Kunnen serious en advergames als één soort game gezien worden ? Master Thesis : Studentnaam: Studentnummer: Master: Universiteit: Begeleider:
Kunnen serious‐ en advergame als één soort game gezien worden ? Gert‐Jan Noordanus 3122808 Nieuwe Media en Digitale Cultuur Universiteit van Utrecht Imar de Vries
Inhoud 1.
Gameplay en meaningful play ........................................................................................................................ 5 1.1 De gameplay ................................................................................................................................................. 5 1.2 Gameplay naar genre .................................................................................................................................... 6 1.3 Meaningful play ............................................................................................................................................ 6 1.4 De mens die speelt ....................................................................................................................................... 7 1.5 Conclusie ....................................................................................................................................................... 9
2.
Serious gaming ............................................................................................................................................. 10 2.1 Wat zijn serious games? ............................................................................................................................. 10 2.2 Educatie en gameplay ................................................................................................................................. 12 2.3 Spellen als leermethode ............................................................................................................................. 14 2.4 Amateur en of professional ........................................................................................................................ 15 2.5 Conclusie ..................................................................................................................................................... 16
3.
Advergaming ................................................................................................................................................ 18 3.1 Advergaming en Brandgaming.................................................................................................................... 18 3.2 Het succes van een advergame .................................................................................................................. 19 3.3 Screen placement ....................................................................................................................................... 21 3.4 Conclusie ..................................................................................................................................................... 22
4.
Waar komen advergames en serious games bij elkaar? .............................................................................. 24 4.1 Train van jongs af aan voor het leger ......................................................................................................... 24 4.2 Wat is America’s Army? .............................................................................................................................. 24 4.3 De rol van de speler. ................................................................................................................................... 25 4.4 Is er een verschil tussen serious en non‐serious entertainment games? ................................................... 26 4.5 Conclusie ..................................................................................................................................................... 27
5.
Persuasive gaming ........................................................................................................................................ 29 5.1 Het overtuigen door middel van spel ......................................................................................................... 29 5.2 Conclusie ..................................................................................................................................................... 31
6. Conclusie: De beantwoording van de onderzoeksvraag .............................................................................. 32 Literatuur: ......................................................................................................................................................... 34 Spellen: ............................................................................................................................................................. 36 Afbeeldingen:.................................................................................................................................................... 36
2
Inleiding Steeds vaker worden spellen gebruikt om bij te dragen aan de ontwikkeling van personen. Dit kunnen militairen zijn die oefenen voor een missie, maar ook kinderen die de wetten van de zwaartekracht tot zich moeten nemen. Al deze verschillende soorten spellen worden nu vaak onder de noemer serieus games geplaatst. De vraag is of deze indeling juist is. Commerciële spellen en advergames dragen namelijk ook bij aan de ontwikkeling van personen. Is het in hokjes plaatsen van games dan ook niet meer aan de orde? In deze scriptie wordt ingegaan op de manier waarop spellen gebruikt worden om een boodschap (dit wil zeggen de kennis, vaardigheden, inzicht en gedrag) over te brengen op de speler. Er wordt al voor langere tijd onderzoek gedaan naar de manier waarop games gebruikt kunnen worden om bij te dragen aan de ontwikkeling van personen. Soms vanuit de positieve kant en de toegankelijkheid waarmee spelers kunnen leren en soms ook de negatieve kant. In de gamewetenschappen kunnen grofweg vier categorieën worden benoemd waaruit het games onderzoeksveld bestaat. Dit zijn te weten: casual games, serious games, advergames en (commerciële) entertainment games. Er wordt hierbij een onderscheid gemaakt tussen casual games en entertainment spellen. Casual games zijn vooral bedoeld voor de gamer die af en toe een spelletje speelt en complexere commerciële spellen zijn voor de serieuzere speler bedoeld. Wanneer men het heeft over het leren door middel van een spel kijkt men vooral naar serieus games. Serieus games zijn spellen die bij de ontwikkeling van het spel al bedoelt zijn om van te leren. Denk hierbij aan een spel om te begrijpen hoe een bepaalt proces werkt, maar ook programma’s die kinderen moeten leren rekenen vallen hieronder. Bij deze spellen is het doel van het spel om informatie over te brengen doormiddel van het spel. Een ander soort spel wat ook tot doel heeft om informatie over te brengen op de speler zijn advergames. Advergames zijn spellen die ontwikkeld zijn vanuit het reclame oogpunt. Vaak zijn deze spellen in de vorm van een spel waarbij de speler het product nodig heeft om zijn of haar doel te bereiken. Denk bijvoorbeeld aan een racespel waarbij de gereden auto van het merk is waarvoor de reclame bedoelt is. Bij zowel serieus games als advergames is dan ook het doel de speler te informeren en of beïnvloeden met datgene wat de ontwikkelaar in het spel heeft gestopt. In essentie hebben beide spellen dan ook hetzelfde doel, het overbrengen van een boodschap. Binnen het onderzoeksveld wordt er echter een duidelijk onderscheid gemaakt tussen beide soorten spellen. In dit onderzoek wil ik dan ook kijken naar de onderzoeksvraag: Kunnen serious‐ en advergames als één soort game gezien worden ? Om een antwoord te kunnen geven op deze vraag is het onderzoek opgedeeld in vijf hoofdstukken. Als eerste zal er gekeken worden naar meaningful play. Dit begrip wordt gebruikt wanneer de handelingen die de speler verricht onderdeel zijn van het spel en een betekenis hebben binnen de context van de spelomgeving. In dit hoofdstuk wil ik aantonen dat de boodschap die overgebracht moet worden onderdeel moet zijn van de gameplay. De bewuste kennis of handeling moet nuttig (meaningful) zijn binnen het spel en daarmee de boodschap overbrengen op de speler. In de volgende twee hoofdstukken wordt ingegaan op serious en advergaming. In die hoofdstukken worden de overeenkomsten en verschillen van beide soorten spellen besproken. In het vierde hoofdstuk komen beide onderzoeksvelden bij elkaar. In het laatste hoofdstuk, persuasive games, zal 3
worden aangetoond dat advergames en serious games in staat zijn om spelers te overtuigen door middel van dezelfde principes. Er ontstaat dan één breed onderzoeksveld. Dit heeft als voordeel dat er gekeken kan worden of bekende theorieën binnen het onderzoeksveld van serieus gaming, toepasbaar zijn op advergaming en andersom. In het slothoofdstuk persuasive gaming wordt gekeken naar de manier waarop games gezien zouden moeten worden, het overtuigen van mensen door middel van een goed spelconcept.
4
1. Gameplay en meaningful play Handelingen in een spel krijgen pas betekenis wanneer deze in een bepaalde context staan. Dit wordt meaningful play genoemd. Wanneer deze benadering gebruikt wordt bij de ontwikkeling van serious en advergames zal de boodschap moeten passen binnen de spelwereld. Het is belangrijk om hier naar te kijken samen met het begrip spel van Johan Huizinga. Door het begrip spel en meaningful play toe te passen op serious en advergames kan worden aangetoond dat de boodschap of essentie van het spel in de gameplay moet zitten. Binnen de kaders van een spelwereld kunnen spelers doen wat zij willen. De beperkingen die er zijn, zijn door de maker bewust in het spel geprogrammeerd. De handelingen die een speler kan verrichten worden vaak uitgevoerd door toetsencombinaties in context met de spelwereld. Een speler opent met een knop bijvoorbeeld een deur als deze ervoor staat maar kan met dezelfde knop ook over een hekje heen springen. Dergelijke handelingen worden ook wel gameplay genoemd. Deze handelingen hebben een betekenis binnen de spelwereld. Als deze van belang zijn voor de speler en de spelwereld dan spreekt men over meaningful play.
1.1 De gameplay In veel recensies spreekt men over gameplay. Maar wat is gameplay nou eigenlijk? Onder gameplay wordt meestal bedoelt de handelingen die de speler verricht om zijn doel te bereiken. De gameplay is dan ook goed wanneer de speler in staat is om een opdracht te volbrengen en de besturing hier correct op reageert. Sid Meier1 gameontwikkelaar van onder andere de spelserie Civilization omschrijft gameplay als volgt: “Sid Meier once defined gameplay as "a series of interesting choices." This is an excellent starting point and forms the basis of our definition of gameplay. We take this statement one step further with our formal definition of gameplay: One or more causally linked series of challenges in a simulated environment.” (Adams en Rollings 2003) Gameplay zoals Sid Meier deze omschrijft wordt dan ook door de onderzoekers Adams en Rollings uitgebreid tot een serie van keuzes die de speler moet doen, in een gesimuleerde wereld, om zijn doel te halen. De gameplay moet voor de speler op een degelijke manier in elkaar zitten waardoor deze zich binnen de spelwereld kan verplaatsen. Wanneer de gameplay goed is zal de speler het spel graag spelen. Wanneer dit niet het geval is zal de speler vermoedelijk snel afhaken. De handelingen die de speler verricht moeten een verband hebben met de spelwereld.
1
Sid Meier is een bekende spelontwerper. Hij heeft onder andere naam gemaakt met de civilization en colonization spellen. Zijn andere manier van ontwerpen hebben er voor gezorgd dat er spellen zijn uitgekomen waarin zijn naam in de titel werd gebruikt (Sid Meier's Pirates!).
5
1.2 Gameplay naar genre Genres zijn in de gamesindustrie categorieën om spellen in op te kunnen delen. Er zijn genres zoals adventures games, een First person shooter, racegames etc. Deze genres zorgen voor een bepaalde verwachting bij de speler. Tegenwoordig is het echter steeds gebruikelijker om een spel te ontwikkelen waarbij meerdere genres in de game terugkomen. Bij sommige soorten spellen of genres verwacht de speler een bepaald soort gameplay. In het artikel van Adams en Rollings wordt een gameplay worksheet voor de ontwikkelaar opgesteld. Met deze lijst willen zij de ontwikkelaar vragen om na te gaan welke keuzes deze maakt. Een van de vragen die zij de ontwikkelaar stellen is dan ook of een genre invloed heeft op de keuze van de gameplay. “Game genres are defined in part by the nature of the challenges they offer. Have you selected a genre in advance, and if so, what does that imply for the gameplay? Do you intend to include any cross‐genre elements, challenges that are not normally found in your chosen genre?” (Adams en Rollings 2003) Door de vraag die Adams en Rollings stellen aan de ontwikkelaar zal deze na moeten denken over welke spelelementen er toe worden gevoegd aan het spel. Dit betekent dat de ontwikkelaar bewuste keuzes moet maken over de gameplay. Het doel van deze lijst van Adams en Rollings is dat er zo goed mogelijke spellen worden ontwikkeld door de ontwikkelaar bewust te maken van de verschillende keuzes.
