Játékszabály
Üdvözlünk Dunwichban! Ismét eljött a terror ideje New England egy kicsiny városában, Dunwichban, Arkhamtól csupán néhány mérföldre. Dunwich területét kerekded dombok alkotják, némelyiken rejtélyes, körökbe rakott kövek találhatóak, némelyiken a remeték rozoga házai állnak, akik a város külső részén élnek. Éjjel a whippoorwill madarak sípolása tölti be a levegőt, miközben a villámok táncot lejtenek a boszorkányjárta üregek felett. Ezen a helyen sötét alkuk köttetnek ismeretlen erőkkel, itt bárki el tud tud tűnni nyom nélkül. A legtöbb ember itt bizalmatlan a látogatókkal, most mégis hatalmas szükségük van segítségedre a Horror ellen, ami a Whateley farmon öltött testet… A Dunwich Horror az Arkham Horror társasjáték kiegészítője, mely a dimenzionálisan instabil Arkham városához közel fekvő Dunwich városát tartalmazza, valamint új nyomozókat, új Mérhetetlen Véneket, új szörnyeket és új kártyákat. Az alapjátékkal együtt használandó kiegészítőben teljesen új elemek is megjelennek: játéktábla, paklik, feladatok és küldetések, no és persze a Dunwich Horror.
A játékszabály használata Ennek a szabálygyűjteménynek az első része azokat a szabályokat tartalmazza, hogyan játszunk Arkham Horrort ezzel a kiegészítővel. A szabályzat második részében pedig a tisztázásokat, gyakori kérdésekre adott válaszokat és az indexet találjuk.
A játék tartozékai A Dunwich Horror kiegészítőd a következő elemeket tartalmazza: Ez a játékszabály 1 Kiegészítő Játéktábla 8 Nyomozólap 8 Nyomozójelző 8 Műanyag talp 152 Nyomozókártya 24 Sérüléskártya 24 Őrületkártya 15 Közönséges tárgy-kártya 25 Egyedi tárgy-kártya 21 Varázslatkártya 11 Tulajdonságkártya 5 Társkártya 20 Különleges kártya 8 Sheldon banda tagkártya 8 Vasúti menetjegy kártya 4 Állapotkártya 7 Újra kiadott Arkham Horror kártya 4 Szörnylap (Mérhetetlen Vének) 180 Mérhetetlen Vén-kártya 63 Arkham helyszínkártya 42 Dunwich helyszínkártya 36 Mítoszkártya 32 Kapukártya 7 Dunwich Horror kártya 28 Szörnyjelző 3 Dunwich Horror jelző 4 Kapujelző 7 Törmelékjelző A Dunwich Horror kiegészítő minden kártyájának elején van egy csűr embléma, így megkülönböztethetőek a kiegészítő lapjai az alapjáték lapjaitól.
Megjegyzés a 7 újra kiadott Arkham Horror kártyához A jobb játékélmény érdekében újragondoltunk és megváltoztattunk néhány Arkham Horror kártyát. Az újra kiadott kártyák a következők: Négy darab Oltalom a húsnak (Flesh Ward) varázslatkártya, egy darab Gyógyító kő egyedi tárgy (Healing Stone) és két darab Lámpás közönséges tárgy (Lantern). Használatukhoz j.á t é k e l ő t t v e g y ü k k i a z A r k h a m H o r r o r b ó l ezek régi megfelelőit és cseréljük ki az újakkal.
2
A tartozékok áttekintése Az alábbiakban részletesebben ismertetjük a játék tartozékait, hogy megértsd, mi mire szolgál, és hogy utóbb, a szabályok olvasása közben ne legyen gondod a tartozékok beazonosításával.
Játéktábla
A játéktábla Dunwich város térképét tartalmazza annak utcáival és 3 szomszédos helyszíncsoportjával. A tábla tetején van a Dunwich Horror Sáv. Három Örvény is van a térképen, ezekről lásd a 7. oldalt. Valamint két új Dimenzió is van a tábla szélén (Another Time és Lost Carcosa).
Új Nyomozókártyák
Az új nyomozókártyák többségét egyszerűen keverd bele az alapjáték nekik megfelelő paklijába. Ezek a következőek: Közönséges tárgyak, Egyedi tárgyak, Varázslatok, Tulajdonságok, Társak (ne felejtsd el eltávolítani a 7 régi kártyát). A közönséges tárgykártyákhoz és az egyedi tárgy-kártyákhoz egy-egy új típus is kerül: Feladatok, ill. Küldetések. Ezek a kártyák a nyomozóknak rövidtávú lehetőségeket teremtenek komolyabb előny szerzésére. Erről bővebben lásd az 5. oldalt! A kiegészítő két új Nyomozókártya típusa: A Sérülés kártyákra akkor van szükség, amikor egy nyomozó Életereje 0-ra csökken. Bővebben lásd a 6. oldalon!
Az Őrület kártyákra akkor van szükség, amikor egy nyomozó Épelméjűsége 0-ra csökken. Bővebben lásd a 6. oldalon! Az új különleges kártyák között vannak a Sheldon bandatagsági kártyák, amiket az Erdőben lehet megszerezni; a Vasúti menetjegy kártyák, amikre a Vasútállomáson lehet szert tenni; és a négy Állapotkártya, amikről a 6. oldalon találsz leírást.
Dunwich Horror kártyák
A Dunwich Horror kártyák a játéktábla mellett legyenek. Akkor használjuk őket, amikor egy nyomozó próbál megküzdeni a Dunwich Horrorral (lásd 7-8. oldalt).
Új szörnyjelző Sheldon bandatagsági
Vasúti menetjegy
Állapotkártyák
Új Nyomozólapok és jelölők Nyolc új nyomozót és azok jelölőit tartalmazza a Dunwich Horror kiegészítő.
Új Mérhetetlen Vén lapok Négy új Mérhetetlen Vént tartalmaz a játék. Róluk bővebben a 8. oldalon találsz információkat.
28 új szörnyjelző van ebben a kiegészítőben. egy új Maszk szörnnyel együtt. Egy új típusú szörny is megjelenik, a 9 Ivadékszörnyet a mozgásoldalának bal alsó sarkában levő piros kör különbözteti meg a többitől. Ezekről bővebben lásd a 7. oldalt. A kiegészítőben ezenkívül egy újfajta szörnymozgással, a Becserkésző mozgással is megismerkedünk. Az ilyen mozgású szörnyek kerete lila színű; róluk a 7. oldalon található bővebb szabály.
Dunwich Horror jelző Ezek a jelzők kerülnek fel a Dunwich Horror Sávra. Amikor a Sáv megtelik, feléled a Dunwich Horror és hatása alá vonja a városkát. Minél később tudják a nyomozók elpusztítani, annál közelebb kerül hozzájuk a Végső küzdelem. A Dunwich Horrorról bővebben lásd a 7-8. oldalt.
Előkészületek Az elsõ játék elõtt a jelzõket óvatosan törd ki a , keretekbõl, majd helyezd a nyomozójelzõket a mûanyag talpakba. Ügyelj rá, hogy kisgyerekek és háziállatok ne férjenek hozzá a tartozékokhoz.
Az alapjáték és a kiegészítő összekapcsolása Az első játék előtt kövesd a lenti három lépést. Ha később nem akarod különválasztani a kiegészítőt . az alapjátéktól, ezt csak egyszer, az első játék előtt kell megtenned.
1. Kártyák előkészítése Keverd össze az új és a régi Közönséges-, Egyedi-, Varázslat-, Tulajdonság-, Társ-, Arkham helyszín-, Mítosz- és Kapukártyákat!
2. Kapujelzők előkészítése Keverd össze a régi és az új kapujelzőket.
3. Szörnyjelzők előkészítése Vedd ki a szörnytárolóból a Maszk és az Ivadékszörnyeket. A többi új és régi szörnyet keverd össze és tedd . őket egy szörnytárolóba. .
Kapujelző
Új Mérhetetlen Vén-kártyák
Az új kapujelzőket egyszerűen keverd össze a régiekkel. Ne felejtsd el, hogy az új játéktáblán két új dimenzió (Another Time és Lost Carcosa) is megtalálható.
