2.DATA PERANCANGAN
3.1. Tinjauan Honey Bee Preschool 3.1.1. Konsep Logo
Gambar 3.1. Logo Honey Bee Preschool Honey Bee Preschool mengumpamakan anak-anak, mulai usia 18 bulan sampai dengan 4 tahun seperti lebah madu. Dengan kata lain Honey Bee Preschool berpendapat bahwa anak-anak ini harus selalu bergerak dan berdengung dari satu bunga ke bunga yang lainnya untuk mendapatkan madu. Saat ini, bunga melambangkan tempat atau area atau segala situasi dimana mereka tinggal, dan madu melambangkan pengetahuan. Kami, sebagai pihak Honey Bee Preschool , berharap bahwa kami bisa menjadi langkah yang sempurna untuk mendukung mereka dalam memulai perjalanan hidup yang panjang dalam pendidikan.
3.1.2. Visi dan Misi 3.1.2.1 Visi Honey Bee Preschool memberikan ruang, kesempatan, dan stimulasi bagi setiap anak untuk menjadi dirinya sendiri dan mengembangkan potensi diri dalam aspek sosial, emosi, fisik, emosi dan intelektual.
3.1.2.2 Misi a. Aspek Sosial Mengembangkan kemampuan berkolaborasi dan bekerjasama. b. Aspek Fisik Menstimulasi perkembangan motorik dengan bermain. c. Aspek Emosional Membangun rasa percaya diri. 12 Universitas Mercu Buana
d. Aspek Intelektual Memupuk pertumbuhan delapan jenis intelektual (linguistic, logicalmathemathical,
spatial, interpersonal, intrapersonal, and naturalistic).
3.1.3. Struktur Organisasi Berikut ini adalah struktur organisasi di Honey Bee Preschool Maria Gusti Ernawati Honey Bee School Board
Irena Maureen,MSc
Airwan Dhika,Amd.
Honey Bee Academic Director
Administration & Finance
Pipit Yuwarawati, S.Pd. Teacher Coordinator
Arida
Thorina Febriani, S.Pd.
Rina Damayanti
Teacher Assistant
Teacher
Teacher Assistant
Tabel 3.1. Struktur organisasi Honey Bee Preschool 3.1.4. Konsep Pendidikan Kurikulum Honey Bee diarahkan untuk mengembangkan keseluruhan anak-anak, terutama difokuskan pada pertumbuhan dan perkembangan sosial, fisik, emosional, dan intelektual anak, tanpa adanya diskriminasi terhadap jenis kelamin, agama/kepercayaan, ras, atau pada pembatasan lainnya. Konsep Honey Bee Preschool bukanlah mengisi pikiran anak-anak yang masih kosong tetapi membuka pikiran mereka selebar dan seluas mungkin.
13 Universitas Mercu Buana
Honey Bee Preschool mengkombinasikan kontekstual, komunikatif dan pendekatan alami dalam metode pembelajarannya untuk menciptakan sebuah tema yang inovatif dan kurikulum yang berdasarkan keahlian/kemampuan yang memuat 8 kecerdasan (musical, spatial, linguistic, logical mathematic, interpersonal, intrapersonal, naturalist, bodily kinesthetic).
Kurikulum yang
seimbang dan holistic ini menghendaki susunan akitivitas (activity setting) yang dapat mendukung langsung, mengeksplorasi pengalaman belajar sehingga membuat belajar menjadi menyenangkan dan nyaman untuk anak-anak, ketika mempersiapkan anak untuk sekolah dan proses belajar yang panjang.
Gambar 3.2. Honey Bee Preschool Scheme of Activity Setting Support
3.1.5. Kegiatan a. GROWING UP Growing Up adalah kelas yang spesial ditujukan untuk preschoolers yang baru bergabung, diadakan setiap Selasa dan Kamis, dan berlangsung kurang lebih 1 jam (09.00-10.00 WIB). Kelas ini memiliki 3 sesi :
14 Universitas Mercu Buana
1. 9.00-9.20 Memelihara pertumbuhan kecerdasan anak melalui film, musik, dan gerakan. (Pada sesi pertama ini anak-anak akan melihat sebuah film pendek, lalu bernyanyi dan melakukan beberapa gerakan bersama). 2. 9.20-9.40 Meningkatkan kemampuan sosial dan emosional seputar waktu sesi. (Seputar waktu sesi bisa terdiri dari banyak aktivitas, mulai dari story telling, belajar ekspresi, dan permainan terorganisir). 3. 9.40-10.0 Mendukung kemampuan psikomotorik dengan menyediakan lingkungan bermain yang sesuai.(Sesi terakhir adalah sesi permainan bebas. Guru akan menyediakan area bermain dan menyediakan mainan dengan tema mendasar yang spesifik dimana anak-anak bisa memilih apapun yang mereka mau).