1.3 Meaningful play Om ervoor te kunnen zorgen dat spellen bijdragen aan de ontwikkeling van de speler zullen er bepaalde eisen aan gesteld moeten worden. De handelingen die de speller moet doen in het spel moeten betekenisvol (meaningful) zijn voor de speler. Met het begrip meaningful play wordt dan ook bedoelt dat hetgeen de speler moet doen een betekenis heeft binnen de spelwereld. Een boek dat veel aangehaald wordt in de literatuur is het boek Rules of Play van Salen en Zimmerman. Zij definiëren in dat boek meaningful play als volgt. “Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.” (Salen en Zimmerman 2005, 60‐61) Je kunt dit ook anders formuleren, handelingen krijgen pas een betekenis wanneer deze in context staan met de spelwereld. De vraag om te kijken naar de gameplay elementen, wanneer men een spel ontwikkeld, is dan ook zeker van toepassing. De suggestie die gedaan wordt door Adams en Rollings om verder te kijken dan alleen in het eigen genre bij de ontwikkeling geeft aan dat er mogelijkheden bestaan om gameplay effectief te kunnen gebruiken in een ander genre. Een voorbeeld is America’s Army. 6
Afbeelding 1: Americaa’s Army America’s Army is in d de basis een First Person shooter. Bij een sh hooter is hett doel van het spel om de d vijand uit te sch hakelen doorr middel van een wape en. In dit spel is de e speler een n soldaat vaan het Ame erikaanse leger en begint b deze aan zijn bassistraining. Nadat N de speler de verschillend de cursussen heeft gevolgd (zoals pen en verle enen van het leren omgaan met een wap ulp) wordt de spelerr het virtuele veld eerste hu ingestuurd d. Hierbij is nagedacht o over de repre esentatie van het Amerikaanse A leger. Zo sp peel je altijd d als een Amerikaan nse soldaat.. De tegenstander die voor jou zichtbaar is als vijan nd ziet zich hzelf echter ook als n (Nieborg 2004). Het sp pel speelt zich h af in de Amerikaan huidige tijd en maakt dan ook geb bruik van de nieuwste merica’s Arm my is van oriigine een wapentechnologie. Am advergam me ontwikkeeld met het doel om nieeuwe militairen te wervven. Dit doen n zij door de e training van een Amerikaanse soldaat in de vorm van n een spel aaan de spelerss aan te bieden. De spele ers spelen maar leren o ondertussen hoe het Ameerikaanse legger nieuwe rrekruten opleeid. dit spel m on shooter m maar wordt o ook gebruikt als trainingsstool. Het America’s Army is niiet alleen een First perso spel maaakt gebruikk van meerd dere genres om zo de spelers te leren hoe er met bijvoorbeeld parachuttes om moeet worden geegaan of hoee eerste hulp p moet word den verleend d. Bij Americca’s Army kan erop p verschillen nde manieren gekeken worden w naarr het doel vaan het spel. America’s Army A kan namelijkk gezien worrden als; eeen advergam me voor burggers; een seerieus game voor het le eger; een serieus ggame voor eeen burger vo oor de handelingen die d de speler leeert en als cassual game w waarbij de speler het h als een shooter beehandeld. Dee Amerikaan nse overheid gebruikt het spel tevens om militairen op te leideen. Het spel wordt gebruikt om de m militair in exxtreme en/off gevaarlijke situaties d kunnen wo orden vanweege de risico o’s of de kossten. Ook te plaatssen die in dee praktijk niet geoefend worden dergelijke sp pellen gebruikt om militaairen over hun post trau umatische strress te helpe en (Totilo 2 Het spel kan dus afhankeelijk van de in nzet meerde ere doelen diienen. 2006) . H
1 1.4 De men ns die speelt del van spel staat al lan nger ter disccussie. Dit is ontstaan naadat de Ned derlander Het lereen door midd Johan Huizinga het boek Homo Ludens schreef (Huizingga 1951). In dit boek om mschrijft Huizinga de ncipes van het spel. Dezee zijn niet geebaseerd op videogames aangezien d die in die tijd d nog niet basisprin bestonden. De eigen nschappen gaan echter zzo elementaiir over spel d dat deze geb bruikt worde en binnen de gameeswetenschaappen als de basis. Nu is er een discu ussie ontstaan over deze tekst. Huizin nga heeft 2
Voor meer informatie o over het ondersscheid tussen seerieus en non serieus games vverwijs ik naar eeen eerder artikkel “Is de scheiding ttussen serious en non‐seriouss games nog weel te handhaven n, gekeken naarr de komst van commerciële militair‐tacctische spellen??” http://www.mediatechnolo oog.com/onderrzoek.html
7
het boek aanvankellijk in het Nederlands N g geschreven en is later onder o anderre vertaald naar het D deze vertaling is er een interp pretatiefout ontstaan over het kunnen leren van n spel. In Engels. Door het boek The Playfu ul and the Serious: S An approximatiion to Huizin nga's Homo Ludens gaaat Hector n van spel (R Rodriguez 20 006). Hij is het namelijk n niet eens Rodrigueez in het op wel of niet kkunnen leren met de manier waarop de tekstt van Huizingga geïnterprreteerd word dt. In de Nederlandse ve ersie van het boek stelt Huiziinga namelijjk de regels op voor he et spel. Huizinga geeft aaan dat het spel een serieuzee bedoeling is waarbij dee grenzen van het spel en n wat er van n elkaar verw wacht wordt duidelijk zijn. In de Engelse artikelen ovver gamensw wetenschapp pen wordt Huizinga H nogg wel eens verkeerd uitgelegd d (Salen en ZZimmerman 2005). Vaakk wordt dan de nadruk gelegd op de Engelse teksst waarin staat dat games niett serieus kun nnen zijn. Ecchter blijkt d dat wanneerr men naar d de Nederlandse tekst w van spellen maar dat het spel niet kijkt Huizinga niet bedoeld datt er niet geeleerd kan worden gemeend is. Hiermee wil Huizingga zeggen daat de spelerss samen een n spelwereld creëren waarbinnen unnen gelden n (Huizinga 1 1951). Er kan n dus wel deggelijk geleerd d worden andere rregels dan daaarbuiten ku van spel. Wanneeer men een spel als Am merica’s Arm my bekijkt zie et men dat het mogelijjk is om een n spel te gebruikeen voor meerdere doelleindes. Hett spel valt daardoor d ovver meerderre genres. Zowel Z de entertain nment kant als de educaatieve en de advergame kant komen n op meerdeere manieren n terug in dit spel. De gamew wetenschappeer Rodriguez is van me ening dat erop twee maanieren geke eken kan ddel van gam mes. De eersste manier iss het gebruikk makend vaan games worden naar het lerren door mid beurt in bijvo oorbeeld het onderwijs. Een spel wo ordt dan geziien als een m methode (een drager) zoals geb om het onderwerp o over te bren ngen. Gedacht wordt dan dat het leeuker is om tte leren doo or middel dat een doceent het voorr de klas staaat te vertelleen. Het gaatt bij deze maanier van van een game dan d leren om m de boodsch hap. Het speel wordt erom mheen verzo onnen. In datt geval heeftt datgene dat geleerd moet wo orden geen spelelementt in zich. Vo olgens Huizin nga alsook Rodriguez R zaal deze meth hode van leren nieet goed werkken. De tweeede manier w waarop serio ous games on ntwikkeld wo orden heeft tte maken met het overbrengen van kenniss waarin al eeen spelelem ment aanwezig is. Hierbij kan gedachtt worden egiespel is h het mogelijk om een lege er aan te aan het spelen van een strategiespel. Binneen een strate op tactiek en n strategie vaan de vijand te winnen. EEen voorbeeeld van een d dergelijke sturen en daarmee o spel is TaacOps. 2: TacOps Afbeelding 2 TacOps is een spel waarbij w verschillende eenheden e aangestuurd d moeten wo orden. Het do oel van het spel is om de vijand te verslaan door gebruik te maaken van verschillende e militaire eeenheden. Heet is een straategiespel waarbij de eigenschappe e en van de eeenheden zo realistisch r mogelijk gesimuleerd worden. w Het spel is een officieel trainingsproggramma maar m is ook uitgege even als commercieel spel. De speler kan in het spel alleen eenheden be ewegen en o opdrachten geeven. Op dezze manier heeft de speler geen n invloed op bijvoorb beeld de schutterscap paciteiten van een eenheeid en leert de speler op een strate egische wijze de vijand te verslaan.
8
De manier van spelen heeft bij TacOps al spelelementen in zichzelf. Er is een afbakening van de spelwereld en er zijn regels etc. Om beter te worden moet de speler zich verdiepen in tactiek, strategie en zal de speler moeten weten wat de verschillende eenheden kunnen. De speler heeft deze kennis nodig om te winnen. Kennis en strategie zijn beide onderdeel van de basis van dit spel en hetgeen geleerd dient te worden heeft dan ook een spelelement in zich. Hector Rodriguez formuleert dat als volgt. “Playing can be part of the learning process because the subject to be learnt is, at least in some respects, essentially playful. The use of serious games in the learning process therefore illuminates the fundamental nature of the subject being taught.” (Rodriguez 2006) Een speler kan dus wel serieus bezig zijn met een spel indien de eigenschappen zoals Huizinga die omschreef in stand blijven. Er kan dus wel degelijk een spel gebruikt worden om van te leren echter moet dit spel dan wel in zichzelf al een spelelement hebben. Kennis die overgedragen moet worden waar geen natuurlijk spelelement inzit is volgens de criteria van Huizinga en Rodriguez onmogelijk tot een spel te vormen.
1.5 Conclusie Gameplay is de essentie van het spel. De handelingen die de speler verricht moeten een verband hebben met de spelwereld. Bij een goed opgezette gameplay zal de speler het spel graag spelen. Het is nuttig om hierbij voor gameplay elementen verder te kijken dan alleen in het eigen genre. Wanneer de handelingen een betekenis hebben binnen de spelwereld kan men spreken over meaningful play. Een spel moet als leerelement de informatie in de gameplay hebben. Bij America’s Army moeten spelers om kunnen gaan met een wapen en zelf tactiek bedenken om het doel te behalen. Een speler leert dus van het spel. Bij onderzoek naar advergaming komt aan het licht dat de boodschap die de ontwikkelaar over wil brengen op de speler het beste gevangen kan worden in de gameplay. Er kan dus op twee manieren gekeken worden naar games. De eerste manier is het gebruik maken van games zoals gebeurt in bijvoorbeeld het onderwijs. Een spel wordt dan gezien als een methode (een drager) om het onderwerp over te brengen. De tweede manier waarop serious games ontwikkeld worden heeft te maken met het overbrengen van kennis waarin al een spelelement aanwezig is. De kennis die overgebracht moet worden is te vangen in een spelconcept waarbij de boodschap onderdeel is van de gameplay. Deze laatste methode zal het hoogste rendement hebben aangezien hier men kan spreken van meaningful play. De overlap tussen advergames en serieus games is het plaatsen van de boodschap binnen de meaningful play. Wanneer de boodschap op die manier over wordt gebracht krijgt de speler deze boodschap binnen omdat het nodig is om het spel verder te kunnen spelen. De boodschap haalt de speler op die manier uit het spel waardoor het leren, dan wel beïnvloeden, als natuurlijk overkomt op de speler.
9
2. Serious gaming Een serious game kan voor sommige spelers entertainment zijn en voor andere educatie. Afhankelijk van de insteek van de speler kan een game tevens een serious of een advergame zijn. Bij serious gaming wordt echter vaak gebruik gemaakt van herhalende spelthema’s. Wanneer men kijkt naar de eigenschappen van een advergame en een serious game dan is het mogelijk om over vaste genres heen te denken. Er kan dan gekozen worden voor een ander soort genre dan gebruikelijk. James Paul Gee beschrijft in zijn boek ‘What video games have to teach us about learning and literacy’ over vaardigheden die door middel van het spelen van spellen opgedaan of onthouden kunnen worden. Deze manier van leren zijn te combineren met de principes van advergames. Door gebruik te maken van de theorie uit de serious games kunnen deze principes bij bijvoorbeeld advergames gebruikt worden. De theorie van de serious gaming is dan ook te gebruiken bij advergames en visa versa omdat beide spellen als doel hebben het overbrengen van informatie.
2.1 Wat zijn serious games? Binnen de gameswetenschappen worden serious games gezien als spellen die ontwikkeld zijn om van te leren. Er zijn in de huidige discours onder andere boeken verschenen met titels als Serious Games: Games that Educate, Train and Inform (Chen en Michael 2006). Het onderzoeksveld wat zich richt op serious games beperkt zichzelf door alleen te kijken naar serious games. In het boek Serious Games van Chen en Micheal wordt het ontwikkelen van serious games gezien als een aparte discipline voor spelontwikkelaars. De auteurs definieren het begrip serious games als volgt: “A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment.” (Chen en Michael 2006, 17) Volgens Michael en Chen is een serious game altijd educatief, maar is het spel in de oorsprong niet ontwikkeld om te vermaken. Zoals Johan Huizinga in de Homo Ludens al omschreef, zal een spel een spelelement in zich moeten hebben en kan een spel tevens vermaak bieden3. De stelling van Chen en Micheal is interessant wanneer men kijkt naar het spel The graveyard. In het artikel ‘Spannend: wachten tot de dame sterft’ geeft Niels ’t Hooft aan dat er veel discussie is omtrent deze ‘game’ (Hooft 2008).
