A TE IS PROGRAM MÓDSZERTANA
• Tomcsányi Pál (2000): Általános kutatásmódszertan. Szent István Egyetem Országos Mezőgazdasági Minősítő Intézet, Gödöllő – Budapest.
• Héra Gábor – Ligeti György (2006): Módszertan. A társadalmi jelenségek kutatása. Osiris Kiadó Kft., Budapest.
• Babbie, Earl (2008): A társadalomtudományi kutatás gyakorlata. Balassi Kiadó, Budapest.
• Antal László (1976): A tartalomelemzés alapjai. Magvető Kiadó, Budapest.
III.2.4. Hogyan készítsünk játékot?
lal: a társas kapcsolatok játékon keresztül történő megélése ugyanis jelentősen hozzájárul személyi-
A TE IS Program játékokra és aktivitásokra épül.
ségünk fejlődéséhez.
Ahhoz, hogy a program jól működjön és lendületben tartsa a TE IS Csapatot, valamint az iskola ta-
A játékokban gyakori elem a kihívás, amely abból áll,
nulóit, olyan játékokra és mozgásprogramokra van
hogy a játékban részt vevők szeretnék elérni a meghatá-
szükség, amelyek biztosítják a program előrehala-
rozott célt, ám ezt vagy a társaik, vagy különböző akadá-
dását és ritmusát. Sokféle forrásunk van, amelyek
lyok megnehezítik. Ebben az esetben versengő játékról
kipróbált és izgalmas játékokat, aktivitásokat, prog-
van szó. A kihívás azonban az együttműködő játékok-
ramötleteket rejtenek, mégis a legnagyobb kihívást
ban is megtalálható, ilyenkor az akadályokat rendsze-
a saját játékok és aktivitások megalkotása jelenti.
rint az idő hiánya vagy a hiányzó erőforrások jelentik.
A játékkészítés maga is tekinthető közös aktivitásnak,
A kihívás mellett minden játékban vannak szabályok,
mozgásprogramnak, amelyben az „ötletelés”, a terve-
amelyek jelzik a résztvevők felé a játék menetének
zés, a megvalósítás és az értékelés tartalmai mentén
rájuk vonatkozó instrukcióit, például mikor kerülünk
megismerhetjük iskolánk sajátos igényeit és jellegze-
sorra, hányan lehetnek egy csapatban, mi a nyertes
tességeit, valamint azokat a kihívásokat, amelyekre
jutalma. A szabályokat minden esetben a játékvezető
a TE IS Program révén válaszok találhatók.
mondja el. Van a játékokban egy végső szabályelem
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
17
is, amely azt jelzi, hogy mikor van vége a játéknak. A játékkészítés egy folyamat, amelynek során egy
Ez a záróaktus határozza meg azt, hogy meddig tart
olyan közös aktivitást találunk ki és tervezünk meg,
a játék (időkeret), mi a kívánatos céleredmény és leg-
amely által társaink bevonódhatnak, és velünk
főképp azt, hogy mi a játék végeredménye.
együtt élhetik át a játék örömét. A játékoknak általában célja van, még akkor is, ha a cél nem más,
Végül, minden játéknak van hatásmechanizmusa.
mint az együttes élmény. Vannak azonban olyan já-
Ez az az elem, amely által a játékban részt vevők
tékok, aktivitások, amelyek a közös élményen túl,
úgy érzik, hogy volt értelme a játéknak, és azzal,
további célokkal is rendelkeznek. A játék és az él-
hogy végigélték a folyamatot, kaptak valamit. Ez az
mény egyfajta tanulási folyamatot is magában fog-
elem nem mindig látható, és nem mindig tudatos.
17
306
Az aktivitás és a játék szót a programon belül szinonimaként használjuk.
A játékkészítésnek ezernyi módja van. Most egy
lehet akár egy üzenet, amit szeretnénk átadni a ve-
olyan tematikát építünk fel, amely alkalmas arra,
lünk együtt játszóknak, és lehet egy történet is, ame-
hogy a TE IS Csapatok a saját iskolájukban maguk
lyet a játék során élhetünk át résztvevőkkel. Néz-
készítsék el a legizgalmasabb terveket.
zük meg közelebbről a következő két játékpéldát!