Az új kapukártyákat, mítoszkártyákat és Arkham helyszínkártyáit egyszerűen keverd össze az alapjáték ezen paklijaival. Dunwich helyszínkártyáinak képezz egy új paklit és tedd a többi paklihoz a játéktábla mellé. Ezek a kártyák ugyanúgy funkcionálnak, mint Arkham helyszínkártyái.
Törmelékjelző Akkor használd ezeket a jelzőket, ha Shudde M’ell Mérhetetlen Vén éledezik; és arra a területre kell helyezni őket, ami földrengésben elpusztult.
3
6. Keverjük össze a régi és az új mítoszkártyákat, tegyük ezeket is a tábla mellé. 7. A Dunwich Horror jelzőket, a Dunwich Horror kártyákat és a Dunwich Horror szörnyjelzőt tegyük az új játéktáblához. 8. A 4 Állapotkártyát helyezzük arccal lefelé a tábla közelébe. 9. Keverjük össze a régi és az új nyomozókártyákat: Egyedi tárgyak Közönséges tárgyak Társak Tulajdonságok Varázslatok
A fenti ábrán feltüntetjük az Arkham és a Dunwich Horror elemeinek előkészítését is.
2. Arkham 9 szomszédos területéhez tartozó kártyákat – az újakkal együtt – keverjük meg és helyezzük a tábla mellé.
4. Dunwich 3 szomszédos területéhez tartozó kártyákat keverjük meg és helyezzük Dunwich táblája mellé.
1. Dunwich tábláját tegyük Arkham táblája fölé. Az új tábla minden instabil (piros gyémánttal jelölt) helyszínére tegyünk egy nyomot, hasonlóan Arkham táblájához.
3. Helyezzük el és keverjük meg a szörnytároló régi és új szörnyeit(a Maszk és az Ivadék szörnyeket csak egy-egy bizonyos Mérhetetlen Vén esetén keverjük a többihez).
5. Az új kapukártyákat keverjük össze az alapjáték kapukártyáival és helyezzük őket a játéktábla mellé. Hasonló módon járjunk el a régi és az új kapujelzőkkel.
Két új típusa van a nyomozókártyáknak (Sérülés és Őrület kártyák) és a különleges kártyáknak is (Vasúti menetjegy és Sheldon bandatagsági kártyák). Ezeket is tegyük külön pakliként a többi mellé. Társak: Ne felejtsd el, hogy csak 11 társ lehet egyszerre játékban!
A kiegészítő előkészületei Amikor a Dunwich Horror kiegészítővel játszol, hajtsd végre az alapjáték előkészítő lépéseit, de közben vedd figyelembe a következő változtatásokat, bővítéseket:
1. Játéktér előkészítése Tedd Arkham táblája fölé Dunwich tábláját úgy, hogy az Idegen világok ugyanazon az oldalon legyenek. Helyezd el a Dunwich Horror szörnyjelzőt és a Dunwich Horror jeleket egy kupacba, az új játéktábla mellé.
11. A szörnyek előkészítése
2. Nyomok elhelyezése
Tegyük félre a Maszk és az Ivadék szörnyeket is, hacsak nem utasít az aktuális Mérhetetlen Vén másképp. A többit keverjük össze.
Tegyél Arkham és Dunwich város minden instabil (piros gyémánttal jelölt) helyére egy-egy nyomot.
6. A kártyák szétválogatása
Lásd a fenti ábrát. Az Állapotkártyákat (lásd 6. oldal) arccal lefelé helyezd el egy sorba a többi nyomozókártya mellé.
4
Társak meghatározása: Bár 5 új Társat tartalmaz a kiegészítő, a játék során csak 11 Társat lehet használni. Ha egy nyomozó kezdő kártyái mellé kap egy Társat is, azt mindenképpen megkapja. A többi társat keverjük össze, és tegyünk vissza a dobozba annyit, hogy a már nyomozóknál lévő Társakkal együtt összesen 11 Társ legyen játékban! Így tulajdonképpen mindig 5 társat kell visszahelyezni a dobozba.
14. A Mítoszkártya felcsapás a és végrehajtása Ha Szóbeszéd kártyát húztok fel, dobjátok el és húzzatok újat mindaddig, amíg már nem Szóbeszéd kártyát húztok! Ha legalább 5-en játszotok a nyíló kapukon nem 1, hanem 2 szörny jön át Arkham vagy Dunwich városába.
A kiegészítő szabályai A következő szabályokat csak akkor vegyétek figyelembe, ha a Dunwich Horror kiegészítőt is használjátok!
Dunwich Játéktáblája A következő szabályok a kiegészítő játéktáblájának használatára vonatkoznak.
Az “Arkhamban” kifejezés a kártyákon Az Arkhamot említő lapok Dunwichra is vonatkoznak. Így például egy Környezet kártya +1-es, vagy -1-es módosítása mindkét városrészen ugyanúgy kihat a nyomozókra!
A szörnylimit és a külterületek A Dunwich tábláján található szörnyek nem számítanak bele a szörnylimitbe és nem kerülnek a külterületekre. Helyette őket az örvények tartják. ellenőrzés alatt (bővebben lásd a 7. oldalon).
Feladatok / Küldetések
Példa
A feladatok és a küldetések rövid távú lehetőségek, amikkel a nyomozók jelentős előnyt szerezhetnek. Ebben a példában Jim Culvernél van a „Csatlakozz a Győztes Csapathoz” (Joining the Winning Team) küldetés. Ennek a küldetésnek 4 olyan lépése van, amit neki sorban végre kell hajtania a sikeres befejezéshez. A küldetésnek megfelelő sorrendben mind a négy helyszínen fel kell áldoznia egy Társkártyáját. Az első helyszín a St. Mary Kórház, Jim odamegy és feláldozza Rice professzort. Az áldozat a Frissítés fázis alatt történik, úgyhogy Jimnek ekkor is ott kell lennie a megadott helyszínen. Hacsak egy találkozás nem mozgatta őt egy másik helyszínre, áldozatát eldobhatja. Jim ezután a küldetéskártyájára tesz egy nyomot. A második helyszín az elmegyógyintézet, ahol Jim feláldozza Ammi Pierce-t. Bármennyi kör eltelhetett amióta Jim feláldozta Rice professzort; amíg nem dobta el a küldetéskártyáját, vagy nem adta át másik játékosnak, bármikor folytathatja azt.
Az ég
Jim harmadik és negyedik helyszíne a Templom és a Tér és Idő labirintusai. A Templomnál feláldozza Earl Sawyert, a Tér és Idő labirintusainál pedig Corinna Jonest. Amikor az utolsó társkártyáját is feláldozta, azonnal érvényesül a küldetéskártya hatása: Jim lett a játék egyetlen nyertese.
A dunwich-i repülő szörnyek az alapjáték szabályai szerint az égre mozoghatnak. Ugyanígy az égről Dunwich városába is leszállhatnak.
Ha Jim nem küldetésen, hanem feladaton dolgozik, nem kell neki minden helyszínen áldozatot hoznia. Ráadásul elegendő, ha a Találkozás fázisban az adott helyszínen tartózkodik.
Visszatérés az Idő és Tér labirintusaiból A nyomozók, akik eltűntek a Tér és az Idő labirintusaiban választhatnak, hogy Dunwich, vagy Arkham városának melyik helyszínére térnek vissza.
Fontos: Emlékezz, ha egy helyszínen nyitott kapu található, egy nyomozó nem tud ott tartózkodni, hiszen ha odamegy, az átrántja egy idegen világba. Ezért, ha a következő helyszínen, ahova menned kell kapu található, előbb be kell zárni azt, és csak azután tudsz ténylegesen odalátogatni.
