A Galaxis Rt. egy bolygóközi cégbirodalom, amely eredetileg csatornarendszerekkel és alacsony költségvetésű lakásépítéssel foglalkozott a Galaxis fejletlenebb bolygóin. A vállalkozást évek óta csőd fenyegette a költséges és kockázatos fuvarok miatt, melyeket a Galaxis fejletlen Perifériájára kellett lebo nyolítania. Egy szép napon azonban a Társaság Igazgatótanácsának egy mentőötlete felvirágoztatta az üzletet. Az építőanyagokat olcsó űrhajókba építették be, és raktáraikkal az egész Galaxist behálózták. Az olyan kalandorok számára, mint Te, e raktárak jelentik a nagy esélyt! Nagyon egyszerű: írd alá a szerződést, bérelj ingyen egy előgyártott elemekkel dugig tömött Raktárat, építs egy űrhajót, és vágj neki a Perifériára vezető veszélyes utazásnak! Légy óvatos! A Galaxis rögös útjain elhagyott építőelemekért bizony fizetni kell, és ha nem vigyázol, hamar elszórod az útközben felhalmozott nyereményed. Szerencsére a Társaság különleges profittal kecsegtet a gyors fuvarért és minden olyan építőelemért, melyet sikerült épségben eljuttatni a célraktárba. Felkészültél? Életed végéig törlesztheted a tartozásaid, ha szerencsétlenkedsz! Rengeteg pénzt kereshetsz azonban, ha útközben rád mosolyog a jó vállalkozókat megillető szerencse, és a Galaxis 10 000 milliárd leggazdagabb embere között találod magad!
A
J Á TÉK
MENETE
A játék három fordulóból áll, melyek az alkatrészek beszerzésével és az űrhajók építésével kezdődnek, majd az utazással végződnek. A beszerzés során mindenki egyszerre kutat középen, a közös alkat rész-lapkák közt, megpróbálja a legalkalmasabb elemeket elragad ni, és ezekből a legjobb űrhajót felépíteni. Az utazás során a játé kosok kalandkártyák felfordításával szembesülnek a veszélyekkel, akadályokkal, melyeket megpróbálnak kikerülni, és közben ravaszul kihasználni minden helyzetet, mely nyereménnyel kecsegtet. Az győz, aki a galaktikus kalandokon át minél előbb és minél kevesebb sérüléssel jut célba, a lehető legtöbb áruval, és ezzel végül a legtöbb galaktikus pénzt gyűjti. Az 1. fordulóban a játékosok I. osztályú hajókat építenek, és tesznek rövid kiruccanást; a 2. fordulóban nagyobb, II. osztályú hajókat szerelnek össze egy merészebb út megtételére; a 3. fordulóban pedig gigantikus III. osztályú hajókat alkotnak, és elindulnak a Galaxis legtávolabbi és legveszélyesebb sarkai felé. A hosszabb és veszélyesebb utazásokért nagyobb jutalom jár. A kockázat miatt a Galaxis Rt. kizárólag tapasztalt jelentkezőket keres, akiknek van arany hűségkártyája, és bevalljuk, csak azok esélyesek, akiknek kényszerhelyzetben van miből állni a behajtók követeléseit.
A játék célja minél több kozmikus pénzt gyűjteni a 3. forduló végére.
A
T E
E LSŐ
Ű RH A J Ó D
Jó tanács az első játékhoz: nem kell az egész szabályt elolvasnod, hogy elkezdhess játszani! Az első forduló előtt csak az itt következő, „A Te első űrhajód” részt olvasd el, majd rögtön építsd is meg az első hajódat! Ezután érdemes „A kilövés előkészítése” című részt elolvasni, és ennek megfelelően előkészíteni az első repülést. Végül pedig tanulmányozd „Az űrrepülés” című részt, és végezz egy tesztrepülést! Elég lesz mindezek után elolvasnod a maradék szabályokat, hogy le tudd játszani a 2. és 3. fordulót.
Emlékezz a híres multimilliomos-kalandor, Vad Andy szavaira: „Az űrhajózás elsajátításának legjobb módja: űrhajózni!”. Bár e mondás főként arról vált híressé, hogy utána Andy a Szíriuszba csapódott sportűrhajójával, mégis követendőnek tartjuk.
3
4
5
6
7
8
9
10
11
4
4
max 5
-5
El őkés zí tés
Minden játékos magához vesz egy I számozású űrhajótáblát, választ egyet a négyféle színű pilótafülkéből, ezt elhelyezi kezdő alkatrészként az I-gyel jelölt négyzeten! Ha 4-nél kevesebben játszotok, hagyjátok a fölösleges fülkéket a dobozban! 5
6
6
i
7
7
8
8
9
9
3
4
5
6
7
8
9
10
11
A többi alkatrészt fordítsátok képpel lefelé, keverjétek meg, és tegyétek az asztal közepére úgy, hogy mindenki el érje! Ez a halom a Raktár.
2 34 1
Ennek a halomnak a közelébe készítsd elő jól láthatóan az 1-4 sorszám-lapkát (3 játékos 1–3, 2 játékos 1–2 lapkával játszik)!” többi játékelemet egyelőre a doboz A ban hagyhatod.
Amíg nem vettél el újabb alkatrészt, még visszateheted az utolsót, vagy átteheted máshová az űrhajódon belül, de amint újat húztál, nem mozdíthatsz el egyet sem a korábban beépí tettek közül!
Űrh ajók épí tése Mindenki a kabinját helyezi el először, majd ehhez illeszthet új elemeket. Minden újonnan beépített lapkát egy már lehelye zett alkatrész mellé kell tenni, egy üres mezőre. Alkatrésze ket csak a négyzettel jelölt helyekre szabad tenni! Minden alkatrésznek van valami különleges szerepe, és van 1–4 csatlakozója. Minden csatlakozó lehet szimpla, dupla vagy uni verzális.
univerzális csatlakozó
szimpla csatlakozó
dupla csatlakozó üres oldal
A szimpla csatlakozó szimplához vagy univerzálishoz kapcso lódhat, a dupla egy duplához vagy egy univerzálishoz, az uni verzális bármelyikhez. Egy szimpla csatlakozó nem kapcso lódhat egy dupla csatlakozóhoz, a csatlakozó nélküli, üres oldalak pedig semmilyenhez sem (az univerzálishoz sem).
A l kat rés zek vá s á rl á s a Amint mindenki elkészült, a legbátrabb játékos bejelenti az építést azzal, hogy „Rajt!”. Ekkor mindenki egyszerre ráveti ma gát az alkatrészhalomra, és elvesz magának egy lapkát (még mindig képpel lefelé), a táblájára teszi, és ott felfordítja. Ezután két lehetőséged van: vagy beleépíted az űrhajódba az al katrészt, vagy képpel felfelé visszateszed az asztal közepére. Így egyre több felfordított alkatrész jelenik meg középen, és a játékosok már ezek közül is választhatnak, de vehetnek tovább ra is képpel lefelé fordított lapot. A játék nincs körökre osztva. Olyan gyorsan játszol, amilyen gyorsan el tudod venni az alkatrészeket, figyelembe véve az alábbi szabályokat: Csak egy kézzel vehetsz el alkatrész-lapkát! A másik ke zeddel kizárólag olyan lapkát foghatsz meg, amely már a saját űrhajótábládon van! Nem fordíthatsz föl, és nem nézhetsz meg egyetlen kép pel lefelé fordított alkatrészt sem az asztalon! Lefordítva kell tartanod, amíg az űrhajótáblád fölé nem kerül! Amíg be nem építetted az alkatrészt az űrhajódba, vagy vissza nem raktad az asztal közepére felfordítva, nem ve hetsz el másikat!
inden lehelyezett alkatrésznek csatlakoznia kell az űrhajó M valamelyik korábban letett eleméhez! Ha több oldallal is érint kezik, minden oldalnak szabályszerűen kell csatlakoznia! Két üres felület csak akkor lehet egymás mellett, ha közben az alkatrésznek van legalább egy szabályos kapcsolata bármelyik oldalon! Az űrhajódat mindig egyben kell tartanod!
Mi kell egy iga zi űrhajóhoz? A kezdő alkatrész a pilótafülkédet jelképezi. Ennek 4 univerzális csatlakozója van, melyekhez bármilyen csatlakozó kapcsolód hat. Sok érdekes alkatrész vár a Raktárban a felfedezőkre!
K abinok Minél több kabin van az űrhajódban, annál na gyobb létszámú legénységet helyezhetsz el. Minél több űrhajósod van, annál jobb. Érde mes tehát sok kabint beépíteni.
Mo t o r ok motorok kipufogócsövének mindig hátra, A a játékos felé kell mutatnia, és a motor mö götti négyzeten nem lehet alkatrész! Ez azt jelenti, hogy a kipufogócsőnek mindig egy üres négyzetre kell nyílnia!
Dupla mo t o r ok é s ág y úk mikor helyhiány miatt mohóságunk korlá A tokba ütközik, mert nem lehet már annyi alkatrészt beépíteni, mint szeretnénk, akkor erősebb motorokat és ágyukat kell fej leszteni.
A mérnökök kísérleteztek ugyan nagyobb felületek kialakításával, de ezek a törekvések kudarcba fulladtak, amikor a Möbius űrhajósorozat prototípusát egyszerre semmisítette meg egy belső és külső robbanás. A dupla motorokat és ágyúkat a szimplákkal azonos szabá lyok szerint helyezhetjük el. Kétszer akkora erejük van, mint egyszerű társaiknak, de a hatékonyság ára az óriási energia felhasználás. Ezeket az alkatrészeket csak akkumulátorok kal lehet beüzemelni.
