is een moeilijke opgave om een methodiek te ontwikkelen die een zo gedifferentieerd publiek kan bereiken. Deze methodiek moet zeer ad-hoc aan te passen zijn naar de noden en behoeften van de deelnemers, en toch een duidelijk kader kunnen bieden. De methodiek van ‘Serious Urban Gaming’ is hiervoor zeer bruikbaar en gaat zich door zijn eigenheid steeds aanpassen aan de kenmerken van de deelnemende groep.
Voor begeleiders blijft het een uitdaging om enerzijds trouw te blijven aan het gehanteerde thema, en anderzijds toch op maat, aangepast aan doelgroep, het spel te begeleiden.
37
3.3. My GPS to work 3.3.1 Activiteit International Exchange Event ¡BASTA! staat voor ‘Bestrijding van discriminatie van Allochtone BSO en DBSO Schoolverlaters tijdens hun Transitie van onderwijs naar de Arbeidsmarkt in Vlaanderen’. Is het enkel Vlaanderen dat te kampen heeft met discriminatie tijdens de moeizame transitie van de allochtone BSO en DBSO schoolverlaters naar de arbeidsmarkt? Is dit thema ook transnationaal herkenbaar? Hoe gaan andere EU-landen om met deze topic? Hebben die andere EU-landen succes-formules om de kansen van Marokkaanse en Turkse BSO en DBSO schoolverlaters te verbeteren? Wat is hun beleid hieromtrent? Welke focus wordt er gelegd? Welke tools, methodieken, ... worden er gehanteerd? Het project “¡BASTA!” streeft er naar om de probleem situatie in kwestie beheersbaar te maken in Vlaanderen en dit door middel van aangepaste EU-modellen en goede praktijken te integreren in een Vlaamse context [ew32] stond tijdens dit project in voor het uitwerken en begeleiden van de activiteit ‘My GPS to work’ MY GPS TO WORK is “een op zoek gaan naar informatie. De leerlingen worden opgesplitst in groepjes van drie. De groepjes kregen een opdracht om naar verschillende instanties (Werkwinkel, VDAB, Vakbonden, uitzendkrachtenbureau...) te gaan. Ze kregen elk een samsungtab, en na toelichting werden ze op pad gestuurd. Er werd gezorgd voor de technologische voorbereiding op het Google Latitude platform waarbij de leerlingen de wegbeschrijving naar hun verschillende locaties konden opzoeken en volgen. Per locatie is de komst van de leerlingen aangekondigd; Ter plaatse werd er een kort interview afgenomen (drie vragen) en gefilmd. Twee begeleiders van My GPS to work gingen samen met de leerkracht(en) mee op pad om de leerlingen mee op te volgen. 3.3.2 Pedagogische doelstellingen De doelstellingen met betrekking tot de thematiek werden ontwikkeld door de projectmedewerker van iBasta. De taak van [ew32] was duidelijk gefocust op de ICT- en VOET-competenties, zoals uitgeschreven onder punt 3.1.1. 3.3.3 Voorbereiding 1. Inhoudelijke voorbereiding - Intern, met de medewerkers van [ew32] werd er een brainstormsessie gehouden over de invulling van het project - [ew32] bood consulting aan het gehele ¡BASTA! project, 38
vertrekkende vanuit de ervaringen met de Serious Urban Game ‘NoCredit,GameOver’ - De meewerkende organisaties (Vakbonden, interimkantoren en Werkwinkel) werden gecontacteerd. [ew32] bereide hen voor op het ontvangen van de jongeren. 2. Praktische voorbereiding - Technologische voorbereiding: Klaarmaken digitaal stadssplan waarop deelnemende organisaties terug te vinden zijn, en in orde brengen van de toestellen. 3.3.4 Voortgangscontrole Na afloop werd er terug samen gezeten met de projectmedewerker van ¡BASTA!. in samenspraak werd er een handleiding van het spel opgesteld. Deze handleiding wordt door ¡BASTA! verspreid, en biedt leerkrachten en jongerenwerkers de kans om op zelfstandige basis het spel te beleven. Deze handleiding ligt ter beschikking op de zetel. Uit deze ervaring gaat [ew32] een nieuwe game realiseren i.s.m. VDAB Vlaanderen. In de provincies Oost-Vlaanderen, Antwerpen en Limburg zijn er al contacten gelegd.