Utazás városok között Ar k h a m é s m á s v á r o s o k ( m i n t p l . D u n w i c h ) közötti mozgáshoz a nyomozónak vagy Feladatnál elég az arkhami találkozások fázisban a Feladatok és Küldetések Arkhamban a Vasútállomáson, vagy megfelelő helyszínen tartózkodnia a nyomozónak, A Feladatok a közönséges tárgyak között, míg a e g y m á s i k v á r o s r a k t á r -h e l y s z í n é n h o g y a z s i k e r e s n e k m i n ő s ü l jö n . D e K ü l d e t é s n é l a Küldetése k az e gyedi tárgyak paklijában találhatóak nyomozónak a következő frissítés fáziskor is adott (ezt egy vonat ikon jelzi) k ell tartózkodnia. meg. Mindegyik Feladat és Küldetés egy rövid listát helyszínen kell tartózkodnia, és ekkor kell meghoznia Az utazáshoz 1$-t be kell fizetnie és vagy a tartalmaz helyszínek és utcák neveivel, amiket a Vasútállomásra, vagy egy másik város raktára kártya által megkívánt áldozatot ahhoz, hogy felsorolás szerint kell sorban meglátogatni. A helyszínére utazhat a mozgásfázisában. Ez egy adott helyszín sikeres legyen. nyomozónak a mozgását a lista aktuális helyszínén mozgáspontba kerül és a nyomozó folytathatja kell befejeznie és e helyszín szerint kell akciót mozgását. Példa: Joe Diamond a mozgását Szörnyroham N o r t h s i d e u t c á j á n k e z d i m e g . N é g y m o z g á s p o n t v é g r e h a j t a n i a ( l á s d a z á b r án ) , m a j d n y o m o t Amikor a Mítosz fázis elején az első játékos húz egy elhelyezni a kártyán (a közösből), ezzel jelezve, hogy és 1$ van a birtokában. Dunwichba akar utazni, Mítoszkártyát, az olyan helyszínre is mutathat, ahol e z é r t e l ő s z ö r 1 m o z g á s p o n t é r t a V a s ú t á l l o m á s r a a lista aktuális helyszíne kész. Nincsenek időhöz már van nyitott kapu (és ezért minden nyitott kapunál m e g y . O t t e lk ö l t 1 m o z g á s p o n t o t é s 1 d o l l á r t , í g y k ö t v e e z e k t e l j e s í t é s e , d e h a a k á r t y á t e l d o b j a , legalább egy szörny megjelenik). v o n a t t a l m e g é r k e z i k D u n w i c h r a k t á r - h e l y s z í n é r e , vagy átadja a nyomozó, a rajta levő nyomok Ezt mostantól Szörnyrohamnak nevezzük. visszakerülnek a közösbe. Amikor minden a Bishop’s Brook Bridge-be. (Püspök Patak Híd). helyszínnel kész a nyomozó, végrehajtja a Nyereség A maradék 2 mozgásponttal folytatja útját (Payoff, egy Feladatnál), vagy a Hatás (Effect, egy Dunwichban, de Arkhamba már nem utazhatna K ü l d e t é s n é l ) s z e r i n t i c s e l e k e d e t e t . É s a k á r t y á t v i s s z avissza, mivel elfogyott a pénze. teszi a dobozba, a nyomokat pedig visszateszi a közösbe . 5
épelméjűségét is visszanyeri, de mostantól ennek maximális értéke 1-el csökken. Ettől függetlenül a nyomozónak az Elmegyógyintézetbe vagy a Tér és idő labirintusaiba kell mozognia, a találkozástól függően. Ráadásul fel kell húznia egy Őrület kártyát. Ezek hosszú távú büntetések és rendkívül nehéz tőlük megszabadulni (van egy kis esélye, az Elmegyógyintézetben). Az őrület nem számít tárgynak, nem lehet eldobni, eladni, elcserélni.
Becserkésző Mozgás
Ha egy nyomozó maximális épelméjűsége vagy . maximális életereje 0-ra csökken, őt felfalják (meghal). Ha a nyomozók nincsenek szomszédos területen becserkésző szörnnyel (azaz a nyomozó helyszínéről nem vezet közvetlenül sárga út a szörnyhöz), akkor ez a szörny lépésekor ugyanúgy követi a nyilakat, mintha normális, fekete-keretű szörny lenne.
Ha egy nyomozó szomszédos utcán, vagy szomszédos instabil helyszínen (ezek piros gyémánttal vannak jelölve) van a becserkésző szörnyhöz, az figyelmen kívül hagyja a nyilakat és egyenesen a nyomozóhoz megy. A becserkésző szörnyek ráadásul olyan utcákon is tudnak mozogni, ahol egyáltalán nincsenek yilak (pl. a Kereskedőnegyed és a Rivertown utcája közötti terület).
Visszavonuló nyomozók Egy játékos önként visszavonulhat nyomozójával, ha kettő vagy több Sérülés és/vagy Őrület kártyája van. A játékos ekkor kihagyja körét, bejelenti a nyomozó visszavonulását és húz egy új nyomozót – az előző nyomozót felfalták. Ez meggondolandó, ugyanis amikor egy nyomozót felfalnak, történhetnek negatív hatások (mint például Glaaki képessége, mi szerint ilyen esetben kettővel emelkedik a terrorszint), így nem biztos, hogy megéri visszavonulót fújni.
Állapotkártyák
Ha több nyomozó is szomszédos utcán vagy instabil helyszínen van, a legalacsonyabb Lopózás képességű játékoshoz megy a szörny. Ha ilyenkor döntetlen alakul ki, a kezdőjátékos dönt,hogy kihez menjen a szörny.
Kapurobbanások Némelyik új Mítoszkártyán az aktuálisan nyíló kapu helyszíne piros színnel ki van emelve. Ezek a kapurobbanást jelzik. Adott helyszínen az eredeti szabályok szerint kapu nyílik, kivéve, ha adott helyen ősi jel található. Ez esetben a kapurobbanás hatására az ősi jel ellenére újra kapu nyílik ott, átjön rajta egy szörny (szokásos módon), és az ősi jel lekerül a tábláról. Viszont ilyen kapurobbanáskor nem kell új végzetjelet helyezni a Mérhetetlen Vén lapjára, valamint minden repülő szörny a dimenzionális szimbólumukra való tekintet nélkül mozognak!
6
A becserkésző szörnyek soha nem tudnak stabil helyszínekre menni (ezek zöld gyémánttal jelöltek)! A fenti ábrán a Patkány-szerzet (Rat-thing) nem mehet be a Rendőrségre Jim Culverhez, ezért fekete-keretű szörnyként, normálisan mozog tovább.
Sérülés és Őrület Amikor egy nyomozó életereje 0-ra csökken, dönthet úgy, hogy egy Sérülés kártyát húz. Ha így tesz, nem veszít el sem nyomot, sem tárgyat, ráadásul életerejét is visszanyeri, de mostantól ennek maximális értéke 1-el csökken. Ettől függetlenül a nyomozónak a St. Mary kórházba vagy a Tér és idő labirintusaiba kell mozognia, a találkozástól függően. Ráadásul fel kell húznia egy Sérülés kártyát. Ezek hosszú távú büntetések és rendkívül nehéz tőlük megszabadulni (van egy kis esélye, a St. Mary Kórházban). A sérülés nem számít tárgynak, nem lehet eldobni, eladni, elcserélni. Amikor egy nyomozó épelméjűsége 0-ra csökken, dönthet úgy, hogy egy Őrület kártyát húz. Ha így tesz, nem veszít el sem nyomot, sem tárgyat, ráadásul
Az Állapotkártyák egy hosszú távú helyzetet vagy előnyt jeleznek. A játék elején a tábla mellett találhatóak, lefordítva. Általában találkozás hatására fordítjuk fel, azt amit az esemény megkövetel. Egyszerre csak egy Állapotkártya van felfordítva és ez mindaddig aktív marad, amíg egy másik találkozás eseménye máshogy nem rendelkezik. Egy állapotkártyát kimerüléskor oldalra kell fordítani. A kimerülés csak adott körre vonatkozik és nem jelenti azt, hogy a kártya inaktívvá válik; adott körben nem használható. Egy kimerült Állapotkártya a Frissítés fázis alatt frissül fel. Példa: A „Sötétség áldása” (Darke’s Blessing) Állapotkártya, A „Sötétség Karneválján” (Darke’s Carnival) történt találkozás következtében fel van fordítva. Ez áll a kártyán: „Bármelyik fázsiban: Bármelyik nyomozó kimerítheti, hogy újradobjon egy sikertelen tulajdonságpróbát.” A „Sötétség áldása” a nyomozóknak ad egy állandó képességet, hogy bármikor újradobjanak egy sikertelen próbát. Ez a képesség elveszik, ha egy későbbi kártya vagy találkozás arra utasít, hogy fordítsd arccal lefelé a kártyát.