b. PLAYGROUP Kelas ini diadakan 3 kali seminggu, tiap harinya memiliki 3 sesi utama, berlangsung dari pukul 08.00 – 10.00 WIB. Sesi pada hari Senin secara spesifik dirancang untuk meningkatkan kemampuan afektif anak. Sesi pada hari Rabu secara spesifik dirancang untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak Sesi pada hari Jumat secara spesifik dirancang untuk meningkatkan kemampuan psikomotorik anak Gambar di bawah ini adalah salah satu contoh rencana kegiatan anak dalam 1 minggu:
Gambar 3.3. Diagram Kegiatan Murid Honey Bee Preschool dalam 1 minggu 15 Universitas Mercu Buana
3.1.6. Fasilitas Honey Bee Preschool merupakan sekolah yang memiliki banyak fasilitas yang dapat membantu kelancaran dalam proses belajar mengajar. Tidak hanya fasilitas untuk murid saja akan tetapi Honey Bee Preschool juga memfasilitasi para orang tua dan pengajar sehingga dapat terjalin komunikasi yang baik. Berikut ini adalah fasilitas yang disediakan oleh Honey Bee Preschool: a. Guru/pengajar yang berpengalaman b. Diskusi pada awal pendidikan setiap bulan ( bagi orang tua, guru dan staff) c. Kelas yang dilengkapi dengan multimedia d. Perpustakaan untuk orang tua dan anak-anak e. Area bermain Indoor dan outdoor f. Permainan di bak pasir g. Kid’s mini garden
3.2. Tinjauan Teori Psikologis Anak usia dini 3.2.1. Pengertian Psikologi Bila lebih kita perhatikan, di dalam kehidupan sehari-hari kita sering menyaksikan adanya orang yang tidak mau ketinggalan menonton pertandingan sepak bola, adanya pelajar yang tekun memikirkan cara-cara untuk memecahkan soal-soal matematikanya, adanya orang yang marah-marah karena tersinggung perasaannya, adanya orang yang pergi bersembahyang ke masjid pada hari Jumat, dan sebagainya. Menonton pertandingan, berpikir, marah-marah, bersembahyang, semuanya dinamakan perbuatan atau tingkah laku. Psikologi berasal dari kata psyche dan logos ; masing-masing kata itu mempunyai arti “jiwa” dan “ilmu”. Psikologi adalah ilmu yang menyelidiki dan membahas tentang perbuatan dan tingkah laku manusia (Papu, par. 2). Ilmu pengetahuan yang mempelajari tingkah laku itu sebenarnya terdiri dari sejumlah ilmu pengetahuan yang tergabung dalam psychological scieces. Sebagai kelompok science yang termuda, pengetahuan psikologi berada di bawah pengaruh filsafat. Baru pada akhir abad ke-19, dengan perjuangan Wilhelm Wundt (1875), psikologi berdiri sejajar dengan ilmu-ilmu yang lainnya. 16 Universitas Mercu Buana
Kelompok pengetahuan psikologi terdiri atas psikologi umum, psikologi pendidikan, psikologi belajar, psikologi dalam, psikologi perkembangan dan kesehatan mental. Psikologi perkembangan masih dapat dibagi-bagi lagi, misalnya psikologi anak, psikologi remaja, psikologi orang dewasa. Untuk maksud menyebut psikologi perkembangan ini, Alice Crow dan Robert M. Liebert menggunakan istilah genetic psychology, sementara kata genetic berasal dari genese yang artinya pertumbuhan. Sedangkan R. M. Liebert dalam bukunya Development Psychology, 1974, untuk menyebut psikologi perkembangan kadang-kadang menggunakan istilah psikologi anak atau psikologi genetic. Psikologi Perkembangan adalah cabang dari psikologi yang mempelajari secara sistematis perkembangan perilaku manusia secara ontogenik, yaitu mempelajari struktur jasmani, perilaku, maupun fungsi mental manusia sepanjang rentang hidupnya (life span) dari masa konsepsi hingga menjelang mati (Aditya, par. 2).
3.2.2. Teori Multiple Inteligence Howard Gardner Kecerdasan majemuk (Multiple Inteligence), teori pendidikan yang dikembangkan oleh psikolog dari Harvard Graduate School of Education bernama Howard Gardner, menyatakan bahwa kecerdasan pada setiap individu terbentuk dari sekurang-kurangnya delapan bidang “kecerdasan” dengan tingkatan yang berbeda-beda. Multiple intelligence artinya bermacam-macam kecerdasan. Ia mengatakan bahwa setiap orang memilki bermacam-macam kecerdasan, tetapi dengan kadar pengembangan yang berbeda. Yang di maksud kecerdasan menurut Gardner adalah suatu kumpulan kemampuan atau keterampilan yang dapat ditumbuhkembangkan (Riyadi, par.1). Menurut Howard Gardner dalam setiap diri manusia ada 8 macam kecerdasan, yaitu: 1. Kecerdasan linguistik Kecerdasan linguistik adalah kemampuan untuk menggunakan kata-kata secara efektif, baik secara lisan maupun tulisan. Kecerdasan ini mencakup kepekaan terhadap arti kata, urutan kata, suara, ritme dan intonasi dari 17 Universitas Mercu Buana
kata yang di ucapkan. Termasuk kemampuan untuk mengerti kekuatan kata dalam mengubah kondisi pikiran dan menyampaikan informasi.