3.4. Futuring Gent 3.4.1 Activiteit Futuing Gent is een ‘Serious Urban Game’ die jongeren bewust wil maken over het effect van hun dagdagelijkse handelen op het klimaat. Deze activiteit is nog in volle ontwikkeling. De activiteit hieronder beschreven is een eerste indicatie van hoe het defenitieve spel er kan uitzien. 1. Verhaal Er heeft een grote apocalyps plaatsgevonden. De Stad is totaal verwoest en moet heropgebouwd worden. Twee personen staat klaar om dit te doen. Langs de ene kant is er Daryl, de voorstander van een alternatieve en duurzame levenstijl. Langs de andere kant hebben we Angel, uitdrager van onze consumptie- en verspilmaatschappij. De spelers zullen nu in twee teams (Team Angel en Team Daryl) moeten strijden om de stad op hun manier te kunnen opbouwen. 2. Spelstructuur Egon de Sjamaan Het hele spel wordt geleid door de sjamaan. Hij is de alwetende: Weet alles met betrekking tot de heropbouw van de stad. Voor het spel start licht hij het verhaal toe, verdeeld hij de teams en geeft hij de uitleg van het spel. Dit aan de hand van een presentatie. Tijdens het spel houdt hij de tussenstand van beide teams bij, en geeft hij extra spelimpulsen aan de teams met betrekking tot het dagboek (zie 2.5: Dagboek). Bij afloop maakt de Sjamaan de winnaar bekend en leidt hij een korte nabespreking met betrekking tot de inhoud. Groepsverdeling Er zijn twee teams. Team Daryl en Team Angel. Elk team krijgt in de centrale ruimte een hoofdkwartier toegewezen (eiland van tafels en stoelen). Elk team worden als volgt opgesplitst: - 2 à 3 Teamcoördinatoren: Zij bewaren het overzicht. Werken een strategie uit en sturen hun missieteams de stad in. Enkel de teamcoördinatoren kunnen communiceren met de Sjamaan. - Missieteams: Een missieteam bestaat telkens uit 3 spelers. Zij worden door hun teamcoördinatoren aangestuurd. De missieteams worden de stad ingestuurd om in real-life de problemen te gaan aanpakken en te gaan bijdragen aan de heropbouw van de stad. Opmerking: Tijdens het spel kan gerust gewisseld worden van rol Speldoel Beide teams strijden voor een andere doel. Voor Team Daryl is het de bedoeling om de stad op te bouwen door zo weinig mogelijk CO2 uit te stoten. Team Angel daarentegen probeert
de stad weer op te bouwen door zo veel mogelijk CO2 uit te stoten. De CO2-uitstoot wordt gemeten op een CO2-meter. In het begin zal hier een neutrale waarde opstaan. Het is aan Team Daryl om deze waarde zo laag mogelijk te krijgen en aan team Angel om deze waarde zo hoog mogelijk te krijgen. Bij afloop van het spel wordt er gekeken naar de waarde die op de meter staat. Ligt deze hoger dan de neutrale beginwaarde (is er met andere woorden meer CO2 uitgestoot gedurende het spel) dan wint Team Angel. Ligt deze waarde lager dan de neutrale beginwaarde (is er met andere woorden minder CO2 uitgestoot gedurende het spel) dan wint Team Daryl. Werkwijze In de stad zijn er verschillende hotspots (punten op de kaart). Op deze plaatsen begint de heropbouw van de stad en kan er CO2-uitstoot geproduceerd (Team Angel) of gereduceerd (Team Daryl) worden. De teamcoördinatoren kunnen hun missieteams naar de verschillende hotspots sturen. Wanneer een team op een hotspot aankomt, zullen ze daar twee QR-codes vinden. Eén QR-code is bedoeld voor het Team Angel, de andere is voor Team Daryl. Wanneer het missieteam ter plaatse de QR-code scant horende bij hun Team, dan krijgen zijn een missie. Team Angel zal met deze missie meer CO2 kunnen uitstoten, Team Daryl zal hiermee de CO2-uitstoot kunnen verminderen. Deze missies worden uitvoerig toegelicht in punt 3: Missies. Het team ter plaatse kan er voor kiezen om de missie direct te voltooien, het kan ook om versterking van andere missieteams vragen aan de teamcoördinatoren, het kan de missie ook laten voor wat het is en naar de volgende gaan,... Het is aan het team zelf om de beslissing te maken. Wanneer een missie volbracht is, maakt het missieteam een foto of filmpje van het eindresultaat. Ze sturen dit door naar de teamcoördinatoren, die dit op hun beurt aan de Sjamaan tonen. Wanneer de sjamaan de missie als ‘voltooid’ beschouwt, dan kent hij de hotspot toe aan het desbetreffende team en past hij de waarde op de CO2-meter aan. Hoewel het andere team misschien ook al bezig was met hun opdracht bij dezelfde hotspot, kunnen zij hier niets meer mee winnen. De heropbouw op deze plaats is reeds voltooid door het andere team, en de hotspot is afgesloten. Het komt er dus op aan om eerst te zijn. Dagboek In het verhaal wordt er ook een dagboek vermeld. In het begin zal dit voor de deelnemers nogal vaag zijn, maar tijdens het spel wordt veel duidelijk. Het dagboek biedt namelijk toegang tot grote wijsheden, toegang tot het gebruik van (alternatieve) energiebronnen. Het al dan niet gebruiken van 39
deze energiebronnen kan de CO2-uitstoot zodanig beïnvloeden dat ze wel eens van kapitaal belang zouden kunnen zijn voor het winnen van het spel. Concreet gaat dit als volgt in zijn werk: Tijdens het spel krijgen de teamcoördinatoren op regelmatige basis een oud document van de sjamaan. Ze krijgen dit gelijktijdig. Dit document zal een coördinaat, een stuk kaart of een andere cryptische omschrijving bevatten dat leidt naar een geheime hotspot (die niet zichtbaar is op hun standaard kaart). De teamcoördinatoren kunnen ook naar deze hotspots een missieteam sturen. Wanneer deze daar aankomen zullen ze weer (per team) een QR-code vinden. Door deze te scannen krijgen ze eveneens een missie. Deze missie staat in het teken van het genereren van alternatieve energie (Team Daryl) of het tegengaan hiervan (Team Angel). Deze missies worden op dezelfde manier afgerond als een gewone missie: Door een foto of een filmpje van het resultaat door te sturen naar de teamcoördinatoren, die dat dan op hun beurt aan de Sjamaan bezorgen. Waarop de sjamaan de CO2-meter weer aanpast. Het resultaat van deze dagboekmissies zal de CO2-meter veel heviger beïnvloeden dan het resultaat van een gewone missie Krachten Zowel Daryl als Angel beschikken over bepaalde krachten. Daryl heeft de kracht om de wereld voor einge tijd stil te