Kimerült Társkártyák Kimerülhet a nyomozó Társkártyájának bónusza, tulajdonsága, stb. Ezeket a képességeket a nyomozó nem használhatja, amíg a kártya kimerült állapotban van. A Frissítés fázisban ugyanúgy frissülnek, mint a többi hasonló kártya.
Kéz nélküli fegyverek A kiegészítő tartalmaz olyan fegyvereket is, amik használatukhoz nem igényelnek egy kezet sem. Ezeket a fegyvereket a kártya bal alsó sarkában lévő X jelzi és akkor is lehet őket használni, ha egyébként mindkét kezünk tele van.
Példa az Örvénylő terekre Az örvénylő területek Whateley Varázsló és Yog-Sothoth Vén sötét paktumából létrejött instabil helyszínek Dunwichban. Amikor egy szörny bevándorol egy örvénybe, megnöveli a Dunwich Horror szintet, ami azt okozhatja, hogy megjelenik a Dunwich Horror szörny. Lásd a példában.
Ivadékszörnyek
1. A Mítoszfázis kezdetén, felhúzunk egy Mítoszkártyát, aminek hatására a Kultista az „Átkozott pusztaságból” (Blasted heath) az örvénylő területre mozog.
Ivadékszörnyeket a szörnyjelölő mozgásoldalának bal alsó sarkában lévő piros kör szimbólum jelzi. Ugyanúgy, mint a Maszk szörnyeket, ezeket sem keverjük hozzá a többi szörnyhöz, csak különleges esetben. Például, ha a kiegészítővel való játék közben a Dunwich Horror sáv megtelik, miközben Glaaki a Mérhetetlen Vén.
2. A Kultistát a tábláról visszatesszük a szörnytárolóba. 3. A terrorszintet 1-el megnöveljük. 4. Egy Dunwich Horror jelet helyezünk el a Dunwich Horror sávon.
Az Ivadékszörnyek nem számítanak bele a szörnylimitbe, soha nem kerülnek a Külterületekre és soha nem lesznek szörnytrófeák.
5. Ha ezzel már 3 Dunwich Horror jel lett a sávon, a Dunwich Horror játékba kerül. A szörnyjelzőjét az „Őrszem domb” helyszínre helyezzük.
Becserkésző mozgás A Dunwich Horror kiegészítő újfajta szörnyeket is tartalmaz: a becserkésző szörnyeket. Ezeknek a kerete lila színnel jelzett. Ezek a szörnyek ugyanúgy mozognak, mint a normális szörnyek, kivéve, ha egy nyomozó szomszédos helyen tartózkodik (sárga vonallal közvetlenül csatlakozó helyen van a nyomozó a becserkésző szörny helyétől) velük: ekkor a nyomozóhoz mennek. A becserkésző szörnyekről bővebben lásd a 8. oldalon lévő keretezett részt!
Ne felejtsd el, hogy a Dunwichban lévő szörnyek nem számítanak bele a szörnylimitbe és soha nem kerülnek a külterületekre.
Örvénylő területek Ezek a különleges területek Dunwich város tábláján találhatóak. A nyomozók nem mozoghatnak sem bele, sem át rajtuk. Bármelyik szörny beléphet az örvénybe, ami így azonnal visszatér a szörnytárolóba. Mindegyik ilyen örvénybe lépő szörny után meg kell emelni a eggyel a terrorszintet, és eggyel az aktuális Dunwich Horror szintet is a Dunwich Horror sávon. Ha megtelik a sáv, megjelenik a Dunwich Horror! (Lásd lentebb.)
A Dunwich Horror „Whateley Varászló” (Wizard Whateley), egy igen erős dunwich-i varázsló sok évvel ezelőtt Yog-Sothoth Mérhetetlen Vénnel alkut kötött. Létrehozták a Dunwich Horrort, ami azóta lesben áll és várja a lehetőséget, hogy feléledjen és megsemmisíthesse a várost. Most úgy tűnik, hamarosan elközeleg az ő ideje. Amikor a Dunwich Horror sáv megtelik (akkor nő a szintje, amikor egy szörny belép egy örvénybe), a Dunwich Horror játékba lép be. Amikor ez megtörténik, elvesszük
a szörnyjelzőjét és lerakjuk Dunwich Horror központi utcájára, az „Őrszem dombra” (Sentinel Hill). A Dunwich Horror egy rettenetes teremtmény, erősebb bármely más szörnynél, kivéve a Mérhetetlen Véneket. Amíg játékban van addig mozog, így lehetőséget teremtve annak, hogy új végzetjel kerüljön a Mérhetetlen Vén lapjára. Minden alkalommal amikor egy nyomozó megküzd vele, meg kell kevernie és húznia kell egy Dunwich Horror lapot. A húzott kártya mutatja meg, hogy milyen képessége van, milyen a harcértéke (a Dunwich Horror szívóssága mindig 5).
7
Példa: Glaaki négy szolgája van játékban, amikor elkezdődik a végső küzdelem; így most csak 1 szolga A húzott kártya a harc során használandó, és akkor kell van a Vén lapján. Amikor Glaaki támad, meg kell eldobni, ha a Dunwich Horrort legyőzik, ha a nyomozót növelni a terrorszintet 1-el. Még van 1 Társ a pakliban legyőzik, vagy ha a nyomozó megszökik a küzdelemből. és mivel a terrorszint emelkedett, ezt az egy Társat el Ha a Dunwich Horrort legyőzik, a Dunwich Horror sávot kell dobni, és Glaaki szolgája játékba lép. Ennek a megtisztítjuk és a Dunwich Horror jelölőt tegyük vissza szolgának a tulajdonsága, hogy „Mikor játékba a tábla mellé. avatkozik minden nyomozónak el kell dobnia 1 Tulajdonságkártyát.” Tehát minden nyomozó elveszít A következő szabályok módosítják, változtatják a játék Ettől függetlenül, ha a Dunwich Horror sáv ismét megtelik, egy Tulajdonságot, amikor ez a szolga játékba kerül. eredeti szabályait. a Dunwich Horror megint meg fog jelenni! Továbbá, amikor Ettől függetlenül a szolgák nem tudnak résztvenni a egy nyomozó legyőzi a Dunwich Horrort, ő átkutathatja a csatában, így ilyenkor figyelmen kívül hagyhatók egyéb Előkészületek Közönséges tárgyak, az Egyedi tárgyak, a képességük. (Fordító megjegyzése: könnyen előfordulhat, (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 5. oldalán) Tulajdonságkártyák, a Varázslatok, vagy a Társak hogy helyenként nem jól fordítottam le ennek a Vénnek Ha a felhúzott kártya szóbeszéd, azt dobjátok el, paklijának bármelyikét és elvehet egy kártyát. a leírását, számomra ez a rész kicsit érthetetlen volt!) és addig húzzatok, amíg sikerül egy nem szóbeszédet Ez a nyomozó jutalma Dunwich Horror legyőzéséért. felhúznotok. . Shudde M’ell Amikor Shudde M'ell elpusztít egy helyszínt a Frissítési cselekedetek törmelékjelölővel, az ott tartózkodó nyomozó vagy Új Mérhetetlen Vének szörny kikerül az utcára (mintha a helyszín bezárult volna). (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 6. oldalán) A következő szabályok tisztázzák a kiegészítőben A megszerzésüket követő első frissítési fázisban Tsathoggua lévő négy új Mérhetetlen Vén használatát. Tsathoggua „Gyengélkedés” képessége miatt a kártyáján még nem kell dobni a támogatók, kölcsönök, áldások és átkok miatt. említett helyszíneken kívül nem lehet használni a Abhoth különleges eseményeket, amik a helyszín alá vannak Amikor Abhoth a végső csata alatt támad, Arkhami találkozások nyomtatva a táblán. Így például amikor Tsathoggua a mindegyik nyomozónak el kell dobnia összesen (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 8-9. oldalán) Mérhetetlen Vén, a nyomozók nem tudják használni a hármat a következők közül bármilyen Laborépület Boncolás képességét, vagy „Harney Jones Ha a helyszínkártya utasítására kapu nyílik ott, ahol a kombinációban: nyom, szörnytrófea, kaputrófea kunyhója” Vendégszeretet képességét. A nyomozók csak nyomozód tartózkodik, a kapu átrántja őt az idegen világba, és/vagy tárgy - különben felfalják. Például, lehet, hogy azon helyszínek különleges képességeit használhatják, ráadásul éppen úgy késlekedésre kényszeríti, mint amikor a egy nyomozó 3 szörnytrófeát, míg egy másik ami szerepel a Mérhetetlen Vén lapján. mítoszfázisban rántja át egy megnyíló kapu. 1 kaputrófeát, 1 nyomot és 1 tárgyat dob el. Ha valaki nem tud hármat eldobni, akkor elpusztul. Győzelmi pontok