A k kumulá t o r ok A dupla motorokhoz és ágyúkhoz szükséges energiát E-akkumulátorokban tároljuk (az E az „Egyszerűen gigantikus”-ra utal). Egy akkumulátor-alkatrésznek 2 vagy 3 E-cellá ja lehet. Minden egyes E-cella egy dupla ágyú/ motor, vagy pajzs működtetéséhez elegendő energiakövet tárol (minden E-cellára egy kis zöld energiakő kerül – lásd később!). Az akkumu látorok bárhol lehetnek az űrhajóban, nem kell közvetlenül a működtetett alkatrész mellett elhelyezkedniük. A több motorral hajtott űrhajók gyorsabban haladnak, úgyhogy igyekezz a lehető legtöbb motort beszerelni!
Ág y úk Az ágyúk bármilyen irányba mutathat nak, de jóval hatékonyabbak, ha előre cé loznak (a játékostól el). Az ágyú csöve előtti négyzeten nem lehet alkatrész!
A régi, szép időkben voltak szivarméretű akkumulátorok azonos teljesítménnyel, amíg a „Tömegvédő Liga” aktivistái kiharcolták a tömegmegtakarítást betiltó törvény bevezetését. Ezen az sem segített, hogy az „Intergalaktikus úriember-klub” elérte a szivarok emlegetésének jogi korlátozását az ostoba összehasonlításokban. A dupla ágyúk és motorok működtetéséhez a lehető legtöbb akkumulátort kell összegyűjtened, hogy az űrhajódból a leg többet tudd kihozni.
Utadon sok veszély leselkedik rád, melyekkel szemben az ágyú véd. Nagyon hasznos a meteorok ellen. Próbálj minél több ágyút beépíteni!
Paj z s gene r á t o r ok Jól jönnek a pajzsok, ha zűr van az űrben. Képesek a kisebb meteorokat és az ellen ség ágyúinak gyenge lövéseit elhárítani. Energiájukat akkumulátorokból szerzik. Egy pajzsgenerátor két irányból védi az űr hajót: ezek zölden izzanak a képen. Hatásukat az űrhajó bármely pontján kifejthetik. A megfelelő irányba fordított pajzs akkor is védelmet nyújt, ha nem ott van, ahonnan a támadás jön, de az viszont fontos, hogy merre néz! Például bal felső irányba fordított pajzs megvéd a bal oldalról vagy felülről jövő támadás ellen akkor is, ha az űrhajó jobb hátsó szögletében van. Kivételesen nem azt javasoljuk, hogy minél több pajzsod legyen. Mindössze két pajzsgenerá torra van szükséged, feltéve, hogy pont az ellenkező irányba néznek, és így az űrhajónak mind a 4 oldalát megvédik. Per sze a bátor és öngyilkosjelölt űrhajósok egyetlen árva pajzs nélkül is repülhetnek.
Fur c s a alka t r é s z ek, i sme r e t len f unkc ió v al Az első repüléskor ezek nek a színes elemeknek nincs külön szerepe. Hasz náld ezeket összekötő elemként!
Mily en egy jó űrh ajó? Az űrhajónak mindenekelőtt meg kell felelnie a szabályoknak. Továbbá jó, ha rengeteg ágyú, motor, kabin, akkumulátor és raktér van benne (speciálisok is), teljesen megvédik a pajzsok, erős és zárt a szerkezete, minél kevesebb nyitott kapcsoló elemmel. Persze nem sikerülhet minden előnyt egyszerre ki használni. A kérdés csak az, hogy ki épít a legelőnyösebben.
N y i t o t t c s a t lako z ók Azok a csatlakozók nyitottak, melyek nem kapcsolódnak másik kapcsolóelemhez.
Az űrhajó elülső, bal és hátoldalát pajzs védi. A jobb oldal védtelen.
Rak t e r ek A raktér normálisan 2-3 konténerből áll. A rak tér-lapkák bárhová lehelyezhetők, és az út során talált áruk raktározására használhatók. Feltét lenül építs be minél több rakteret a hajódba, mert így tudsz sok árut szállítani és ezzel nagy prof itra szert tenni!
Különle ge s r ak t e r ek A veszélyes anyagok csak különleges rakterek megerősített konténereiben szállíthatók! (Ezek a rakterek csak 1 vagy 2 konténert tartalmaz nak, de azok színesek.) A normál áruk szimpla vagy különleges rakterekben is fuvarozhatók, a veszélyes anyagok azonban csak különlege sekben!
Számos rémtörténet szól arról, hogy miért nem tanácsos veszélyes anyagokat közönséges konténerekben szállítani. Például Ugribugri Jack mindkét kezét és az egyik lábát elvesztette… amikor landoláskor dühödt környezetvédők rátámadtak.
A veszélyes anyagok a legértékesebbek, ezért aztán fontos, hogy sok speciális raktered legyen!
Ös s z ekö t ő elemek
z összekötő elemek nem látszanak túl fontos A nak, hiszen nincs különleges szerepük. Mégis nagyon hasznosak a sok csatlakozójuk miatt, melyek gyakran univerzálisak. Az összekötő elemek ellenállóbbá teszik az űrhajódat, hogy ne essen szét az első kósza lövedéktől.
1 3
2 7
8
6
5
4 Ennek a hajónak 8 nyitott csatlakozója van A nyitott csatlakozók megengedettek, de veszélyeztetik és lassíthatják az űrhajódat. A Galaxis Rt. nem szereti, ha az űrhajó a nyitott részek miatt koszolódik és deformálódik, és ezért a szép, zárt hajókért prémiumot fizet.
A z űrh ajó befeje zése Amint elégedett vagy az űrhajóddal (vagy kifogysz a jó he lyekből, ahová további alkatrészeket helyezhetnél), befejezhe ted az építést. Nem kötelező az űrhajótáblád mindegyik négy zet ére alkatrészt tenni. Az építkezést úgy fejezed be, hogy elveszed a legkisebb rendel kezésre álló sorszám-lapkát! Ha mindenki más előtted végez, akkor egyedül maradsz a legnagyobb számmal, de annyi időd van az űrhajód befejezéséhez, amennyit csak akarsz. (A profi játékban van egy időlimit. Az első játéknál elég lesz az utolsót finoman emlékeztetni arra, ha túl sok időt vesz igénybe, például a dobozzal ütlegelve őt, míg be nem fejezi az építkezést.) A sorszám-lapkák határozzák meg az űrhajók kilövésének sor rendjét. Nem elég tökéletes űrhajót építeni mindennel, ami kell! Legyél Te az első! Mielőtt elvennéd az építkezésed végét jelölő sorszám-lapkát, alaposan ellenőrizd, hogy az űrhajód megfelel-e a szabályok nak! Az első játékban engedékenyek leszünk. Ha észr eveszel egy hibát, csak vedd ki az alkatrészt, és építsd át az űrhajódat úgy, hogy ne sértse a szabályokat!
Tipikus hibák: Egy alkatrész a kijelölt építési területen kívül van. Az űrhajó egy alkatrésze – vagy része – nem csatlakozik a többihez. Egy szimpla csatlakozó egy duplához csatlakozik. Bármilyen típusú csatlakozó egy üres oldalhoz csatlakozik. Egy motor nem hátrafelé mutat. Egy alkatrész közvetlenül a motor előtt van. Egy alkatrész közvetlenül az ágyú csöve előtt van.
Találj 7 hibát ezen a hajón!
Most ne olvass tovább! Építsd meg az 1. hajódat! A
K IL Ö V É S
E LŐ K É SZÍ T É S E
Gyorsel l enőrzés
A h ajó fel kés zí tése
Ellenőrizzétek egymás űrhajóját, hogy a felépítésük megfelel-e a szabályoknak! Aki hibázott, annak vissza kell tennie a számo zott lapkáját, és ki kell javítania a hibát, majd az érintetteknek ki kell cserélniük a sorszám-lapkáikat úgy, hogy a legnagyobb szám azé legyen, aki legutóbb javított a hajóján.
Minden kabinban helyezz el 2 fe hér űrutazó-figurát! A színes figurák földönkívüliek. Egyelőre visszateheted őket a dobozba, mert csak a profi változatban lesz szerepük.
a BA NK
Minden akkumulátorra helyezz 2 vagy 3 zöld energiakövet (Ecellát), attól függően, hogy a lap ka hányat jelöl!
Most ürítsd ki az összes zacskót, és tedd ki középre az összes figurát, akadályt, jelzőt és kockát! Ez a közös készlet a bank. Legyen elérhető helyen, de ne legyen útban!
A z ú t i tá bl a Távolítsátok el az összes meg maradt alkatrészt az asztal közepéről, és rakjátok a helyé re az útitáblát! A tábla jobb alsó sarkában látható egy kis táblázat a veszélyekről, és kö zépen látható a termékek ár listája, illetve az 1. forduló jel lemzőinek bemutatása. A 2. és 3. forduló információi egy összefoglaló szabálykártyán szerepelnek, melyet a 2. és 3. fordulóban a megfelelő oldalával felfelé a táblára kell tenni, az 1. forduló jellemzőinek helyére. A táblán látható játék-pálya minden mezője egynapnyi utat jel képez. E mezőkön űrhajófigurák jelzik, hogy ki milyen sorrend ben következik, és mekkora távolságot tett meg. Minden játékos kap két űrhajófigurát egy színből. Az egyiket mindenki magad elé teszi, a másikat az útitáblára! Az adott forduló szabály-kártyáján szerepel, hogy az űrhajókat milyen távolságra kell letenni egymástól: az 1. fordulóban például az 1 számú lapka tulajdonosa az űrhajóját a táblán jelölt induló helyr e rakja, a 2 számú tulajdonosa 2 mezővel mögé, stb. Ez után a a sorszám-lapkákat félrerakhatjátok. Innentől a táblán lévő figurák mutatják a repülési sorrendet, mely a játék során változhat. Az elöl lévő játékost vezetőnek hívjuk.
