6.1 ONTWIKKELEN CO-CREATIESESSIE SERIOUS GAME ESF – PROJECT : EEN SERIOUS GAME ALS OPLEIDINGSTOOL VOOR VEILIGHEID EN PREVENTIE Barbara Plovie, Projectmedewerker Toegepaste Psychologie Howest Helga Peeters, Lector Toegepaste Psychologie Howest Joost Ingels, Projectmedewerker DAE-Research. Samuel Eeckhaut, Projectmedewerker DAE-Research. Vanhoucke Maarten, Projectmedewerker Industrieel Ontwerpen Howes
I NTRODUCTIE Onder invloed van sociale media en web 2.0 (interactieve internet technologieën) werd co-creatie aan het einde van de vorige eeuw gebruikt om het innovatieproces bij een aantal bedrijven te beschrijven. Deze bedrijven lieten hun klanten actief mee ontwerpen en meebeslissen over wat er aan producten op de markt zou komen. Co-creatie betekent in zijn eenvoudigste vorm “samen creëren”. Het voordeel van co-creatie is dat de eindgebruikers van het product betrokken worden bij het ontwerpproces. Het proces biedt ruimte voor de inbreng van wensen, ideeën en voorkeuren van de eindgebruiker waardoor er een breed draagvlak voor het product wordt gecreëerd. Hierdoor kunnen oplossingen worden aangedragen die wellicht meer en beter aan de behoeften van de eindgebruiker voldoen. De serious game als opleidingstool in dit project wordt eveneens gerealiseerd via een co-creatiesessie met de gebruikersgroep. De gebruikersgroep op een actieve manier bij het ontwerpproces betrekken zorgt ervoor dat het eindproduct aansluit bij de noden van die gebruikersgroep. In dit hoofdstuk beschrijven we de ontwikkeling van deze co-creatiesessie. In het volgende hoofdstuk komen de resultaten aan bod.
U SER – G ROEP De co-creatiessessie wordt georganiseerd voor 10 personen van het AZ-Groeninge. De 10 personen zijn geselecteerd vanuit de verschillende persona die in hoofdstuk 3 zijn vastgelegd. Op deze manier wordt een representatieve groep samengesteld die via de co-creatiesessie de serious game als opleidingsschool mee helpt ontwerpen. Persona gebruikersgroep. - Geneesheer, chirurg, management - Verpleegkundigen uit verschillende afdelingen - Administratief personeel - Onderhoudspersoneel Praktisch komt dit neer op volgende 5 groepen van 2 personen. Groep 1 (arts en/of management; administratief) Groep 2 (administratief; administratief) Groep 3 (onderhoudspersoneel; administratief) Groep 4 (administratief; verpleegkundige;) Groep 5 (arts en/of management; verpleegkundige)
C O -C REATIETECHNIEKEN Co-creatiesessies worden georganiseerd door gebruik te maken van verschillende technieken. De website van Usewell geeft een overzicht van een aantal veel gebruikte technieken. Daarnaast bieden ze ook een vragenlijst aan die helpt bij het maken van een keuze tussen deze technieken. Bij de start van het co-creatieproces werden volgende technieken geselecteerd:
Customer Journey Roadmap
Persona
Prototyping
Scenario’s
Task analysis
C USTOMER J OURNEY R OADMAP De CJP voorziet een soort van ‘blueprint’ omtrent het product of de service. Alle stappen die ondernomen dienen te worden om het product effectief bij de persoon te krijgen worden visueel gemaakt. Ook de gehele levenscyclus van een product kan het onderwerp van een CJP zijn. Deze visualisatie maakt het mogelijk om gebreken te detecteren en potentiële verbeteringen te lokaliseren. Deze blueprint kan gedeeld worden met alle stakeholders om op die manier zoveel mogelijk input te genereren.
P ERSONA De persona komen in detail aan bod in WP3.2; hier volgt nog een bondige samenvatting. Een persona is een fictief personage gebaseerd op de kenmerken van een specifieke doelgroep van het project. De omschrijving is een geloofwaardige tekst die zowel bruikbare informatie als extra weetjes bevat. Dit heeft als doel de betrokkenheid met de persona te verhogen, zodat de ontwerper zich nauw betrokken voelt bij de doelgroep.