2. Kecerdasan logik matematik Kecerdasan logik matematik ialah kemampuan seseorang dalam memecahkan masalah. Ia mampu memikirkan dan menyusun solusi (jalan keluar) dengan urutan yang logis (masuk akal). Ia suka angka, urutan, logika dan keteraturan. Ia mengerti pola hubungan, ia mampu melakukan proses berpikir deduktif dan induktif. Proses berpikir deduktif artinya cara berpikir dari hal-hal yang besar kepada hal-hal yang kecil. Proses berpikir induktif artinya cara berpikir dari hal-hal yang kecil kepada halhal yang besar.
3. Kecerdasan visual dan spasial Kecerdasan visual dan spasial adalah kemampuan untuk melihat dan mengamati dunia visual dan spasial secara akurat (cermat). Visual artinya gambar, spasial yaitu hal-hal yang berkenaan dengan ruang atau tempat. Kecerdasan ini melibatkan kesadaran akan warana, garis, bentuk, ruang, ukuran dan juga hubungan di antara elemen-elemen tersebut. Kecerdasan ini juga melibatkan kemampuan untuk melihat obyek dari berbagai sudut pandang.
4. Kecerdasan musik Kecerdasan musik adalah kemampuan untuk menikmati, mengamati, membedakan, mengarang, membentuk dan mengekspresikan bentukbentuk musik. Kecerdasan ini meliputi kepekaan terhadap ritme, melodi dan timbre dari musik yang didengar. Musik mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap perkembangan kemampuan matematika dan ilmu sains dalam diri seseorang.
Telah di teiliti di 17 negara terhadap kemampuan anak didik usia 14 tahun dalam bidang sains. Dalam penelitian itu ditemukan bahwa anak 18 Universitas Mercu Buana
dari negara Belanda, Jepang dan Hongaria mempunyai prestasi tertinggi di dunia. Saat di teliti lebih mendalam ternyata ketiga negara ini memasukkan unsur ini ke dalam kurikulum mereka. Selain itu musik juga dapat menciptakan suasana yang rileks namun waspada, dapat membangkitkan semangat, merangsang kreativitas, kepekaan dan kemampuan berpikir. Belajar dengan menggunakan musik yang tepat akan sangat membantu kita dalam meningkatkan daya ingat (Riyadi, par.3).
5. Kecerdasan interpersonal Kecerdasan interpersonal ialah kemampuan untuk mengamati dan mengerti maksud, motivasi dan perasaan orang lain. Peka pada ekpresi wajah, suara dan gerakan tubuh orang lain dan ia mampu memberikan respon secara efektif dalam berkomunikasi. Kecerdasan ini juga mampu untuk masuk ke dalam diri orang lain, mengerti dunia orang lain, mengerti pandangan, sikap orang lain dan umumnya dapat memimpin kelompok.
6. Kecerdasan intrapersonal Kecerdasan intrapersonal adalah kemampuan yang berhubungan dengan kesadaran dan pengetahuan tentang diri sendiri. Dapat memahami kekuatan dan kelemahan diri sendiri. Mampu memotivasi dirinya sendiri dan melakukan disiplin diri. Orang yang memilki kecerdasan ini sangat menghargai nilai (aturan-aturan) etika (sopan santun) dan moral.
7. Kecerdasan kinestetik Kecerdasan kinestetik ialah kemampuan dalam menggunakan tubuh kita secara terampil untuk mengungkapkan ide, pemikiran dan perasaan. Kecerdasan ini juga meliputi keterampilan fisik dalam bidang koordinasi, keseimbangan, daya tahan, kekuatan, kelenturan dan kecepatan. 19 Universitas Mercu Buana
8. Kecerdasan naturalis Kecerdasan naturalis adalah kemampuan untuk mengenali, membedakan, mengungkapkan dan membuat kategori terhadap apa yang di jumpai di alam maupun lingkungan. Intinya adalah kemampuan manusia untuk mengenali tanaman, hewan dan bagian lain dari alam semesta. Kemampuan untuk mengenali artifak budaya boleh jadi juga masuk dalam kecerdasan naturalis ini. (Leksono, par.14).
3.2.3. Teori Perkembangan Psikoanalisa E. Erickson Perkembangan kepribadian dan kognitif anak di usia dini amat penting. Orang tua maupun guru atau pendidik harus mengetahui dan peka terhadap perilaku anak-anak agar dapat menerapkan pendidikan yang sesuai dan efektif. Menurut E. Erickson ada empat tingkat perkembangan anak : •
Pertama, usia anak 0 - 1 tahun yaitu trust Vs mistrust. Pengasuhan dengan kasih sayang yang tulus dalam pemenuhan kebutuhan dasar bayi menimbulkan “trust” pada bayi terhadap lingkungannya. Apabila sebaliknya akan menimbulkan “mistrust” yaitu kecemasan dan kecurigaan terhadap lingkungan.