Arkham Horror Szabályváltoztatások
A következő két pontszámmódosítást add hozzá az Arkham Horror szabályfüzetének 12. oldalán található Glaaki részhez: +1 pont minden Feladat, vagy Küldetés teljesítéséért és –1 pont minden nyomozó után, Glaaki szolgái bármikor játékba tudnak avatkozni ilyenkor a különleges képességük hatása is érvényesül -, aki a játék alatt visszavonult. még a végső csatában is részt vesznek, bár ez esetben A kiegészítő egyéb használata közvetlenül nem vesznek részt a harcban. A játék végén hagyd játékban Glaaki szolgáit. Amikor Glaaki támadása Ha a játékosok meg akarnak ismerkedni a kiegészítőben található új elemekkel, megtehetik, hogy az Arkham megemeli a terrorszintet nem csak egy Társat kell Horror egyes részei helyett csak az új elemeket eldobniuk a nyomozóknak, hanem egy szolga is rájuk támad. Egyszer mindegyik szolga sorra kerül ilyen módon használják például a Nyomozók, Nyomozókártyák, vagy Mérhetetlen Vének esetében. a végső harcban, de egyéb befolyásuk nincs a küzdelemre.
8
Nyitott kapuk és szörnyek
(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 9. oldalán) Ha a helyszínen sem nyitott kapu, sem ősi jel nem található, kapu nyílik rajta, melyen egy szörny jön át… Kivétel: öt vagy több nyomozó esetén egy szörny helyett kettő jelenik meg kapuban. Ha a helyszínen nyitott kapu található, a városban lévő összes nyitott kapuban megjelenik egy -egy szörny. Ezt a jelenséget szörnyrohamnak nevezzük. Ilyenkor meg kell vizsgálnotok, melyik a nagyobb: a nyitott kapuk vagy a játékosok száma. A játéktáblára szörnyrohamkor a nagyobb értékkel megegyező számú szörny kerül. A kezdőjátékos szörnyjelzőket húz a szörnytárolóból, és véletlenszerűen minden nyitott kapus helyszínre lerak egyet. Amennyiben több szörnyet kell lerakni, mint ahány nyitott kapu van, szörnyeket a lehetőségek határáig egyenlően kell lehelyeznie; továbbá egy kapuhoz sem rakható le több szörny, mint ahhoz a kapuhoz, amely a szörnyrohamot okozta. Ha így összesen több szörnyet kellene lehelyezni, mint amennyi egyáltalán lehetséges (erről bővebben a 18. oldalon olvashatsz), ti döntitek el, hol jelennek meg szörnyek. Ám ezt még a szörnyjelzők kihúzása előtt el kell döntenetek. Ha nem tudtok megegyezni, a kezdőjátékos határoz a szörnyek helye felől. Példa: heten játszotok, 3 kapu van nyitva (egy a Feketebarlangban, egy a laborépületben, egy pedig az elhagyatott szigeten), és nincs szörny a játéktáblán. A felcsapott mítoszkártya szerint kapu nyílik a Fekete-barlangban.
Mivel ott már található kapu, szörnyrohamra kerül sor: 7 szörnyet kell húznotok a tartóból, és a nyitott kapukra kell raknotok azokat. A szabályok szerint a lehetőségek határáig egyenlően kell elosztanotok a szörnyeket, tehát mindhárom kapuhoz 2-2 szörnyet rakhattok, a 7. szörnyet pedig a Fekete-barlanghoz kell tennetek, mivel ez a kapu az oka a szörnyrohamnak. A Feketebarlangnál így 3 szörny lesz, a másik két kapunál pedig 2-2.
Fegyverekre és varázslatokra vonatkozó korlátok
(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 15. oldalán) Egy fegyver vagy varázslat bónuszát csak akkor kapod meg (még abban az esetben is, ha a lap szövege szerint a bónusz a harc végéig járna), ha a kártyához „van elég kezed”. Az elkövetkező körökben használhatsz más fegyvereket ésvarázslatokat, de amint „elengedsz” egy fegyvert vagy varázslatot, annak bónuszát elveszíted. Hasonlókép a felfrissülő varázslatok hatása is megszűnik (például a végső csata fordulóinak elején), azokat újra el kell mondani.
Elpusztult nyomozók
(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 16. oldalán) Ha nyomozód életereje és épelméjűsége egyszerre 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul. Ha nyomozód maximális életereje vagy maximális épelméjűsége 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul.
A rettegéssáv
Szörnyek a találkozásoknál (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 20. oldalán) Sok olyan találkozás van, amikor kapu nyílik és szörny jelenik meg. Ilyenkor a kapu is, a szörny is a játéktáblán marad. Azonban vannak olyan találkozások is, amikor csak egy szörny jelenik meg (például a Fekete-barlangnál vagy Hibb Betérőjénél); ebben az esetben a szörny nem marad a játéktáblán. Amennyiben egy ilyen szörnyet a nyomozók legyőznek, az adott játékos megkapja a jelzőt trófeaként (kivéve, ha a szörny képessége ezt nem engedi); ha nem győzik le a nyomozók a szörnyet, annak jelzője a találkozás kimenetelétől függetlenül (a nyomozó elkerüli a szörnyet, illetve elájul vagy megőrül a harc során) visszakerül a szörnytárolóba.
Nyomozólapok Jenny Barnes nem 1, hanem 2 közönséges tárggyal kezd, Bob Jenkins pedig 8$ helyett 9$-ral.
Gyakran Ismételt Kérdések A következő kérdések az Arkham Horror játékra vonatkoznak.
Az ég és a repülő szörnyek K: Pontosan hogyan mozognak a repülő szörnyek? V: A repülő szörnyek az alábbiak szerint mozognak:
Amennyiben a rettegés szintje már 10-es, és növekednie kellene (például egy mítoszkártya hatása miatt), annyi végzetjelzőt rakjatok a Mérhetetlen Vén végzetsávjára, amennyivel emelkednie kellene a rettegés szintjének.
1. Miként a többi szörny, a repülő szörnyek is csak akkor mozognak, ha a mítoszfázisban az ő szimbólumuk látható a kártyán.
(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18-19. oldalán) A Mérhetetlen Vén azonnal felébred, ha szörnyjelzőt kellene húznotok a szörnytárolóból, de ott nincsen egyetlen szörnyjelző sem. A Mérhetetlen Vén akkor is felébred, ha a rettegésszint 10-es, és a játékban kétszer annyi szörny van, mint amennyi a szörnylimit (például 5 játékos esetén 16 szörny).
A végső csata (lásd az Arkham horror szabálykönyvének 19. oldalán) A harc megkezdése előtt dobjátok el az aktív környezet- és szóbeszédkártyát, továbbá a végső csata során a nyomozóknak nem kell foglalkozniuk sem a támogatókkal, sem a bankkölcsönökkel.