K a l andká r t yák A kalandkártyák olyan eseményeket jelöl nek, melyekkel útközben találkoztok: ka landokat, veszélyeket, kereseti lehetősé geket.
arty_56x86_I_HU.indd 9 arty_56x86_I_HU.indd 5 arty_56x86_I_HU.indd 13
26.6.2008 18:37:06 26.6.2008 18:36:57
Az „I” számozású pakliból vedd ki azt a 8 kártyát, amelyeknek a bal alsó sarka egy csillaggal van megjelölve! Keverd össze őket, és tedd az útitábla mellé!
26.6.2008 18:37:24
Ko zmikus pénz
5 10
Most jön a lényeg! A kozmikus bankjegyeket he lyezzétek fajtánként felhalmozva a bank közelé be! Az út során időről időre nézegethetitek, ar ról álmodozva, hogy mennyit fogtok keresni. játék során szerzett galaktikus pénzkártyákat A titokban tartjuk: képpel lefelé tesszük magunk elé, és csak a játék végén mutatjuk meg.
Természetesen nemesebb értékek állnak a középpontban: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés… De miért tagadnánk, egy nagy halom kozmikus pénzért minden megkapható: dicsőség, hírnév, kaland, felfedezés – és mindemellett még egy luxusvacsorára is futja…
A Z
Ű RR E P Ü L É S
Nézzük meg egy kis tesztrepülés során, hogy ki építette a legjobb űrhajót! Az út eseményeit 8 kalandkártya határozza meg. A profi játékváltozatban a kalandkártyákat véletlenszerűen húzzuk, de a tesztrepülést nem bíztuk a vakszerencsére: az előválogatott, 8 lapos kezdő pakli mindenféle esemény bemutat. A kalandkártyáknak különböző hatásaik vannak az űrhajókra.
Mi tör ténhet ?
1
Talála t é r i az űr haj ó t Az útitáblán látható, hogy milyen veszélyek leselkednek az űr hajóra. Minden fenyegetés egy meghatározott irányból jön, valamelyik sorban vagy oszlopban. Erről a kalandkártyák leírá sánál részletesen írunk, egyelőre álljon itt egy kis összegzés: A kis meteorok csak az űrhajó felszíné nek nyitott elemeit veszélyeztetik, és a jól felépített, zárt űrhajó vagy egy meg felelő irányú pajzs könnyedén visszaveri őket [Ide a pajzs használatáért be kell fizetni a bankba egy kis zöld energiakövet („E-cellát”)]. A nagy meteoroktól ágyútűzzel védhe ted meg az űrhajódat. gyenge lövésektől szintén megóv a A pajzs (1 energiakőbe kerül). Semmi sem véd a nagy lövésektől. Találat esetén (ha az űrhajódat nem tudod, vagy nem akarod meg védeni), az eltalált alkatrészt el kell távolítani! Előfordulhat, hogy így más alkatrészek is elvesznek: ha egy alkatrésznek nem marad kapcsolata az űrhajóval, akkor ezt is le kell szedni! Ha űrhajód két részre szakad, el kell döntened, melyikkel repülsz tovább, és me lyik vész el! Az elvesztett alkatrészek nem kerülnek vissza középre, hanem félre kell tenned őket, mint veszteséget, az űrhajótáblád jobb felső sarkába! Amikor eléred a célt, minden elvesztett alkatrész után 1 kozmikus pénzbüntetést kell fizetned! Minden játékelem (legénység, energiakő, áru), ami az elvesztett alkatrészen volt, visszakerül a készletbe. Ne aggódj az elveszett kabinokban tartózkodó legénységért! A kabin kényszerű veszteség volt, a legénység meg hibernálja magát, amíg meg nem mentik. Hidd el, ők a szerencsések! Gondolj bele, mennyit kamatozik a pénzük pár ezer év alatt, amíg valaki meg nem találja őket!
Po z íc i óny e r e s é g é s - v e s z t e s é g
arty_56x86_I_HU.indd 14
26.6.2008 18:37:27
izonyos kalandkártyáknak egy szám áll a jobb B alsó sarkában, mely azt mutatja, hogy hány lé péssel („nappal”) maradsz le, ha e kártyát igénybe veszed. Ilyenkor az a játékos, akinek az űrhajójára ez a kártya hatással van (lehetnek többen is), a kártya számértékének megfelelő napot veszt, és ennek megfelelő számú üres mezőt hátralép.
2 3
Ha a kék veszít 3 napot, hátulra kerül, a piros előtti üres helyre Hasonlóképpen, ahány napnyi előnyt szerzel, annyi üres mezőt lépj az űrhajóddal előre! Sohasem lehet két űrhajó ugyanazon a helyen (ha agy másik űrhajó útba esik, akkor ezt a mezőt át kell ugorni, és ez nem számít bele a megadott számú lépésbe)!
Á r uk s z e r z é s e Ha egy kártya lehetővé te szi számodra, hogy árut rakodj az űrhajódba, válaszd ki a megfelelő színű árukockákat a készletből, és helyezd a konténe reidbe! Minden raktérben 1–3 konténer lehet, és minden konténer csak 1 árut tud szállítani. A felesleget az űrbe kell hajítanod, tehát vissza a készletbe. Tetszőlegesen eldöntheted, melyik árut dobod ki, feltéve, hogy amit berakodsz a rakteredbe, az elhelyezhető a konténereidben. Az árlista segít eldönteni, mit érdemes gyűjteni. A piros áruk a legértékesebbek, de ezek veszé lyesek, ezért a különleges rakterekben találha tó megerősített konténerekben kell tartanod őket! Ha ezekből kevés van, a felesleges piros árukat el kell dobnod! Amíg van elég helyed, tanácsos mindent berakod ni, amit csak tudsz – még akkor is, ha olcsó áru kat kell megerősített konténerekbe helyezned. Amikor új árut raksz be, mindig tetszőlegesen átrakodhatsz vagy kidobhatsz bármennyi árut. A nemzetközi szemétellenes törvények tiltják az áruk kiszórását az űrbe. Ha valaki rákérdez, mi nem vállalunk érte felelősséget….
Á r u v ag y le gény s é g el v e s z t é s e
-2
Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú árut, akkor kötelező először a legértékesebbeket visszatenni a készletbe! Ha nincs elég árud, hogy fedezd a kiadást, mindegyik helyett egy-egy zöld energiakövet kell beadnod. Ha már semmid sincs, semmit se kell eldobnod. Ha egy kalandkártya azt jelzi, hogy el kell dobni meghatározott számú figurát a le génységedből, akkor tegyél vissza a szám nak megfelelő mennyiségű fehér figurát a készletbe! Ha nincs elég legénységed, dobd el az összeset, ami van (a rendes játékban a legénység hiánya nagyobb prob léma lesz)!
-3
A z űrh ajód pa r améterei A kalandkártyák eseményei miatt néha meg kell számolnod a motorjaid és az ágyúid erejét. Ilyenkor az számít, hogy hány motorod, illetve ágyúd van. A dupla motorok és ágyúk hasz nálata energiát igényel. Amikor meg kell számolnod az ágyúid vagy a motorjaid erejét, el kell döntened, mely dupla ágyút és motort akarod beüzemelni, és ki kell fizetned utánuk az ener giaköveket!
Ág y úk e r e j e
+1 +2
Minden, előrefelé mutató dupla ágyú, amiért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér.
+0,5 +0,5
Mo t o r ok e r e j e
+1
+2
Minden, előrefelé mutató szimpla ágyú 1-et ér.
Minden szimpla motor 1-et ér. Minden dupla motor, amelyért kifizettél 1 energiakövet, 2-t ér.
Minden, oldalra vagy hátrafelé mutató ágyú csak feleannyit ér (0,5 a szimpla ágyú értéke, 1 az olyan dupláé, amiért fizettél 1 energiakövet).
+1 +1
K A L A N D K Á RTYÁ K A vezető (kezdetben az 1-es sorszám-lapkát birtokló játékos) felfordítja a forduló elején előkészített pakliról a legfelső kalandkártyát. (Ezekről a kalandkártyákról a következő oldalakon fogsz olvasni. Nem kell előre mindet megismerned. Ráérsz akkor elolvasni, amikor éppen sorra kerülnek.) Ezután a vezető felfordítja a következő kártyát (lehet, hogy a kaland során egy másik játékos lett a vezető), és így tovább, mind a 8 kalandkártyát egymás után felfedjük, majd egyenként lejátsszuk az eseményét.
N y ílt űr
Bolygók A nyílt űr olyan tér, amelyben nincs zűr. Akadálytalanul roboghatsz. A vezető játékos megnevezi a motorjai erejét (lásd: Űrhajód paraméterei). Kötelező eldöntenie, hogy melyik dupla motorjáért fizet energiakövet. Ezután annyi üres me zőt lép előre az űrhajójával, amekkora a mo torjainak az összereje.
Ezután a többi játékos is sorban megnevezi a motorjai össz erejét, és ennek az értéknek megfelelő számú üres mezőt lép előre az űrhajójával. Ha egy játékos megelőz egy másikat, átugorja annak hajóját [a lépésnél csak az üres mezők számí tanak (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszt eség)].
arty_56x86_I_HU.indd 5
26.6.2008 18:36:57
Egy „Bolygók” kártyán 2–4 sorban láthatóak a bolygók, melyek közül az egyikre leszáll hatsz, és mellettük azok az áruk, amelyeket az adott bolygón berakodhatsz. A leszállás egy bolygón annyi napnyi útba kerül, amekko ra szám áll a kártya jobb alsó sarkában. Ha le akarsz szállni, helyezd az az előtted lévő kis műanyag űrhajót (nem azt, amelyik az útitáblán van) a kiválasztott bolygóra! Egy sorban csak egy űrhajó lehet!
arty_56x86_I_HU.indd 13
26.6.2008 18:37:24
A vezető választ először, a többiek sorrendben utána. Egyik játékosnak sem kötelező leszállnia. Természetesen, ha ke vés bolygó van, a sorban előbb lévők foglalhatják el őket, és a többieknek esetleg már nem marad. Aki leszáll, berakodja a jelzett árukat a hajójába. Az áruk ilyenkor áthelyezhetők vagy eldobhatók (lásd: Mi történhet?/Áru szerzése). Az is szabá lyos, ha csak leszállsz, hogy elvedd a többiek elől ezt a lehetősé get, de nem rakodsz be a hajódba (kidobod az árut az űrbe). Ám ez is egynapnyi út elvesztésébe kerül! Valójában fizetni kell a bolygókon az árukért, de oly csekély értéket, hogy ettől a játékban eltekinthetünk. A Periféria bolygói annyira elmaradottak, hogy a bennszülöttek szívesen odaadják az értékes árukat néhány üveggyöngyért, zsebtükörért vagy egy DVD-ért valami lapos filmsorozat egyik epizódjával. Miután mindenki eldöntötte, hogy leszáll-e, az érintettek lépnek az űrhajójukkal hátrafelé, a kártya értékének megfelelő üres mezőt. A leghátsó játékos lép először (lásd: Mi történ het?/Pozíciónyereség és -veszteség).