P ROTOTYPING Prototypen is het materialiseren van de ideeën. Deze materialisatie zorgt ervoor dat er al bepaalde tests kunnen uitgevoerd worden. Uit de resultaten van deze testen volgen sneller alternatieve prototypes om de werking te optimaliseren. De afwerkingsgraad van een prototype varieert naar het doel van de test. Het tastbaar maken van een idee zorgt er ook voor dat het idee beter over te brengen is naar alle stakeholders, wat resulteert in meer input.
S CENARIO ’ S Dit zijn verhalen hoe de gebruiker in een specifieke situatie kan handelen. Deze techniek valt best te combineren met persona, die dan de hoofdpersonages in de verhalen zijn. Uit deze scenario’s kan veel informatie komen hoe een gebruiker op een situatie reageert, evenals welke aanpassingen er best gemaakt kunnen worden aan een product om de product-mens interactie te verbeteren. Meestal zijn de onderwerpen van het scenario de knelpuntsituaties; deze worden op verschillende methodes opgelost en zo kan men de beste methode voor de gekozen doelgroep selecteren. Het is dus vooral een denkoefening om de fictieve verhalen op verschillende methodes op te lossen.
T ASK
ANALYSIS
Deze techniek probeert de doelen, taken en acties van de gebruiker bloot te leggen. Dit gebeurt door de volledige procedure te loggen die de gebruiker aflegt om zijn doel te bereiken. Het is belangrijk dat er een objectieve observatie is van het te analyseren proces in de vertrouwde omgeving van de gebruiker.
O PZET VAN DE C O - CREATIESESSIE IN DIT PROJECT Het co-creatieproces wordt gebaseerd op het serious game model van Bergeron (Bergeron, 2006). Visualisatie, verhaallijn, gameplay en interface zijn de vier elementen van dit model. De vier elementen werken op elkaar in. Ze kunnen dus enerzijds apart worden benaderd en behandeld maar hebben anderzijds steeds invloed op elkaar.
Figuur 2. Basiselementen van een serious game (Bergeron, 2006.)
In de co-creatiesessie worden deze vier elementen ingevuld aan de hand van twee workshops. In de eerste workshop worden de gameplay en de verhaallijn onder handen genomen. In de tweede workshop wordt aan de visualisatie en interface vorm gegeven. Op het einde van de workshops bieden we de deelnemers nog een vragenlijst aan waarbij we pijlen naar een aantal specifieke voorkeuren qua gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. De input vanuit de twee co-creatiesessies aangevuld met de antwoorden op de vragenlijst geeft ons gedetailleerde info om de serious game te ontwikkelen.
W ORKSHOP 1: V ERHAALLIJN EN G AMEPLAY Verhaallijn De verhaallijn beschrijft het begin, het verloop en het einde van wat een personage meemaakt in de serious game. De verhaallijn beschrijft de structuur en de gebeurtenissen in de serious game. Het is een chronologische opsomming van wat er gebeurt in de game. Gameplay Met de term gameplay wordt bedoeld hoe een gebruiker een computerspel ervaart of de elementen van het spel zelf. Hierbij kan worden gedacht aan de besturing, het geluid, de interface, de grafische stijl van het game enz. Gameplay is een erg subjectief begrip omdat iedere speler een spel anders ervaart. Tevens zijn de criteria waaraan de gameplay wordt beoordeeld verschillend per genre of zelfs per spel. Enkele criteria die over het algemeen terugkomen zijn de besturing, de balans en camerastandpunten. Als het spel als prettig, boeiend, afwisselend en uitdagend wordt ervaren, krijgt de gameplay een hoge score.
Specifieke invulling workshop 1. 1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D S C E N A R I O . - korte introductie over scenario, verhaallijn en gameplay - een aantal voorbeelden van scenario, verhaallijn en gameplay worden getoond
1. 2 C R E A T I E V A N S C E N A R I O . De deelnemers gaan in groepen van 2 personen een scenario (verhaallijn en gameplay) neerschrijven voor het serious game. De deelnemers krijgen daarvoor de input uit hoofdstuk 4 waarbij de bestaande opleiding vertaald is naar een serious game. Doelstellingen/Opdracht: 1) Het aanpassen van het bestaand scenario naar eigen ervaring(behoeften) van personen. 2) Het aanmaken van één nieuw scenario voor een vrij spel. Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van scenario en game dynamiek. - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenario’s, task analysis Materiaal - A1 van voorbeeld scenario - A3 van interface - lege A3’s, stiften, papier, schaar,… Resultaat - een uitgewerkt scenario bestaande uit een verhaallijn en verschillenden gameplay elementen. 1. 3 P R E S E N T A T I E V A N S C E N A R I O - presenteren van opgemaakt scenario aan de andere deelnemers. - een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.