Példa: Hárman játszotok, tehát a szörnylimit 6, és a külterületeken legfeljebb 5 szörny lehet. Jelen pillanatban . 3 nyitott kapu van a játéktáblán, 6 szörny van Arkhamban és 4 a külterületeken. A mítoszfázisban húzott kártya szerint ott nyílna kapu, ahol már van kapu, így szörnyrohamra kerül sor, és 3 szörny jelenik meg. Először húztok 2 szörnyet, és ezeket felrakjátok a külterületekre. A második szörny már az ottani limiten felül van, így a rettegésszint megnő 1-gyel, és a külterületekről minden szörny visszakerül a szörnytartóba. Végül a szörnytartóból húztok egy szörnyet – a harmadikat –, és felrakjátok a külterületekre.
Helyszínek
(lásd az Arkham horror szabálykönyvének 18. oldalán)
A Mérhetetlen Vén felébred
Ha a külterületek megtelnek, a rettegésszint megnő eggyel, és a külterületekről az összes szörny visszakerül a szörnytartóba. A külterületek legfeljebb nyolc mínusz a játékosok száma szörny lehet, ahogy az a szabály 17. oldalán megtalálható táblázatról leolvasható.
2. Repülő szörny nem hagy el olyan helyszínt-utcát, ahol nyomozó van. 3. Ha utcán vagy helyszínen lévő repülő szörny mozog, olyan szomszédos utcára mozog, ahol van nyomozó; ha nincs ilyen, felemelkedik az égbe. 4. Ha az égben lévő repülő szörny mozog, olyan utcára megy, ahol nyomozó van; a szörny bármelyik utcára mehet. Ha több nyomozó között választhat, ahhoz a nyomozóhoz megy, akinek a legalacsonyabb a lopózása. Egyenlőség esetén a szokott módon a kezdőjátékos határozhatja meg, hogy az érintettek közül kihez megy a szörny. Ha az utcákon nincs egyetlen nyomozó sem, a szörny marad az égben.
A külterületek és a szörnylimit K: Kaphatnánk egy példát arra, hogyan is van ez a külterületekesszörnylimites dolog? V: A szörnylimit mindig a játékosok száma plusz három. Ha a játéktáblára újabb szörny kerülne fel, a szörny a külterületekre kerül.
K: Ha egy kártya miatt egy helyszínt ideiglenesen le kell zárni, mi történik az ott lévő szörnyekkel és nyomozókkal? V: Csakúgy, mint amikor végleg le kell zárni egy helyszínt, az ottani szörnyek és nyomozók az utcára kerülnek. K: Hogyan is működnek a helyszínek képességei? V: Az arkhami találkozások fázisában a nyomozó megteheti, hogy nem húz helyszínkártyát, hanem a helyszín képességét használja. Ehhez rendelkeznie kell a szükséges pénzzel, jelzőkkel (tehát csak akkor vásárolhat, ha van legalább 1$-ja, illetve rendelkeznie kell a szükséges nyomokkal, trófeákkal). Vagyis csak akkor használható egy helyszín képessége, ha a nyomozó valóban képes azt használni. K: Szörnytrófeák becserélésénél a szörnyek módosult szívósságával kellszámolni? V: Igen. Bárhol legyen szó a szörnytrófeák szívósságról, mindig a módosított értékekkel kell számolnotok. K: Miért ne tennék meg a nyomozók, hogy addig táborozzanak a Furcsaságok Boltjánál, amíg meg nem vásárolják a négy ősi jelet? V: Ha egy nyomozó vásárol a Furcsaságok Boltjában vagy a Vegyeskereskedésben, a három kártya egyikét meg kell vennie, ha képes rá. A másik két tárgy visszakerül a pakli aljára. Ez az oka annak, hogy költséges mulatság az ősi jelek „kikeresése”.
Arkhami találkozások K: Több helyszínkártya azt írja, hogy a nyomozó átmehet egy másik helyszínre, és ott újabb találkozása lehet; mi történik akkor, ha ott kapu és/vagy szörny van? V: Először a nyomozónak le kell győznie vagy el kell kerülnie az ottani szörnyet, szörnyeket. Ha sikerül, ott új, teljes arkhami találkozási fázisa lesz a nyomozónak, aszerint, hogy van-e ott kapu vagy nincs (6-8. oldal). 9
K: Ha a helyszínkártya szerint „kapu nyílik és szörny jelenik meg”, melyik történik meg előbb? V: Először a kapu nyílik meg, és ha van ott nyomozó, az azonmód átkerül rajta. Ezután jelenik meg a szörny. Az így megjelent szörny a játéktáblán marad, beleszámít a szörnylimitbe, és alkalmasint nyomban a külterületekre kerül. K: Ha a helyszínkártya szerint „kapu nyílik és szörny jelenik meg”, felkerül egy végzetjelző a Mérhetetlen Vén végzetsávjára? V: Igen. K: Ha a helyszínkártya szerint elrontott próba esetén „itt maradsz 2 fordulóig, és kapsz 2 nyomot”, de a második forduló befejezése előtt a helyszínen kapu nyílik, és átrántja a nyomozót az idegen világba, a nyomozó nem kapja meg a 2 nyomot? V: De. A nyomozó a sikertelen próba után azonnal megkapja a 2 nyomot. Ha közben kapu nyílik ott, a nyomozó átkerül rajta, és késlekedésre kényszerül. Azt, hogy még kimaradt volna a játékból, „elfelejti” – most már a késlekedés az, ami számít.
Kapuk és Idegen világok K: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha az idegen világ első részén jár, és az ottani találkozás következtében elvész a tér és az idő labirintusaiban? V: Nem. K: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha az idegen világ első részén jár, és az ottani találkozás következtében visszakerül Arkhamba? V: Igen. K: Kap nyomozóm felfedezésjelzőt, ha az idegen világ első részén jár, és „kapukeresést” varázsolva visszakerül Arkhamba? V: Igen. Általában, ha a nyomozó „visszakerül Arkhamba”, egy olyan kapuhoz kerül, amely az adott idegen világba nyílik, és kap egy felfedezésjelzőt. K: Miért késlekedik a nyomozó, ha „rányílik” egy kapu, és miért nem, ha önszántából lép át a kapun? V: Ha nem késlekedne az a nyomozó, akire rányílik egy kapu, akkor úgy kelhetne át az idegen világon, hogy csak egy találkozásra kerülne ott sor, nem pedig kettőre. K: Ha késlekedik egy nyomozó egy idegen világban, és a találkozás következtében visszakerül Arkhamba, még mindig késlekedni fog? V: Igen. Azon, hogy késlekedik, nem változtat semmit az, hogy visszatért Arkhamba.
10
K: Ha egy „+” szimbólumos kaput bezárnak a nyomozók, a külterületekről is lekerülnek az ugyanilyen szimbólumos szörnyek? V: Igen. Ha a nyomozók bezárnak vagy lepecsételnek egy kaput, az összes ilyen szimbólumos szörny visszakerül a szörnytárolóba, még a külterületekről is. K: Mi történik akkor, ha egy lezárt helyen nyíló kapuban jelenik meg szörny? Vagy akkor, ha lezárul egy olyan helyszín, ahol kapu és szörny van? A szörny „csapdába esik” a lezárt helyszínen? V: A kapu „felülírja” a helyszínt, így amíg a kapu nyitva van, addig nincs lezárt helyszín, ahol a szörny csapdában lehetne. A kapu a lezártságjelző tetejére kerül. Ha a kaput bezárják, a lezárt helyszínek szabálya szerint kell eljárni - a helyszínről az összes nyomozó és szörny az utcára kerül.