Hát r a h agyo tt űrh ajó Egy „Hátrahagyott űrhajó”-ra lelni az űrben telitalálat a lottón! Átadhatnánk ugyan a ha tóságoknak, de miért tennénk? A legénysé günknek úgy is elege van, és régen spórol nak egy saját kis hajóra. Aki a legénységéből átenged néhány űrhajóst, annak ilyenkor némi galaktikus pénz üti a markát. Csak egyetlen játékos élhet ezzel a lehet ő séggel. A vezető dönt elsőnek. Ha kihasználja az alkalmat, visszarakja a jelölt mennyiségű legénységfigurát a készletbe, és felveszi a jelölt összegű kozmikus pénzt. Ez meghatározott napnyi útba is kerül, amit le kell lépnie hátrafelé az űrhajójával (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).
arty_56x86_I_HU.indd 17
26.6.2008 18:37:48
Ha a vezető nem tud (vagy nem akar) leadni figurát és nem hasz nálja ki az alkalmat, akkor a következő játékosé e lehetőség, és így tovább. Amint egy játékos keres a „Hátrahagyott űrhajó”kártyán, az utána következők lemaradnak a lehetőségről. Néha, amikor találsz egy űrhajót, erős kényszert érzel rá, hogy megtartsd. Ne légy önző! Hadd legyen a legénységé! Talán jó oka van annak, hogy a hajó elhagyatott.
El h agyat o tt űr á l l omá s Az elhagyott űrállomáson gyakran található ak értékes árucikkek, melyeket a menekülő legénység hagyott hátra. Nem egyszerű azonban egy ilyen állomást életre kelteni és átkutatni. Sok űrhajós kell hozzá. Az elhagya tott állomás áruit csak az a játékos szerezhe ti meg, akinek legalább akkora a legénysége, mint a kártyán feltüntetett figurák száma.
Meteorz á p or A meteorzápor nagy károkat okozhat az űr hajóban. A Meteor kártyán több kicsi és nagy meteor szerepel, és mellettük nyíl mu tatja az irányt, ahonnan érkeznek. Az egyes meteorok egymás után minden játékosra kifejtik hatásukat. A vezető játékos minden meteorhoz kap csolódóan dob két kockával. A dobás meg mutatja, hogy a meteor melyik sor vagy oszlop szélét találja el (egy oldalra mutató nyíl az irányától függően a kidobott sor jobb vagy bal oldali legszélső elemét jelöli, a föl vagy le muta tó nyíl egy oszlop fenti vagy lenti legszélső elemét). A sorok és oszlopok számjelzései az űrhajótáblák szélén szerepelnek. A játékosok egyszerre megnézik, hogy a dobás alapján hová csapódott be a meteor. Lehetséges, hogy elkerüli az űrha jót (például egy fentről érkező meteornál dobott egyik kocka 4-est, a másik 5-öst mutat, és így az összegük a 9. oszlopot találná el, de az űrhajónak nincs is ennyi oszlopa). Ha azonban egy meteor eltalál egy hajóalkatrészt, akkor a következők sze rint kell eljárni:
arty_56x86_I_HU.indd 9
26.6.2008 18:37:06
Egy kis meteor következmény nélkül csapódik be egy jó felépítésű hajóba, és csak akkor van baj, ha nyitott hajóelemet talál el (a becsapódás sorának vagy oszlopának szélén lezáratlan kapcsolóelem van). Még ek kor is elkerülheted azonban a kárt, ha beüzemelsz egy olyan pajzsot, ami az adott oldalt védi. Ezért egy energiakövet kell fizetned! Ha nem akarod – vagy nem tudod – elhárítani a mete ort, akkor az eltalált alkatrészt el kell távolítanod a hajódból (lásd: Mi történhet?/Találat éri az űrhajót). nagy meteor veszélyesebb: a jól felépített hajót A is megrongálja, és a pajzs sem állíthatja meg. Csak úgy védekezhetsz, hogy szétlövöd. A nagy meteor általában elölről jön, és csak olyan ágyúval lehet le lőni, amely pontosan a becsapódás oszlopában van és a meteor felé irányul (mindegy, hogy az oszlopon belül vagy a szélén). Egyaránt alkalmas erre a szimpla és a dupla ágyú, de a dupla használatáért 1 energiakövet kell fizetned! Ha nem tudsz lelőni egy nagy meteort, az eltalált alkatrészt el kell távolítanod az űrhajóról (lásd: Mi történhet?/Találat éri az űrhajót).
El l enségek (c s emp é s z ek, kaló z ok, r abs z olgake r e ske dő k) Az ellenségek mindenkit veszélyeztetnek, de különböző eséllyel: a játékosok űrhajóit sorrendben támadják meg. Először a veze tő kerül célkeresztbe, aztán, ha az ellenség győz, akkor a sorban következő játékost tá madja meg, és így tovább, amíg minden já tékos megsebesül, vagy valamelyik le nem győzi őket.
Vigyázat! Az elhagyatott űrállomáson a legénység létszámá nak elég megfelelnie a kártya elvárásának, és nem kell leadni a bábukat (a legénység-jel mellett nincs is mínuszjel, mint a Hátrahagyott űrhajónál)!
arty_56x86_I_HU.indd 19
26.6.2008 18:37:54
Először a vezető játékos dönt. Ha elegendő legénysége van, landolhat az állomáson, elveheti a készletből a kártyán feltün tetett áru-kockákat, és felteheti ezeket a konténereibe. Ilyen kor is lehet eldobni vagy a saját hajón belül áthelyezni árukat. Az áru-kockák rakodása azonban időveszteséggel jár: aki e kártya előnyét használja, vissza kell lépnie annyi üres mezőt, amilyen szám a kártyán szerepel (lásd: Mi történhet?/Pozíció nyereség és -veszteség). Csak egyetlen játékos használhatja fel ezt a kártyát. Ha a vezető él a lehetőséggel, a többi játékos hoppon marad. Ha azonban nem akarja vagy nem tudja ezt megtenni, a lehetőség a sorban következő játékosra száll és így tovább. Ha valaki a landolás mellett dönt, az utána követke zők már nem használhatják ezt a kártyát!
Ezeknek a kártyáknak a sötétebbik, felső fele azt mutatja, mi történik veled, ha veszítesz (például, ha csempészekkel szem ben maradsz alul, el kell dobnod 2 árut – a legértékesebbe ket). A kártyák világosabb, alsó fele azt jelzi, mit kapsz, ha győ zöl (például, ha legyőzöd a csempészeket, akkor a kártya alján jelzett árukat kapod meg).
arty_56x86_I_HU.indd 2
26.6.2008 18:36:40
Az ellenség erejét az ágyú-szimbólum melletti lila szám jelzi. A vezető összeszámolja hajója erejét (és a beüzemelt dupla ágyúért energiakövet ad le). Ha ez az érték nagyobb, mint az ellenségé, a játékos győz, és elveszi a jutalmát. Ez meghatáro
zott napnyi útba kerül (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség). Amint egy játékos győz, az ellenség odébbáll, és nem támadja meg a többi játékost.
Először is, a legkevesebb legénységgel rendelkező játékos veszít 3 napnyi utat (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).
Ha a játékos veszít (kisebb az ereje, mint az ellenségnek), kifi zeti a kártya felső felében jelzett büntetést.
Ezután, akinek a legkevesebb motorja van (lásd: Az űrhajód paraméterei/Motorok ereje) veszít 2 legénységfigurát. A já tékosok sorrendben mérik fel motorjaik erejét, a vezetővel kezdve, és mindenki eldönti, hogy fizet-e a dupla motorokért energiakövet.