A játék ötlete Minden játék egy ötletből indul el
Thiagi egy indiai származású amerikai „játékmes-
a legegyszerűbbtől a legbonyolultabbakig. Az ötlet
ter”, akinek van egy nagyon egyszerű játéka [100]:
Nyissuk ki a jobb tenyerünket és fordítsuk magunk felé. Figyeljünk arra, hogy a kezünkre elég fény essen ahhoz, hogy lássuk a tenyerünkön futó árkokat. Ezután formáljunk látcsövet a bal kezünkből úgy, hogy a hüvelykünk kivételével egymáshoz szorítjuk az ujjainkat, majd a hüvelykujjunkkal egy kört zárunk be. Próbáljuk meg, nézzünk át a látcsövünkön. Ha mindkét kezünk készen áll, tegyük a bal kezünk látcsövét egészen közel (1 cm-re) a jobb tenyerünkhöz, majd nézzünk bele. Mit látunk? Látjuk nagyon közelről a tenyerünket, és egészen élesen kivehetőek a barázdák. Szépen lassan távolítsuk el a látcsövet úgy, hogy közben a szemünkön marad. Ahogyan távolodunk a tenyerünktől egyre világosabb lesz, és egyre több minden látszik a kezünk körül. Látjuk az ujjainkat, aztán látjuk azt, ami a kezünk mögött van, a környezetet, esetleg másokat, egyáltalán, látjuk, hogy hol is vagyunk. Ahogyan távolodunk a tenyerünktől, egyre több részlet válik láthatóvá, egyre nagyobb képtárul elénk. Thiagi ezzel az egyszerű játékkal a stratégiai gondolkodás egyik legfontosabb elemére, a komplex látásmód fontosságára akart rámutatni.
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
A Need For Speed egy egészen más típusú játék. A Need For Speed egy számítógépen futó versenyautós játék, amelyben a játékosnak különféle helyszíneken megrendezett versenyeken kell megküzdenie az első helyért. Ha nyer, akkor újabb és újabb autókat szerezhet magának, illetve továbbfejlesztheti, „tuningolhatja” meglévő autóit. A Need For Speed lehetővé teszi azt is, hogy egyszerre többen játszunk vele, amennyiben több számítógép áll rendelkezésre, és közöttük van internetkapcsolat. Az egyik példajátékunk egy üzenetet akart átadni
történetünk, élményünk, amelybe játékos formában
nekünk, a másik pedig egy történetbe hív bennün-
bevonnánk a társainkat? Szerintünk milyen ötletek-
ket. Amikor a TE IS Csapat játékot tervez, az min-
re, történetekre lennének fogékonyak az iskolánkban
dig egy ötletből indul ki, például készítsünk olyan
a gyerekek? Írjunk össze minél több játékötletet!
játékot, amely megmozgatja a szünetben a többieket! Az ötlet az első esetében a nagy kép megmu-
A játékok tervezése során előfordul, hogy elapad az
tatása, a másiknál pedig a versenyautózás szimu-
ötlettárunk. Ilyenkor bátran meríthetünk inspirációt
lációja.
már kitalált játékokból, illetve játékgyűjteményekből. Kutassunk és olvassunk utána témáknak, leírá-
Találjunk ki mi is üzeneteket és játékötleteket! Mit
soknak, eseményeknek, történeteknek, és figyeljük
szeretnénk üzenni az iskolánk diákjainak, van-e olyan
a bennünk megszülető reakciókat.
307
A TE IS PROGRAM MÓDSZERTANA Az ötletek megszületését természetesen az is se-
van, aki a labdajátékokban nem vesz szívesen részt.
gíti, ha régebbi játékélményeinkről beszélgetünk.