3
Homo Ludens van Johan Huizinga wordt besproken in Hoofdstuk 1 paragraaf 1.4.
10
Afbeeldin ng 3: The Graaveyard Het spel TThe Graveyard is een kun nstproject vaan Auriea Harvey en n Michael Saamyn. Het id dee achter het spel is dat er stil wordt gestaaan bij de do ood in gamess. Binnen d in het games is de dood vaaak gewelddaadig terwijl dit n veel kleinerre doodsoorrzaak is. Het doel van leven een het spel iss voor de speler onduideelijk. De speller kan in het spel e een oud omaatje over een begraafplaaats laten lopen. Wanneer W de oma aanko omt bij een n bankje begint zij te vertellen n over reedss overleden mensen. oken is kan de speler teruglopen Wanneer ze uitgespro naar de ingang i van de begraafp plaats en daan is het afgelopen n. De bewegingsvrijheid is verder beperkt tot het volgen n van het pad. De enigee interactie in the Gravveyard, is heet gaan zitte en op het bankje. b Dezee actie wordt vanzelf geïnitieeerd wanneerr de speler voor v het bankje staat. Het H bankje is i tevens dee enige plek waar de speler naartoe kan llopen. Er vin nd dus geen actieve inte eractie plaatss en het doeel ontbreekt. Volgens Huizingaa zou het dan ook niet kkunnen gaan om een gam me (Huizingaa 1951). In d de volledige betaalde versie vaan het spel bestaat er de d kans dat het karakter waarmee de speler sp peelt tijdens het spel overlijdtt. Het doel vaan de makers was dan oo ok om de do ood in een vid deospel op eeen andere m manier te ervaren. Dit omdat de dood doo or geweld een uitzondering is, maar binnen gam mes vaker vo oorkomt. me, maar oo ok een interaactief verhaaal. Een gamee kan het vo olgens de De makeers noemen het een gam theorie niet zijn du us is dit eeen digitaal interactief verhaal. v Waanneer een serious gam me geen ment in zich heeft en nieet vermakeliijk is zou me en beter kun nnen spreken n van een in nteractief spelelem verhaal. De omschrijving zoals gegeven door Chen en Micheal is dan ook disscutabel. Een n serious game mo oet namelijkk wel degelijkk vermaak biieden om nie et een interaactief verhaal te zijn. In publiccaties wordt er vanuit geegaan dat dee serious gam mes speciaal ontwikkeld zijn om van te leren. De bood dschap of informatie diee overgedraggen moet worden w aan de d speler wo ordt dan uiteengezet waarna eer gekeken w wordt naar eeen zo goed mogelijke m manier om ditt over te breengen. Deze methode heeft er voor gezorggd dat er speellen op de m markt zijn ge ekomen waaarbij de speleer een platfo orm spel4 n ineens ond derbroken wordt in zijn sspelwereld. In de spellenserie RedCatt van Davilexx was een speelt en vergelijkkbaar leerprincipe geïntegreerd. 4
Een plattform spel is eeen spel waarbij de speler d de omgeving m moet verkenn nen en puzzelss moet oplosssen om verder tee komen.
11
Afbeeldingg 4: RedCat In de spelle en serie Red dCat van davvilex speelt de d speler het spelkarrakter Red C Cat. Met dit ffiguur gaat d de speler op onderzo oek in een wereld. w De sspeler kan hierin h vrij bewegen. Af A en toe wordt w de speeler onderbroken om een opdraccht op te losssen. Deze o opdracht staat in het teken van h het thema vaan het spel. Bij het ene sspel is dit geschieden nis en bij een e ander spel gaat het h over topografie. De gameeplay wordt onderbrokeen door een vraag en om m verder te kkunnen (of o om bonusarttikelen te verdieneen) moest dee speler de vvragen bean ntwoorden o op bijvoorbeeld het gebiied van topo ografie of geschied denis. De speeler dient daan een opdrracht op te lossen die bu uiten de speelwereld van het spel zich afsp peelt om verrder te kunn nen. Wanneeer het antwo oord goed is mag de speeler weer verder. Het verder kunnen k speleen is dan dee beloning voor v het uitvvoeren van een e opdrach ht. De leersttof zelf is geen onderdeel van de gameplay. Men spreekt hier wel van een serious game w waarbij duide elijk leren w ssituatie en moet de voorop wordt gesteeld voor dee gameplay. Maar is dit wel een wenselijke gameplaay niet voor h het leerprocees gaan of op p een andere e manier wo orden ingericcht?
2.2 Edu ucatie en g gameplay ntwikkelingeen op het ge ebied van Anne Deerryberry is naast een gamedesigner ook auteur over de on serious ggames. In haaar visie zijn serious gam mes spellen d die de intentie hebben om ‘een specifiek iets’ te leren aan de speler (Derryberrry 2007). De speler spe eelt het spel ook met diee verwachtin ng. In het hoofdstu uk Meaningfful Play is al aangegeven n dat er in de e Engelse gaamewetensch happen artikkelen van onder an ndere Salen en Zimmerm man een verrkeerde inte erpretatie heeeft plaatsgeevonden omttrent het werk van Johan Huiizinga. Huizin nga is wel degelijk d van mening dat er geleerd kan worden van een spel. In het volgend de citaat legtt Anne Derrryberry daarom uit dat het mogelijkk is om te le eren met behulp vvan games. ““Games are a form of organized o plaay. Games have a stated d goal and rules of play to guide p players to that t goal. The T goal caan be fancifful or purpo oseful. Acco ording to Saalen and Z Zimmerman, , a game th hat is well‐d designed yie elds “meanin ngful play,” aa condition very like l learning. They define meaningful m p play as “wh hat occurs when w the reelationships between a actions and outcomes in n a game aree both discerrnable and in ntegrated into the larger context o the gamee.” When gaame design focuses on learning ou of utcomes, theen, while preserving p playfulness, serious learn ning is possib ble.” ( (Derryberry 2007) 12
In de laatste regel van het citaat verwijzen de auteurs naar het werk van Johan Huizinga. De kern van dit citaat is dat spelers kunnen leren van spellen wanneer hetgeen geleerd moet worden onderdeel is van de gameplay. Spelers moeten de informatie die zij moeten leren nodig hebben om verder te komen in het spel. Wanneer deze informatie op een nuttige manier geplaatst is binnen het spel, en dus een betekenis heeft in de spelwereld, leert de speler van de gameplay. De speler heeft nog steeds het gevoel een spel te spelen terwijl er ondertussen educatie plaatsvindt. Serious games onderscheiden zichzelf aldus Anne Derryberry doordat het doel van het spel is het overbrengen van informatie. “What sets serious games apart from the rest is the focus on specific and intentional learning outcomes to achieve serious, measurable, sustained changes in performance and behavior. Learning design represents a new, complex area of design for the game world. Learning designers have unique opportunities to make a significant contribution to game design teams by organizing game play to focus on changing, in a predefined way, the beliefs, skills, and/or behaviors of those who play the game, while preserving the entertainment aspects of the game experience.” (Derryberry 2007) Wat volgens Derryberry serious games anders maakt dan gewone games, is het doel van het spel om van het spel te leren. Serious games bieden dan ook de mogelijkheid om educatief te zijn door hetgeen geleerd moet worden te integreren in de gameplay. Wanneer de gameplay de educatieve boodschap bevat, kan een serious game daadwerkelijk een spel zijn en de speler iets leren. Niet alleen in het onderwijs worden serious games gebruikt om de spelers iets te leren maar ook in het bedrijfsleven. McDonalds maakt bijvoorbeeld gebruik van een game waarbij de speler/werknemer leert hoe deze het beste met klanten om kan gaan (Derryberry 2007). Games kunnen dus ook instructief ingezet worden. Dit heeft als voordeel dat spelers de informatie in een gesimuleerde werkelijkheid opdoen en dat de training zonder personeel gegeven kan worden. Er zijn echter meerdere mogelijkheden om de spelers iets te leren. Naast dat natuurlijk de boodschap onderdeel is van de gameplay kan er gebruik gemaakt worden van het narratief. Het narratief is de verhaallijn die in het spel aanwezig is. De speler volgt dit verhaal door middel van cut scenes5 of doordat deze conversaties in het spel aangaat. De informatie die een speler op moet nemen kan onderdeel zijn van het narratief. Op deze manier krijgt de speler de informatie tot zich door middel van geschreven of gesproken tekst. Volgens Dondlinger moet deze manier van informatieve overdracht gelijk worden gewaardeerd als de gameplay bij de ontwikkeling. “Another significant element of effective video game design is a system of objectives, goals, and rules of play (Waraich, 2004; Zagal, Nussbaum, & Rosas, 2000). Although they are integrated within a narrative context, goals and rules are not subordinate to context; they are equally important elements of it.” (Dondlinger 2007) 5
Cut scenes zijn korte fragmenten die het spel even opbreken om een deel van het verhaal of informatie over te brengen. Tot een paar jaar geleden waren deze cut scenes passief, de speler kon niets doen tijdens deze sequenties. Tegenwoordig krijgen spelers vaker de mogelijkheid om de cut scenes te beïnvloeden door middel van expressies of handelingen.
13
De inforrmatie in een spel, daan wel gescchreven of gesproken, g heeft eenzeelfde invloed als de informattie die in dee gameplay verweven v zitt. Als voorbe eeld wordt in het artikel van Dondliinger het spel Supercharged aaangehaald. Afbeeldingg 5: Superch harged Bij dit spell leert de speeler over hett elektromaggnetisme. Het is een spelomgevving speciaaal ontwikkeld om te kijken of e er door leerlingen beter ggeleerd word dt binnen een simulatie dan waanneer het o op de conve entionele methode over o wordt gedragen. D De spelers he ebben de vrijheid om te experimente e ren met elektro‐ me. De kenn nis wordt oveergedragen door het magnetism spel zelf. D De grenzen vvan het spel zijn namelijjk ook de grenzen van v het elektromagnetiisme. De re egels die geleerd moeten m word den zijn in d dit spel dan n ook de basis voor het spelontw werp. De speller leert in n supercharged over het h elektrom magnetisme vanuit heet principe zelf. De natuurku undige regells van het elektromagneetisme vorm men de regels binnen de spelwereld.. Door te gaan onttdekken leerrt de speler dus over hett fenomeen. De gameplaay is in dit sp pel de boodsschap die het spel over moet b brengen op d de speler. 2.3 Spe ellen als le eermethod de Spellen kunnen, wan nneer goed ontworpen, gebruikt wo orden om vaan te leren. James Paul Gee ziet een gam me niet alleeen als een aanvulling, a m maar als een n natuurlijkeere manier vvan leren. Hij H is van mening dat het leren door midd del van spel een betere en natuurlijkkere manier van leren iss dan het leren do oor middel van v geschrevven tekst. Een goed onttworpen speel is volgenss hem ook een e goed ontwerp p voor een ed ducatief proggramma. “ “Having disc cussed good learning, I n now turn to ggood game d design, arguing that gam me design n for good leearning, sincce good gam i is also desig mes are, at th heir heart, leearning and problem‐ s solving expe riences.” ( (Gee 2008, 2 23) Een goed spelontweerp is dus oo ok een goedee manier van n leren. Jam mes Paul Geee is hiervan o overtuigd doordat een goed sp pelprincipe vvanuit zichzelf gericht is o op het oplosssen van problemen die d de speler tegenkomt. De speleer leert gedu urende het sspel en gebruikt deze infformatie op het moment dat het nodig is om een probleem op tee lossen. Hij zziet tevens h het leren doo or middel vaan spel als ee en goede methodee om inform matie over te brengen diee anders moe eilijker over te brengen is. Denk bijvoorbeeld aan het reizen naar aandere planeeten. “ “Video game es offer peop ple experiences in a virtu ual world (w which, we will see below, is linked t tightly to the real wo orld), and they use leaarning, prob blem solving, and masstery for 14
engagement and pleasure. It should be noted that humans and other primates find learning and mastery deeply, even biologically, pleasurable under the right conditions, though often not the ones they face in school. Thus, I want to argue that game design is not accidentally related to learning, but rather that learning is integral to it. Game design is applied learning theory, and good game designers have discovered important principles of learning without needing to be or become academic learning theorists.” (Gee 2008, 24) Volgens Gee is de manier waarop spel zich in een game ontwikkeld een natuurlijke manier van leren. Mensen zouden leren doormiddel van spel zelfs natuurlijker vinden dan het huidige onderwijs systeem. Leren en spel zijn dan ook niet per ongeluk met elkaar verbonden.