Döntetlen esetén (a játékos ereje ugyanakkora, mint az ellen ségé) semmi sem történik a játékossal. Az ellenség azonban ez esetben is megtámadja a sorban következő játékost, azo nos szabályok szerint. A piros a vezető. Legfeljebb 5 lenne az ágyúi ereje (2 az előremutató dupláért, 2 a 2 szimpláért és 1 az oldalra mutató ágyúért), tehát két energiakőre lenne szüksége ennek a tűzerőnek a biztosításához. Ám csak 1 energiaköve van, amivel csak az egyik dupla ágyút tudja felhasználni, és emiatt csak 4-es erősséget ér el. A 4-es erejű csempészekkel így döntetlen a küzdelem, és a piros játékos nem nyer és nem veszít vele A következő a zöld játékos. Befizet 2 energiakövet és így a tűzereje 4,5. A csempészeket legyőzte, felrakodik 2 árut (kidobja a kéket, mert nincs elég helye), és egynapnyi üres mezővel hátralép az űrhajó-figurájával
A kék szerencsés, hogy ő halad leghátul. Nem tudna 3-nál nagyobb tűzerőt felmutatni, és így vesztene, ha zöld nem győzte volna le előtte a csempészeket, és árut vesztett volna
A sárga játékos motorjainak 3 az ereje, és nincs miről döntenie, mert nincs dupla motorja
A sárga játékos a zöld előtt áll, ezért elég a zöldnek egy energiakővel 3 pontos holtversenyt elérni, hiszen ilyenkor erősebbnek számít az, aki hátrébb áll
Végül az a játékos, akinek a leggyengébb a tűzereje (lásd: Az űrhajód paraméterei/Ágyúk ereje), hátulról érkező gyenge és erős ágyútűz alá kerül. A játékosok ismét sorrendben dönte nek, a vezetővel kezdve, hogy melyik dupla ágyúkért fizetnek. Az ágyúlövések ugyanúgy fejtik ki hatásukat, mint a meteorok (lásd: Meteorzápor), azonban nehezebb őket kivédeni. Minden lövésnek van egy iránya. A játékos dob két kockával, ami meg határozza, melyik sor vagy oszlop szélét találja el a lövés, és így azt is, hogy melyik alkatrészt fenyegeti. z egyetlen módszer a gyenge ágyútűz kivédésé A re egy olyan pajzs, mely a lövés irányának megfe lelő oldalt védi. Ez 1 energiakővel üzemelhető be, különben a veszélyeztetett alkatrész megsemmi sül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az űrhajót). Az erős ágyútüzet semmiképpen sem lehet elhárítani. Az egyetlen reményed, hogy elég kicsit vagy nagyot dobsz, és a lövés elkerüli az űrhajódat, máskülönben az eltalált alkatrész megsemmisül (lásd: Mi történhet?/Találat éri az űrhajót).
Ha rci öv e zet A harci zóna tesz csak igazán próbára min den tekintetben egy űrhajót. A Harci övezet kártyának 3 sora van, amelyeket egymás után értékelünk. Minden sorban van egy összehasonlítási szempont és egy bünte tés, amit az a játékos kap, aki ebben a tekin tetben a leggyengébb (holtverseny esetén a legelöl álló veszít). arty_56x86_I_HU.indd 16
K ül önl eges esemén y: c sil l agp or A sárga kártyák különleges eseményeket jeleznek. Hatásuk a kártyán olvasható.
26.6.2008 18:37:32
Ma már csak a Periféria barbár területein vannak harci övezetek. Miután az Új-Genfben aláírt szerződés megtiltja, hogy gondolkodó lényeknek és robotoknak bárki fájdalmat okozzon, a harcosoknak valahogy elment a kedve a háborútól. Különben is jóval hatásosabb az ellenfél gazdaságát olcsó áruval elárasztani, mint az eget hadi(űr)hajókkal.
A zöld játékos motorjainak alapjában 1 az ereje, de a dupla motorjai használatáért fizetve felturbózhatja az űrhajóját egy energiakővel 3-as erősségűre, vagy még eggyel 5-ösre
1 napot veszítesz minden szabadon maradt csatlakozás után.
A csillagpor eseménynél minden játékos 1 napnyi utat veszít minden egyes nyitott csatlakozó után (mindegyik nyitott csatla kozó egyszer számolandó, függetlenül at tól, hogy szimpla, dupla vagy univerzális). Az utolsó játékossal kezdve mindenki meg számolja a nyitott csatlakozóit, és ennek megfelelő számú üres mezőt lép hátra (lásd: Mi történhet?/Pozíciónyereség és -veszteség).
arty_56x86_I_HU.indd 4
26.6.2008 18:36:54
A Z
U T A ZÁS
CÉ L JA
Az utazás akkor ér véget, amikor minden kalandkártya eseményét lejátszottuk (a próbarepülésnél mind a 8 kalandkártyát, a profi játékban az ott leírtak szerint).
Ju ta l mak és büntetések
Á r uk
Az útitábla közepén található lista ábrázolja az utazásod végén kapható jutalmakat és büntetéseket. Ezeket tanácsos balról jobbra sorrendben kiosztani: először a jutalmakat, aztán az árukból származó bevételt és végül a büntetéseket.
A játékosok sorban visszateszik a cél ba juttatott áruikat a készletbe, és köz ben egyenként fel veszik minden árukockáért az árlista alapján ezért járó kozmikus pénzt.
4 3
2 1
Ve s z t e s é gek Végül minden játékosnak át kell adnia a Galaxis Rt.-nek az űrhajója alkatrészeit. Minden, az út során elveszített alkat részért 1 kozmikus pénzt kell fizetni! (Ezért kell a játék során a saját űrhajó táblán gyűjteni az elvesztett alkatrésze ket, és így a játék végén könnyen felmér hető a kár.)
Ju t almak Az 1. forduló jutalmai a táblán látható kártyamezőben lát hatóak, a további fordulóké pedig az adott forduló szabálykártyáján.
4-3-2-1
kötőjelekkel összekötött számok A mutatják, mennyi pénz jár a leszál lási sorrend alapján. Az utolsó ka landkártya végrehajtása után a ve zető 4 kozmikus pénzt kap, a második 3-at, és így tovább.
A szögletes zárójelben lévő szám jelzi azt a jutalmat, amelyet a legjobb állapotú űrhajó val végző játékos kap. Számold meg a hajó don a nyitott csatlakozók számát (mind egyik egyszer számít, függetlenül attól, hogy szimpla, dupla, vagy univerzális)! Az kapja a jutalmat, akinek a legkevesebb nyi tott csatlakozója van (holtverseny esetén az összes érintett játékos megkapja a jutalmat).
[+2 ]
-1
max -5 Szerencsére a Bolygóközi Tanács galak tikus törvénye szerint a Galaxis Rt. köte les az űrhajókat biztosítani és a játékosoknak csak korlátozott értékű önrészt kell vállalni. Ez a fordulónként meghatározott maximális veszteség az űrhajótábla jobb felső sarkában látha tó. (Az 1. fordulóban például az I. osztályú űrhajóknál ez a limit 5 kozmikus pénz.) Aki ennél több alkatrészt veszít el, annak is csak ekkora összeget kell fizetnie. A Biztosítási Társaság majd kifizeti a különbözetet a Galaxis Rt.-nek. A Veled szerződő, és a károk miatt elbocsátott biztosítási ügynök sorsa a Te kezedben van. A lelkiismeret ugyanis olyan bonyolult intergalaktikus tényező, mely anyagi követelésekkel nem kifejezhető (különös tekintettel a fekete lyukak körüli időtágulásra, a jelen viszonylagosságára és a törvények kiszámíthatatlan görbülésére).
A fordul ó v ége Gratulálunk az első sikeres próbarepüléshez! Tegyétek vissza az összes jelzőt, játékelemet és figurát a dobozba, az összes alkatrészt pedig a Raktárhalomba az asztal közepére (kivéve az új fordulóban is kezdő elemként elhelyezendő pilótafül két)! A kalandkártyákat visszatehetitek a dobozba; a követke ző fordulókban új lapokkal játszotok. A kozmikus vagyonát minden játékos megtartja, maga előtt lefordítva, hogy mások ne láthassák. Ne törd magad azért a titkolózással, a többi játékos is inkább a saját vagyonát szá molgatja, mint a tiédet! Most nekiállhattok elolvasni a profi játék teljes szabályát, és eszerint lejátszani a 2. és a 3. fordulót, vagy az eddigiek szerint játszhattok még néhány kört a már ismert szabályok szerint.
T e l je s játék s z a b á l y A továbbiakban feltételezzük, hogy már túl vagy az első utadon. Itt csak azokat a szabályokat részletezzük, melyek az eddigiektől eltérnek. Ezeket a szabályokat akár most, rögtön, a próbarepülést követő 2. és 3. fordulóban is alkalmazhatjátok. A további játékokban a profi űrhajósok mindhárom fordulót ezek szerint játsszák.
El őkés zí tés
A kár t y ák me g t ek in t é s e
Minden fordulóban a forduló számával megegyező számozású űr hajótáblát használd (a 3. fordulóban a „III” táblát, és ne a „IIIa”-t)!
Aki legalább egy alkatrészt már beépített űrhajójába, az bár mikor az építkezés közben felveheti a 3 pakli közül az egyiket a kezébe és megnézheti a benne lévő kártyákat. Egyszerre csak egy paklit nézhetsz meg, de ezt olyan gyakran teheted, ahányszor csak akarod! Figyelj rá, hogy a paklit oda tedd vis� sza, ahonnan elvetted, mert különben senki sem fogja tudni, mely paklikat nézte már meg! Így előre megismerhetitek a rá tok váró eseményeket. (Például több rakteret építesz be, ha a kalandkártyák sok áruval kecsegtetnek.) Ügyelj azért az idő re, mert amíg a kártyákat nézed, nem építhetsz, és ha nem sietsz, lemaradsz a legjobb alkatrészekről!
3
4
5
6
7
8
9
10
11
4
3 4
max
4
5
6
7
8
9
10
11 4
4
-8
max
-11
5
5
5
5
6
6
6
6
iI
7
8
9 3
4
5
6
7
8
9
10
7
7
8
8
9
9
11
iiI
7
8
9 3
4
5
6
7
8
9
10
11
Az I., II. és III. osztályú hajók formakialakítását olyan kompromisszum eredményeként sikerült szabályozni, mely a Bolygóközi Mérnökök Egyesülete és a Tudományos-Fantasztikus Írók Szövetsége közt régóta dúló vitát az „okos enged, szamár szenved” elv érvényesítésével zárta le. Az építkezés megkezdése előtt tegyé tek az útitáblát a Raktár mellé! A 2. forduló elején keressétek elő a fordu lók jellemzőit összefoglaló szabálykár II II I tyát, és helyezzétek az adott forduló nak megfelelő oldalával felfelé a táblára, az I. forduló összefoglalójának a helyére! (A 3. forduló elején majd meg kell fordítani.)
nt karty_final.indd 2
26.8.2007 22:11:06
K a l andká r t yák A hajóépítés előtt tegyetek fel kalandkártyákat az útitábla 3 egy más melletti kártyamezőjére, lefelé fordítva, véletlenszerűen, úgy, hogy fordulónként más-más, meghatározott összetételű paklit képezzetek! A szabálykártya bal alsó sarkában látható, hogy melyik fázisban milyen összetételű paklikkal játszunk: az 1. fordulóban mindhárom helyre 2 db 1-es kalandkártyát te gyetek, a 2. forduló kezdetén 2 db 2-est és 1 db 1-est, a 3. forduló kezdetén 2 db 3-as, 1 db 2-est és 1 db 1-est! A profi űrfuvarozók e játékában kihasználhatják a Galaxis Rt. előrejelzéseit, és a legtöbb kalandkártyát előre megnézhetik, már építés közben is!