K: Mikor is kell pontosan használni az „oltalom a húsnak” varázslatot? V: Amikor 1 vagy több életerőt veszítesz, megpróbálkozhatsz e varázslat megidézésével, például a varázslat megóvhat egyetlen elrontott harci próba következményétől. A varázslat nem akadályozza meg, hogy a nyomozó ugyanezen forrásból újabb életerő-veszteséget szenvedjen (például ha a következő harci dobását is elrontja, akkor már veszít életerőt). K: Az idegen világokban tartózkodó nyomozók nem kapnak mozgáspontokat. Ha azonban az idegen világban lévő nyomozónál van olyan tárgy, ami mozgáspontokat ad (pl. „motorbicikli”, „R’lyeh rubintja”), a nyomozó használhat olyan tárgyat, amelyhez mozgáspontokat kell elköltenie? V: Nem. Az idegen világokban nem jár mozgáspont, semmilyen forrásból sem, és nem is használhatóak itt olyan tárgyak, amelyekhez mozgáspontokat kell elkölteni.
A nyomozók képességei Nyomozókártyák K: Ha valaki eldob egy kártyát, hogy megfizessen valamilyen költséget (például azért, hogy megszabaduljon a „Kedvező csillagállás” szóbeszédtől), a kártya eldobással aktiválódó képességét kihasználhatja? (Például „Herceg” eldobásával a játékos visszakapja összes épelméjűségét.) V: Nem. Aki valamiféle költség megfizetése miatt dob el egy kártyát, az nem használhatja annak eldobással aktiválódó képességét. K: A varázslatok tárgyaknak számítanak? Ha egy találkozás miatt tárgyakat kell dobni, varázslatok is eldobhatóak? V: Igen, a varázslatok tárgyaknak számítanak. Lehet, hogy nem teljesen logikus, de egyszerűbbé teszi a dolgokat. K: A „Lopakodás” szövege szerint egyrészt +1 járul a lopózáshoz, másrészt ha a játékos lopózáspróbánál nyomot költ el, kap még egy kockát. Ez két hatás, vagy a szöveg a a „+1” magyarázata? (Ugyanez a kérdés az összes hasonló tulajdonságkártyára). V: Ez két hatás. Egyrészt a nyomozó lopózása megnő eggyel, másrészt mindig, amikor lopózáspróbánál bead 1 nyomot, két kockával dobhat egy helyett. K: A „riadóautó” használatánál a nyomozónak szörnymentes útvonalat kell keresnie, vagy egyszerűen áthelyezi nyomozóját egyik helyről a másikra? V: Egyszerűen átrakja a nyomozót, nem kell útvonalak keresésével, közbenső szörnyekkel bajlódnia. Természetesen továbbra is el kell kerülnie a kiindulási és a célhelyszínen lévő szörnyeket. K: Külön használni kell az „ostort” és a „feszületet” harcban speciális képességükért? V: Nem, másodlagos képességükhöz nem kell használni (kézben tartani) e tárgyakat.
K: Harvey Walters képessége („szilárd elme”) a varázslatok épelméjűségköltségére is hat? V: Nem. A professzor képessége csak a veszteségeket csökkenti, a költségekre nem hat. Ugyanez igaz a gengszter, MichaelMcGlen képességére is. K: Mi történik akkor, ha egy helyszínkártya arra utasít, hogy a nyomozó húzzon 2 helyszínkártyát és válasszon egyet, és ez a nyomozó Darrell Simmons (Arkhamban) vagy Gloria Goldberg (idegen világban)? V: Ilyenkor ezek a nyomozók 3 helyszínkártyát húznak, és abból választanak egyet.
Mítoszkártyák K: A „Kijárási tilalom” a rendőrre is vonatkozik? Ő is a rendőrségre kerül, ha az utcán marad? V: Nem, a rendőrre nem vonatkozik a tilalom, ő maradhat az utcán. K: A „Rettentő kísérlet” szörnyeire hatnak a „Megerősítik az egyetem biztonságát!”, a „Külső Istenek flótája”, és a más efféle lapok? V: Nem. Ezek a szörnyek nincsenek ténylegesen a játéktáblán, csupán úgy lehet harcolni velük, mintha ott lennének. K: Mire jók az aktivitásjelzők? V: Ezek jelzik, hogy valamiféle aktivitás zajlik az adott helyszínen. Általában egy szóbeszéd aktív voltát jelzik, de más mítoszkártyák esetén is előkerülhetnek.
Szörnyek képességei K: Mi történik akkor, ha egy nyomozó egy éji huhogány ellen harcolva elrontja harci próbáját? V: Elrontott harci próbánál az éji huhogány átrántja a nyomozót a legközelebbi kapun. Idegen világban tartózkodva a legközelebbi kapu az Arkhamba vezető, vagyis a nyomozó azonnal visszakerül Arkhamba, és kap egy felfedezőjelzőt. Az éji huhogányok Nodens szolgái, és olykor bizony segítik a nyomozókat. K: Hogyan mozognak Tindalos kutyái, ha két nyomozó ugyanolyan közel van hozzájuk? V: Miként a repülő szörnyek, ahhoz a nyomozóhoz mennek, akinek kisebb a lopakodása. Ha egyenlő, a kezdőjátékos dönt. K: A fizikai/mágikus ellenállás és immunitás hat a közönséges/mágikus fegyverek és a varázslatok másodlagos képességeire is? V: Nem. E képességek csak a harci próbákhoz járuló bónuszokra hatnak, a többi képességre nem.
Mindig, amikor elérnek 4 sikert, levesznek egy végzetjelzőt. Ha például a harc első fordulójában összesen 9 sikert érnek el, akkor 2 végzetjelzőt távolítanak el, és 1 sikert visznek át a következő fordulóra. K: Ithaquával harcba kezdve hogyan is kell dobni a tárgyakra? Egyesével kell dobni minden tárgynál, vagy a játékos annyi kockával dob, ahány tárgya van, és minden sikerhez hozzárendel egy megtartandó tárgyat? V: Egyesével kell dobni minden tárgyra.
Vegyes
K: Pontosan mikor, hogyan és mit adhatnak át egymásnak a nyomozók? V: Két ugyanott tartózkodó nyomozó bármikor átadhat egymásnak tárgyakat, kivéve harc közben. Cserélgetésre sor kerülhet mozgás előtt, után és közben, vagyis a cserélgetés nem feltétlen zárja le a mozgást. A nyomozók átadhatnak egymásnak közönséges és egyedi tárgyakat, pénzt, valamint varázslatokat; ellenben nem adhatnak át egymásnak társakat, nyomokat, szörny- és kaputrófeákat.
K: Ha mozgás helyett dob a Chthonféreg, és az eredmény 4-6, az idegen világokban tartózkodó nyomozók is veszítenek életerőt? V: Nem, a Chthon-féreg okozta földrengés csak Arkhamra K: Ha egy kártya hatása szerint a „következő fordulód elmarad”, ez minden hat, és az itt tartózkodó nyomozókra. Nagy ritkán fázisra vonatkozik, a frissítésre is? biztonságosabb az idegen világokban tartózkodni… V: Igen. Ez más, mint a jóval gyakoribb A Mérhetetlen Vének képességei “következő fordulóban nem mozoghatsz”, ami gyakorlatilag késlekedés. K: Mi történik akkor, ha már van kinn egy nem-időjárás környezetkártya, hat Ithaqua képessége („jeges szél”), K: Mikor hajthat végre a játékos a fázis során és időjáráskártyát húzunk? valamiféle cselekedetet? Például ha egy játékosnál V: A mítoszkártya normál részét (kapu, nyom, ott van Herceg, mikor dobhatja el, hogy visszakapja szörnyek mozgása) hajtsátok végre, majd dobjátok összes épelméjűségét? Ha húz egy helyszínkártyát, el az újonnan húzott mítoszkártyát. A korábban dob, és veszít egy csomó épelméjűséget, eldobhatja húzott környezet marad a játéktábla mellett. Herceg kártyáját a dobás előtt, a dobás után, vagy csak a találkozás előtt tehette volna meg? K: Yog-Sothoth képessége („A Kulcs és a Kapu”) V: Az adott fázison belül a cselekedet bármikor szerint a kapuk lezárásának, lepecsételésének végrehajtható, amikor feltételei teljesülnek. Azonban nehézsége megnő 1-gyel. Ez azt jelenti, hogy a a helyszín- vagy kapukártya felhúzása után azt lepecsételéshez 6 nyom kell? teljesen végre kell hajtani, mielőtt valamely V: Nem, hanem azt, hogy az ösztönvagy cselekedetre sor kerülhetne. Vagyis a helyszínkártya mítoszismeret-próbánál 2 sikert kell dobni. felhúzása előtt kell Herceget eldobni; ha a helyszínkártya végrehajtása során a nyomozó épelméjűsége 0-ra A végső csata csökken, a nyomozó megőrül, mielőtt használhatná K: A végső csata során a nyomozóknak teljes Herceget. Persze akadnak kivételek, mint amilyen az frissítési fázisuk van, vagy csak korlátozott? „oltalom a húsnak”, minthogy az egy életerő-veszteséget V: Teljes frissítési fázisuk van. semlegesít, és a kártya pontosan arra szolgál, hogy reakcióként lehessen használni. K: Hogyan is adódnak össze pontosan a nyomozók által elért sikerek? K: Hogyan is történik az újradobás? Csak az eredeti V: A Mérhetetlen Vén legyőzéséhez a nyomozóknak kockákat lehet újradobni, vagy a nyomok beadásával összesen annyi sikert kell elérniük, amennyi a szerzett plusz kockákat is? nyomozók száma megszorozva a Mérhetetlen Vén V: Újradobásnál a játékos az összes kockával dob, végzetjelzőivel. Ha például 4 nyomozó néz szembe melyekkel e próba során dobott; ha már nyomok Yiggel (10-es végzetsáv), 40 siker kell a győzelemhez. elköltésével kapott kockákat, most ezeket is újradobja.