Egy játék kitalálásának első kérdése tehát az, hogy
Ha elég ötlet gyűlt össze, és kiválasztottunk belőlük
mire van egyáltalán igényük a leendő résztvevők-
egy olyat, amelyet megvalósítanánk, akkor elkez-
nek? Az igények azonosításához kutatni kell; meg
dődhet ötletünk közös megvizsgálása.
kell ismerni a társaink véleményét akár közvetlenül úgy, hogy megkérdezzük őket, akár közvetet-
A játék témája Ötletünket jól körül kell járni ahhoz,
ten, a megfigyelés útján. Gyakran elég, ha az isko-
hogy valóban élménnyel teli és aktivizáló hatású já-
lai nagyszünetben együtt vagyunk a társainkkal és
ték szülessen belőle. Gondoljuk végig, hogy miről
beszélgetünk velük, vagy az udvar széléről nézzük,
szól az ötlet, és miért tartjuk fontosnak, hogy játék
hogy a többiek hogyan töltik el a szünetet.
legyen belőle. Bármilyen játékról legyen szó, adjunk neki címet, vagy egy olyan jelmondatot, amely rövi-
Ötletünk kapcsán fontos kérdés, hogy vajon kivite-
den és egyértelműen leírja a játék témáját. Példá-
lezhető-e a rendelkezésünkre álló erőforrásokkal?
ul „fuss és nyersz!”, vagy „állj be és táncolj!”, vagy
Bár a tervezés szakasza csak az ötlet véglegesítése
„szólj hozzá!”. Játékunk címe vagy üzenete akkor
után kezdődik, gyakran már az ötlet szakaszában
tud még csalogatóbbá válni, ha rövid és felszólító
lévő játékról is lehet tudni, hogy elegen vagyunk-e
jellegű. Thiagi játékát például úgy nevezhetnénk el,
a megvalósításhoz, lesz-e szabad terem vagy tér, és
hogy „lásd nagyban!”, vagy akár „lásd meg, hogy mi
be tudjuk-e szerezni a szükséges eszközöket a já-
van a tenyered körül!”
ték idejére? Az ötlet bizonyos mértékben már elő-
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
re megmutatja a játék lehetséges kimeneteleit is.
308
Jó esetben akkor játszunk, amikor kedvünk van hoz-
Ha például iskolai aszfaltrajzversenyt tervezünk,
zá. De nem mindig van igényünk játszani, és az, hogy
akkor arra biztosan számíthatunk, hogy eső esetén
mi az a játék, miről is szól, nagyban befolyásolhat-
nem lesz lehetőségünk használni az udvar betonját.
ja a kedvünket. Nem mindenki szeret sakkozni, míg
Ha pedig csoportos iskolai sportversenyt tervezünk,
akkor arra kell majd a tervezés során figyelnünk,
mat egy-egy fázisát. Személyes erőforrás (jelenlét)
hogy ne fordulhasson elő, hogy az induló csapatok
az a társunk is, aki egyszerűen csak jelen van a já-
között jelentős erőnléti különbségek vannak.
téktervezés során, még akkor is, ha csupán „csendestárs”. Társaink a játékkészítéshez hozzáadják
Ötletünkről már annak megszületésekor meg tud-
belső tulajdonságaikat, habitusukat, lendületüket.
juk mondani, hogy az illeszkedik-e az iskolai szabá-
Ha a csapatunkban van valaki, aki akkor is újra len-
lyokhoz. A TE IS Program egyik legfontosabb célja,
dületbe tudja hozni a csapatot, ha már a sokadik
hogy olyan játékok és aktivitások szülessenek és
zsákutcát jártuk meg ötleteinkkel, akkor az ő sze-
valósuljanak meg, amelyek illeszkednek az iskola
mélyes erőforrása nagyon nagy kincs.
kultúráját alkotó értékekhez és normákhoz. Figyeljünk arra, hogy játékötletünkkel ne sértsük meg
A tudás és kompetencia azokat a fortélyokat, kész-
egyik iskolai polgár értékeit sem!