A kalandkár t y ák elő ké s z í t é s e Ha mindenki befejezte az építkezést, alkossatok még egy 4. paklit, melyet még senki sem ismer! Ezután keverjétek össze mind a 4 paklit (a 3 ismert és a 4. ismeretlen pakli lapjait)! A 2. és 3. fordulóban addig keverjétek a kártyákat, míg az adott forduló számának megfelelő lap lesz felül! A többi lap sorrendje tetszőleges. Elvileg a Galaxis Rt. előrejelző szakosztálya minden eseményt megjósolhatna, de ezt tiltja a Maximalizmusellenes Hivatal „Űrkalandadrenalinmegőrző” rendelete. Az 1. fordulóban a 3 közzétett és a 4. utólag hozzátett pakli két-két lapja összesen 8 kártyából álló kalandkártya-paklit ké pez, ahogyan a tesztrepülésen is 8 lap irányította az utazást (csak azok előre meghatározott lapok voltak). A következő for dulókban több kalandkártya lesz, hiszen ezek hosszabb utak.
A homokór a A „Raj t!”
II
Az 1. fordulóban a legbátrabb játékos mondja, hogy „Rajt!”, a 2. és 3. fordulóban pedig az, aki az előző fordulóban elsőként szállt le az űrhajójával. Továbbá a „Rajt!”ot kiáltó játékos megfogja a homokórát, és az útitáblára helyezi, a forduló számá val megegyező számozású körre.
A homokó r a me g f o r dí t ás a rty_55x80_zadky.indd 1 rty_55x80_zadky.indd 2 rty_55x80_zadky.indd 2
rty_55x80_zadky.indd 2
22.8.2007 5:18:05
22.8.2007 5:18:04 rty_55x80_zadky.indd 1 22.8.2007 5:18:05 rty_55x80_zadky.indd 2 22.8.2007 5:18:05 rty_55x80_zadky.indd 2
22.8.2007 5:18:04 22.8.2007 5:18:05 22.8.2007 5:18:05
A homokóra mutatja, mennyi idő maradt még az űrhajók épí tésére. Ha lejár az idő, bármelyik játékos megfordíthatja a ho mokórát és a következő, alacsonyabb értékű körre helyezheti. Annak érdemes ezt megtennie, aki jól halad az építéssel, és a többiek idejét korlátozni akarja.
A z u t ols ó f o r dí t ás Miután a homokóra az „1” számozású me zőn is lejárt, még egy utolsó fordításra van lehetőség, a homokórát a „Start”-ra helyezve. Ám csak olyan játékos teheti ide a homokórát, aki már befejezte az építke zést, és elvette az egyik sorszám-lapkát! Az utolsó fordítás jelzi, hogy a játékosok nak mennyi idejük maradt hajójuk befejezésére. Ha ez az idő lejárt, már senki sem építhet be több alkatrészt! Mindenki be fejezi az építkezést, és elvesz egy sorszám-lapkát. (A legki sebb megmaradt lapka azé lesz, aki először végez.)
start
A profi játék 1. fordulója tehát így néz ki: egy tetszőleges játékos az „1” számozású körre helyezi a homokórát, miközben azt kiáltja, hogy „Rajt!” (persze nem kell üvölteni). Az építést elsőként befejező játékos magához veszi az „1”-es sorszámú lapkát. Ezalatt lejár az idő, tehát ez a játékos megfordítja a homokórát, és a „Start” mezőre helyezi, megkezdve a többi játékosnak az utolsó visszaszámlálást. (Ha még nem járt le az idő, a játékosnak természetesen várnia kell, míg ez meg nem történik.) A 2. fordulóban a homokóra a „2” mezőről indul. Ha lepergett, bárki átfordíthatja és az „1” mezőre helyezheti. Nem rakhatod rögtön a „Start” mezőre, még akkor sem, ha már befejezted az űrhajóépítést, és elvettél egy sorszám-lapkát! Előbb az „1” körre kell tenni! Így a többieknek sok ideje marad, tehát a leggyorsabb játékos jobban járt volna, ha már az építés közben lépett volna a homokórával.
Saját a l kat rés zr aktá r Építés közben félretehetsz magadnak legfeljebb két alkatrészt. Ezeket az űr max -5 hajótáblád jobb felső sarkába tedd (aho vá később a veszteség-lapkák kerülnek)! Ezeket senki sem veheti el tőled, de te sem rakhatod vissza őket a Raktárba! Az egyetlen dolog, amit tehetsz velük, hogy beépíted őket a hajódba. Ha beépítetted az egyiket, felszaba dul egy helyed, és vehetsz új alkatrészt a raktáradba, de egy szerre sohasem lehet kettőnél több félretett alkatrészed! Ha félreteszel egy alkatrészt, és az építkezés során elszalasztod beépíteni a hajódba, ott kell hagynod az értékelésig veszte ségként, és ugyanúgy pontlevonás jár érte, mint az útközben elvesztett alkatrészekért. Igazságtalanul drágának tartod a felhasználatlan alkatrészeket? Senkit sem érdekel! Legalábbis a Galaxis Rt.-t biztosan nem. Hiába érik ezek az elemek a töredékét annak, amit a Társaság büntetésként levon érte, a szerződés, az szerződés!
Föl dönk í v ül iek L é t f enn t ar t ó alka t r é s z ek Végre eljött a pillanat, hogy elmondhassuk, mire valóak e különleges lila és narancssárga alkatré szek (melyeket korábban „Furcsa alkatrészek, ismeretlen funkcióval„ névvel illettünk). Ezek földönkívüli lények létfenntartását biztosító al katrészek. Nélkülük nem lehet földönkívülieket felvenni űrhajóba, pedig ők szinte nélkülözhetet lenek egy sikeres űrhajós csapatban. A létfenntartó alkatrészeket közvetlenül pilótafülkéhez kell kapcsolni (kivéve a kezdő alkatrészként először felke rült pilótafülkét, mely csak földi fuvarosoknak való). Amilyen színű létfenntartó alkatrész kapcsolódik egy fülkéhez, olyan földönkívülit lehet vele szállítani. Az emberek – a fehér űrruhákban – nem igényelnek létfenn tartó alkatrészeket, bármelyik kabinba beköltözhetnek.
A le gény s é g elhel y e z é s e A legénységfigurák az alábbi szabályok szerint helyezendők el: Az első pilótafülkébe (kezdő alkatrész) 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez nem kapcsolódik lét fenntartó alkatrész, 2 embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez kapcsolódik egy lét fenntartó alkatrész, vagy egy ennek megfelelő színű földön kívülit, vagy két embert teszünk. Minden olyan pilótafülkébe, amelyhez két különböző színű létfenntartó alkatrész kapcsolódik, vagy egy tetszőleges színű földönkívülit, vagy két embert teszünk. A hajódon mindkét színből legfeljebb 1 földönkívülid lehet.
Lehetőségek a legénység elhelyezésére.
A játékosok az építkezés befejezése után a vezető játékossal kezdve (akinél az 1-es sorszámú lapka van) eldöntik, hogy me lyik kabinjukba milyen legénységet helyeznek el.
Földönk í v üli - kép e s s é gek A földönkívüliek a legénységed tagjai, és eszerint is bánsz ve lük egy Harci övezettel vagy egy Elhagyatott űrállomással való találkozás esetén. Elküldheted őket egy Hátrahagyott űrhajó val, vagy átadhatod őket a Rabszolga-kereskedőknek. A földönkívüliek hátránya, hogy kétembernyi helyet foglalnak. De természetesen van néhány előnyük is. A lila földönkívüliek harcias népből származnak. Egy lila megnöveli az ágyúid erejét +2-vel. (Ha ágyú id ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt! Csak nem gondolod, hogy a földönkívülid csupasz kézzel harcol?) A narancssárga földönkívüliek jó technikusok. Ha van egy narancssárga földönkívülid, motorjaid ereje +2-vel növekszik. (Ha motorjaid ereje a földönkívüli nélkül 0, nem kapod meg ezt a bónuszt. Földönkívülid nem fogja tolni az űrhajót!)
A z ú t s o r án f el f e de z e t t hibák Ha útközben valaki (az első kalandkártya felfedezése után bár mikor) szabálytalanságot fedez fel az űrhajódon, kötelességed a már leírtak szerint azonnal kijavítani a hibát, és ezenkívül a fizikai törvények megsértéséért fizetned kell 1 kozmikus pénzt!
N agyon erő s el l enségek A profi játékban Kalózokkal és Rabszolgakereskedőkkel is talál kozol. Ha erősebb vagy, nem szerezhetsz ugyan árut, de annál nagyobb értékű váltságdíjat kapsz értük. A harc persze kicsit feltartóztat, és vissza kell lépned a kártyán jelzett számú üres mezőt, de sok kozmikus pénzt vehetsz a bankból! A váltságdíj értéke szintén a kártyán szerepel. Ha nem akarsz lemaradni, dönthetsz úgy is, hogy nem veszed magadhoz a pénzt (vagy Csempészek esetében az árut), és ott hagyod az űrhajódat, ahol van. Ezután már senki sem használhatja e kártya előnyét, és nem gyűjtheti be a legyőzött ellenségért járó jutalmat!
