Aantrekkelijke interventies: Gaming voor mentale gezondheid Marlou Poppelaars, promovenda
(2)
Waarom video games?
Nadelen van huidige interventies •Effectiviteit •Toegankelijkheid •Stigmatisering •Didactische opzet Video games •Aantrekkelijk •Kunnen sterke emoties oproepen •Sociale vaardigheden zijn nodig •Trainingsmogelijkheden
Versie 2
Take home message
Video games zijn veelbelovend als aantrekkelijke interventie methode.
Versie 2
Take home message
Video games zijn veelbelovend als aantrekkelijke interventie methode.
Versie 2
Take home message
Video games zijn veelbelovend als aantrekkelijke interventie methode.
Versie 2
Aantrekkingskracht van games
Versie 2
Ben jij een gamer?
Versie 2
Versie 2
Getallen
3.000.000.000 uur per week
98% van de kinderen 1.5 uur per dag 21 jaar: 10.000 uur
Gemiddelde leeftijd: 30 jaar 45% vrouwen 62% speelt samen met anderen Versie 2
Video spellen: Motivatie
Video games ontwikkeld om aandacht vast te houden Daarnaast: sociaal, ervaren van macht, creativiteit en reguleren emoties
Versie 2
Gevaren
• Verslaving - Vrijwel alleen bij MMORPG
• Agressie - Onderzoek spreekt elkaar tegen: Geen tot kleine effecten - Aanleg
MAAR: Positieve rol spelgedrag in de ontwikkeling….
“One can no more say what the effects of video games are, than one can say what the effects of food are” Bavelier et al., 2011, p. 763 Versie 2
Interventie mogelijkheden van games
Versie 2
Video spellen: Emoties • Mall • Rage quit 2x
Versie 2
Training: feedback & flow
Versie 2
De eerste resultaten
Versie 2
SPARX Videospel ontwikkeld om depressie symptomen van adolescenten te verminderen gebaseerd op Cognitieve Gedragstherapie (CGT) • Interactief fantasie videospel • Oefenen van CGT principes • 2 effectiviteit studies uit Nieuw Zeeland met positieve resultaten
Gids introduceert CGT principes interactief
CGT principes worden Symbolische representatie geoefend van depressie
CGT principes gevisualiseerd
University of Auckland Versie 2
SPARX Op Volle Kracht
SPARX Interactieve fantasie video game
VS.
CGT lesprogramma gebaseerd op PRP
N=51
N=50
VS.
VS.
Vragenlijsten
Op Volle Kracht & SPARX N=56
VS. N=51
Versie 2
SPARX: Resultaten
Versie 2
SPARX: evaluatie
Positief
Versie 2
Negatief
Video spellen in therapie Serieuze Games/ Gamificatie
vs.
SPARX, Dojo & Mindlight Versie 2
Commerciële Games
Journey
Dojo Videospel ontwikkeld om emotie regulatie te verbeteren
• Ontspanning, ademhaling • Biofeedback
Preventie studie: Adolescenten met subklinisch angst Dojo vs. Rayman 2
Behandeling in klinische setting: Adolescenten met klinische angst & agressie Dojo vs. Rayman 2
Versie 2
Dojo : Preventie studie
Versie 2
Dojo: Klinische studie Pilot studie (n = 8) Externaliserende problematiek Zelfrapportage
Angst
Begeleider
Zelfrapportage
20
Begeleider
30
18 25
16 14
20
12 10
Pre-test
8
Post-test
Pre-test
15
Post-test 10
6 4
5
2 0
0
SDQ total
SDQ total
SCAS total
Voorlopige RCT resultaten laten hetzelfde beeld zien.
Versie 2
SCAS total
Mindlight Een neurofeedback video spel voor angstige kinderen
Ontwikkeld door een multidisciplinair team van video spel ontwikkelaars, psychologen en onderzoekers
Evidence-based elementen voor het verminderen van angst in video spel vorm
• Exposure • Neurofeedback • Attention bias modification (ABM)
Versie 2
Mindlight http://www.youtube.com/watch?v=3uqmso9xoss
Versie 2
Mindlight
Versie 2
Journey • Zeer goed beoordeeld spel • Spelers voelen zich klein en relatief machteloos • Sociale relaties met vreemden
NIET ontwikkeld om depressie symptomen te verminderen MAAR: • Ervaringen van spelers • Actiemechanismen • Positieve pilot data
Versie 2
Conclusie: State-of-the-art Onderzoek en Ontwikkeling • Bijna geen video games gericht op welzijn • Eerste resultaten gemengd
Onderzoek naar jeugdwelzijn
• Verder onderzoek Gebruikerservaring
Effectiviteit & ervaringen van spelers
Effectiviteit
Actie mechanismen
Veranderingsmechanismen
• Feedback onderzoek en spelontwikkeling Veranderingsmechanismen versterken Afstemmen op specifieke doelgroepen
Versie 2
Pilot studies & grote RCTs
Game ontwikkeling
Met dank aan:
Bedankt!
[email protected]