ségeket és ismereteket jelenti, amelyek hozzájárulnak játékunk sikerességéhez. Egy mozgásra épülő
Ha a játékunk témájáról, annak végiggondolása
játék készítése során jó, ha van valaki, aki tudja, mit
után úgy érezzük, hogy mégsem lenne a társaink
kell tenni, ha egy résztvevő megsérül. Az is fontos
számára megfelelő, térjünk vissza a korábbi ötlete-
tudás, hogy egy-egy mozdulat a játék során milyen
inkhez és válasszunk egy másikat!
izmainkat mozgatja meg, vagy miként kell bemelegítéssel felkészülni a játékra. Ha például történelmi
A játék megtervezése és megvalósítása A játé-
kvíz a játékunk alapja, akkor nem árt, ha van a csa-
kok többségéhez erőforrások szükségesek. Még az
patunkban olyan, aki szereti és tudja a történelem
olyan egyszerű játékhoz is, mint amilyen Thiagi já-
tantárgyát. De a kommunikációs készség is egyfajta
téka szükséges egy terem vagy tér, sőt fény. Az Erő-
kompetencia, amire a játék ismertetése vagy a részt-
források azonosítása című útvonalban részletesen
vevők megszólítása során nagy szükségünk van.
a játékok tervezéséhez is felhasználhatók. Nézzük
Mindent, ami a játék eszközeit, tereit, szabályait, fo-
meg, hogy a játékok tervezése során hogyan értel-
lyamatait jelenti, strukturális erőforrásoknak nevez-
mezhetjük az erőforrásokat!
zük. A legtöbb játékhoz szükségünk van tárgyakra,
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
írunk az erőforrásokról, az ott megfogalmazottak
eszközökre és legfőképpen térre. A tér egyúttal olyan A személyes és a társas erőforrások egy játék
környezetet is jelent, amelyben a játék biztonságosan
megtervezése és megvalósítása során azok a sze-
végrehajtható. A szükséges környezet átgondolása és
mélyek, társak, akik részt vesznek a tervezési és
megteremtése szerves része a játékkészítésnek.
megvalósítási folyamatban. Azok, akiknek része van az ötletben, akik hozzájárulnak a játék kitalálá-
A szabályok, az instrukciók a játékok folyamatainak
sának és a tervezésének folyamataiban, és akikkel
fontos részei. Általában érdemes minden játékot,
együtt a játékot megvalósítjuk. Van úgy, hogy egy-
annak tervezett menetét előre elpróbálni, szimulál-
valaki koordinálja végig a játéktervezés folyamatát,
ni. Ezzel a módszerrel kiküszöbölhető a játék siker-
és van, amikor többen, egyszerre irányítják a folya-
telensége vagy rossz hatásai.
A játék elpróbálása, szimulálása történhet egy asztalnál is úgy, hogy a résztvevőket apró tárgyakkal (például csokigolyó, szaloncukor, ceruzahegyező) helyettesítjük. Az asztalon elhelyezzük a résztvevőket, meghatározzuk a játékvezetők helyét, a tárgyakat és a környezetet, majd mintha egy nagy terepasztal lenne, a tárgyakkal végigjátsszuk a játékot. Ez a módszer különösen akkor lehet célravezető, ha a játékunk bonyolult szabályokon és folyamatokon alapul.
309
A TE IS PROGRAM MÓDSZERTANA
A játék tervezésének fontos eleme a már erőforrás-
nem tesszük kötelezővé, és amennyiben valaki a já-
ként említett kommunikáció. Ha játékot tervezünk,
ték során nem érzi jól magát, akkor lehetősége le-
annak megvalósulása előtt meg kell szólítani, el kell
gyen a kilépésre. Önkéntes programokról lévén szó,
érni a játék célcsoportját. A kommunikáció célja,
ez a szabály a TE IS Program egészére érvényes.