L é t f enn t ar t ó s z e r ke z e t ek me gs emmi sülé s e
Ha legyőznek a Rabszolgakereskedők, át kell adnod a legénységed egy részét. A kár tyán szerepel, hogy hányat. Ilyenkor kivá laszthatod, melyiktől válsz meg. Adhatsz le embert vagy földönkívülit is.
Ha hajód elveszít egy létfenntartó szerkezetet, és így az egyik földönkívüli-kabinja energia nélkül marad, tedd vissza a földönkívülit a készletbe! (Az ufó ilyenkor a vészkijáraton át távozik.)
Hibák a h ajó épí tésénél Ha egy szabálytalanul elhelyezett alkatrészre akadsz, egyelő re semmit sem tehetsz (nem veheted fel és rakhatsz a he lyére egy másikat). A problémát majd a gyorsellenőrzésnél kezeljük, a kilövés előtt.
G y o r s ellenőr z é s A teljes játékban szigorúbb büntetés jár a szabálytalan hajókért. A gyorsellenőrzésnél nézzétek át egymás hajóit, hogy megfelel nek-e a szabályoknak! Ha hibát találtok egy űrhajóban, akkor e hajó gazdájának el kell távolítania egy vagy több alkatrészt, amíg az űrhajó teljesen szabályos lesz! Ez nem számít építkezés nek (megtarthatod a sorszám-lapkádat), de már nem építhetsz be újabb alkatrészt! Az eltávolított alkatrészeit mindenki az űr hajótáblája sarkára teszi (ahová az út során elvesztettek is ke rülnek). Az értékelésnél büntetést kell értük fizetni!
arty_56x86_II_HU.indd 1
26.6.2008 18:59:17
arty_56x86_III_HU.indd 3
26.6.2008 19:03:52
Ha Kalózok győznek le, alaposan szétlövik az űrhajódat. A kártya kis és nagy lövéseket mutat, feltüntetve az egyes lövések erejét és irányát is. Először állapítsátok meg a pozí ciótok szerinti sorrendben, hogy kik marad tak alul (kinek nem haladja meg a tűzereje a kalózokét, lásd : Kalandkártyák/Ellenségek), és aztán az első legyőzött dobjon két kocká val minden egyes lövéshez! A dobott számok az összes játékosra érvényesek. A gyenge ágyútűz csak pajz� zsal állítható meg, amelynek a megfelelő irányt kell védenie, továbbá le kell adni egy energiakövet, amely biztosítja számára az energiát. Az erős ágyútűz nem hárítható el (lásd: Harci övezetek)!
Meteorz á p or A későbbi fordulókban a nagy meteorok bal- és jobb felől is érkezhetnek. A szemből száguldó nagy meteorokat csak a fenyege tett oszlopban lévő, előrefelé mutató ágyú val lehet megsemmisíteni, de az oldalról érkezők olyan ágyúkkal is szétlőhetők, melyek a fenyegetett vagy az azzal szom szédos sorban a meteor becsapódása felé mutatnak (az űrhajó tud annyit lassí tani vagy gyorsítani, hogy a szomszéd sorból eltaláld a mete ort). Ez nem érvényes a kis meteorokra, amelyek túl kicsik ahhoz, hogy az ágyú eltalálja őket.
arty_56x86_III_HU.indd 11
Ez a hajó hibás! Kijavításához a játékosnak vagy a kabint, vagy az akkumulátort el kell távolítania. A kabinba el szeretne helyezni egy földönkívülit, tehát az akkumulátort dobja el. Így azonban az ehhez kapcsolódó motort is elveszti. Mindkét elvesztett alkatrészt az űrhajótáblájára helyezi, a veszteség-sarokba
26.6.2008 19:04:48
A normális űrhajókat persze automata forgóval, célkeresővel és optikai szűrőkkel ellátott ágyúk védik, de ilyesmit nem várhatunk el a mi lőfegyvereinktől, melyek forgórendszerei fűtéshálózati elemekből készültek.
Kül önl eges esemén y ek A Járvány a 2. vagy a 3. fordulóban pusztít hat. Ez a kalandkártya arra kötelez, hogy eltá Minden olyan lakott volítsd a legénységed 1-1 tagját (embert vagy kabinból elveszíted a legénységed 1 tagját, földönkívülit) minden olyan lakott kabinból, amely közvetlenül kapcsolódik más, lakott amely csatlakozik egy másik lakott kabinhoz. kabinhoz. A legbiztonságosabb tehát, ha úgy építed meg a hajódat, hogy ne legyen két, egymás hoz csatlakozó kabin! Ha vannak összekap csolt kabinjaid, megpróbálhatod kiüríteni az egyiket, mielőtt megjelenik a Járvány. (Nagyon hasznos, ha tu dod, hogy van-e Járvány az adott forduló kalandkártyái között.)
arty_56x86_III_HU.indd 5
26.6.2008 19:04:11
Szabotázst a 3. fordulóban szenvedhetsz el. Ez a kártya a legkisebb számú legénységgel A legkisebb legénységgel rendelkező játékos egyik véletlenszerűen kivá rendelkező játékos veszít egy elemet a hajójából. lasztott alkatrészét semmisíti meg (ha több (Dobj a kockával. Ha harmadszori próbálkozásra sem hajó holtversenyben áll a gyenge munkaerő sikerül hajóelemet felrobbantania, akkor tekintetében, akkor az útitáblán előrébb álló a szabotőr feladja.) esik a szabotázs áldozatává). Az alkatrész ki választásához a megtámadott játékos dob 2 kockával az oszlop és 2-vel a sor meghatá rozására. Ha egyik alkatrész sem rendelkezik ezekkel a koordiná tákkal, dobj újra az új koordináták meghatározásához! Ha megint nincs alkatrész a meghatározott helyen, dobj harmadszor is, és ha így sincs találat, a szabotőr feladja, és semmi sem történik.
arty_56x86_III_HU.indd 4
26.6.2008 19:04:08
Ha a szabotőr megsemmisít egy alkatrészt, tedd félre ugyan úgy, mint az út során elvesztetteket! Ugyanazok az alkatrész megsemmisülésének következményei is. A hajó közepét érő találat akár végzetes is lehet…
T o tá l ká r A profi játékban előfordulhat, hogy a cél elérése előtt esélyte lenné válik az űrhajód. (Szerencsére mindig fennáll a lehető ség arra, hogy a legközelebbi Raktárba vontasd, és legalább az értékelésben részt vegyél.) Dönthetsz úgy is, hogy totálkárt jelentesz, tehát feladod az utazást. Ha feladod, akkor: Távolítsd el űrhajódat a játéktábláról! Az út hátralévő sza kaszából már csak nézőként veszed ki a részed, a kártyák nak nincs többé hatásuk rád. A leszállásisorrend-jutalomból nem kapsz (mivel meg sem érkeztél). A legkevesebb nyitottcsatlakozó-jutalom kiosz tásakor a te hajódat nem vesszük figyelembe. Áruidat értékesítened kell, de csak félárat kapsz érte! Számold össze áruid összértékét, majd vedd el ennek felét a Bankból!
Az út során elvesztett alkatrészeid után ki kell fizetned a büntetést! (Minden, amit eddig még nem vesztettél el, bün tetés nélkül visszakerül a Galaxis Rt.-hez, tehát csak azért kell fizetned, ami idáig került a táblád veszteség-sarkába. Ne felejtsd el, van egy maximum, amennyinél nagyobb bün tetést nem kaphatsz!) Ha te vagy az utolsó, játékban lévő játékos, mert már minden ki feladta, próbálj meg kitartani és egyedül átvergődni a hát ralévő kalandokon! Ilyenkor figyelmen kívül hagyhatod a Harci övezet- és Szabotázskalandokat (amelyek a legkevesebb mo torral/ágyúval/legénységgel rendelkező játékost büntetik)!
Földlakó le gény s é g el v e s z t é s e Ha egy kalandkártya után földlakó legénység nélkül maradsz, akkor totálkárt kell jelentened. (A földönkívüliek nem hajlandók egyedül irányítani az űrhajót.) Ez akkor történhet meg, ha az utolsó lakott kabinodat eltalálják, és az utolsó embereidet is elveszted egy Harci övezeten való átrepülés vagy Rabszolga kereskedőkkel való találkozás során, vagy esetleg megválsz legénységed megmaradt hányadától egy Hátrahagyott űrhajó segítségével. Ha ez Harci övezetben történik meg, nem von hatod ki űrhajódat a versenyből, amíg a Harci övezet összes hatását végre nem hajtottuk!
N y í l t űr – mo t o r ok nélkül A lendületednek köszönhetően, űrhajód motorok nélkül is be fejezheti az utat, hacsak nem találkozol egy Nyílt űr-kártyá val. Fel kell adnod azonban, hogyha Nyílt űrrel szembesülsz, és motorjaid ereje nulla (nincs motorod, vagy csak dupla mo torod van, de nincs több energiád az akkumulátoraidban)! (Ne feledd, a narancssárga földönkívüliek nem növelik mot orjaid erejét, ha nincs mit növelni!)
L ekö r ö z é s Ha a vezető leköröz (tehát több mint 1 körrel mögötte vagy), fel kell adnod!
Feladás elha t ár o z ás a Néha jobb feladni és véget vetni veszteségeid növekedésének. Még azelőtt kell döntened, hogy feladod-e, mielőtt a következő kalandkártyát felfordítanátok (ha azután döntesz a feladás mel lett, hogy megláttál egy kalandkártyát, először keresztül kell menned a kalandon, és csak utána szállhatsz ki a fordulóból)!
A
g y ő z te s ek
A játék a 3. fordulóval ér véget, miután mindenki megkapta az összes jutalmát, és valamennyi büntetését kifizette. Számoljátok össze a kozmikus pénzeteket! Mindenki győz, akinek legalább 1 kozmikus pénze van.