zetten. Angel heeft de kracht om zich onzichtbaar te maken. Beide teams kunnen deze kracht ook inzetten. Zowel Team Daryl als Angel krijgt een pistool mee met daarin drie (mousse-)pijltjes. Wanneer een missieteam een pijl afvuurt en daarmee een missieteam van de andere ploeg kan raken, treed de kracht in werking. Als team Daryl een missieteam van Team Angel kan raken, dan is dit geraakte missieteam verplicht om drie minuten niet te bewegen. Op die manier kan Team Daryl drie minuten voorsprong nemen. Als team Angel een missieteam van Team Daryl kan raken, dan mogen zij dit geraakt missieteam blinddoeken. Zij mogen pas na vijf minuten hun blinddoek afnemen. Voorbeelden van Missies Zoals hierboven vermeld staan de missies steeds in functie van het produceren (Team Angel) of reduceren (Team Daryl) van CO2. De deelnemers kunnen hun missie ontdekken door naar een hotspot te gaan en daar de QR-code te scannen. Elke missie hangt samen met een bepaalde manier van CO2uitstoten. De missies vertrekken van volgende principes: 1. Recyclage. Door producten te hergebruiken wordt er geen volledig nieuw product aangemaakt en geen CO2 uitgestoten. OPDRACHT: Team Daryl moet drie mensen bijeen zoeken die steeds sorteren (vuilzak, pmd, glas en compost). Team Angel moet drie mensen zoeken die al gewoon in hun restafvalzak doen. Deze mensen moeten kort op film willen zeggen dat ze sorteren, of net niet. 40
Hiermee stoot een inwoner 117kg/CO2 minder uit per jaar. (of 2,25kg/week) 2. Recyclage. Restafval wordt verbrand, dit brengt veel vervuiling in de lucht. Door te sorteren reduceer je restafval, wordt er minder verbrand, komt er minder vervuiling in de lucht. OPDRACHT: Er liggen twee hoopjes lego, beide groepen mogen hiermee een gebruiksvoorwerp naar keuze maken. Team Daryl moet met hun legobouwwerk een foto/film maken terwijl zij dit voorwerp (her)gebruiken, Team Angel maakt een foto/film terwijl ze hun legobouwwerk gebruiken en daarna kapotmaken. Bij het hergebruiken van een voorerp van 2kg (via kringloopwinkel) wordt er 1,73kg minder CO2 uitgestoten 3. Luchtvervuiling. Motorische voertuigen verbranden fossiele brandstoffen en brengen op die manier veel CO2 in de lucht. Ecologische rijden is de uitdaging. OPDRACHT: Teken met stoepkrijt een mobiliteitsplan voor de stad op de grond. Zie zeker dat je minsten 5 verschillende wegen tekent, waarop er drie soorten voertuigen zich verplaatsen. Team Daryl probeert dit te doen, zodat er zo weinig mogelijk vervuiling in de lucht komt (ecologisch rijden), Team Angel focust vooral op snelheid (het zo snel mogelijk verplaatsen van groep 1 naar groep 2). Door ecologische rijstijl kan je CO2uitstoot verminderen met 3,45/kg per dag 5. Verbruik van fossiele Brandstoffen: Sommige producten worden vervoerd van de andere kant van de wereld, andere producten komen uit eigen stad. Dit (soms onnodige) vervoer brengt heel wat vervuiling met zich mee. OPDRACHT: Team Daryl moet op zoek gaan naar producten die minder dan 100km hebben afgereid om op bestemming te geraken. Team Angel moet op zoek gaan naar producten die meer dan 7.000km hebben afgereisd Door het kiezen voor seizoensgroenten bespaar je 6,16kg CO2 uitstoot op een dag 7. Vleesproductie is verantwoordelijke voor heel wat uitstoot. Men moet de dieren voederen, het vlees vervoeren,...). Een vegetarisch alternatief is vaak veel minder vervuilend. OPDRACHT: Stelt één vegetarisch menu op. (Voorgerecht – Hoofdgerecht – Nagerecht). Gebruik zeker seizoensgroenten. Stel jullie menu voor aan twee voorbijgangers op straat. Team Daryl moet ervoor zorgen dat de mensen begin watertanden (‘mmmmh’ zeggen), Team Angel moet bijna braakneigingen bij de mensen (‘eeeeik’ zeggen). Besparing van 3,28kg/CO2, als je één dag in de week geen vlees eet 9. Planten. Via fotosynthese slaan plantjes CO2 op, en gaan ze zo vervuiling tegen. OPDRACHT: Iedereen start deze opdracht samen. Je kan
pas starten als zowel Team Daryl als Team Angel ter plaatse zijn. In een bepaalde straat krijgt elk team de helft (vb. Team Angel krijgt de linkerkant van de straat, Team Daryl krijgt de rechterkant). Voor Team Daryl bestaat de opdracht erin om zoveel mogelijk zaadjes te gaan afgeven bij huizen aan hun kant. Team Angel moet onkruidverdelger uitdelen. Een boom planten levert een vermindering op van 35kg CO2 per jaar 11. Alternatieve energiebronnen. Elektriciteit wordt vandaag de dag voor een groot stuk og opgewekt door het verbranden van fossiele brandstoffen. Dit brengt veel vervuiling met zich mee. Alternatieve vormen van energie zouden hier een oplossing kunnen bieden. OPDRACHT (dagboek): Het licht laten branden. Ze moeten eerst een raadsel oplossen. Wanneer ze met de oplossing van dit raadsel naar de sjamaan gaan, geeft deze hen toegang tot een lichtbron. Voor Team Daryl gaat het om een opdraai-zaklamp. Voor Team Angel gaat het om een batterij en een zaklamp. Een gloeilamp die 24u lang brandt stoot 0,936kg CO2 uit[8] Technologie Voor het spel draaiende te houden zijn volgende applicaties nodig: - QR-droid is een programma waarmee QR-codes kunnen worden aangemaakt en kunnen worden gescant - Op Google Latitude kunnen we de zogenaamde hotspots, punten op de kaart zetten. Via dit programma kunnen de verschillende missieteams elkaar ook zien bewegen. - Via Google Plus kunnen de verschillende missieteams en de teamcoördinatoren met elkaar communiceren. Er is zowel voor Daryl als voor Angel een profiel aangemaakt. Beide kunnen elkaars communicatie ook volgen. 3. Nabespreking Na afloop van het spel komen beide groepen terug samen. De Sjamaan bekijkt dan samen met hen de CO2-meter, en benoemd het winnende team. Daarna wordt er inhoudelijk ook even stilgestaan bij de eindstand. Per gedane missie wordt er even stilgestaan naar het effect dat deze had op de meter. Er wordt gevraagd welk principe hier achter schuilgaat (Recyclage, Vervoer,...). Dan wordt err gekeken naar het exacte cijfer: Hoeveel uitstoot kon je hiermee produceren of reduceren? Dit wordt doorgetrokken naar het dagdagelijkse leven. In groep wordt er kort nagedacht over manieren om deze principes ook in de realiteit te kunnen toepassen.