•
Kedua, usia 2 - 3 tahun, yaitu autonomy Vs shame and doubt. Pengasuhan melalui dorongan untuk melakukan apa yang diinginkan anak, dan sesuai dengan waktu dan caranya sendiri dengan bimbingan orang tua/guru yang bijaksana, maka anak akan mengembangkan kesadaran autonomy. Sebaliknya apabila guru tidak sabar, banyak melarang anak, menimbulkan sikap ragu-ragu pada anak. Jangan membuat anak merasa malu.
•
Ketiga, usia 4 - 5 tahun, yaitu Inisiative Vs Guilt, yaitu pengasuhan dengan memberi
dorongan
untuk
bereksperimen
dengan
bebas
dalam
lingkungannya. Guru dan orang tua tidak menjawab langsung pertanyaan anak (ingat metode Chaining nya Gagne), maka mendorong anak untuk berinisiatif sebaliknya, bila anak selalu dihalangi, pertanyakan anak disepelekan, maka anak akan selalu merasa bersalah. •
Keempat, usia 6 - 11 tahun, yaitu Industry Vs Inferiority, bila anak dianggap sebagai “anak kecil” baik oleh orang tua, guru maupun lingkungannya, 20 Universitas Mercu Buana
maka akan berkembang rasa rendah diri, dampaknya anak kurang suka melakukan tugas-tugas yang bersifat intelektual, dan kurang percaya diri. Untuk anak-anak usia prasekolah maka berlaku Inisiative Vs Guilt. Oleh karena itulah pada tahap ini anak-anak dapat ditanamkan pengenalan akan sesuatu yang baru, budaya misalnya dan biarkan mereka berekspresi dan berinisiatif untuk mencari tahu lebih lagi dengan hal itu.
3.2.4. Teori Perkembangan Anak Jane Piaget Piaget adalah seorang tokoh yang amat penting dalam bidang psikologi perkembangan.
Teori-teorinya
dalam
psikologi
perkembangan
yang
mengutamakan unsur kesadaran (kognitif) masih dianut oleh banyak orang sampai hari ini. Teori-teori, metode-metode dan bidang-bidang penelitian yang dilakukan Piaget dianggap sangat orisinil, tidak sekedar melanjutkan hal-hal yang sudah terlebih dahulu ditemukan orang lain. Selama masa jabatannya sebagai profesor di bidang psikologi anak, Piaget banyak melakukan penelitian tentang Genetic Epistemology (ilmu pengetahuan tentang genetik). Ketertarikan Piaget untuk menyelidiki peran genetik dan perkembangan anak, akhirnya menghasilkan suatu mahakarya yang dikenal dengan nama Theory of Cognitive Development(Teori Perkembangan Kognitif) (”Mengenal, par.2). Ia menyebutkan empat tingkat pertumbuhan anak yang kritis (stages of cognitive development), yaitu: •
Sensori Motor: Anak menyicipi dunia dengan menggunakan segala inderanya sambil mempelajari dan mengingat bentuk ruas sebuah objek (Bayi – 2 th)
•
Preoperational: Kemahiran menggunakan bagian tubuh (2 th – 7 th)
•
Concrete Operational: Mulai berikir secara logis akan dunia konkrit (7 th – 11 th)
•
Formal Operational: Pengembangan pemikiran abstrak (setelah usia 11 tahun) (Dejong, par. 6).
21 Universitas Mercu Buana
3.2.5. Perkembangan Kognitif, Motorik, Emosi, Sosial, Pola bermain. 3.2.5.1. Perkembangan Kognitif Anak-anak bukanlah miniatur orang dewasa seperti yang dikatakan orang. Mereka berpikir dan memahami dunia dengan cara yang berbeda dengan yang dilakukan orang dewasa. Namun, berbagai penelitian tentang perkembangan kognitif atau proses berpikir seorang anak banyak memberi penjelasan bagaimana cara anak memahami dunianya. Tanpa adanya pemahaman ini, tidak mungkin orang tua bisa memahami anak-anaknya. Pemahaman anak tentang berbagai konsep, misalnya
3.2.5.2. Perkembangan Motorik Proses tumbuh kembang kemampuan gerak seorang anak disebut perkembangan motorik. Secara umum, perkembangan motorik bisa dibagi menjadi dua bagian, yaitu motorik kasar (bergerak) dan motorik halus (menggunakan tangan). Keterampilan motorik ini pada dasarnya berkembang sejalan dengan kemampuan saraf dan otot. Sehingga dapat dikatakan, setiap gerakan yang dilakuakan seorang anak, sesederhana apapun, sebenarnya merupakan hasil pola interaksi yang kompleks dari berbagai bagian dan sistem dalam tubuh yang dikontrol oleh otak. Karena proses pematangan masing-masing anak tidak selalu sama, maka laju perkembangan antara anak yang satu dengan yang lainnya bisa saja berbeda. Perkembangan motorik tidak saja mencakup berjalan, berlari, melompat, naik sepeda roda tiga, mendorong, menarik, memutar dan berbagai aktifitas koordinasi mata-tangan, namun juga melibatkan hal-hal seperti menggambar, mengecat, mencoret dan kegiatan lain. Keterampilan motorik berkembang pesat pada usia ini (Reni Akbar dan Hawadi 7).