2.4 Amateur en of professional De insteek van de spellen kan wisselend zijn. Een militair kan namelijk voor training of voor zijn plezier hetzelfde spel spelen. Johan Huizinga geeft in zijn boek Homo Ludens aan dat het educatieve element van het spel afhangt vanuit welke hoedanigheid het spel gespeeld wordt, als amateur of als professioneel (Huizinga 1951, 202). Huizinga wil hiermee aangeven dat wanneer een speler moet leren van spel de speler anders naar een spel kijkt dan wanneer deze het voor zijn plezier doet. Full Spectrum Warrior is een spel waarbij afhankelijk van de insteek van de speler (amateur of professional) het spel een ander doel heeft en dus onderscheid maakt tussen een zogenaamde amateur en professional. Afhankelijk van de speler kan eenzelfde spel zowel serious als entertainment zijn. Huizinga zou serious games vergelijken met het spelen van een dobbelspel. Zodra er van de regels wordt afgeweken is het volgens de leraar geen spel meer. Huizinga is echter van mening dat wanneer een leerling afwijkt van de regels er nog steeds geleerd kan worden. Binnen een game kan er daardoor meer geleerd worden dan alleen de kennis die overgedragen moet worden. De regels moeten natuurlijk duidelijk zijn, om het een spel te laten zijn, maar de gameplay mag meer omvatten dan alleen hetgeen geleerd moet worden. De essentie moet echter wel in de gameplay aanwezig zijn. . De wetenschapper Shalom Fisch doet al jaren onderzoek naar hoe kinderen leren van spellen. Volgens hem bieden games veel mogelijkheden voor kinderen mits ze goed gebruikt worden. “Educational computer games provide an appealing context for engaging children in activities that deliver substantive educational content and customized feedback. However, creators of such games can only take full advantage of the power of the medium if the educational content is integrated effectively into the structure of the game. […] These include: matching particular educational topics or concepts to their most appropriate media; placing educational content at the heart of game play so that children engage in the targeted real‐ world behavior or thinking as they play the game; and building feedback and hint structures in ways that support and scaffold children into challenging content.” (Fish 2008) Games zijn dus niet altijd geschikt om de boodschap over te brengen op de speler. Wanneer hetgeen geleerd moet worden onderdeel is van de gameplay dan zijn games uitermate geschikt. De spelers leren op die manier de stof te beheersen. Zij moeten namelijk de informatie gebruiken om het spel te kunnen spelen. “A far more powerful approach is to place the educational content at the heart of 15
engaging game play, so that children employ the targeted academic skills and knowledge as an integral part of playing the game (Fish 2008).” Wanneer de informatie goed geplaatst is leert de speler dit en zal het inzien dat hetgeen geleerd wordt nuttig is om te weten. “When educational content is truly integral to game play, the two function together seamlessly. The game provides children with a compelling reason for engaging in the educational content, and the children exercise the targeted skills and knowledge naturally in the course of playing the game. In addition, on an attitudinal level, this approach encourages children to see the educational content as fun and useful – not because (as in the case of seductive details) the content is presented alongside other elements that are appealing, but because they are having fun and achieving goals by using the educational content itself.” (Fish 2008) Wanneer de informatie voor de speler in de gameplay verweven zit spreken we van meaningful play. De handelingen die de speler moet doen om tot een succes te komen zijn een geheel met hetgeen geleerd moet worden. Wanneer op een andere manier de informatie in een spel wordt gestopt is de kans dat de speler de kennis niet tot zich neemt erg groot. Wanneer een speler een sommetje op moet lossen om verder te kunnen zal de speler het rekenen niet als nuttig ervaren voor het verloop van het spel. Moet deze echter uitrekenen wat de verhoudingen zijn om bijvoorbeeld een weegschaal door te laten slaan om zo verder te kunnen dan ziet de speler in dat deze informatie van pas kan komen. Educatie door middel van games is een manier van leren die zeer goed past bij de manier waarop kinderen leren. Huizinga geeft dit al aan in zijn boek Homo Ludens. Wanneer men spelende wijs leert dat die informatie van belang is, dan zal de speler dit onthouden en later ook toe kunnen passen. Opmerkelijk is het dat veel onderzoek naar educatieve spellen gedaan wordt door mensen die niet uit de gameswetenschappen komen. Zowel Gee, Huizinga en Fish komen vanuit het educatieve onderzoeksveld. Zij geven echter aan dat games zeer goed te gebruiken zijn wanneer de boodschap goed binnen het spel te integreren is.
2.5 Conclusie Serious games onderscheiden zich van de overige games doordat het doel van het spel educatie is. Bij sommige serious games ligt het accent op entertainment en bij andere op educatie. Bij serious gaming worden vaak herhalende spelthema’s gebruikt maar zou breder mogen worden gekeken. Het onderzoeksveld wat zich richt op serious games beperkt zichzelf door alleen te kijken naar serious games. Naast dat natuurlijk de boodschap onderdeel is van de gameplay kan er gebruik gemaakt worden van het narratief. De educatieve elementen vormen in de ideale situatie de regels van de spelwereld. Het uitgangspunt is dat een spel niet alleen educatief maar ook leuk moet zijn om te spelen. Wanneer een serious game geen spelelement in zich heeft en niet vermakelijk is dan is er sprake van een interactief verhaal. Spelers moeten de informatie die zij moeten leren nodig hebben om verder te komen in het spel. Wanneer deze informatie op een nuttige manier geplaatst is binnen het spel, en dus een betekenis heeft in de spelwereld, leert de speler van de gameplay. De gameplay en het leerproces moeten dus geïntrigeerd zijn. Een goed ontworpen spel is tevens een goed ontwerp voor een educatief programma. 16
Johan Huizinga geeft in zijn boek Homo Ludens aan dat het educatieve element van het spel afhangt vanuit welke hoedanigheid het spel gespeeld wordt, als amateur of als professioneel. Afhankelijk van de insteek (amateur of professional) waarin de speler het spel speelt kan een spel in meerdere genres ingedeeld worden. Een spel kan dus zowel een serious als een advergame zijn. Hiermee wordt aangegeven dat wanneer een speler moet leren van spel de speler anders naar een spel kijkt dan wanneer deze het voor zijn plezier doet. Anders dan in het boek van Huizinga wordt gesteld kan een speler wel degelijk leren van een game omdat het spelelement datgene is wat de speler moet leren. Wanneer de informatie goed geplaatst is leert de speler dit en zal het inzien dat hetgeen geleerd wordt nuttig is om te weten. De regels van het spel moeten natuurlijk duidelijk zijn, maar de gameplay mag meer omvatten dan alleen hetgeen geleerd moet worden. De handelingen die de speler moet doen om tot een succes te komen zijn een geheel met hetgeen geleerd moet worden. Wanneer op een andere manier de informatie in een spel wordt gestopt is de kans dat de speler de informatie oppikt niet erg groot.
17
3. Advergaming Advergaming is een methode om een merk onder de aandacht te brengen. De games moeten ervoor zorgen dat er gesproken wordt over een product of merk. Er zijn verschillende soorten advergames variërend van spellen die niets met het merk te maken hebben tot spellen die uitleggen wat het product allemaal voor mogelijkheden heeft. In het boek Advergaming and in‐game advertising van Gérald Marolf staat uiteengezet wat de belangrijkste kenmerken zijn van advergames en in‐game advertenties. De essentie is volgens hem dat de boodschap die aan de speler overgedragen moet worden het beste onderdeel kan zijn van de gameplay. Wanneer de reclame geïntegreerd wordt op een manier zoals dat ook gedaan wordt bij serious gaming krijgt men spellen zoals America’s Army. Dit spel is namelijk zowel een Serious Game als een Advergame. Voor een speler kan het reclame zijn voor het leger, terwijl het voor een beroepsmilitair een simulatie is om zijn soldaten op te leiden voor het veldwerk. America’s Army toont daarmee aan dat advergames en serious games heel dicht bij elkaar kunnen liggen dan wel elkaar overlappen. In dit hoofdstuk wordt uiteengezet dat advergames ook serious kunnen zijn6.
3.1 Advergaming en Brandgaming Advergaming wordt doorgaans gehanteerd als een koepelterm voor games die op verschillende manieren reclame bevatten. Er is echter onderscheid te maken tussen advergames, brandgames en in‐game reclame. Wanneer een spel speciaal ontwikkeld wordt voor een bepaald merk spreekt men van een brandgame. Het merk staat centraal en het spel wordt daaromheen ontwikkeld. Een andere vorm van adverteren is in een bestaand spel(concept), in‐game reclame plaatsen. Hierbij kan men denken aan billboards, geplaatst in een level of aan reclame bij het opstartscherm. Alle spellen waarbij de reclamedoelstelling ervoor heeft gezorgd dat het spel ontwikkeld is, vallen onder de term advergames, ook wel adgames genoemd. Advergames hebben allemaal hetzelfde doel, namelijk de speler bewust maken van het merk of product. De koepelterm advergames zal in de rest van het artikel gebruikt worden. Hiermee worden alle andere vormen van advergaming dan ook bedoelt. Een vaak aangehaald punt bij reclame binnen games is dat reclame het realisme verhoogt (Kuhn et al. 2004, 2). Bij racespellen is dit sterk het geval. Ontwikkelaars betaalden in de begin dagen van de game‐industrie geld om de merken te mogen plaatsen. De markt is echter veranderd toen bedrijven de marktwaarde van reclame binnen games ontdekten. Nu betalen merken zodat de gameontwikkelaar hun reclame in het spel verwerkt (Chambers 2005, 5). Bij racespellen betalen de automerken om ervoor te zorgen dat de nieuwe ontwerpen op het circuit te vinden zijn. Zo maakte de nieuwe Nissan 370Z zijn debuut in het spel Need For Speed Undercover (Electronic Arts, 2008)(Jackson 2008). Langs het circuit is het ook mogelijk om reclame te plaatsen op billboards. De in‐game advertentie is daarmee een feit. Om het realisme te verhogen in de game, zijn de billboards geplaatst waar de speler ze verwacht in de racegame (Chambers 2005, 5). De reclame is bij dergelijke spellen passend omdat de speler deze daar verwacht. Echter gaat de speler alleen de interactie aan
6
Dit hoofdstuk is gebaseerd op eerdere onderzoeken over advergames en serious gaming gedaan door Gert‐ Jan Noordanus. Deze artikelen zijn te vinden op www.mediatechnoloog.com
18
met de aauto. De billboards langss de kant zijn n wel degelijjk zichtbaar maar liggen niet binnen de focus van de speler, omdat deze bezig is om zijn au uto op de we eg te houden n. Moorhuhn Jagd is een e anders soort adverrgame. Het spel s is ontw wikkeld als eeen brandgaame voor Johnnie Walker, de m merknaam w wordt in beeld gebracht tijdens het op pstarten van n Moorhuhn Jagd. Afbeeldingg 6: Moorhuh hn Jagd Moothuhn Jagd is een spel waarbij de speler schiet s op beeld versc uhn’s die in hijnen. Het de Moorhu doel van het spel is om zoveel mogelijk pu unten te verrzamelen door op de vogels (moo orhuhns) te schieten alsook door interactie met m de omggeving aan te gaan. He et spel is verspreid via v het interrnet en is gratis en toe egankelijk voor iederreen. In eeerste instantie was he et alleen ontwikkeld ter promo otie van Jo ohnnie Walkker later kwamen err echter ookk varianten o op de marktt waarbij de moorhuhn centraaal bleef staan. Het karakter e zichzelf dan ook als een zelfstandigg product ontwikkelde titels commerciële van waaaruit meerdere voortkwam men. Tijdens h het spelen sschiet de speeler op de M Moorhuhn, die veel gelijkkenis vertoo ond met de m mascotte van een concurreren nd whiskymeerk. Bij Moorrhuhn Jagd iss de reclamee onderdeel van de game eplay. De i aaangaan met de boodsch hap en zo geedurende heet spel aan het h merk speler zaal altijd de interactie herinnerrd worden. De speler schiet s namellijk op de moorhuhn m diie erg lijkt o op het logo van het concurreerende merkk The Famou us Grouse. Een E spel datt speciaal on ntwikkeld is voor een merk m (een brandgame) heeft dus d als voorrdeel dat heet merk van naf het begiin van de o ontwikkeling al in de gedachteen van de makers is.