- Probleem oplossend handelen. Hen aan de hand van de game laten voelen wat het probleem is en hen handvaten geven om zelf oplossingen aan te reiken. Educatieve doelstellingen vanuit het onderwijs i.v.m. het thema: zie paragraaf 4.2.3 3.4.3 Voorbereiding Deze Serious Urban Game kwam tot stand via verschillende participatieprocessen (zie paragraaf 4.2) Met de output van deze learning- en gamelabs is [ew32] aan de slag gegaan. De verschillende (game-) elementen die de jongeren hebben aangereikt werden samengevoegd en verfijnd tot één consistent gameconcept en resulteert in een serious urban game. 3.4.4 Voortgangscontrole Deze fase wordt zoveel mogelijk in samenwerking gedaan met de educatieve werking van de Milieu dienst en experten. Het spel wordt technisch en spelinhoudelijk verfijnd en op het ‘SUG-platform’ (Serious Urban Game) aangeboden. Tijdens een digitale week in het voorjaar van 2014 kan de “serious urban game” voorgesteld worden door verschillende scholen, jongerenorganisaties, jeugdverenigingen,…Op die manier leren de jongeren op een vernieuwende en educatieve manier binnen de stad Gent meer over het milieu, het klimaat, hun toekomst! Hier zullen we weer +/- 150 leerlingen van de 3de graad secundair onderwijs betrekken. We zetten een traject train de trainers op. Zo zal het spel door de educatieve dienst (milieu dienst Gent) zelfstandig kunnen aangeboden naar andere scholen of jeugdverenigingen. [ew32] zal na de release van het project in Gent het spel in andere provincies aanbieden.
3.4.2 Pedagogische doelstellingen Doelstellingen voor deelnemers: Doelstelling vanuit de stad Gent, Millieudienst: - De ambite is om gedrachtsverandering te bekomen door jongeren een game te laten spelen dat door andere jongeren mee gecreëerd is. Een game die aansluit bij hun leefwereld. 41
4. Participatieprocessen 4.1. Methodiek DRØME participatie-methodologie[1] DRØME is een participatieve werkwijze die ons in staat stelt om informatie- en communicatiecampagnes op een participatieve wijze (vóór en dóór de doelgroep) uit te voeren. Ze werd ontwikkeld door Lieve Achten. DRØME stelt de deelnemers in staat om zich in te leven in de scenario’s van het bestaan. Jong en oud leren er (middels scenario’s, storyboards, video’s, foto’s, games, blogs..) op een gepaste wijze uitdrukking te geven aan hún inzichten over “ernstige” onderwerpen. In onze workshops (LearningLabs en GameLabs genoemd) leven de deelnemers zich in (en uit); ze spelen, creëren en delen er hun ervaringen, inzichten en creaties met mekaar. Inzichten worden uit de realiteit geplukt. Onze spelers leren er hun mening en hun gevoelens te delen met lotgenoten uit álle lagen van de bevolking. Ze zetten mekaar aan tot participatie. Ze geven zin aan elkander. Met de Drøme methodologie beogen we dat er aan de hand van duidelijke informatiestromen een evolutie in gang wordt gebracht waarbij Data naar Informatie en Kennis naar Wijsheid evolueert.
Deze methodologie stelt jongeren in staat om zelf - op een eenvoudige manier - vorm, inhoud en beleving te geven aan serieuze onderwerpen. · Jongeren hanteren en gebruiken hun eigen digitale omgangstaal (sms, facebook, weblog, enz). Ze vermengen deze met de taal en de vormen van op straat, thuis, onder vrienden en met familie (foto’s, video’s…) · Jongeren overbruggen daarbij de digitale klooftussen “digibeten” (digitale analfabeten) en “digi kids”, én betrekken begeleiders, leraren, jeugd- en welzijnswerkers in dit proces. Met andere woorden: De consument is niet alleen betrokken bij het produceren van inhoud, maar ook bij het delen van zijn/haar evaringen. [ew32] heeft deze trend omgezet in een methodologie, op basis van de studies en publicaties inzake Information Design en Experience Design, zoals o.a. door Nathan Shedroff. Elk proces ingericht en begeleid door [ew32] vertrekt vanuit deze methodiek.