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
hogy elérhetővé tegyük a bevonódást a társaink számára. Mindezt úgy érdemes megtervezni, hogy a já-
A játék során elhangzó instrukciókat szintén nagyon
ték kommunikációja egyúttal motiválja a gyereke-
pontosan meg kell tervezni. A játék szimulációja
ket a részvételre. Olyan hívószavakat és üzeneteket
során figyeljünk arra is, hogy a tervezett instrukci-
kell megfogalmaznunk, amelyek egyfelől jelzik a já-
ót mindenki érteni fogja-e, és mit teszünk akkor, ha
ték célját és lényegét, másfelől kellően hívogatóak.
valaki vagy akár többen azt jelzik vissza, hogy ők bizony nem értik, mit is kell csinálni. Nagyon meg-
310
Ejtsünk néhány szót a játék szabályairól és az
nehezíti a játék folyamatát az, ha az instrukció érthe-
instrukciókról is! A játékban szerzett maximális
tetlen és újra meg újra el kell magyarázni, hogy mire
élményt a résztvevők számára a játék szabályai
is kérjük a játék során a résztvevőket. Az a legjobb
biztosítják. Bármilyen szabályrendszert is építünk
játékinstrukció, ami nem szorul további magyarázat-
a játék köré, fontos, hogy annak elemei logikusak
ra. Ha például azt mondjuk a részt vevő gyerekek-
és igazságosak legyenek. Persze akadhat olyan
nek, hogy „helyezkedjetek el egy nagy körben”, akkor
résztvevő, aki egy-egy szabályt a játék során nem
erre kérdésként a társaink feltehetik, hogy „jó, de
tart majd igazságosnak (általában azokról van itt
milyen nagy legyen a kör?”, vagy esetleg: „meg kell
szó, akik nem érezték jól magukat a játékban), ép-
fogni egymás kezét?”, talán elhangozhat ez a kérdés
pen ezért érdemes a szabályokat jó előre tisztázni
is: „nem baj, ha nem szabályos a kör?”. Ezekre a kér-
a résztvevőkkel. A jó szabály ismérve, hogy rövid,
désekre felkészülni nem tudunk, válaszainkat csak
lényegre törő és kellően erős ahhoz, hogy a részt-
a játékvezetés során szerzett tapasztalatok mentén
vevők biztonságban érezzék magukat a játék során.
tudjuk pontosan és hathatósan megtenni. Ha viszont
A szabályokat érintően fontos megemlíteni, hogy
úgy alakítjuk az instrukciókat, hogy a megformált
akkor tud a játékunk felhőtlen lenni, ha a részvételt
kör, amit kérünk a többiektől lehet tojás alakú is,
bármilyen nagyságú, és mindegy, hogy kézfogással
biztosságra és kreativitásra teszünk szert. Előbb-
vagy csak egymás mellett történő elhelyezkedéssel
utóbb látni fogjuk, hogy szinte nincs is olyan téma,
alakul ki, akkor a válaszainkat rábízhatjuk a részt-
amire ne lehetne játékot felépíteni. Azt is látni fog-
vevőkre. Ha viszont fontos nekünk, hogy a teremben
juk, hogy játékot tervezni majdnem olyan izgalmas
kialakítható legnagyobb kör szülessen, akkor miután
és élvezetes, mint azt végigjátszani.
a társaink kialakítottak egy kicsi kört, utána következő instrukcióként beszúrhatunk egy rögtönzött uta-
A játék lezárása A játék során és annak lezárása
sítást: „most pedig húzzuk szét ezt a kört a lehető
után mindig vegyük komolyan a résztvevők vis�-
legnagyobbra”. Ha rosszul is sikerül egy-egy inst-
szajelzéseit. Még akkor is, ha negatív visszajelzés
rukció, ne essünk kétségbe! Egyrészt mindig akad
esetén azt nem érezzük igaznak vagy jogosnak.
lehetőség a játék folyamatát irányító utasítások mó-
Ezzel együtt nagyon lényeges, hogy ha a játék köz-
dosítására, másrészt tapasztalataink erősítik ben-
ben érkezik játékunkra kritika, akkor is tartsunk ki
nünk a rögtönzés képességét.
az eredeti elképzeléseink mellett. Ez azért fontos, mert nem engedhetjük azt meg, hogy egy vagy két
Sokat segít a játékok levezetésében, ha a TE IS
kritikai észrevétel elvegye a többiektől a játék lehe-
Csapatból néhányan beállnak a résztvevők közé.
tőségét. Viszont, a kritikák megfogalmazóit a játék
Így a játék menete sokkal biztonságosabb lesz, és
végeztével mindenképpen keressük meg, és be-
a játékba beálló társaink magatartása tovább erő-
széljük át velük a problémáikat!
síti a játék szabályait, a többiek számára könnyebbé válik megérteni a nehezebb instrukciókat is.