W ORKSHOP 2: V ISUALISATIE EN I NTERFACE Visualisatie Visualisatie is het vertalen van een gedachte naar een beeld. De visualisatie van de serious game betekent hier dus op welke manier we de serious game in beeld brengen. De testen die we afgenomen hebben in hoofdstuk 3 geven ons inzicht in de voorkeur van visualisatie van de gebruikers. Verder werkend op deze kennis gaan de gebruikers nu de definitieve visualisatie van het serious game vastleggen. Interface De interface zorgt ervoor dat de gebruiker het serious game kan besturen. De interface is reeds gedetailleerd besproken in hoofdstuk 2.3. In de co-creatiesessies leggen de gebruikers nu aan de hand van paperprototyping de interface van het serious game vast. Specifieke invulling workshop 2. 1 P R E S E N T A T I E V A N V O O R B E E L D I N T E R F A C E . - korte introductie over interface, doel,…(farmville, commando’s,…) - interfaces sorteren van eenvoudig naar complex 2. 2 C R E A T I E V A N I N T E R F A C E Doelstellingen/Opdracht: - aanmaken van een interface voor de serious game Werkvorm - groepen van 2 personen - actief construeren en nadenken over vorm van interface en menu elementen - gehanteerde co-creatietechnieken: customer journey roadmap, prototyping, scenarios, task analysis Materiaal - A3 van bestaande interfaces - knutselbox IO - lege A3’s, stiften, papier, schaar,… 2. 3 P R E S E N T A T I E V A N I N T E R F A C E Presenteren van opgemaakt interface aan de andere deelnemers. Een kort debat en bespreken van de sterke en zwakke punten van het scenario.
3. H E T B E G R I P I N T E R F A C E
Een interface is de communicatie tussen twee partijen. Wij gaan de focus leggen op de communicatie tussen mens en computer (en vice versa). Deze communicatie is op te delen in twee niveaus, enerzijds hardware matig en anderzijds softwarematig. Hardware matige communicatie slaat op de benodigde randapparatuur die de communicatie verzorgt. Dit is op zich op te delen in Inputs en Outputs. De Inputs verschaffen data van mens naar PC; meest gebruikte voorbeelden zijn het toetsenbord en de muis. Maar deze categorie is ook bijzonder groot, want beeldinput d.m.v. allerhande types camera’s valt hier ook onder; evenals geluid enzovoorts. De Outputs communiceren dan weer data van PC naar mens. Bij deze categorie kennen we vooral het PC scherm en de printer. Deze zijn natuurlijk op zich weer op te delen in een grote variëteit van randapparatuur. Software matige communicatie slaat vooral op GUI, graphical user interface. Dit zijn alle elementen die via de hardware output aan de gebruiker getoond worden. Het bekendste voorbeeld is het Windows besturingssysteem, maar andere besturingssystemen en de meeste software pakketten hebben ook GUI gedeelte.
F IGUUR 1 - I NTERFACE
3.1 G E B R U I K E R S I N T E R F A C E E L E M E N T E N De vereiste van een interface is dat de gebruikers deze kunnen gebruiken om te interageren met de game, bijkomend kan echter de inleving van de gebruiker vergroot worden door de interface op te bouwen vanuit het standpunt van de spelfiguur die door de gebruiker aangestuurd zal worden. Hier dien je echter wel aandacht te besteden dat het functionele aspect nog altijd prioriteit heeft, dus dienen er compromissen gemaakt de worden om een speelbare interface te maken vanuit het standpunt van de spelpersonage, voor de gebruiker die het spel speelt. Om deze materie tastbaar te maken delen we de interface elementen op door de onderstaande categorieën.
F IGUUR 2 - I NDELING INTERFACE ELEMENTEN (1)
Diegetic:
De interface bestaat in de spelwereld, het kan gezien worden/gehoord worden/ … door de spelpersonages.
Non diegetic:
Deze interface kan niet gezien worden door de spelpersonages; enkel de gamer ziet ze, dit zijn de klassieke HUD elementen (heads-up display).