[1] Proceedings of the INCLUSO 2010 Conference 13-14 september 2010, Leuven Social Media for Social Inclusion of Youth at Risk. Red. Jan Engelen, & Jan Dekelver Kath. Univ. Leuven
Onderstaande stroomdiagram geeft dit proces beknopt weer:
Context
Play
persoonlijk - lokaal - globaal
Beleving (re) creatie collaboratie participatie
data
informatie analyse
vergaren ontdekken onderzoeken creatie
kennis stimulatie
organisatie presentatie distributie
Wijsheid begrip
verhaal dialoog integratie cohesie
gevoelen evaluatie interpretatie visie zingeving
Collaboratief “Experience-game Design” 42
creëren, spelen en delen
4.2. Futuring Gent 4.2.1 Proces Gent streeft er naar om een klimaat-neutrale stad te worden tegen 2050. Eind 2009 werd het Gents klimaatverbond opgericht om deze doelstelling dichterbij te brengen. Het Gents Klimaatverbond wil zoveel mogelijk Gentenaars, bedrijven, organisaties en burgers verenigen om samen te streven naar klimaatneutraliteit voor Gent. Samen kijken en onderzoeken ze welke maatregelen ze kunnen nemen en hoe ze elkaar hierbij kunnen helpen. Het Gents Klimaatverbond is een initiatief van het Gentse stadsbestuur, dat hiervoor zoveel mogelijk partners zoekt. In samenwerking met de milieudienst van de stad Gent ontwikkeld [ew32] een serious urban game voor jongeren rondom het thema “Gent klimaatneutraal in 2050”.Op 3 mei 2012 is het project van start gegaan onder de werktitel “Futuring Gent 2050” in het Gentse stadsmuseum het STAM. 4.2.2 Verschillende activiteiten Brainstorm De data bovenhalen, uit leerlingen, wat weten ze al, waar zitten gaten, ... Learninglabs Aan de hand van verschillende “Drøme LearningLabs” in 2012 in 5 groepen binnen het stedelijk onderwijsnet van Gent, willen we het onderwerp ‘jongeren en het klimaat in 2050 in Gent’ verkennen. De leerlingen zullen via verschillende media bevraagd worden over het klimaat en hun toekomst in 2050 in Gent. Ze maken filmpjes, fotocollage’s, interviews, enz,.... Hun visie, hun mening, hun ideeën,…worden vastgelegd via video’s, via blogspots op sociale netwerksites,… . Ze leren hun mening en hun gevoelens te delen met jongeren uit álle lagen van de bevolking. Ze zetten elkaar aan tot deelname en geven zin aan elkaar. Daarnaast zullen de jongeren ook in communicatie gaan met mensen van de transitie-arena’s en experten van het Gentse klimaatverbond. Ze delen hun mening visies en dromen. Gamelabs Vanuit de bevindingen van de LearningLabs, in het voorjaar 2012, willen we verder bouwen met leerlingen aan de opmaak van een nieuw “serious urban game” rond het thema “milieu, klimaat”. Dit zullen we doen aan de hand van “GameLabs”. In GameLabs, geven de leerlingen input (en output) in de vorm van data, verhalen, karakters, scenario’s. In deze inter-
actieve workshops peilen we wat jongeren nu écht interessant vinden, hoe zij graag benaderd worden en op hun beurt weer anderen benaderen en welke instanties of organisaties een antwoord kunnen bieden op hun vragen met betrekking tot Gent Neutraal in 2050! Als resultaten van deze fase, ontwikkelen de leerlingen verschillende spelscenario’s. Deze zullen de bouwstenen zijn voor de Serious Urban Game. 4.2.3 Pedagogische doelstellingen 1. De leerlingen werken aan, en krijgen inzicht in: · verhalen · personages · gameplay · gamemechenics · art style · fun elementen 2. Met betrekking tot de inhoud: - participeren aan milieubeleid en -zorg op school - herkennen in duurzaamheidsvraagstukken, de verwevenheid tussen economische en ecologische aspecten, herkennen de invloed van techniek en beleid - Zoeken naar duurzame oplossingen om de lokale en globale leefomgeving te beïnvloeden en te verbeteren - Tonen intresse en uiten hun appreciatie voor de natuur, het landschap en het cultureel erfgoed - Voelen de waarde aan van natuurbeleving en het genieten van de natuur (Deze competenties komen in grote mate voort uit de publicatie ‘VOET@2010’ van de Vlaamse Overheid) 4.2.4 Voorbereiding 1. Er werd samen gezeten met experten vanuit de milieudienst. De inhoudelijke noden van het project werden besproken. (Verslag hiervan is beschikbaar op de zetel van de organisatie) 2. Een mailing werd uitgestuurd naar scholen en leerkrachten, met de vraag om deel te nemen aan het proces. Hiervoor heeft EW32 zijn eigen netwerk aangesproken Vanuit de milieudienst werd een brede mailing gedaan naar alle stadsscholen 3. In overleg met de milieudienst werden de deelnemende scholen geselecteerd 4. In samenspraak met de milieudienst werd het programma uitgewerkt. Dit gebeurde met medewerking van het STAM en kunstencentrum Vooruit. Inhoudelijk werd vanuit [ew32] het programma van de learninglabs en gamelabs uitgewerkt. 4.2.5 Voortgangscontrole De outcome van elke fase werd steeds terugekoppeld naar de milieudienst van de Stad Gent. Na afloop van dit proces 43
werd er een gezamelijke evaluatie gehouden met verschillende partners en experten, waarna er vanuit [ew32] gestart is met het concretiseren van de ‘Serious Urban Game’. (Zie paragraaf 3.4). Verslagen van deze bijeenkomst zijn beschikbaar op de zetel van de organisatie. Via onderstaande linken kan de output bekeken en bediscussieerd worden: https://www.facebook.com/FutureIngGent2050 http://www.youtube.com/user/ FutureIngGent2050?feature=watch http://www.ew32.be/projecten/ 4.2.6 Return naar beleid of instelling Het project is ontstaan op vraag van de milieudienst van de Stad Gent. Deze partner werkt duidelijk beleidsmatig. Het vertrekpunt hier is het implementeren van het huidige beleid van de milieudienst in de stad. De output is een concrete tool waarmee het beleid kan waargemaakt worden: nl. jongeren informeren over transistieprocessen in de stad Gent, om een gedragsverandering te bekomen bij de jongeren in het kader van klimaatsneutrale steden. (overeenkomstig met de doelstellingen van het project ‘Europa 2020 - Vlaanderen in Actie’)
44