Ugye az volt a célod, hogy pénzt szerezzél, és ez sikerült is?! Örülj neki, és ne foglalkozz vele, ha valaki többet keresett! Persze, aki a legtöbb pénzt gyűjtötte, az mégiscsak többet nyert, mint aki kevesebbet…
J áték v a r i án s o k Röv id játék Tapasztalt játékosokkal a játék kb. 1 órát vesz igénybe. A rö vidített játékban elég csak egy vagy két fordulót lejátszani. Eldönthetitek, hogy a fordulók is ugyanolyan hosszúak marad janak-e, vagy azokat is lerövidítitek.
A 3a fordul ó Tapasztalt játékosok hosszabbá és keményebbé tehetik a já tékot egy különleges forduló beiktatásával. A pluszfordulót a 3. forduló szabályai szerint kell játszani, IIIa osztályú hajókkal (használjátok a IIIa táblát)! Ezek a hajók nincsenek biztosítva (talán észrevetted, hogy ezen a táblán nincs olyan hely, mely az elvesztett alkatrészek után biztosítást nyújtana). Gyűjtsd az ilyen elemeket a tábla mellett, és a játék végén minden el veszített alkatrész után fizetned kell! Nincs limit! (Például 10 alkatrészed marad, és ezért 10 kozmikus pénzt kell fizetned, míg a limit erre a normáljátékban maximum 5-öt írt elő.)
űrhajójukat, így az övek rosszabb lesz, mint a gyakorlottaké. (Félkész hajóval repülni az űrben pedig nem a legkellemesebb szórakozás.) A csapatjáték megoldhatja ezeket a problémá kat: a legtapasztaltabb játékos alkot egy csapatot a kezdő vel, míg a másik kettő az ellenfél csapatát. A csapattagok egymással szemben ülnek. A játékot a megszokott szabályok szerint kell játszani, két kiegészítéssel: 1. A csapattársak közösen gyűjtik kozmikus vagyonukat. 2. A két társ építkezés után hajót cserél. A kezdők megtapasztalhatják, milyen egy jól felépített hajó val repülni, te meg nosztalgiázva újra átélheted első űrrepü léseidet, amikor az számított nagy teljesítménynek, hogyha egyáltalán elérted a célt. Társad egyre ügyesebb lesz: jobb motiváció másnak jó hajót építeni, mint a tapasztaltabb játé kosokkal szembeni kilátástalan küzdelem egy hagyományos játék keretei között.
Azt is megteheted, hogy elhagyod a 3. fordulót, és csak a 3a-t játszod le.
C s apa t já t ék t apas z t al t já t ékos ok r é s z é r e
T öbb terv e zés
A csapatjáték szórakoztató lehet tapasztalt játékosok részé re is. Új taktikai elemeket hoz a játékba, hogy egyes kalandkár tyák lehetőségeit te használod ki, vagy a társadra hagyod.
Ha jó a memóriátok, és szerettek előre tervezni, használjátok az alábbi szabályokat! Ne keverjétek meg a 3 pakli kalandkártyáit! Ne változtassátok meg a sorrendjüket, amikor az építkezés közben átnézitek a paklit! Ne keverjétek össze őket, miután mindenki befejezte az építkezést, hanem egyszerűen csak tegyétek őket egymás te tejére, és a negyedik paklit (amit még senki sem látott) tegyé tek legalulra! Most már tudod, mikor mi fog történni (kivéve az utolsó csomag kártyáit).
C s a patjáték Néhány játék után egyre gyorsabb leszel az alkatrészek ös� szegyűjtésével és a hajód építésével. Ez problémát jelenthet azoknak, aki először játszanak. Az idő lejár, mielőtt befejeznék
A csapatjátékot a fentebb leírtak szerint is játszhatjátok, vagy csavarhattok még egyet a játék menetén: amikor a homok óra az egyik számozott körről a másikra kerül, a játékos, aki átrakta, ezt kiáltja: „Váltás!”. Minden játékos átmegy az asz tal túloldalára, és azt a hajót építi tovább, amelyen addig a csapattársa dolgozott. Nincs váltás, amikor a homokórát az „1” mezőről a „Start”-ra mozgatjuk, tehát az 1. forduló előtti építkezésnél nincs helycsere. Egyszer kell helyet cserélnetek a 2. forduló, és kétszer a 3. forduló folyamán! Így külön fel adat, hogy gyorsan áttekintsétek, vajon min dolgozott éppen a társatok, és mire van még szüksége a hajónak. Az így elké szülő hajó valóban csapatmunka lesz! Építkezés után minden fordulóban még egy utolsó „váltás” következik, így csapattár saitok hajójával vágtok neki az útnak.
Gyakran ismételt kérdések (FAQ) Mi történik, ha nincs elég pénzem, hogy a forduló végén kifizessem a büntetést? Tedd vissza az összes pénzed a készletbe! A következő fordu lót (ha van még), nulla vagyonnal kezded. Nem megmondtuk, hogy életed végéig tartozni fogsz? A tapasztalt vállalkozó azonban sok trükköt ismer a pénz megmentésére (cégek közti álkövetelések, gyerekek, házastárs…). Az ügyes csődöltetés tudománya többet fejlődött az utóbbi évtizedekben, mint a kvantumfizika.
Mit tegyek, ha elsőként fejezem be az építkezést, de nem akarok vezetőként kezdeni? Ha befejezted az építkezést, bármelyik megmaradt lapkát elveheted. Ha elsőként végzel, de nem az „1”-es sorszámú lapkát veszed el, akkor az valaki másé lesz.
Dönthetek-e úgy, hogy nem használok egy szimpla ágyút vagy motort? Nem! A szimpla ágyúk, motorok (sőt a földönkívüliek is) auto matikusan kifejtik előnyös hatásukat. Csak azt döntheted el, hogy a dupla ágyúkat vagy motorokat igénybe veszed-e (és fizetsz-e értük 1 energiakövet). Ugyanígy választhatsz, hogy beüzemeled-e valamelyik pajzsodat.
Lelőhetek-e egy nagy meteort egy olyan ágyúval, ami a hajóm közepén van? Igen! Az ágyúdnak azonban a megfelelő irányba kell mutatnia, és a meteorral egy oszlopban kell lennie (amennyiben egy nagy meteor közeledik szemből), vagy a becsapódás irányá nak megfelelő sorban, vagy a két szomszédos sor egyiké ben (ha egy nagy meteor jön oldalról). Az ágyú csöve előtti mezőnek természetesen üresnek kell lennie, egyébként az alkatrész szabálytalannak minősül.
Legénységleadásnál azt is eldöntheted, hogy embertől vagy földönkívülitől válsz-e meg, és melyik kabinból. Ugyanígy kiválaszthatod, melyik akkumulátort veszed használatba. Tanácsos először a hajódnak azokat a részeit elhasználni, amelyekről leginkább sejthető, hogy elveszted őket.
Bármikor áthelyezhetem-e az árukat, a legénységet vagy az energiaköveket? Nem! Kizárólag az árukat helyezheted át, azokat is csak akkor, amikor újabbakra teszel szert.
Mi történik, ha kifogy az árukészlet? Ha a készletben elfogy az az áru, amelyet be szerettél volna rakodni, nincs szerencséd. Nem kapod meg őket. A bolygó kon a játékosok sorrendben rakodnak be, a vezetővel kezdve. Ha az egyik játékos áru(kat) dob el a berakodás folyamán, az elérhetővé válik a később berakodó játékosok számára.
Mi történik, ha a készletből kifogynak a legénységfigurák vagy az energiakövek? Ilyenkor nézz be az asztal alá! Elegendő figura van az összes kabin, és elég energiakő az összes akkumulátor megtöltéséhez. (Ha sehol sem találtok elég földönkívülit, valószínűleg elfelejtettétek, hogy mindegyik típusból maximum 1 földönkívülije lehet mindenkinek.)
Elmondhatom valahol a véleményemet a játékról? Igen! A legjobb hely erre a http://www.GalaxyTrucker.com honlap. Itt találsz további kérdéseket, válaszokat, ötleteket és kiegészítőket. Magyarul a www.galaxisroncsderbi.hu vagy a www.gemklub.hu oldalon olvashatsz vagy beszélget hetsz a játékról.
Mi történik, ha nyitott csatlakozóm van a hajóm közepén? Ha a hajód közepén egy lyuk van, a mellette lévő csatlakozók nyitott csatlakozónak számítanak. A meteoroktól védve van nak, ugyanis azok az adott sor vagy oszlop első alkatrészébe fognak becsapódni.
Eldönthetem-e, hogy melyik figurát, árut vagy jelzőt dobom el? Igen, de amikor árut kell eldobnod, a legértékesebbektől kell megválnod, és csak az azonos értékűek közül választhatsz.
A magyar kiadást készítette: Gém Klub Kft.
www.gemklub.hu
A já t ék o t t er v e z t e: V laada C h v a t il A játék eredeti címe: Galaxy Trucker Tábla- és dobozgrafika: Radim „Finder” Pech Szabályillusztráció: Tomáš Kučerovský Tördelés és design: Filip Murmak Magyarra ferdítette: Aczél Zoltán Főtesztelő: Petr Murmak
© Czech Games Editon, August 2008. http://www.CzechGames.com
További játéktesztelők: Monča, Rumun, Ese, Yuyka, Peťa, Karel, Me2d, Gekon, Vazoun, Citron, Wild és sokan mások a Brno Boardgames Clubtól, Jirka, Petr, Martina és sokan mások a Paluba Clubtól, karel_danek, Ládínek, Květa, Marcela, Evička, Lenka, Rychlík, Plema, Marťušák, Opičák, Trpaslík, Davee, George, Herby, dilli, Patrik és sokan mások. Köszönjük!
Forgalmazza: Playgo Hungary Kft. 1037 Bp., Kunigunda u. 60./B