Spatial:
Deze elementen zijn aanwezig in de spelwereld, maar worden niet gezien door de spelfiguren. Bij het voorbeeld is dit de oplichting van de buitenrand van de persoon.
Meta:
Voorstellingen van elementen uit de spelwereld, maar niet (altijd) in deze wereld (spatial) gevisualiseerd. Hieronder valt onder andere het bloedspetter effect in FPS games.
Extra uitdieping met voorbeelden is online terug te vinden. (http://goo.gl/p0oZPu)
1- Fagerholt, Lorentzon (2009) "Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games". Master of Science Thesis, Chalmers University of Technology
F IGUUR 3 - V OORBEELD INTERFACE ELEMENTEN ( GAME : L EFT 4 DEAD )
4. P A P E R P R O T O T Y P I N G Dit is een techniek die voor praktisch iedereen toegankelijk is en daarom gebruikt men deze techniek vooral bij co-creatie of team sessies. Met een beperkt aantal tools (papier, pen, post-it, …) kunnen verschillende elementen snel gemaakt of getest worden. Meestal gebruikt men paper prototyping om een interface op te bouwen of een bedieningsstructuur over te brengen naar de gebruikersgroep. Hieronder staat een visualisering van paper prototyping, waar men menu- en scherm-elementen (GUI – Graphical User Interface) op papier uitgewerkt heeft.
F IGUUR 4 - P APER PROTOTYPING
4.1 T H E O R E T I S C H E A A N P A K Paper prototyping is een veelgebruikte ontwerpmethode om de gebruiker centraal te houden. Vooral bij het creëren en testen van interfaces is het een veelgebruikte techniek. Het kan niet enkel het softwarematige gedeelte van de interfaces opvangen, maar ook hardware matig kan er met paper prototyping gestart worden. Deze techniek leent zich uitstekend om over te stappen naar quick-and-dirty prototypes, beide zijn geschikt om gebruikerstesten in een vroeg stadium door te voeren. Het is belangrijk dit in een vroeg stadium te doen om zo de feedback van de gebruikers te kunnen implementeren in volgende iteraties en zo in het uiteindelijk ontwerp. Andere voordelen van deze techniek zijn uiteraard de lage kostprijs en het snel materialiseren van prototypes, wat resulteert in een snellere ontwerpfase. Ook is het prototype snel aanpasbaar en kunnen er dus veel iteraties uitgevoerd worden. Dit leent de techniek tot een ideale research-through-design aanpak, waar het onderzoek verloopt via het materialiseren van de ideeën.
4.2 C O - C R E A T I E S E S S I E Tijdens de co-creatie sessie kunnen we deze techniek op twee manieren gebruiken. Enerzijds laten we de gebruikers een interface opbouwen, anderzijds kunnen we bij het uitleggen van de interface een eerste mockup delen met de gebruikersgroep om naar reacties te polsen en hen te voorzien van inspiratie.
5. B I J L A G E S Verdere indeling van de co-creatie sessies aan de hand van de bijlages.
BI JL AGE 1: IN T ER F ACE EL EM EN TEN CHE CKL I J ST De eerste bijlage bestaat uit een lijst die je kan gebruiken om een interface op te bouwen. BI JL AGE 2: G AM EG EN R E Bij de tweede bijlage zitten screenshots van games die kenmerkend zijn voor het genre. BI JL AGE 3: ( SER I OU S)G AM E Deze bijlage bestaat uit ingame printscreens, vooral van serious games. BI JL AGE 4: IN T ER F ACE S De laatste fotobundel bestaat uit interfaces in de breedste betekenis van het woord. BI JL AGE 5: KAA R T EN Deze kaarten geven belangrijke interface elementen weer, elk met een enkele keuzemogelijkheden. BI JL AGE 6: A CH TER GR ON D Dit is een (voorlopig) ingame aanzicht, waarop de interface gemaakt kan worden.
5.1 B I J L A G E 1
INTERFACE ELEMENTEN C HECKLIST
De indeling van de interface elementen checklijst is gebaseerd op twee pijlers. Enerzijds werden elementen gevonden vanuit een exploratie van game-elementen in bestaande games; anderzijds werd gebruik gemaakt van de kennis van de projectmedewerkers van DAE (digital arts and entertainment). Bij de exploratie van de bestaande games lag de nadruk van de doorlichting vooral op herhalende interface elementen. Van enkele van deze games werd de blueprint van de GUI neergetekend om zo de lijn in het interface design binnen bepaalde genres te kunnen verifiëren.