4.3. Klimaat Genk 4.3.1 Proces Serious gaming is een hot item. Vele organisaties, scholen en beleid denken hierbij een innovative werkwijze te kunnen aanreiken aan leerlingen binnen en buiten een onderwijscontext. Omdat de MADFAC (Faculteit van Katholieke Hogeschool Limburg en Universiteiten van Hasselt en Leuven) dit als focus heeft in haar CMD Game & Art richting vinden ze het belangrijk dat haar studenten hierin ervaring opdoen. Naar aanleiding van de samenwerking met de stad Gent en in overleg met de milieudienst start [ew32] een proces met de studenten van het 1ste jaar in de maand mei 2012. De studenten MADFAC doorlopen een process waarin ze inzicht en kennis opdoen om zelf een bordspel te maken voor leerlingen, met het thema klimaat. Het proces is opgebouwd in het verkennen van het thema door onderzoek te doen naar bestaande games. Deze te beschrijven en te analyseren. Het leren kennen van de doelgroep door hun prototype van de game met jongeren te gaan testen. 4.3.2 Verschillende activiteiten De studenten krijgen een uitgebreide toelichting van de opdracht van de milieudienst van de stad Gent. De studenten worden in 2 groepen verdeeld. Verschillende brainstorm technieken worden toegepast tijdens de sessies. Hier onder geven we de verschillende actviteiten. 1 - desktop onderzoek naar thema 2 - spelen van 1 bordspel ‘ECOduel’ 3 - Brainstormen in team, conceptontwikkeling 4 - verschillende concepten pitchen, de studenten pitchen hun verschillende concepten en samen met de begeleider kiezen ze hun concept. 5 - gekozen concept uitwerken naar een prototype en testen 6 - uitwerken van het bordspel
4.3.4 Voorbereiding [ew32] gaat in overleg met de millieu dienst van de stad Gent het bordspel dat in Gent door vzw Solair ontwikkeld is testen. De feedback van de studenten wordt doorgegeven aan de milieudienst. Het is belangrijk om een duidelijke schets te maken van het verwachte eindresultaat. Om deze reden wordt het proces gespreid, zodat de studenten voldoende tijd hebben om zich te versiepen in de thematiek. Voortgangscontrole - een mooi grafisch uitgewerkt bordspel & concept. - spel-inleiding met daarin de doelgroep, spelers aantal, leeftijd, speluitleg - grafisch uitgewerkt bordspel en attributen. - fotoʼs - video van de test (het spel wordt uitgetest bij een groep vrienden.) - feedback van de spelers op het spel. Deze formuleren tips om het spel te verbeteren. Return naar beleid of instelling De instelling MADFAC zal bordspelen gebruiken op onder andere haar opendeurdag. De studenten hebben de feedback van hun testpersonen opgenomen op video/foto en in een verslag verwerkt. Het is de bedoeling op deze manier de testpersonen te laten kennismaken met de processen van een gamedesigner maar daarnaast is het ook belangrijk dat ze hun mening kunnen geven en dat deze mening/feedback verwerkt wordt. Vanuit een meta niveau hebben we bepaalde elementen meegenomen in ons overleg met de experten van Milieu Gent. Op vraag van de opleiding zit [ew32] mee aan tafel om de verworven kennis en inzichten over ‘Serious Urban Gaming’ te delen.
4.3.3 Pedagogische doelstellingen - De studenten krijgen nieuwe inzichten over Serious Games en het thema ‘Klimaat’ - de studenten hebben kennis genomen met het leeraspect van een educatiefbordspel - de studenten kunnen een bordspel analyseren - de studenten slagen er in het thema inzichtelijk, verstaanbaar te maken voor een door hun gekozen doelgroep - de studenten hebben hun spel getest bij de doelgroep en hebben de feedback opgenomen en aangepast indien het mogelijk is aan hun spelbord
45
4.4. Rewarding Healthy Food Choices 4.4.1 Proces Rewarding Healthy Food Choices is een groot strategische onderzoeksproject (SBO) iWT. Hieraan werken 2 universiteiten namelijk Ugent en KuLeuven. Het belang van een gezonde voeding is duidelijk. Toch is het vaak moeilijk om tussen al dat lekkers te kiezen voor iets gezonds. Heel wat kinderen en jongeren hebben dan ook ongezonde eetgewoonten. [ew32] werkt hieraan mee als stakeholder en expert. We begeleiden studenten 2de jaar CMD Game & Art van de MADFAC.
4.4.4 Voorbereiding Er werd een samenwerkingsverband opgezet tussen de onderzoekers van het SBO onderzoeksinstellingen Ugent, KUleuven en [ew32]. [ew32] zit mee in de verbruikerscommicie (als expert, conceptontwikkeling op een participatieve manier met adolescenten, serious gaming), en [ew32] begeleid workshops tijdens de opstartfase met als doel de onderzoekers wegwijs te maken in de game wereld. Daarnaast werd er door [ew32] ook samen gewerkt met één van de onderzoekers, met als vraag om een inleiding te komen doen voor de studenten. Na deze inleiding werden de verschillende activiteiten uitgezet. De school in Genk werd gecontacteerd, en de onderzoeker kreeg toegang tot de resultaten van de studenten. Deze worden meegenomen in hun verdere uitwerking binnen hun grote project. Het project zal verder gezet worden in het volgende schooljaar. Deze fase zal in de maand september verder uitgewerkt worden.
4.4.2 Verschillende activiteiten 1 - Research omtrent thema 2 - 2 verschillende online games bespreken en analyseren, Focus op het rewardsysteem. 3 - Brainstormen in team, conceptontwikkeling en learninglab sessie als game designer 4 - verschillende concepten pitchen, de studenten pitchen hun verschillende concepten en samen met de begeleider kiezen ze hun concept. Deze delen ze via google drive. Zo kunnen de studenten zien dat ze verschillende invalshoeken benaderen 5 - gekozen concept uitwerken naar een en testen bij de doelgroep leerlingen 3de graad Genk 6 - in teams (4) hun bevindingen SMART formuleren 4.4.3 Pedagogische doelstellingen - De studenten krijgen inzicht in het begrip ‘Serious Urban Game.’ - studenten gamedesigner kunnen een conceptfase op een participatieve manier opzetten - studenten hebben meer inzicht in de leefwereld van de leerlingen - studenten krijgen inzicht in het principe van ‘co-design’. - studenten herkennen de meerwaarde van een actieve bevraging bij de doelgroep - de studenten kunnen hun ervaringen SMART formuleren
46
4.4.5 Voortgangscontrole en return naar beleid of instelling De gehanteerde bevragingsmethodiek wordt door de studenten SMART geformuleerd. Alles wat de studenten hebben als verslag van dit proces wordt besproken met de onderzoekers van het SBO project. De bevindingen zullen daar samen met ons geanalyseerd worden en wel of niet weerhouden worden in de conceptfase van het project. [ew32] zal in 2014, in samenwerking met een secundaire school in Aalter, de projectfase van dit project verder uitwerken.