A játék értékelése ezután a tervező és kivitelező
A játékok vezetése nem könnyű dolog, ám bárki
meg egymással az érzéseinket: ki hogyan érezte
által megtanulható. Fontos, hogy minden egyes já-
magát a játék során egészében és a saját szerepét
tékszakaszról tudjuk, hogy ki érte a felelős, ki az,
illetően? Az érzések és a vélemények mentén tér-
aki az adott részt, szakaszt vezeti, és irányítása
jünk ki az objektív értékelésre is, például hányan
alatt tartja. Ezzel együtt a játék tervezése során ér-
vettek részt a játékban, milyen visszajelzéseket
demes azt is tisztázni, hogy a megvalósítás során
hallottunk a játék közben és a játék végén, hányan
ki, milyen szerepet képvisel. Ez nem csak a játék
szálltak ki játék közben. A játék értékelése azért
menete miatt fontos, hanem a közös munka össze-
nagyon fontos, mert a következő játékok megter-
hangoltsága miatt is. A szerepeket pedig jó meg-
vezéséhez és megvalósításához jól fognak jönni az
osztani, például ha valaki jól beszél, akkor ő fogja
átgondolt és újraértékelt tapasztalatok. Hosszú tá-
elmondani a szabályokat, míg ha valaki gyorsan
von akkor járunk jól, ha kialakítunk magunknak egy
meg tudja oldani a technikai problémákat, akkor ő
saját, dinamikus értékelő modellt, amelynek részei
kezeli a laptopot vagy a zenelejátszót, és amennyi-
azok az elemek, amelyekről az értékelés kapcsán
ben valakinek jó a kézügyessége, akkor ő rajzolja
mindenképpen beszélni szeretnénk. Az egyes já-
majd a játékra felhívó plakátokat.
tékok eredményeit, saját értékeléseit dokumentál-
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
csapat körében folytatódik. Mindenekelőtt osszuk
hatjuk is, így nem csak saját játéktárunk lesz, de A játék megvalósítása sok izgalommal jár, de az idő
később visszalapozva láthatjuk azt is, honnan in-
előrehaladtával, sok-sok megtervezett és leveze-
dultunk és milyen tapasztalatok által váltunk profi
tett játékkal a hátunk mögött egyre nagyobb maga-
játékkészítő csapattá.
311
A TE IS PROGRAM MÓDSZERTANA Két példa a játékkészítésre Hajléktalanág Csapatunk azt a feladatot kapta, hogy tervezzünk meg és kivitelezzünk egy olyan iskolai játékot, amelynek témája a hajléktalanság. Nem szokványos a téma, de elfogadtuk a megbízást. Az iskola tanárainak az volt a téma megjelenítésével a célja, hogy a részt vevő gyerekek beszélgessenek erről a nehéz helyzetről, és a hajléktalanság megélésével elfogadóbbak legyenek azokkal az emberekkel, akiknek nincs hol lakniuk. A játék ötlete és a célcsoport tehát adott volt, így a tervezést a téma átgondolásával kezdtük el. Mit jelent az, hogy lakni valahol? Mi magunk hol lakunk és milyen a viszonyunk azzal a térrel, amit otthonunknak nevezünk? Erőforrásainkat számba véve (egy osztályterem, padokkal és székekkel) azt találtuk ki, hogy a részt vevő gyerekekkel egy nagy társasházat rendezünk be. A játék megvalósítása során az alábbi instrukcióval indítottuk el a játékot: Képzeljünk el egy társasházat, ahol mindnyájan együtt lakunk! Építsük meg a társasházat úgy, hogy két szék felhasználásával mindenki megépíti a saját lakását! Lakásaink természetesen összeérnek, hiszen