3 3.2 Het suc cces van e een adverg game Het succces van Moo orhuhn kan to oegeschreveen worden aan het aansp prekende karakter. De re eclame is niet storrend, en de opvallende manier van spelen heeftt invloed gehad op de p populariteit. Voor het halen vaan een topscore zijn er meerdere manieren vaan spelen. Er E kunnen veel punten verdiend worden door op de o omgeving tee schieten, m maar een and dere mogelijkkheid is het n neerschieten n van een n serie. Om te winnen dient d de spe eler het spel meerdere m malen te spe elen. Het aantal vogels in een sterkste punt is de manier waaarop het sp pel gespeeld d wordt, dee gameplay. Het spel heeft een minuut, waarin de punten n verdiend m moeten word den. Spelers proberen niiet alleen tijdslimieet van 1,5 m hun eigeen record te verbeteren,, maar ook d die van ande eren. Chen een Ringel, tw wee wetenscchappers, die als een van de eersten naaar advergam mes keken, gaven de volgende v om mschrijving over o een me. advergam
19
“An Adgame is the use of interactive gaming technology to deliver embedded advertising messages to consumers. While many sites use free games to encourage traffic and may offer banner ads surrounding the game, Adgames go much further by incorporating branding directly into gaming environment. In short the advertising message is central to game play (Chen en Ringel 2002 2).” (Marolf 2007, 46) In essentie zeggen zij dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring om optimaal gebruik te maken van het medium. Het neerschieten van de Moorhuhn draagt bij aan het versterken van het merk Johnnie Walker. Spelers kunnen zich identificeren met de schutter en zijn bezig om op een plezierige manier het icoon van Famous Grouse uit te schakelen. Volgens Cristel Russell, zijn er drie methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct (Russel 1998). Zij maakt als volgt onderscheidt: ten eerste is er ‘screen placement’, waarbij het merk zichtbaar in beeld gebracht is. Als tweede methode is er ‘script placement’, het merk wordt mondeling genoemd en de derde is ‘plot placements’, het merk is in het verhaal verwerkt. Jason Chambers voegt een vierde methode hieraan toe. “Within digital games a fourth level should be added: the degree of user interaction, or active control, over the brand or product (Chambers 2005, 4).” Volgens Chambers is het belangrijk dat de speler de merknaam of het product actief gebruikt in het spel. Bij spellen zoals Splinter Cell wordt gebruik gemaakt van een mobiele telefoon van Sony Ericsson. Deze mobiele telefoon is niet alleen zichtbaar in beeld, maar is ook nodig om het spel uit te spelen. De speler moet namelijk gebruik maken van de functies van deze telefoon, zoals het maken van foto’s. Het belangrijkste bij het plaatsen van een merk binnen een game is dan ook dat het spelelement centraal staat en de reclame daarbinnen past. In dit geval is het merk zichtbaar zowel in het plot alsook bij de interactie die de speler ermee aangaat. Een van de grondleggers van het onderzoek naar advergames is Michelle Nelson. Zij keek in het de publicatie Got Game naar advertenties binnen videospellen. Er werd gemeten dat spelers merken beter onthouden, wanneer deze onderdeel zijn van de gameplay, dan wanneer het als een billboard in de virtuele ruimte zou staan. “Superior recall was demonstrated when the brand was a major part of game‐play or when it was local. Game‐players' attitudes toward product placement were generally positive, indicating that they did not consider it deceptive and that brands can enhance realism, depending on the game genre and brand placement.” (Nelson 2001, 1) De speler herkent merken uit zijn eigen omgeving en onthoud merken beter wanneer het onderdeel is van de gameplay. Wanneer de merknaam onderdeel is van de gameplay moet de speler bewust de interactie ermee aangaan. Wanneer zoals in het voorbeeld van Sony Ericsson de speler de telefoon nodig heeft om zijn doel te bereiken ziet de speler meteen wat de handige functies van deze telefoon zijn. De speler leert dus over het product. Gerald Marolf deelt deze mening in zijn boek Advergaming and In‐Game Advertising (Marolf 2007, 27). Volgens hem moeten spellen makkelijk te spelen zijn. Het spel moet dan ook niet te hoge systeemeisen hebben maar ook een makkelijke gameplay omvatten. 20
Hierdoor zullen spelers het spel makkelijk kunnen spelen en doordat de gameplay niet te moeilijk is het spel ook enige tijd spelen. “Perhaps the most important attribute for Adgames regarding their acceptance and diffusion is playability. As time is precious a game has to arrest someone’s attention immediately. The game has to be simply understandable and quick to learn. To preserve the entertaining value for a while it needs the right degree of difficulty. If it is too easy, players quit it fast; if it is too difficult, they lose interest in it after a few moments. An Adgame cannot compete with the complexity of a “Blockbuster” game. The plot must be trivial to play. But High‐scores and competition can keep the attendance high. Every mistake in content or technical features quenches viral effects. Furthermore, it can affect the attitude of the player towards the brand or product in a negative way.” (Marolf 2007, 55) Playability (gameplay) is dan ook het element waar een goed spel om draait, Immers zonder goede gameplay kan men niet spreken van een spel. Het doel van een advergame moet dan ook zijn om boodschap in de gameplay te verwerken.
3.3 Screen placement Een merk moet op een bepaalde manier tijdens een spel in beeld gebracht worden. Voor sommige spellen is dit lastiger dan voor andere. Bij een shooter loopt de speler namelijk langs een reclamebord. In dat geval kijkt de speler misschien niet eens naar het reclamebord. Het plaatsen van reclame binnen een spel wordt daarom al enige tijd onderzocht om het effect van bepaalde technieken te achterhalen. Een onderzoek uitgevoerd voor Activision7 naar het plaatsen van reclame binnen games kwam op opmerkelijke resultaten. Het onderzoek gaf aan dat reclameborden in de spelwereld bijdragen aan het onthouden van een merk. De reclame wordt echter in mindere mate onthouden dan wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay. “We did a subsequent study with Activision where we actually looked at the effectiveness of ads or products being placed into video games. What we found in this controlled study at a media laboratory in Las Vegas was that even low levels of integration, like placing a billboard in the game or something you would passively see within the game, were getting comparable levels or awareness and recall as television. But when you had a video game where there was a high degree of integration, meaning that in some way the user of the game had to interact with that product, whether it was picking up the Coke can that's sitting on the table or opening a cell phone to answer a call from the game system to further yourself throughout the game, that high degree of integration was showing exceptional levels of recall and awareness and was off the charts compared to television.” (Dowling 2006, 3)
7
Activision is een uitgever van games.
21
Als reclame onbewust in een game zit, kan het niveau van het onthouden van het merk vergeleken worden met reclame op de televisie. Wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay blijft deze echter veel beter hangen. Een game heeft dan ook de mogelijkheid om de reclame beter bij de speler over te brengen. Svensson doet onderzoek naar de invloed van reclame binnen de gameplay in vergelijking met een ingame reclameborden. Daaruit blijkt dat er een verbetering van 60 procent bewustwording van het product is wanneer de reclame binnen de gameplay valt (Lewis 2006, 10). Wanneer men de resultaten van het onthouden van reclame van advergames zet tegenover in‐game reclame bij een commercieel spel, dan blijkt dat de spelers de reclame uit de advergames beter onthouden. “The level of recall from advergames is quite favorable when compared to recall from video games. Chaney, Lin, and Chaney (2004) investigated the level of brand and product recall in video games where advertising was integrated in the form of embedded billboards. In that study although players could recall passing the billboards, half of the players could not recall the names of either the products or the brands after the gaming session. This is potentially an inbuilt advantage for advergames in that they only promote one brand or product instead of several as in the case of advertising in video games. However, as recall from advergames is higher they might be considered to be the better tool for advertising in games at least at the level of promoting company or product recall.” (Buckner en Winkler 2006, 8‐9) Wanneer de reclame een belangrijk onderdeel is van het spel, zoals binnen advergames, dan worden merken beter onthouden. Binnen advergames heeft de reclame centraal gestaan bij de ontwikkeling van een spel. De spelwereld is aangepast aan de reclame en daardoor past de reclame daarbinnen. Wanneer de interactie met het merk wordt aangegaan is het merk zo duidelijk in beeld dat de speler het beter onthoud. De ideale situatie is dat de reclame onderdeel is van de gameplay. Binnen de advergames is het dus van belang dat het spelelement goed in elkaar zit. Wanneer het spel makkelijk te leren is en geen fouten bevat, is de kans groot dat de speler het spel langere tijd of zelfs herhaaldelijk speelt en het effect van de reclame heeft baat bij veelvuldige herhaling.
3.4 Conclusie Er is onderscheid te maken tussen advergames, brandgames en in‐game reclame. Alle spellen waarbij de reclamedoelstelling ervoor heeft gezorgd dat het spel ontwikkeld is, vallen onder de term advergames. De boodschap die aan de speler overgedragen moet worden komt het best over als het onderdeel is van de gameplay. Om het realisme te verhogen binnen games, zijn bijvoorbeeld billboards geplaatst op voor de hand liggende plekken. De reclame is dan passend omdat de speler deze in een spelwereld en de reële wereld verwacht. Er is echter geen interactie met de billboards omdat deze wel zichtbaar zijn maar niet binnen de focus van de speler staan. Vastgesteld is dat reclameborden in de spelwereld bijdragen aan het onthouden van een merk. De reclame wordt echter in mindere mate onthouden dan wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay. Bij Moorhuhn Jagd is de reclame onderdeel van de gameplay. De speler zal altijd de interactie aangaan 22
met de boodschap en zo gedurende het spel aan het merk herinnerd worden. In essentie kan men stellen dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring om optimaal gebruik te maken van het medium. Er zijn vier methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct . Ten eerste is er ‘screen placement’, waarbij het merk zichtbaar in beeld gebracht is. Als tweede methode is er ‘script placement’, het merk wordt mondeling genoemd, de derde is ‘plot placements’, het merk is in het verhaal verwerkt en tot slot is er ‘user interaction’, het merk is onderdeel van de interactie. Meaningful play is dan ook het element waar een goed spel om draait. Zonder goede gameplay is er geen sprake van spel. Het doel van een advergame moet dan ook zijn om boodschap en de gameplay te integreren.
23
4. Waar komen advergames en serious games bij elkaar? Advergames en serious games hebben beide als doel de speler een boodschap over te brengen . Dit gebeurt op vergelijkbare methodes maar wordt in binnen de gameswetenschappen als aparte disciplines behandeld. In dit hoofdstuk wordt aan de hand van onder andere America’s Army aangegeven waar advergames en serious games bij elkaar komen en of deze nog wel als aparte games moeten gaan zien.