Menu Spelpersonage Beloning Navigatie Extra
F IGUUR 5 - I NTERFACE ELEMENTEN
CHECKLIJST
5.2 B I J L A G E 2
GAMEGENRE
Het doel van deze bundel is de gebruikers kort kennis te laten maken met de bekendste gamegenres. Per genre is er een voorbeeld van een GUI aanwezig. Deze voorbeelden kunnen gebruikt worden om inspiratie uit te bronnen of om elementen uit te knippen bij het creëren van een eigen interface tijdens deze workshop.
SPELTYPES De aangereikte interfaces waar de testpersonen elementen uit kunnen knippen tijdens de co-creatiesessies dienen een breed spectrum aan gametypes te beslaan. Daarom worden de grote speltypes neergezet en per type zal er minimum één voorbeeldinterface geprint worden. Het opstellen van de speltypes gebeurt aan de hand van de videospel genres, waarbij telkens het belangrijkste/meest bekende voorbeeld aangehaald zal worden. ACTIE
Dit soort games steunt op snelle reflexen, accuraatheid en timing om obstakels te overwinnen. Er zijn heel wat soorten actiegames, waarvan FPS, Third-person shooters en Fighting games de bekendste zijn. ACTIE-AVONTUUR
Dit is de combinatie van beide types en omvat vooral Stealth games en Survival horror. Meestal zijn het schietspelletjes waar puzzels opgelost dienen te worden om verder in de verhaallijn te gaan. AVONTUUR
Avontuur slaat niet op de inhoud van de spellen, maar wel op de manier van spelen. In dit soort spellen moet de gebruiker puzzels oplossen door in interactie te gaan met de spelomgeving. ROLSPEL
Het bekendste sub-genre van RPG is MMORPG (massively multiplayer online role-playing games), waar meerdere spelers tegelijkertijd in een virtuele wereld spelen. Iedere speler werkt zijn spelpersonage uit naar eigen smaak. Deze personages kunnen hebben elk specifieke eigenschappen die vooral in groep volledig uit te buiten zijn. Het decor van RPG games zijn meestal fictieve werelden met monsters. SIMULATIE
Simulatiespellen proberen aspecten uit de werkelijkheid te benaderen door situaties digitaal te recreëren. Bekendste sub-genres zijn Construction simulation, Life simulation en Vehicle simulation. STRATEGIE
De focus van dit soort spellen ligt op plannen en nadenken om te winnen. Meestal krijgt de gamer een overzichtstandpunt in de spelwereld en kan hij vanuit dat zicht de spelunits aansturen. De bekendste subgenres zijn RTS (real-time strategy), Tower defense en Turn-based strategy.
5.3 B I J L A G E 5
KAARTEN
OPBOUW KAART De kaarten zijn recto-verso gemaakt. Aan de voorzijde staat telkens een vereenvoudigde voorstelling van het element, terwijl de achterzijde extra informatie geeft. Deze informatie staat verwerkt in een praktisch voorbeeld dat zonder voorkennis van PC spellen geïnterpreteerd kan worden. Onder deze omschrijving staat er een foto uit het dagelijkse leven om het geheel nogmaals te duiden. De kaarten zijn verdeeld in verschillende thema’s die corresponderen met een knelpunt van het gameontwerp. Deze thema’s hebben een kleurcodering die op de voorzijde van de kaart aangebracht is. KLEURCODERING
Blauw: Routenavigatie Groen: Ficheverzameling kennispunten Rood: Beloningssysteem Donkerblauw: Detail personage Geel: Gamezicht
F IGUUR 6 - K AART ACHTERZIJDE
F IGUUR 7 – K AART ACHTERZIJDE
5.4 B I J L A G E 3, 4 E N 6 Deze bundels bestaan vooral uit screenshots die gebruikt kunnen worden tijdens de paper prototyping sessie, om een interface (GUI) op te bouwen. Er kan niet enkel geknipt en geplakt worden, maar er kan ook inspiratie geput worden uit deze bundels. Daarmee kunnen de gebruikers zelf elementen tekenen en toevoegen, of een omschrijving neerpennen bij een bepaald element. Elke bundel is samengesteld vanuit een specifiek uitgangspunt om een bredere inspiratiebron te voorzien dan enkel gaming. BIJLAGE 3 Bij de opbouw van deze bundel ligt de nadruk op interfaces en interface elementen van serious games. Deze is meest aanliggend bij het einddoel en bevat veel essentiële elementen. BIJLAGE 4 Hier is het begrip interface in een steeds bredere visie bekeken. Per standpunt zijn er drie screenshots aangebracht. Hieronder staat een lijst met de verschillende interface benaderingen. Elke benadering heeft een achterliggende gedachte die opnieuw naar de hoofdknelpunten te herleiden valt.