3.2.5.3. Perkembangan Emosi Emosi memainkan peranan penting dalam hidup seseorang. Emosi menambah kesenangan terhadap pengalaman sehari-hari maupun pengalaman yang tidak menyenangkan. Kesenangan terhadap pengalaman tersebut dirasakan dalam bentuk after effect (efek yang dirasakan anak sesudah pengalaman itu 22 Universitas Mercu Buana
terjadi (Somantri 22). Tiap bentuk emosi pada dasarnya membuat hidup terasa lebih menyenangkan, karena emosilah anak akan merasakan getaran-getaran perasaan dalam dirinya maupun orang lain. Sejak bayi dilahirkan, emosinya berkembang secara bertahap melalui interaksi dengan orang tuanya, kemudian juga dengan orang-orang lain di lingkungannya. Bulan-bulan serta tahun-tahun pertama kehidupan
anak merupakan masa penting dan
rawan
dalam
perkembangan emosi anak. Bila orang tua kurang menyadari pentingnya arti kualitas hubungan serta sikap penuh kasih sayang pada masa ini maka anak bisa mengalami berbagai masalah dan gangguan emosional yang serius di kemudian hari. Sebaliknya, bila kebutuhan emosional anak terpenuhi secara seimbang dalam awal kehidupannya, di kemudian hari ia pun akan berkembang menjadi individu yang bahagia dan diharapkan mampu mewujudkan potensi-potensinya secara optimal. Perkembangan emosional anak mempunyai suatu arah yaitu keseimbangan emosional yang diartikan sebagai suatu keadaan pengendalian emosi yang menyenangkan dan emosi yang tidak menyenangkan. Keseimbangan emosional ini dapat dicapai melalui dua cara, yaitu mengendalikan lingkungan dan mengembangkan toleransi emosional berarti mengembangkan kemampuan untuk menahan akibat emosi yang tidak menyenangkan (Somantri 34). Keseimbangan emosional ini merupakan hal yang penting sekali karena merupakan salah satu ciri perkembangan yang lebih sehat, artinya individu itu tidak dapat dapat mengungkapkan emosinya dengan bebas tanpa merugikan lingkungan sosial. Satu hal yang perlu diperhatikan dalam keseimbangan emosional yaitu pengendalian emosi yang diartikan sebagai pengarahan energi emosional ke dalam saluran ekspresi yang berguna dan dapat diterima oleh lingkungan sosial. Bila seseorang individu telah berhasil mengendalikan emosinya, maka dikatakan bahwa dia telah mencapai kematangan emosional.
3.2.5.4. Perkembangan Sosial Ada kaitan erat antara keterampilan bergaul dengan masa bahagia di masa kanak-kanak. Kemampuan anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan, penerimaan lingkungan serta pengalaman-pengalaman positif lain selama 23 Universitas Mercu Buana
melakukan aktivitas sosial merupakan modal dasar yang sangat penting untuk suatu kehidupan sukses dan menyenangkan di masa yang akan datang. Apa yang anak pupuk di masa kanak-kanak akan mereka petik buahnya di masa dewasa kelak. Namun, kita semua tahu, keterampilan bergaul harus dipelajari. Intisari sosialisasi adalah : a. Anak-anak dari usia yang berbeda bahkan orang dewasa, dengan latar belakang yang berbeda-beda. b. Seorang anak belajar untuk menjadi makhluk sosial bilamana mempunyai motivasi untuk melakukannya. Motivasi untuk melakukan proses sosialisai itu berhubungan erat dengan kepuasan yang diperoleh dari kegiatan sosial. c. Proses belajar melaksanakan sosialisai dengan metode yang efektif dan disertai bimbingan merupakan hal yang penting. Melalui proses belajar mencoba-coba (trial and error), seorang anak mempelajari tingkah laku yang diperlukan untuk menyesuaikan diri dalam lingkungan sosial, anak juga belajar dengan jalan melaksanakan suatu peran tertentu (role practice) yaitu melalui proses imitasi. Seorang anak akan belajar lebih efektif bila ia diajar oleh seseorang yang membimbing dan mengarahkan untuk memilih teman-teman, dengan demikian ia akan mempunyai model yang baik untuk ditiru. Keberhasilan anak untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sosialnya sangat bergantung pada ketiga faktor di atas (Somantri 35). Pada masa awal kehidupannya, anak belajar dari orang-orang yang terdekat dengannya. Itu sebabnya selain membimbing dan mengajarkan anak bagaimana cara bergaul dengan tepat, orang tua juga dituntut untuk menjadi model yang baik bagi anak-anaknya. Anak-anak usia balita yang senang meniru apa saja yang dilakukan orang tuanya, termasuk cara bergaul mereka dengan lingkungannya. Peranan orang tua dalam pengembangan keterampilan bergaul anak memang besar. Selain memberi anak kepercayaan dan kesempatan, orang tua juga diharapkan memberi penguatan lewat pemberian ganjaran atau hadiah kalau anak bertingkah laku positif atau hukuman kalu ia melakukan kesalahan. Dengan demikian anak biasa berkembang menjadi makhluk sosial yag sehat dan bertanggung jawab. Bagi anak-anak yang sudah bersekolah guru juga memiliki 24 Universitas Mercu Buana
peranan yang penting dalam perkembangan sosial anak. Oleh karena itu ada baiknya jika orang tua dan guru saling bekerja sama dalam membentuk perkembangan anak di usia ini.