4.1 Train van jongs af aan voor het leger Door de oorlogen die de Amerikaanse overheid overal op de wereld voert heeft deze constant nieuwe rekruten nodig. Om dit te bereiken wordt er veel gebruik gemaakt van verschillende media en voorlichtingscampagnes. In 2002 kwam er echter een nieuwe mogelijkheid bij, het bereiken van de jeugd doormiddel van een spel. Deze game heeft als primair doel om mensen te inspireren om te gaan werken voor het Amerikaanse leger. De kosten van een dergelijk spel zijn vele malen hoger dan de reguliere kosten voor een ‘kleine’ advergame. Het spel America’s Army werd ontwikkeld en bleek achteraf een van de goedkoopste manieren om nieuwe rekruten te werven. In het artikel Toy Soldiers geeft Pat Kane aan dat doordat het spel gratis te downloaden is er miljoenen mensen het spel zijn gaan spelen. In het totaal is het spel in 2005 29 miljoen keer gedownload en waren er 6.1 miljoen actieve gebruikers (Kane 2005). Het spel is tot stand gekomen door een samenwerking tussen getalenteerde spelontwikkelaars en de werving en training afdelingen van de Verenigde Staten (Kane 2005). Het idee om een spel te ontwikkelen voor de overheid in samenwerking met commerciële bedrijven is niet nieuw. In het boek Modelling and simulation, linking entertainment and Defense wordt al duidelijk aangegeven dat de verschillende kwaliteiten van de commerciële en niet‐commerciële ontwikkelaars van elkaar gebruikt moet worden (Sheenan 1997). America’s Army als ook Full Spectrum warrior zijn voorbeelden van een spellen die daaruit voortvloeien.
4.2 Wat is America’s Army? America’s Army is een game waarin de speler binnenkomt als rekruut. In het spel zal men eerst een aantal examens af moeten leggen voordat men door mag om op missie te gaan. Deze examens zijn zeer divers. Zo zal de speler moeten laten zien dat hij om kan gaan met een wapen, weet hoe hij hulp kan verlenen en vijandelijke wapens kan herkennen. De speler krijgt in het spel klassikaal les waarna er een toets volgt. Als deze toets voldoende is afgerond dan mag de speler verder en kan hij zich gaan specialiseren in bijvoorbeeld parachutespringen. In het latere spel komen deze vaardigheden terug. Het educatieve karakter is dan ook zeer belangrijk in dit spel. Het spel is ontwikkeld om te laten zien hoe het er binnen het Amerikaanse leger aan toe gaat. Er zijn twee soorten gebruikers van dit spel. De eerste groep gebruikers zijn de gebruikers waarvoor het spel in eerste instantie bedoeld is, namelijk niet‐militairen. De spelers krijgen de kans om dit spel gratis te spelen en leren hiermee indirect hoe binnen het Amerikaanse leger de basistraining eruit ziet. Daarna kunnen de spelers op missie en spelen zij een online first person multiplayer shooter. Het online gedeelte is een genre waarin veel commerciële spellen beschikbaar zijn. Wat dit spel uniek maakt is natuurlijk dat het gratis 24
is en tevens militair correct. De basis (Fort Benning) is precies hetzelfde in de game als in het echt, alsook de wijze waarop de vaardigheden aangeleerd worden (Nieborg 2004, 10). Voor beroepsmilitairen is het spel ook zeer interessant. Het spel wordt dan gebruikt binnen diverse trainingsprogramma’s. Infanteriesoldaten gelegerd in Fort Benning leren eerst in het spel voordat er daadwerkelijk een voet op de oefenbaan wordt gezet. Ook eerstejaars cadetten aan West Point gebruiken het spel om landnavigatie te trainen (Nieborg 2004, 9‐10). Het spel wordt tevens gebruikt als testapplicatie om nieuwe technieken uit te proberen zodat militairen kunnen oefenen met nieuwe wapens voordat deze beschikbaar zijn (Nieborg 2004, 10). Het educatieve element zit in de vrijheid waarmee situaties gecreëerd kunnen worden in een veilige omgeving. Voor zowel burgers als beroepsmilitairen is deze game interessant. Een burger leert hoe de basistraining eruit ziet en waarneer hij deze doorlopen heeft leert de speler militaire tactiek gedurende de verschillende missies. De speler moet namelijk zijn spel verbeteren om te kunnen winnen. Het spel geeft daarom de ruimte om tactisch te werk te gaan wat tevens het leerelement is voor beroepsmilitairen. Voor een beroepsmilitair is het uitermate geschikt om dezelfde missies door te nemen en om te kijken of de gekozen aanpak kans van slagen heeft. De vaardigheden die militairen hierbij leren zijn dan ook tactiek, overleggen, en de kennis van de verschillende wapens en of eenheden.
4.3 De rol van de speler. Afhankelijk van hoe de gebruiker het spel speelt is het dus wel of niet educatief. Indien men het spel speelt als burger (amateur) dan ziet men het spel als advergame (non‐serieus). America’s Army is namelijk ook een First person shooter waarbij het mogelijk is om na een training, waarin de benodigde vaardigheden geleerd worden, te schieten in verschillende missies. Wanneer men dit spel echter als beroepsmilitair (professional) speelt dan is het een trainingstool en dus een serious game. Er moet een training worden volbracht die de basiskennis van een militair weergeeft waarna het mogelijk is om voor missies te trainen en met nieuwe wapens kennis te maken. Diezelfde militair kan als hij thuis komt hetzelfde spel opstarten om gewoon een potje te gaan knallen. Voor hem verandert het spel van een serious game in een non‐serious game. Het fun‐element, het worden van een fictieve militair in het Amerikaanse leger, is ook meteen het gameplay element. Wanneer men kijkt naar America’s Army als advergame dan heeft de speler de training nodig om in het spel mee te kunnen spelen. Het schieten in de gesimuleerde wereld in teamverband is dan ook meteen het leren van tactiek aan de spelers. De spelers zullen namelijk moeten overleggen wat de beste tactiek is om op een hoger niveau mee te kunnen spelen. Wanneer men kijkt naar America’s Army als serious game dan is het duidelijk dat dezelfde kenmerken van de advergame ook gelden voor de serious game. De spelers leren van het spel doordat de boodschap voor zowel de advergame als de serious game de gameplay is. Gekeken naar de theorie van Rodriguez is het mogelijk dat deze game zowel als non‐serious als ook serious game gezien kan worden (Rodriguez 2006). Datgene wat overgebracht moet worden aan de speler is zowel reclame als informatie en kennis. Al deze eigenschappen hebben een spelelement en een doel in zich. De training heeft dit in mindere mate aangezien dit meer een verpakking is om de vaardigheden die geleerd moeten worden, te weten theoretische kennis, te leren. Na deze training 25
kan er in n de virtuele praktijk gesspeeld wordeen. Hierin zitt wel degelijk een belanggrijk spelelem ment. Als men kijkkt naar hoe d de Amerikaan nse overheid d het spel gebruikt dan w wordt vooral gebruik gem maakt van het prakktijk gedeeltee van het speel.
4 4.4 Is er ee en verschiil tussen se erious en n nonseriou us entertainment ga ames? um Warrior iss een een spel dat ontwikkeld is door zowel de A Amerikaanse overheid Het spel Full Spectru met de comm merciële spellen industriee. Het doel vvan dit spel is om militairren te leren hoe er in samen m een sted delijke omgevving gevochtten moet wo orden (Thompson 2004). Afbeeldin ng 7: Full Spe ectrum Warrrior Het spel is ontwikkelld door de IInstitute for Creative met Pandemic Studios Technologgies in sameenwerking m In het spel speelt dee speler een n squad‐lead der. Deze n een eenheiid van vier m man geeft aan hoe de leider van soldaten tactisch zich h moeten vverplaatsen en of zij uren. De speeler speelt met m twee eventueel moeten vu om zo de tacctiek van het flanken van deze eenheden o onder de knie te krijgeen. Het spel is ontwikkeld als een middel voo or militairen n en van daaruit trainingsm ontwikkelld voor de co ommerciële m markt. de ontwikkelling zag men n in dat hetgeeen geleerd moet wordeen aan de speeler, in zichzelf al een Tijdens d spelelem ment draagt.. Er werd daarom voorr gekozen om m het spel zowel comm mercieel als voor de Amerikaanse overheeid uit te brrengen. Als platvorm p we erd er gekozzen voor de XBOX. De motivatie m h om een Amerikaanss product ging en het goedkoop o overal te plaaatsen is hiervoorr was dat het aangezieen de xbox niet n van speecificaties veeranderd. Om m een spel hiervoor h uit te brengen moet er echter w winst gemaakkt worden aaangezien miccrosoft een licentie systeeem hanteertt. Het spel kw wam dan ook uit m met op één d disc zowel dee commerciëële als de militaire versie.. ‘‘The rationaale of makin ng Full Specctrum Warrio or publicly available through a com mmercial d developer has economicc reasons no ot marketingg reasons, since s Full Sp pectrum Warrrior was p primarily env visioned as aa training too ol for U.S. Arrmy soldiers. From a miliitary perspecctive, the g game has se everal advantages. In theeir spare tim me, soldiers ccan play the game and sstill train. W When the Ar rmy is deplo oyed overseaas, soldiers b bring the easily transporttable Xbox w with them ( (c.f. Wadham ms, 2005) and play their ffavorite gam mes in between battles.’ ( (Nieborg 200 05, 58)
26
Voor de speler is het afhankelijk van wat zijn rol is of hij wel of niet met een serious game te maken heeft. Het verschil tussen de commerciële en militaire versie zit hem vooral in de tijd die het kost voordat een rookgranaat de straat heeft gevuld en de hevigheid van de explosies, deze zijn heviger in de commerciële versie (Thompson 2004). Het educatieve element, het overbrengen van de strategie en de manier van communiceren binnen een eenheid alsook de tactiek van het flanken, zijn in beide spellen gelijk. Afhankelijk van de context waarin de soldaat het spel speelt, thuis als entertainment of op zijn werk als training, maakt of het spel wel of niet serious is. In het artikel ‘The difference between Military & Civilian Wargames’ van Michael Robel wordt het verschil tussen militaire en commerciële spellen uitgelegd. ‘The big difference between military and civilians wargames is that a civilian game is used for enjoyment. There may be – and usually are – learning points available for civilian games, and more than a few civilian games are used for task training by the military.’ (Robel 2004) Robel geeft dus aan dat het mogelijk is om commerciële spellen te gebruiken om van te leren. De eerder aangehaalde voorbeelden van America’s Army en Full Spectrum Warrior geven aan dat commerciële spellen als serious game gebruikt kunnen worden. Een spel kan dus zowel serious als non‐serieus zijn in het gebruik. Het hangt af van het doel van de gebruiker of een spel serious of non‐ serious is. Entertainment spellen kunnen ook gebruikt worden om van te leren. De boodschap moet dan echter onderdeel zijn van de gameplay. Bij dergelijke spellen spreken we van games passend binnen de definitie van Johan Huizinga. De speler speelt in een omgeving met een doel en leert daar teven iets van. Dit kan zowel reclame zijn als een inhoudelijke boodschap of vaardigheid. Onbewust nemen spelers dan ook informatie op uit spellen. Wanneer de rol van de speler van amateur veranderd naar professional, kan ook veranderen of het eerst vertier was en nu ineens training. Er is discussie bij het gebruik van commerciële spellen in bijvoorbeeld de militaire sector. Volgens Michael Peck missen commerciële spellen de officiële testen en de natuurgetrouwheid (Peck 2003). Zijn visie is dan ook dat commerciële spellen nog wel aangepast moeten worden voordat deze gebruikt kunnen worden binnen defensie. Robel is echter van mening dat kleine simulaties zoals het trainen van een squad leader prima kunnen gebeuren aan de hand van een commerciële game. Een grotere militaire simulatie zal echter realistischer moeten zijn en daarom ontwikkeld moeten worden met behulp van de overheid (Robel 2004). Volgens Caffrey een luchtmacht Kolonel van de Verenigde Staten kunnen commerciële spellen net als goede boeken geadviseerd worden tijdens een opleiding (Peck 2003). Ook deze boeken zijn niet altijd door militairen geschreven, toch kunnen deze zeker meehelpen aan de opleiding van militairen. Commerciële spellen kunnen dus op dezelfde manier als commerciële boeken bijdragen aan de ontwikkeling van een militair.