4.5. Transitie Genk 4.5.1 Proces Eerste jaar studenten van de MADFAC C-mine Genk richting CMD Game & Art design werken aan een serious game concept in de vorm van een bordspel. Hun missie is jongeren van 14jaar te lateb kennismaken met het thema transitie. En op deze manier een groepsverandering te bekomen. In hun spelen hebben ze dan ook rekening gehouden naar de vertaling, dus meerdere gebieden waar transitie mee te maken heeft. Het is de bedoeling om te kijken welke linken de studenten maken en of dat ze binnen hun spelen rekening houden met de causaal verbanden! Thema Transitie http://nl.wikipedia.org/wiki/Transitie http://vimeo.com/8029815 4.5.2 Verschillende activiteiten
groep vrienden) - feedback van de spelers op het spel. Deze formuleren tips om jullie spel te verbeteren. (zijn ter beschikking op de zetel van de organisatie) 4.5.6 Return naar beleid of instelling De instelling MADFAC zal de bordspelen gebruiken op verschillende toonmomenten, o.a. haar opendeurdag. De studenten hebben de feedback van hun testpersonen opgenomen op video en in een verslag verwerkt. Het is de bedoeling ook op deze manier de testpersonen te laten kennismaken met de processen van een gamedesigner maar ook belangrijk dat ze hun mening kunnen geven en dat deze mening/ feedback verwerkt wordt. De bevindingen die de studenten verwerken nemen wij mee als organisatie en delen deze via onze lezingen en presentaties. Het is ook de bedoeling om dat op te nemen op onze website. Ook de school neem deze op in een digitale omgeving.
1 - desktop onderzoek naar thema 2 - spelen van verschillende bordspelen 3 - brainstormen in team, conceptontwikkeling 4 - verschillende concepten pitchen, de studenten pitchen hun verschillende concepten en samen met de begeleider kiezen ze hun concept. 5 - gekozen concept uitwerken naar een prototype en testen 6 - uitwerken van het bordspel 4.5.3 Pedagogische doelstellingen - De studenten krijgen nieuwe inzichten over Serious Games en het thema ‘transitie’ - de studenten hebben kennis genomen met het leeraspect van een educatiefbordspel - de studenten kunnen een bordspel analyseren - de studenten slagen er in het thema inzichtelijk, verstaanbaar te maken voor een door hun gekozen doelgroep - de studenten hebben hun spel getest bij de doelgroep en hebben de feedback opgenomen en aangepast indien het mogelijk is aan hun spelbord 4.5.4 Voorbereiding We geven een paar voorbeelden mee aan de studenten. Aan de hand van een inleiding krijgen ze duiding mee over het thema. We geven een duidelijk kader mee waarin ze moeten werken. Het eindresultaat wordt duidelijk geschetst. 4.5.5 Voortgangscontrole - een mooi grafisch uitgewerkt bordspel & concept. - spel-inleiding met daarin de doelgroep, spelers aantal, leeftijd, speluitleg - grafisch uitgewerkt bordspel en attributen. - fotoʼs - video van de test ( het spel wordt uitgetest bij een 47
4.6. Arteveldesessies 4.6.1 Proces De studenten van de Artevelde Hogeschool afstudeerrichting sociaal werk hebben deel genomen aan de ontwikkelingsfase van Futuring Gent. Ze hebben 3 sessies gedaan, brainstormen en 2 sessies learninglab. De studenten leerden een nieuwe methodiek kennen, nl. de Drøme methodiek. 4.6.2 Verschillende activiteiten - Brainstormsessie aan de hand van het CACOO online maindmapping programma - Learninglab 1 verder verkennen van het thema aan de hand van 2u desktop research. Daarna in groep zelf een paar aanbevelingen formuleren. - Learninglab 2 de bevindingen van hun desktoponderzoek omzetten in een actieve bevraging en deze bevraging aan de hand van de tabs gaan uitvoeren. Na hun ervaring van de straatinterviews terugkoppelen in groep om te kijken wat de reacties zijn van de mensen op de straat op hun ideën die ze eerder in de sessier ervoor hebben geformuleerd. 4.6.3 Pedagogische doelstellingen - Aanleren van een Nieuwe methodiek - Ontwikkelen van desktop research competenties - Ontwikkelen van teamcompetenties (opzetten van overlegstructuren/vergadertechniek) - formuleren van nieuwe /innovatieve beleidsaanbevelingen - deze aanbevelingen aan de hand van een actieve bevraging aftoetsen in de straat aan de hand van straatinterviews - In groep deze interviews bespreken. Kritisch luisteren naar de reacties van de geïnterviewde. Luisteren naar wat de geïnterviewde als alternatieven geven of extra aanvullingen waardoor de aanbevelingen van de studenten of aangepast of versterkt worden.
48
4.6.4 Voorbereiding We hebben in overleg met de docent de verschillende praktische afspraken gemaakt. In voorbereiding hebben we vooral het inhoudelijke verhaal gebracht, dat het accent hier moest liggen in het proces dat de studenten sociaal werk leren: aanbevelingen formuleren,... creatief brainstormen toepassen om hen los te trekken van de reeds bestaande beelden rond ‘stad van de toekomst’,... . We wisten dat dit geen eenvoudige opdracht zou zijn. Het focussen op het formuleren van aanbevelingen en dan deze gaan aftoetsen om te zien of hun voorstel gedragen zou worden is de grootste focus van dit proces geworden. 4.6.5 Voortgangscontrole en return naar beleid of instelling We hebben hun bevraging in een verslag opgenomen. Dit hebben we voorgelegd aan de expertenmeeting van Futuring Gent. De studenten hebben voor de school en voor ons een veslag opgemaakt. De docent neemt de opgedane kennis mee in het lessenpakket ‘methodisch handelen’. Voor [ew32] is dit een manier om onze ervaring te delen en te integreren binnen Vlaamse onderwijsinstellingen.