3.2.5.5. Perkembangan Pola Bermain Bermain adalah fenomina alam. Yang terpenting adalah memahami bahwa bermain memperkaya kedua sisi otak-belahan otak kanan dan kiri. Jdi, prinsip dasar bermain, yaitu bermain dengan cerdas, adalah bahwa anak mengumpulkan pengalaman yang penting bagi perkembangan mental mereka sepenuhnya. Saat bayi bertumbuh, mereka bermain dengan begitu banyak benda di sekitar mereka: tangan mereka, jari kaki mereka, sinar matahari yang menembus jendela. Pada saat yang sama, mereka menemukan suara, mereka berceloteh dan berbicara sendiri. Mereka mulai menyadari bagian-bagian yang berbeda dari tubuh mereka; mereka membedakan warna, cahaya dan suara. Cara anak-anaka berinteraksi dengan orang dan elemen-elemen di dalam lingkungan mereka mulai terlihat. Dengan memperhatikan mereka bermain, kita akan mengetahui proses bermain mereka. Apa yang membuat mereka frustasi, tingkat toleransi mereka, dan rasa ingin tahu mereka, serta berbagai respon kreatif mereka. Pada tahap-tahap awal, anak hanya bermain tidak jauh dari orang lain tanpa terlibat dengan mereka. Mereka bermain sendirian dan menemukan aktivitas yang memuaskan diri sendiri. Saat bertambah besar, mereka belajar berbagi mainan, memberikan mainan, dan berkelahi demi mainan. Ketika anak-anak memasuki taman kanak-kanak, program penitipan anak, berada di taman bermain, atau harus mengunjungi tempat yang jauh dari rumah, mereka berkenalan dengan anak-anak baru, mainan yang berbeda, dan gaya bermain yang berbeda. Ketika mereka mampu mengatasi situasi ini, kepercayaan diri mereka meningkat, dan mereka memperoleh kedewasaan baru. Dalam bermain, anak-anak mampu menguasai diri sendiri dan mempelajari kekuatan mereka dalam hubungannya dengan orang lain. Mereka menangkap nilai-nilai sosial, seperti peran dan tanggung jawab. Mereka berkomunikasi secara lebih baik. Mereka menyerap konsep-konsep, seperti 25 Universitas Mercu Buana
membuat penilaian. Setiap anak mengekspresikan gaya bermain yang unik dan cara bermain sewaktu kecil mencerminkan bgaimana ia akan berhubungan dengan orang lain dalam sisa hidupnya kelak. Pengalaman bermain membantu anak untuk: 1. Memperoleh pemahaman tentang dunia 2. Bertindak produktif dengan anak-anak dan orang dewasa lain 3. Mendapatkan dan mempertahankan perhatian orang lain dengan cara yang pantas 4. Meningkatkan kemampuan untuk berkonsentrasi, kemampuan yang penting sebelum ia mulai bersekolah. 5. Memperluas rasa ingin tahu alaminya, membantu kemampuannya dalam memecahlan masalah, dan mendorong spontanitas. Ini merupakan komponen utama penguasaan proses pembelajaran. Anak prasekolah menyukai mainan yang kreatif: cat tangan, papan tulis, dan peralatan gambar. Mereka senang bermain dengan boneka orang dan boneka tangan, suka meneliti objek menarik. Inilah saat anak-anak menikmati membangun sesuatu dan meningkatkan kemampuan mereka dalam menggunakan bahan yang mereka mainkan. Kemampuan dalam menggambar hal-hal yang anakanak lihat menjadi lebih terfokus, dan ia mengembangkan persepsi dan juga penerjemahannya. Anak prasekolah menjadi lebih terlibat dalam permainan dengan drama serta fantasi yang rumit, dan ia senang menciptakan tokoh, menggambar berdasarkan pangalamannya bersama keluargadan teman. Mengenakan pakaian pada manekin atau boneka yang berisleting, tali untuk diikat, dan kancing untuk dikaitkan dapat membantu si kecil mengembangkan kemampuan dalam membantu dirinya sendiri. Imajinasi anak prasekolah itu luas, jadi boneka tangan, boneka orang, boneka tokoh, dan telepon memiliki makna yang baru dan kompleks. Ia senang berdandan dan memilih baju, bahan dan topi mainan untuk dikenakan. Ia mendapati bahwa bermain”toko-tokoan”, ”rumah-rumahan”, dan ”pergi jalanjalan” bersama anak-anak alain adalah permainan favoritnya di waktu senggang dan inilah saat anak-anak prasekolah mengajak anak-anak lainnya untuk bermain 26 Universitas Mercu Buana
dalam kelompok. Taman kanak-kanak, pusat penitipan anak, dan kelompok bermain di rumah sangatlah berharga. Anak-anak di usia ini merasa nyaman dengan adanya teman, dan meskipun mereka mungkin berkelahi atau bertengkar, hal ini tidak akan berlangsung lama. Sekarang ia mulai memahami aktivitas berbagi
”memberi-dan-mengambil”
mainan,
menunggu,
giliran,
dan