4.5 Conclusie Commerciële entertainment spellen kunnen gebruikt worden om van te leren. America’s Army en Full Spectrum Warrior zijn voorbeelden hiervan. Bij beide games is er sprake van training. De essentie van deze training, moet wanneer er gebruik wordt gemaakt van een commercieel spel, aanwezig zijn in de gameplay. Wanneer een spel aan deze eigenschappen voldoet kan een 27
commercieel spel of een advergame natuurlijk voldoen aan de educatieve behoefte en een serious game zijn. Andersom werkt dit natuurlijk ook. Wanneer een serious game een gameplay element heeft wat voor iedereen leuk is om te spelen dan kan een serious game ook als commercieel spel of als advergame gebruikt worden.
28
5. Persuasive gaming Spellen kunnen informatie overbrengen op de spelers. Er zijn verschillende methodes om dit te doen. Deze methodes zijn vaak voorbehouden aan bepaald soort spellen. Aan de hand van onder andere het boek Persuasive gaming van Ian Bogost wordt aangetoond dat spellen gebruikt kunnen worden om mensen te overtuigen. Spelers kunnen tevens leren van spellen. Voor alle informatie die overgedragen moet worden door middel van spel geldt dat de boodschap in de gameplay moet zitten. Deze spellen kunnen daarna zowel als serious, entertainment en/of advergame gezien worden. Persuasive gaming is de koepelterm die gebruikt kan worden voor alle spellen die als doel hebben de speler te overtuigen dan wel iets te leren.
5.1 Het overtuigen door middel van spel Advergames en Serious games komen samen in spellen zoals America’s Army. De positieve eigenschappen van beide soorten spellen vormen één geheel in dit spel. De speler leert dan ook van een spel terwijl ondertussen ook reclame gemaakt wordt voor het leger. Om een spel dergelijke eigenschappen te laten hebben moet volgens het onderzoek van Fisch het kern‐element onderdeel zijn van het hart van het spel. De informatie moet dus verweven zijn in de gameplay. ‘According to Fisch’s analysis, “research on lectures and textbook readings has suggested that seductive details do not work; children exposed to such material tend to remember the appealing elements but not the intended educational content.” He found that a “far more powerful approach is to place the educational content at the heart of engaging game play, so that children employ the targeted academic skills and knowledge as an integral part of playing the game.”’ (Dondlinger 2007) Wanneer het leerelement dus onderdeel is van de kern van het spel zal de speler dit onthouden. Was een ander element duidelijker aanwezig dan is de kans groot dat de speler de kern niet oppakt. Tim Nixon schrijft in zijn onderzoek ‘Meaningful play, making games that matter’ hoe advergames en serious games bij elkaar kunnen komen. Volgens Nixon is het culturele beeld dat spellen niet productief kunnen zijn, of dat productiviteit en plezier niet samen kunnen gaan onjuist. Volgens hem is dit wel degelijk mogelijk en haalt daarvoor het model van meaningful play aan. ‘Meaningful in that the experience has relevance to the player’s “real life” by instilling a new skill, knowledge, or perspective. Playful in that the experience is provided in a fun, interactive, environment which the player can explore and experiment with.’ (Nixon 2007, 3) Wanneer het spel meaningful en playful is dan kan men leren van een spel. Meaningful in de zin dat het iets toevoegt wat past binnen de belevingswereld van de speler en playful zodat de speler de handelingen als logisch, passent maar vooral leuk vindt. Het leren doormiddel van spellen draagt bij aan de ontwikkeling van een persoon op drie vlakken, vaardigheden, kennis en het wereldbeeld. Volgens Nixon krijgen spelers door het spel vaardigheden die zij ook buiten de spelwereld kunnen gebruiken. Spelers leren ook van het spel en tot slot wordt het wereldbeeld van de spelers vergroot. Spelers leren bijvoorbeeld om te gaan met gevaar en hoe ze een risico in kunnen schatten. Volgens 29
Nixon m moeten ontwiikkelaars van n serious gam mes en adve ergames dan ook naar elkkaars werk kkijken om ervan tee leren. Beid den zijn bezzig met hett overtuigen van de speeler en wan nneer de bo oodschap onderdeeel is van meaningful playy dan zal de ontwikkelaar een grotere kans van slagen hebbe en. Afbeeldingg 8: Darfur iss Dying Darfur is Dying is eeen spel waaarbij de hum manitaire ht wordt problemattiek in Darrfur onder de aandach gebracht. Het spel zeelf heeft deeze boodschap in de gameplay zitten. De speler kiest een geziinslid en speelt daaarmee. Het doel eerste doel van he et spel is om water te halen. Onderweg moet het karakter orgen dat de d militie d de speler niet n ziet. ervoor zo Wanneer de speler do oor de militiee gepakt wo ordt krijgt de speler te lezen hoee het aflooptt met het karakter en n eens mag een volgend gezinslid kiezeen om het nog mee te proberen. Bijj het tweede deel van het spel w zo verdelen dat het h gezin moet de speler het water het water op praakt zal zeven daggen kan overleven. Als h de speler nogmaals deeel een moetten spelen. Het overtuigen van mensen geb beurt ook in n politieke spellen zoals Darfur is D Dying. Dit zijn n spellen m een politiek probleeem. In princcipe spreken n we hier waarbij de speler beekend wordt gemaakt met over een n advergamee om een po olitiek standp punt bekend d te maken b bij een groot publiek. Ian Bogost noemt dit d soort speellen persuaasive games,, het overtu uigen van mensen m doorr middel van n spellen (Bogost 2007). In mijn visie kan deze term eechter brede er worden gebruikt. Wanneer men h het heeft over een n serious gam me of een ad dvergame is men tenslottte ook bezigg om de speeler te overtu uigen om bepaaldee kennis en n vaardighed den te leren n. Persuasivve games zo ou dan ook moeten staaan voor dergelijkke spellen. Binnen advergames a is de manier waarop een e productt in beeld ko omt de laatste jaren ve eranderd. Volgens Ian Bogost is er een versschuiving geweest binne en de adverggames van asssociatieve m marketing hodes om spelers te naar demonstratieve marketingg. Volgens hem zijn dit dan ook dee beste meth overtuiggen, de spellen waarbij de marketin ng onderdee el is van het spel (Bogo ost 2007, X). Op het gebied vvan educatievve games zieet hij dit op d dezelfde man nier. Het lereen van kenniis buiten hett verband waarin het h te plaatssen is heeft volgens hem m geen nut (Bogost ( 2007, X). In een n spelwereld d leert de speler vaaardigheden n wanneer dee speler dezee nodig heefft. Het nut vaan de educatie bewijst zzichzelf in het spel en de speller gebruikt de kennis om o zijn doel te bereiken. Ian Bogost gebruikt om deze theorie tte ondersteu unen de term m procedurelle retoriek. ‘ ‘Proceduralit ty refers to o a way of creating, exxplaining, orr understand ding processes. And p processes deefine the way things work: w the mo odels, techniques, and logics that drive d the o operation off systems, frrom mechan nical systemss like enginees to organizational systtems like h high schoolss to concepttual systemss like faith. Rhetoric reffers to effecctive and pe ersuasive e expression. Procedural rhetoric, theen is a pracctice of usin ng processess persuasive ely. More s specifically, n general procedural rhetoric is the practice of persuading through processes in a and computa ational proceesses in partticular. […] P Procedural rh hetoric is a ttechnique fo or making
30
arguments with computational systems and for unpacking computational arguments others have created.’ (Bogost 2007, 2‐3) Procedurele retoriek is dan ook het overbrengen van procedures, in dit geval door middel van spel. Wanneer de speler de procedures begrijpt en kan gebruiken heeft de speler de kennis opgedaan. Deze procedures moeten dan ook heel breed gezien worden. Bogost is van mening dat spellen de gedachtes van een speler kunnen veranderen. Volgens hem wordt vaak onterecht serious games tegenover commerciële spellen gezet. ‘The concept of serious games as a counter movement apart from and against the commercial video game industry eliminates a wide variety of games from persuasive speech. It is a foolish gesture that wrongly undermines the expressive power of videogames in general, and highly crafted, widely appealing commercial games in particular.’ (Bogost 2007, 59) Volgens Bogost kan een serious game ook een commercieel spel zijn. Het spel Full Spectrum Warrior heeft dit reeds bewezen (zie hoofdstuk 4). Volgens hem moet de tegenstelling tussen serious games en commerciële spellen opgeheven worden. Volgens Bogost zijn er spellen die afhankelijk van de spelerservaring ingedeeld kunnen worden in een categorie zoals advergaming. In zijn boek maakt Bogost echter zelf het onderscheid tussen advergames en serious games. Dit onderscheid moet dan ook vervagen. America’s Army heeft namelijk aangetoond dat een advergame ook een serious game kan zijn. De kern van deze discussie is eigenlijk meaningful play. Wanneer men erkent dat het spel zijn doel bereikt heeft als er meaningful play optreedt dan is er geen onderscheid te maken tussen alle categorieën. Een spel kan op meerdere manieren gespeeld worden. Zo is een spel niet van te voren in te delen in een genre maar afhankelijk van de speler.
5.2 Conclusie Persuasive gaming is de koepelterm die gebruikt kan worden voor alle spellen die als doel hebben de speler te overtuigen dan wel iets te leren. Het overtuigen van mensen gebeurt ook in politieke spellen. In feite zijn dit advergames om een politiek standpunt over te brengen bij een groot publiek. Ian Bogost noemt dit soort spellen persuasive games, het overtuigen van mensen door middel van spel. In mijn visie kan deze term echter breder worden gebruikt. Ook bij serious games en advergames is er sprake van het overtuigen van de speler. Wanneer men erkent dat het spel zijn doel bereikt heeft als er meaningful play optreedt dan is er geen onderscheid te maken tussen alle categorieën. Er moet gestreefd worden naar een gameplay waarbij het van te voren beoogde doel goed uitgewerkt is in het spelconcept. Een spel kan vanuit verschillende invalshoeken gespeeld worden. Zo is een spel niet van te voren in te delen in een genre maar afhankelijk van de speler. Maar allemaal vallen ze onder persuasive gaming.