Game Besturingssysteem (OS) Handleiding Navigatiesysteem Cockpit (auto) Afstandsbediening
BIJLAGE 6 Deze bijlage voorziet een overzichtsbeeld van een vereenvoudigde voorstelling van een ziekenhuisverdiep. Het overzichtsbeeld beslaat qua afmetingen een A4 pagina formaat; terwijl het achtergrond formaat een A3 pagina is. Er is dus veel witruimte over om notities op te maken of elementen op te kleven. Dit geeft de gebruikers een grote vrijheid om de interface opbouw te onderbouwen. Indien er plaatsgebrek is kan er gebruik gemaakt worden van post-its of extra blanco pagina’s.
F IGUUR 8 - B IJLAGE 6
6 VOORBEELDBESTAND Na het voorbereiden van de co-creatiesessie werd de interface opdracht zelf aangevat. Hierbij werd gebruik gemaakt van alle accessoires die tijdens de sessies voorhanden zullen zijn. Het opbouwen tijdens deze voorbeeldsessie nam zo’n 20minuten in beslag.
Link naar het videobestand op Youtube: http://goo.gl/koAmYH
F IGUUR 9 - U ITGEWERKT VOORBEELDB ESTAND
1
V RAGENLIJST V OORKEUREN S ERIOUS G AME Bij alle deelnemers aan de co-creatiesessies werd een vragenlijst afgenomen (zie Bijlage ???) die peilde naar hun voorkeuren wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. In de vragenlijst werd achtereenvolgens gepeild naar: 1) de plaats waar men de opleiding wil volgen, 2) de tijd die men wil spenderen aan het spelen van de game, 3) de tijd die men wil spenderen aan één deel van de game; 4) het al dan niet willen van een leaderboard, 5) de mate van personalisatie van de avatar, 6) de mate van detail van de avatar, 7) het geprefereerde camerastandpunt, 8) de gewenste mate van detail van het ziekenhuis, 9) de grootte van de tekst op het scherm en 10) eventuele geluidsondersteuning.
2
B IJLAGE ???: V RAGENLIJST V OORKEUREN S ERIOUS G AME
Dit is een korte vragenlijst om uw naar uw voorkeuren van scenario en interface te peilen. Gelieve steeds maar één antwoord in te vullen. Het antwoordt dat u meest ligt. 1) Waar wil je de game-based opleiding volgen? O O O O O
individueel op het werk met begeleiding individueel op het werk zonder begeleiding in groep op het werk met begeleiding in groep op het werk zonder begeleiding individueel thuis
2) O O O
Hoeveel tijd wens je te spenderen om de volledige game-based opleiding te volgen? 1 uur 2 uur 4 uur
3) O O O
Hoeveel tijd wil je gemiddeld spenderen om één deel van de game-based opleiding te volgen? 10 min 20 min 30 min
4) Is een leaderboard met de beste scores van collega’s wenselijk? O nee O ja 5) Wil je de mogelijkheid om uw avatar(speelbaar karakter) personaliseren? O nee O ja in welke mater: keuze van geslacht J/N keuze van haarsnit J/N keuze van kledij J/N 6) Hoe gedetailleerd wens je uw avatar (speelbaar karakter) O weinig details O veel details Weinig details
Veel details
3
7) Welk camerastandpunt heeft uw voorkeur? O dichtbij O veraf dichtbij
veraf
8) Hoe getailleerd wens je de inrichting van het ziekenhuis? O weinig details O veel details Weinig details
Veel details
8) Hoe groot wil je de tekst op het scherm? O kleine tekst O grote tekst 9) Wens je geluidsondersteuning bij de tekstopdrachten? O nee O ja
10) extra input wat betreft gameplay, visualisatie, verhaallijn en interface. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………….. ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
4
5