menyesuaikan diri dengan teman-teman baru. Ia bertindak dengan sikap yang secara sosial dapat diterima orang lain (Auerbach 103). Anak-anak prasekolah lebih banyak menggunakan peralatan luar ruangan daripada sebelumnya:ayunan, tunggangan, dan panjatan. Selama periode ini anak dapat berlari, melompat, memanjat, dan melambung dengan keterampilan dan ketepatan. Ia lebih kuat, lebih tahan banting, lebih mudah beradaptasi, lebih terkoordinasi, dan memiliki kemampuan untuk mengulang gerakan. Dalam hal konsentrasi, rentang perhatian anak prasekolah telah berkembang dan ia dapat berkonsentrasi pada tugas-tugas untuk jangka waktu yang lebih lama. Beberapa aktivitas yang disukainya adalah permainan, puzzle, kerajinan tangan yang sederhana seperti menjalin ikat pinggang kepangan, menjahit yang mudah, atau peralatan kerajina tangan, dan membuat bangunan dengan mainan konstruksi. Anak-anak pada usia ini memahami apa yang diucapkan orang lain, tapi kemampuan untuk berbicara dan mengekspresiakn ide berbeda pada seriap anak. Mereka senang mendengarkan cerita yang dibacakan keras-keras dan memiliki cerita favorit yang akan mereka minta bacakan berulang kali. Anak prasekolah senang melakukan permainan meniru atau berpura-pura: menjadi pahlawan dalam dramanya sendiri, berperan sebagai ayah, ibu, bayi dan orang lain yang penting dalam hidupnya.
3.3. Tinjauan Judul Perancangan 3.3.1. Perancangan Interaktif permainan dan berhitung untuk anak praoprasional di Honey Bee Preschool Surabaya 3.3.1.1. Penjelasan Judul Buku yang Diambil a. Perancangan/desain
komunikasi
visual
adalah
perancangan
untuk
menyampaikan pola pikir dari penyampaian pesan kepada penerima pesan, 27 Universitas Mercu Buana
berupa bentuk visual yg komunikatif, efektif, efisien dan tepat. terpola dan terpadu serta estetis, melalui media tertentu sehingga dapat mengubah sikap positif sasaran. Elemen desain komunikasi visual adalah gambar/ foto, huruf, warna dan tata letak dalam berbagai media. baik media cetak, massa, elektronika maupun audio visual. Akar bidang dkv adalah komunikasi budaya, komunikasi sosial dan komunikasi ekonomi. (Andhika, par. 4). b. Menurut Seels and Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penontonyang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikanrespon yang aktif dan respon tersebut menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. c. Permainan merupakan sebuah aktivitas dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan, permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. d. Berhitung berasal dari kata hitung yang mempunyai makna keadaan awal, setelah mendapat awalan ber- akan berubah makna yang menunjukkan suatu kegiatan menghitung (menjumlahkan, mengurangi, membagi, mengalikan dan sebagainya). Berdasarkan pengertian tersebut dapat disimpulkanbahwa berhitung
merupakan
pengetahuan
tentang
bilangan
yang
meliputi
pengoprasian sejumlah bilangan yang berbentuk angka.
3.3.2. Tinjauan Media Interaktif 3.3.2.1. Pengertian Media Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata ”medium” yang secarah harafiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Beberapa definisi menurut para ahli bidang multimedia. Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2) media adalah segala bentuk yang dipergunakanuntuk proses penyaluran informasi, sedangkan pengertian menurut Djamarah (1995:136) media adalah alat bantupa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya ditegaskan oleh Purnawati dan Eldami (2001:4) yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari 28 Universitas Mercu Buana
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa sedemikian rupa sehingga terjadi proses belajar. Berdasarkan semua penjabaran tentang pengertian media maka dapat disimpulkan bahwa media merupakan alat perantara yang diciptakan untuk menyalurkan pesan dengan tujuan agar pemakai dapat lebih mudah dalam mencapai satu tujuan maupun suatu pembelajaran tertentu.
3.3.2.2. Pengertian Media Interaktif Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad (2006:36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan sistem media penyampaian yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian. Media interaktif mempunyai unsur audio-visual (termasuk anmiasi) dan disebut interaktif karena media ini dirancang dengan melibatkan respon pemakai secara aktif. Menurut kamus besar bahasa Indonesia media interaktif adalah alat perantara atau penghubung berkaitan dengan komputer yang bersifat saling melakukan aksi antar hubungan dan saling aktif. Dengan pemahaman yang telah di jelaskan tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media interaktif adalah alat perantara yang dirancang dengan pemanfaatan komputer menggunakan unsur seperti suara, gambar, dan teks untuk menyampaikan suatu pesan.