31
6. Conclusie: De beantwoording van de onderzoeksvraag De onderzoeksvraag van de scriptie is: “Kunnen serious‐ en advergames als één soort game gezien worden?” Om deze vraag te beantwoorden wordt in het eerste hoofdstuk onderzocht wat de kern van een spel is. De essentie van het spel is gameplay. Dit zijn de handelingen die de speler verricht en een verband hebben met de spelwereld. Wanneer de handelingen een betekenis hebben binnen de spelwereld kan men spreken over meaningful play. De kennis die overgebracht moet worden is te vangen in een spelconcept waarbij de boodschap onderdeel is van de gameplay. Deze zal het hoogste rendement hebben aangezien men hier dan kan spreken van meaningful play. De overeenkomst tussen advergames en serieus games is dat de boodschap onderdeel is van meaningful play. In het tweede hoofdstuk wordt er ingezoomd op serious games. Serious games onderscheiden zich van de overige games doordat het doel van het spel educatie is. Het onderzoeksveld wat zich richt op serious games beperkt zichzelf door alleen te kijken naar serious games. Het uitgangspunt is dat een spel niet alleen educatief maar ook leuk moet zijn om te spelen. Spelers moeten de informatie die zij leren, nodig hebben om verder te komen in het spel. Wanneer deze informatie op een nuttige manier geplaatst is binnen het spel, en dus een betekenis heeft in de spelwereld, leert de speler van de gameplay. De regels van het spel moeten natuurlijk duidelijk zijn, maar de gameplay mag meer omvatten dan alleen hetgeen geleerd moet worden. Wanneer op een andere manier (bijvoorbeeld via billboards) dan via de gameplay de informatie in een spel wordt gestopt, is de kans groot dat de speler de informatie niet oppikt. Johan Huizinga geeft in zijn boek Homo Ludens aan dat het educatieve element van het spel afhangt vanuit welke insteek, als amateur of als professioneel, het spel gespeeld wordt, als amateur of als professioneel. Afhankelijk van de insteek (amateur of professional) waarin de speler het spel speelt kan een spel in meerdere genres ingedeeld worden. Een spel kan dus zowel een serious als een advergame zijn. Anders dan in het boek van Huizinga wordt gesteld kan een speler wel degelijk leren van een game omdat het spelelement datgene is wat de speler leert. In het derde hoofdstuk worden advergames besproken. Dit zijn games om een product of merk te promoten. De boodschap die aan de speler overgedragen moet worden komt het best over als het onderdeel is van de gameplay. Om het realisme te verhogen binnen games, zijn bijvoorbeeld billboards geplaatst op voor de hand liggende plekken. Wanneer de reclame onderdeel is van de gameplay blijft dit beter hangen. In essentie kan men stellen dat er vele manieren zijn waarop geadverteerd kan worden, maar dat de reclameboodschap onderdeel moet zijn van de spelervaring om optimaal gebruik te maken van het medium. Er zijn vier methodes voor het integreren van reclame in een mediaproduct; screen placement, script placement, plot placements en er is user interaction. Zoals eerder al is vastgesteld is gameplay het element waar een goed spel om draait. Het doel van een advergame moet dan ook zijn om boodschap en de gameplay te integreren. Er is in hoofdstuk vier gekeken naar spellen waarbij de boodschap zowel bij serious games als bij advergames in de gameplay voorkomt. Commerciële entertainment spellen kunnen namelijk ook gebruikt worden om van te leren. America’s Army en Full Spectrum Warrior zijn voorbeelden hiervan. Bij beide games is er sprake van training. De essentie van deze training, moet wanneer er gebruik wordt gemaakt van een commercieel spel, aanwezig zijn in de gameplay. Wanneer een spel aan deze eigenschappen voldoet kan een commercieel spel of een advergame natuurlijk voldoen aan de educatieve behoefte en een serious game zijn. Andersom werkt dit natuurlijk ook. Wanneer een 32
serious game een gameplay element heeft wat voor iedereen leuk is om te spelen dan kan een serious game ook als commercieel spel of als advergame gebruikt worden. In hoofdstuk vijf wordt een antwoord gegeven op de onderzoeksvraag en is er dieper ingegaan op het overtuigen van spelers door middel van spel. Persuasive gaming is de term waarmee spellen die bijvoorbeeld een politieke lading hebben worden benoemd. In feite zijn dit advergames om een politiek standpunt bekend te maken bij een groot publiek. In mijn visie kan het begrip persuasive gaming voor spellen die als doel hebben het overtuigen van spelers gebruikt worden. Bij serious games en advergames is er sprake van het overtuigen van de speler en deze vallen dan ook onder deze term. Wanneer men erkent dat het spel zijn doel bereikt heeft als er meaningful play optreedt dan is er geen onderscheid te maken tussen alle categorieën. Er moet gestreefd worden naar een gameplay waarbij het van te voren beoogde doel goed uitgewerkt is in het spelconcept. Een spel kan vanuit verschillende invalshoeken gespeeld worden. Zo is een spel niet van te voren in te delen in een genre maar afhankelijk van de speler. Kunnen serious‐ en advergames als één soort game gezien worden ? Advergames en serious games kunnen als een soort game gezien worden. De manier waarop de speler geïnformeerd wordt over de onderwerpen gebeurt namelijk volgens dezelfde principes. Het onderscheid tussen beide genres is dus kunstmatig. Binnen de gameswetenschappen worden beide speltypes echter apart behandeld. Als het onderscheid tussen beide speltypes losgelaten wordt, zijn er nieuwe perspectieven voor het wetenschappelijk onderzoek en voor de ontwikkeling van games. Er is namelijk al veel onderzoek gedaan specifiek gericht op serious games of advergames. De beschikbare kennis van serious games kan ook toegepast worden op advergames en omgekeerd. Als er toch een indeling gemaakt moet worden dan is dit beter af te laten hangen van de insteek van de speler. Een speler kan namelijk zowel voor het plezier of als professional een spel spelen. In beide gevallen kan een ander onderdeel van het spel centraal staan. Het spel blijft echter wel hetzelfde.
33
Literatuur: Adams, E. en A. Rollings. On game design. Indianapolis: New Riders Publishing, 2003. Bogost, Ian. Persuasive Games The expressive power of video games. Cambridge: MIT Press, 2007. Buckner & Winkler “Receptiveness of Gamers to embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement.” [2006] Journal of interactive advertising ‐ 11‐02‐08 http://jiad.org/vol7/no1/winkler/index.htm Chambers, Jason “The Sponsored Avatar, Examining the Present Reality and Future Possibilities of Advertising in Digital Games.” [2005] Digital Games Research Association ‐ 12‐02‐08 http://www.digra.org:8080/Plone/dl/db/06278.01541.pdf Chen S. en D. Michael. Serious Games: Games That Educate Train and Inform. Boston: Thomson Course Technology, 2006. Chen J. en M. Ringel. “Can advergaming be the future of Interactive Advertising?” [2001] KPE paper 24‐4‐2006 http://www.locz.zombr/loczgames/advergames.pdf Derryberry, Anne. “Serious Games: Online games for learning.” [2007] Adobe White paper ‐ 09‐06‐ 2008 http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf Dondlinger, Mary Jo. “Educational Video Game Design: A Review of the Literature.” Journal of Applied Educational Technology 4.1 (2007): 21‐31 Dowling, Michael “Q&A With Michael Dowling.” [2006] Inside branded entertainment ‐ 14‐03‐2008 http://www.insidebrandedentertainment.com/bep/insidevideogames/Dowling_Interview/dowling_t ranscript.jsp Fish, Shalon M. “Making Educational Computer Games “Educational”” [2005] ACM Portal – 09‐06‐ 2008 http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1109548 Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007. Gee, James Paul. “Learning and games” [2008] 09‐06‐2008 http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/dmal.9780262693646.021 Huizinga, J. Homo Ludens. Haarlem: H. D. Tjeenk Willink & Zoon N.V., 1951. Hooft, N. “Spannend: wachten tot de dame sterft.” [2008] NRC Handelsblad 12‐10‐2008 http://www.nrc.nl/media/article2058222.ece/Game_wachten_tot_de_dame_sterft
Jackson, M. “New Nissan debuts in Need for Speed”[2008] Computer and Video Games 30‐ 12‐2008 http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=200559 Kane, P. “Toy Soldiers.” [2005] The Guardian. 11‐11‐2007 http://www.guardian.co.uk/technology/2005/dec/01/guardianweeklytechnologysection
34
Kuhn K., Love A. Pope N. “Brand Placements in Computer and Video Games, an overview and research questions.” [2004] Home page ‐ 11‐02‐08 http://smib.vuw.ac.nz:8081/WWW/ANZMAC2004/CDsite/papers/Kuhn1.PDF Lewis, Ben “Measuring player perceptions of advertising in online games.”[2006] LSU ‐ 28‐12‐08 http://etd.lsu.edu/docs/available/etd‐11162006‐101838/unrestricted/Lewis_thesis.pdf Marolf, Gérald. Advergaming and in‐game advertising. An approach to the next generation of advertising. Saarbrücken: VDM Verlag Dr Müller, 2007. Nelson, Michelle “Advertisers Got Game: Examining Effectiveness of Product Placements in New Media”[2001] Listserv ‐ 12‐02‐08 http://list.msu.edu/cgi‐bin/wa?A2=ind0109a&L=aejmc&P=2359 Nieborg, D. “Changing the Rules of Engagement: Tapping into the Popular Culture of America’s Army, the Official U.S. Army Computer Game.” [2005] Gamespace. Homepage – 09‐06‐2008 http://www.gamespace.nl/content/MAThesis_DBNieborg.pdf Nieborg, D. B. "Militaire Game(r)s: Vechten in de Virtuele Werkelijkheid." Tijdschrift voor Mediageschiedenis (2004): 7.2 53‐76. Nixon, Tim. “Meaningful play, making games that matter.” [2007] Straylight studios 09‐06‐2008 http://www.meaningfulplay.com/pdfs/sls_meaningful_play_paper.pdf Peck, M. "Successful War Games Combine Both Civilian and Military Traits." [2003] Strategy Page. Home page ‐ 11‐11‐2007 http://www.strategypage.com/dls/articles2004/2004618.asp Robel, M. K. “The Difference Between Military & Civilian Wargames.” [2004] Strategy Page. Home page – 11‐11‐2007 http://www.strategypage.com/dls/articles2004/2004618.asp Rodriguez, H. “The Playful and the Serious: An approximation to Huizinga's Homo Ludens.” The international journal of computer game research (2006): 6‐1. Russell, C.A. “Toward a Framework of Product Placement: Theoretical Propositions.” in Advances in Consumer Research (1998): 25. Salen, K. en E. Zimmerman. “Game design and meaningful play.” Handbook of computer game studies. Red. J. Raessens en J. Goldstein. Cambridge: The MIT Press, 2005. 59‐79. Sheenan, J., and M. Zyda. Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense. Washington D.C.: National Academy Press, 1997. Thompson, C. “The Making of an X Box Warrior” [2004] The New York Times 11‐11‐2007 http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9C02EEDD133FF931A1575BC0A9629C8B63 Totilo Stephen. “Prescription For Iraq Vets Dealing With Trauma? Video Game” [2006]MTV Home page 15‐01‐2007 http://www.mtv.com/news/articles/1538849/20060817/index.jhtml?
35
Spellen: Auriea Harvey & Michael Samyn. “The Graveyard.” Tale of Tales, 2008. Battlefront.com. “TacOps 4.” Battlefront, 2002. Davilex. “RedCat Megapack 2.” Davilex, 1998. Electronic Arts. “Need For Speed Undercover” 2008. Pandemic Studios. “Full Spectrum Warrior.” THQ, 2004. Susana Ruiz et al. “Darfur is Dying” mtvU, 2006. Ubisoft. “Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory.” Ubisoft, 2005. US Army. “America's Army.” US Army, 2002. Witan Studios. “Moorhuhn Jagd.” Phenomedia, 1999.
Afbeeldingen: Afbeelding 1: America's Army 30‐12‐2008 http://img.gamespot.com/gamespot/images/2007/162/939986_20070612_screen001.jpg Afbeelding 2: TacOps 30‐12‐2008 http://www.gamedujour.com/games/wp‐content/uploads/2007/09/tacops‐4‐main.jpg Afbeelding 3: The Graveyard 30‐12‐2008 http://flodderbokser.files.wordpress.com/2008/04/graveyard.jpg Afbeelding 4: Red Cat 30‐12‐2008 http://www.annemariewalker.nl/9tot12/redcatm2.jpg Afbeelding 5: Supercharged 30‐12‐2008 http://api.ning.com/files/IF7YvK34RIcNncMBfP2qjmNkstvueu55qKiudpJE2KY_/5158271.pdf Afbeelding 6: Moorhuhn Jagd 30‐12‐2008 http://www.chiptape.com/chiptape/image/big%20games/moorhuhnjagd.jpg Afbeelding 7: Full Spectrum Warrior 30‐12‐2008 http://www.gamingnexus.com/Screenshots/Article/70/fullspectrumwarrior.jpg Afbeelding 8: Darfur is Dying 30‐12‐2008 http://www.food‐force.com/images/new‐humanitarian‐computer‐game.jpg
36