egy társasházban mindenkinek vannak szomszédjai. Amikor a társasház elkészült, s benne jól kivehetőek voltak az egyes lakások, akkor arra kértünk mindenkit, hogy egy üres A/4-es lappal együtt foglalja el a maga által alkotott lakást. Ezután a következő instrukciót adtuk: Mindenki képzelje el azt a lakást, ahol szívesen lakna, és rajzolja le az alaprajzát a papírlapra! Ha az alaprajzzal elkészültünk, akkor helyezzük el a lakásban a három kedvenc bútorunkat vagy használati tárgyunkat! Amikor a gyerekek elkészültek az alaprajzzal, és megrajzolták a három kedvenc berendezési tárgyukat, arra
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
kértük őket, hogy képzeletben lépjenek ki a lakásukból, majd válasszanak egy másikat, ahová bemennek. Az alaprajzot mindenkinek ott kellett hagynia, ahol készült. Ha mindenki megtalálta az „új” lakást, akkor a következő játékvezetői utasítás hangzott el: Nézzük meg jól az új lakásunk alaprajzát és berendezését, majd tegyünk hozzá a bútorokhoz vagy berendezési tárgyakhoz egy olyat, amit mi magunk szívesen látnánk ebben a lakásban! Ezúttal csak egy új tárgy rajzolható! Ezután, még kétszer kértük a gyerekeket arra, hogy válasszanak új lakást a társasházból, majd mindenki visszamehetett az eredeti, maga által tervezett lakásba. Ezen a ponton időt hagytunk mindenkinek, hogy megnézze a régi és új tárgyakkal berendezett lakását, majd beszélgetni kezdtünk. Az első kérdés arra vonatkozott, hogy milyen volt megépíteni a saját lakásunkat, majd hogyan terveztük meg az alaprajzunkat. (Például: Hol van a bejárat? A szomszédunkat magunk választottuk-e? Utcára néz-e az ablakunk?) Majd áttértünk arra a mozzanatra, amely a saját lakásunk elhagyásáról, majd egy másikba való belépésről szólt. (Például: Milyen volt elhagyni az otthonunkat? Mi alapján választottuk ki az új lakhelyünket?) Végül pedig azt kérdeztük a gyerekektől, hogy milyen volt látni az „idegen” tárgyakat, berendezéseket a magunk alkotta lakás falai között. (Például: Milyen érzés, hogy másvalaki beleszólt a saját otthonunk berendezéseibe? Mennyire érezzük a mások által rajzolt tárgyakat helyénvalónak a lakásunkban?)
312
A játék során a gyerekeknek lehetőségük volt arra, hogy átéljék a „valahol lakás” élményét, és ezt meg is osszák egymással. Végül a beszélgetés átterelődött arra, hogy vajon mi történne, ha nem lenne ilyen élményünk, akkor vajon miről tudnánk most beszélgetni. Mi történne akkor, ha idegenek mondanák meg, hogy a mi lakhelyünk hogyan legyen berendezve? Innen már csak egy lépés a hajléktalanság témája. A fent leírt játéknak az volt a célja, hogy megértsük és megérezzük a „valahol lakás” jelentőségét. Ahhoz ugyanis, hogy az otthontalan emberek helyzetét ne az előítéleteink szemüvegén lássuk, fontos, hogy empátia érzése alakuljon ki bennünk velük kapcsolatban. A gyerekek a játékot követően leginkább olyan visszajelzéseket adtak, amelyek a hajléktalanság problémájának „érzelmi megértéséről” szóltak. Többen kifejezték, hogy a játék segített nekik abban, hogy elgondolkodjanak azoknak az embereknek a helyzetéről, akik az utcán, padokon alszanak.