Tervezte: Richard Launius and Kevin Wilson Fejlesztés: Kevin Wilson Szabályok: Kevin Wilson Szerkesztás_ James D. Torr Illusztráció: Scott Nicely Borító illusztráció: Henning Ludvigsen Vezető tesztelő: Tony Doepner Tesztelők: Sarah Bachmann, John Berry, Dan Clark, Tod Gelle, Pete Lane, Thyme Ludwig, Jason Allen, Lee Smith, Eric Tyrrell, Team XYZZY Fejlesztési vezető: Greg benage Kiadás: Christian T. Petersen Külön köszönet : Chaosiumnak, a folyamatos segítségért és a fantasztikus Call of Cthulhu CCG alkotóknak, akik nélkül mindez nem valósulhatott volna meg. A Call of Cthulhu, az Arkham Horror és a Dunwich Horror alkalmazása a Chaosium, Inc. liszensze alapján történik. Dunwich Horror: Call of Cthulhu társasjáték © és ™ Fantasy Flight Publishing, Inc., 2006. Min den jog fenntartva. Sem az egész játék, sem részei nem sokszorosíthatók vagy másolhatók a kiadók vagy a jogtulaj donosok írásos engedélye nélkül. A kiegészítõ anyagokat, szabálymagyarázatokat, az online közösséget és a kiadók munkatársait az alábbi címeken találjátok meg: WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM WWW:DELTAVISION.HU
A magyar változatot Csirke József készítette. Megjegyzés a fordításhoz: Ez egy közepes angoltudással rendelkező, Arkham Horrort kedvelő fiatalember fordítása. Éppen ezért nem kizárt, hogy a fordításban hibák, sőt, akár súlyos hibák is szerepelnek, így érdemes egyszer az angol változatot is átolvasni játék előtt. Az esetleges hibákért elnézést kérek, valamint kérek mindenkit, hogy ezeket küldje el a
[email protected] címre, hogy elkészíthessem a javított verziót. A 8-11. oldalon található Szabályváltoztatások és Gyakran Ismételt Kérdések fordítását Thaur készítette (http://rpg.hu/member/thaur/), köszönöm munkáját! Jó játékot kívánok!
11
Időzítés: AH22 Ivadékszörnyek: DH7 NDEX Játéktábla: AH21 Játék vége: AH12, DH9 Kapuk: a játék megnyerése, AH12; szörnyrohamok, Ez az Index tartalmazza az Arkham Horror és a DH5, DH8; lezártak, AH12, AH16-17; Dunwich Horror szabályaiban előforduló fontosabb védelem a szörnyektől AH17; Mítoszfázisban tárgyszavakat. Ami az Arkham horror szabályban megnyíló, AH9, DH8; Nyomozók a kapunál, AH10; található, azt AH, ami pedig ebben a szabálykönyvben lepecsételés, AH12, AH17; Mérhetetlen Vének található, azt DH jelzéssel láttuk el! feléledése AH19, AH24 Kapurobbanások: DH6 Áldás: AH16 Karakterlap: AH19 Állapotkártyák: DH6 Késlekedés: AH8, AH16 Arkhami találkozás fázis: AH8-9, DH8, DH9 Kimerítés: AH5 Átkok: AH16 Környezet: AH11, DH9 Becserkésző mozgás: DH6, DH7 Küldetések: DH5 Csere: AH22 Dimenziók: AH21 Különleges kártyák korlátozásas: AH20 Külterületek: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Dunwich Horror: DH7-8 Lepecsételt kapuk: játék megnyerése, AH12; hogyan, AH17 Előkészületek: AH4-5, DH3-4, DH8 Letartóztatás: AH16 Elveszve a tér és idő labirintusaiban: AH16, DH5 Eszméletvesztés: AH16, DH9, DH10 Lezárt kapuk: és a játék megnyerése, AH12; hogyan, Fegyver és varázslat limit AH15, DH9; kéz nélküli AH16-17 Lidérc: AH24 fegyverek, DH7 Mágia immunitás: AH24 Fegyverek: AH15 Mágikus támadás: AH15 Feladatok: DH5 “Maszk” szörnyek: AH5 Felfalás: AH16; végső csata során, AH19, AH20, DH9 Mérhetetlen Vén: ébredezés, AH18-20, DH9; végső Felfedezésjelző: AH8, DH10 csata, AH19-20, DH9, DH11; új MV- a Dunwich Fizikai immunitás: AH24 Horrorban, DH8; szörnylap, AH19 Fizikai támadás: AH15 Mítoszfázis: AH9-12 Fókusz: AH6, AH21 Mítoszkártya: AH9; DH10 Frissítés: AH5 Mozgás Arkhamban: AH6, AH7 Frissítés fázis: AH5-6, DH8 Mozgás fázis: AH7-8 Győzelmi pontok: AH12, DH8 Nyomok: szerzése, AH8; helye , AH10; elköltése, AH13 Harc: AH14-15; példa, AH14 Nyomozólap: AH21 Harc értékei: AH15 Őrület: AH16, DH6, DH9, DH10 Helyszínek: lezárva, AH18, DH9, DH10; találkozásoknál, Örvények: DH7 AH8; különleges lehetőségek AH20, DH9 Ősi jel: AH17 Idegen világbeli mozgást: AH7, AH8 Idegen világbeli találkozás: AH9-10
I
12
Repülő szörnyek: AH11, DH5, DH6, DH9 Rettegéssáv: AH19, AH21; összefoglalás: AH24; Mérhetetlen Vén ébredezik, DH9; hatókörzet 10, DH9 Sérülések: DH6 Szívósság: AH15 Szóbeszéd: AH11, DH9 Szomszédság : AH 21 Szörnyek elkerülése: AH6, AH13-14; például, AH13 Szörnyjelölők: AH21 Szörnylimit: AH17-18, AH24, DH5, DH9 Szörnymozgás: AH10-11; például AH10 Szörnyroham: DH5, DH8 Szörnytrófeák: gyűjtés, AH15; költés, AH22, DH9 Találkozások: idegen világban, AH8, AH9; szörnyek megjelenése, AH21, DH9;; felold,AH8-9 Társak: kimerülés, DH6; város elhagyása, AH18 Tulajdonságok: AH12; beállítás, AH6; Tulajdonságkártyák, DH10; AH13-14 Utazás városok között: DH5 Utca: AH21 Varázslás: AH15; példa AH16 Végső csata: AH19-20, DH9, DH11 Végtelen: AH24 Végzetsáv: AH9, AH18-20, DH9 Veszteség: AH15 Visszavonuló nyomozók: DH8