4.7. Bootcamp 4.7.1 Proces Hoe combineren we realiteit en virtualiteit om op een nieuwe manier verhalen te vertellen en te laten beleven in de publieke ruimte? Theatermaker Lucas De Man: “Het is mijn droom om urban game, de publieke ruimte, de live ervaring en de kracht van een verhaal te combineren. Na het zien van de film ‘the game’ wist ik meteen: hier wil ik ooit iets mee doen.” Op lange termijn ontwikkelen we een platform waarbij een publiek gedurende weken, maanden verschillende personages kunnen volgen - zowel online als ‘in de werkelijkheid’. De personages laten boodschappen achter, geven verhaal-input en creëren situaties in de reële wereld waar de deelnemers zich toe moeten verhouden. Op kortere termijn zoeken we uit hoe we een publiek in een verhaal laten stappen dat ze beleven en deels ook kunnen manipuleren in de publieke ruimte. Kunnen we een verhaal creëren waarbij de deelnemers (individueel of in groep) een tocht afleggen langs verschillende plekken (en op verschillende tijdstippen?) – waarbij ze niet alleen zichzelf en het personage te ontmoeten, maar eventueel ook anderen? Kan dat? De opzet van deze bootcamp is door [ew32] helemaal vormgegeven; dit wil zeggen dat de methodiek Drøme / gamelab hier van toepassing is. Doel: In het bootcamp onderzoeken we wat mogelijk is aan vormen, insteken en opties om het publiek mee te nemen met een personage. Hoe krijgen we het publiek in beweging? Hoe kan de virtuele wereld die van de realiteit versterken, vervormen en veranderen zodat de deelnemer nog sterker in een verhaal gezogen wordt? En kunnen deelnemers daarbij zelf het verhaal of dat van een andere deelnemer beïnvloeden? Met een aantal ‘teams’ willen we in 3 dagen een mini game/ verhaal maken dat we op vrijdag 3 & 4 nov en 10/11 kunnen ‘spelen’ in de publieke ruimte van Kortrijk. [ew32] heeft dit proces vorm gegeven en samen met de mensen van kunstencentrum BUDA en Kortrijk een bootcamp uitgewerkt. [ew32] is gevraagd omville van het eerder groot gamelab event in 2011 tijdens het ‘WHAT IF’ festival dat plaats vondt tijdens de design regio Kortrijk, waar [ew32] 60 studenten van HOWEST begeleide gedurende 5 dagen. De invalshoek was toen ‘AFVAL’ in samenwerking met OVAM. resultaat: http://www.ew32.be/gamelab/
[1] Smart Platforms Enabling the Creative Industries for the Future Internet
4.7.2 Verschillende activiteiten - Kennismakingspel - teamverdeling - brainstormsessies in groep - verhaallijnen bedenken - personage CLAIRE vormgeven vanuit elke groep - iedere groep maakt een journey door de stad Kortrijk vanuit het personage CLAIRE - Ieder groep gaat de journey van de andere groep doen en geeft feedback 4.7.3 Pedagogische doelstellingen - Storytelling / narrative / remiderend leren - cultuur en erfgoed verbinden - aan de hand van een performance interactie creëren tussen de inwoners van Kortrijk en bv. de toeristen. - ICT toepassingen verkennen en de voor en de nadelen benoemen 4.7.4 Voorbereiding De voorbereiding is gebeurd samen met het kunstencentrum BUDA met artist Lucas Deman. [ew32] stelde voor om een team van experten samen te stellen om de call mee uit te werken; Deze meeting vond plaats in het kunstencentrum Vooruit. De uitgangspunten voor dit project zijn participatie en informatie. De ervaring die [ew32] heeft opgebouwd omtrent participatiemethodieken, werd geïntegreerd in dit project. De deelnemers kregen de kans om in een inspirerende werkomgeving te werken, waarin door [ew32] ook lokale burgers, erfgoed en lokale handelaars werden betrokken. 4.7.5 Voortgangscontrole Het resultaat van dit proces werd samen met de deelnemers uitgeschreven. Hier is een presentatie van gemaakt door Andrea Wilkinson. Deze is als pitch op een open event van de stad Kortrijk gepresenteerd. De deelnemers van deze bootcamp waren ook aanwezig op deze presentatie. Dit omwille van het belang dat [ew32] hecht aan co-creatie.
4.7.6 Return naar beleid of instelling BUDA kunstencentrum en de stad Kortrijk hebben een presentatie van de resultaten van de bootcamp op een openbaar event geplaatst. Lucas Deman heeft de presentatie gedaan. [ew32] heeft verder binnen de stad en het kunstencentrum het project aangepresen en hierdoor is het concept opgenomen binnen en europees project met de naam SPECIFI [1]. Hierin zal het project CLAIRE verder uitgewerkt worden.
49
50
51
Bijlagen
www.ew32.be
[email protected]
Dukkeldamstraat 27
KBC Bank
IBAN BE94737023548714
KBO Gent
tel. +32 486 51 44 13
9000 Gent
737-0235487-14
BIC KREDBEBB
0895075913
52
• Bijlage 1: Activiteitenkalender juni – juli 2013 • Bijlage 2: Statuten • Bijlage 3: Verzekeringen • Bijlage 4: Financieël: verslag 2012 - Begroting 2013
53
www.ew32.be
[email protected]
Dukkeldamstraat 27
KBC Bank
IBAN BE94737023548714
KBO Gent
tel. +32 486 51 44 13
9000 Gent
737-0235487-14
BIC KREDBEBB
0895075913
54