Közös hajó Az alábbi aktivitást egy háromnapos, kommunikációs képzés alkalmának végén terveztük eljátszani. A képzés felnőtt résztvevőkkel zajlott, akik mind egy munkahelyen dolgoztak. A játék célja az volt, hogy együtt, közösen zárjuk le a képzési folyamatot, és egyben adjuk át magunkat a ránk váró dolgos hétköznapoknak. A játék ötlete az volt, hogy készítsünk egy hajót, ami a munkahelyünket jelképezi, mi magunk pedig a hajón utazók leszünk. Arra kértük a résztvevőket, hogy mindenki írjon össze 3–5 olyan fontos mozzanatot, érzéseket és helyzeteket, amelyeket pozitívan éltek meg a képzés során. Amikor a csapat tagjai elkészültek, a játékvezetők beszedték a papírokat. Az egyik játékvezető ezután félrevonult, és kék színű papírcsíkokra feljegyezte filccel az összes felírt szót, mondatot. Közben a másik játékvezető arra kérte a csapatot, hogy a teremben lévő bú-
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
torokból és eszközökből építsenek meg egy hajót. A hajón mindenkinek legyen hely, mert amikor elkészül, akkor útjára bocsátjuk. A hajó megépítésére 20 percet adtunk. A résztvevők, annak ellenére, hogy komoly felnőtt férfiakból és nőkből állt a csapat, nagy kedvvel fogtak neki a hajóépítésnek, és a megadott 20 percet teljes mértékben kihasználták a munkára. Amikor a hajó elkészült, arra kértük őket, hogy mindannyian szálljanak fel, és képzeljék el, hogy elindulnak a tengeren. Mikor mindenki felszállt, visszatért a másik játékvezető is a játéktérbe, és a résztvevők által leírt érzésekkel, gondolatokkal és helyzetekkel teleírt kék papírcsíkokat a hajó köré szórta. Így jelenítettük meg a hajót előrehajtó hullámokat, és így kötöttük össze a megélt tapasztalatot azzal a hajtóerővel, amelyet a csoport résztvevői a hétköznapokra is magukkal tudnak vinni. A hajóról, a rajta utazókról és a hullámokról egy fotót is készítettünk, amelyet másnap kinyomtattunk és elküldtünk a csoportnak. A kép azóta is a munkahely falát díszíti.
313
A TE IS PROGRAM MÓDSZERTANA Végül, vegyük sorra még egyszer a játéktervezés legfontosabb összetevőit! Az ebben a fejezetben le-
III.2.5. Hálózatok a TE IS Programban
írtak mentén, játékaink és aktivitásaink tervezése és kivitelezése során az alábbi pontokra kell a leg-
Manapság egyre többet lehet hallani a hálózatépítés
jobban odafigyelnünk:
fontosságáról. Bár a hálózatok témájának tudomá-
• Tiszta és egyértelmű játékcélok • A játék megvalósítása által elvárt eredmények lefektetése
• A tanulók igényeihez és az iskola szabályaihoz való illeszkedésének fontossága
• A kihívás hatása a játékban • A közös tanulás lehetősége • Biztonságos játékkörnyezet • Felkészült játékvezetők • A játékba való bevonódás lehetőségének megteremtése az iskola minden tanulója számára
• Nyitottság minden bevonódási szándék elfogadására (például a szülők bevonásának erősítése)
• Folyamatos tanulás és megújulás a játékkészí-
III. A TE IS PROGRAM FOLYAMATA ÉS SZEREPLŐI
tés tapasztalatai alapján
314
nyos és üzleti értelmezései nem új keletűek, a hétköznapokban mégis nehéz megfogni és alkalmazhatóvá tenni a hálózatépítés praktikáit. Ahogyan látni fogjuk, a hálózatok legnagyobb ereje a különböző erőforrások egy célhoz való hozzárendelésében rejlik. A különbözőség, a másság értékké tétele pedig egyértelműen kapcsolódik a befogadó szemlélethez, ám a TE IS Programban nem csak ezért van kiemelt helye a hálózati szemléletnek. A hálózatok által összekapcsolódó erőforrások és az egymással kapcsolatba kerülő emberek az együttlét természetes velejárói, a kérdés csupán az, hogy céljainkhoz miként tudjuk felhasználni ezeket a találkozásokat. Mélyedjünk bele a hálózati szemlélet összetevőibe, és nézzük meg, hogy miként építhetünk mi magunk is hálózati kapcsolatokat!