3.3.3. Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis komputer Dalam Pembelajaran 3.3.3.1. Media Interaktif sebagai alat presentasi Digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pandang cukup luas. Pemanfaatan media interaktif sebagai presentasi telah memberikan pengaruh cukup besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam pembelajaran akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. 29 Universitas Mercu Buana
3.3.3.2. Media Interaktif sebagai sarana simulasi Hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, benar-benar mampu mengefektifkan simulasi pembelajaran sekaligus
sarana untuk melatih
keterampilan dan kompetensi tertentu.
3.3.4. Prinsip-prinsip dasar permainan matematika pemula Permainan matematika membutuhkan suasana menyenangkan dan memberikan rasa aman serta kebebasan bagi anak. Untuk itulah diperlukan media dan alat peraga yang sesuai tujuan, menarik, bervariasi dan mudah digunakan. Permainan matematika akan berhasil jika anak-anak dirangsang untuk dapat menyelesaikan masalahnya sendiri sesuai dengan ketetapan ilmu dasar yang diberikan. Pengetahuan dan pengenalan pada permainan diberikan secara bertahap mulai tingkat paling dasar, pengenalan angka, pengenalan jumlah, dan semuanya diberikan berdasarkan tingkat kesusahannya, misalnya dari konkrit ke abstrak, mudah ke sukar, sampai pada tingkat yang lebih kompleks lagi.
3.4. Tinjauan Gaya Desain 3.4.1. Sejarah Gaya Desain. Perkembangan desain komunikasi visual secara langsung dapat dinikmati dari gaya desain. Gaya desain (graphic style) adalah suatu ragam hias atau model visualisasi karya visual atau grafis yang merujuk pada pola atau gaya tertentu sesuai dengan perkembangan kehidupan masyarakat. Pada perkembangan masyarakat atau jaman selanjutnya, gaya desain atau visualisasi menjadi titik acuan dan wacana untuk menciptakan gaya berikutnya. Munculnya gaya desain dipengaruhi beberapa hal seperti: Revolusi Industri, memunculkan pemikiran mendukung teknologi dan eksplorasi rasio manusia (Futurism, Konstruktivism, Bauhaus, Vorticism, DeStijl, Streamline, Simplicity dan lain sebagainya). Pada perkembangan berikutnya dengan eksplorasi teknologi industri muncul gaya desain baru. Menolak Revolusi Industri karena dampaknya merugikan, dengan cara 30 Universitas Mercu Buana
mencari gagasan baru yang berbeda (post-strukturalis, ekspresif, berbeda dengan yang sebelumnya) dan mencari makna baru dengan romantisme masa lalu atau nostalgia. (Eklektik, Art Nouveau, Art and Craft, Revival, Retro, dan lain sebagainya).
Berikut ini merupakan sejarah singkat perkembangan perancangan komunikasi visual ditinjau dari perkembangan gaya desainnya: Art Nouveau Art Nouveau (1880-1915) atau seni baru adalah sebuah aliran seni yang memiliki gaya dekoratif tumbuhan ( flora ) yang meliuk-liuk. Aliran ini muncul di Eropa dan Amerika mulai tahun 1918 hingga menjelang perang dunia pertama ( 1914 ). Namun pendapat lain mengatakan Art Nouveau berakhir tahun 1920 oleh klasisisme paska perang. Sebenarnya Art Nouveau ini sudah muncul sejak 1880 di Inggris ketika jaman Art and Craft, dimana Charles Rennie Mackintosh, salah seorang murid dari tokoh aliran Art and Craft membuat aliran baru dan membangun sebuah sekolah yakni Glassgow School, yang lebih cenderung ke ArtNouveau. Pada dasarnya aliran ini muncul sebagai sebuah reaksi terhadap industrialisasi dan gaya mesin yang dianggap menghilangkan sifat manusiawi dalam seni dan pembuatan barang-barang kebutuhan manusia. Oleh karena itu ukiran dan ulir flora yang dibuat juga cenderung tampil berlebihan untuk menekankan keterampilan yang sifatnya sangat emosional. Nama Art Nouveau diambil dari sebuah toko di Paris yang dibuka tahun 1895 oleh Siegfried Bing. Di Eropa aliran ini menggunakan beberapa nama yakni: di Jerman dikenal dengan nama Jugendstil (gaya muda) yang diambil dari nama sebuah majalah Die Jugend, di Austria dikenal dengan nama Vienna Secession, di Italia dikenal dengan nama Stile Liberty, di Spanyol dikenal dengan nama Modernista, dan kemudian di Inggris dikenal dengan nama Glassgow School. ArtNouveau juga dikenal dengan istilah-istilah lain yang hanya bersifat sementara, antara lain floreated madness, linear hysteria, strange decorative disease, stylisticfree-for-all. Gaya Art Nouveau pada awalnya dimaksud sebagai sebuah seni yang dapat dinikmati oleh orang kebanyakan (popular art), namun dalam kenyataannya lebih banyak diterapkan dalam seni dan barang-barang untuk 31 Universitas Mercu Buana
konsumsi orang-orang kaya. Adapun karakteristik dari gaya ini bisa dibilang memberontak dari gaya Victorian. Selain itu gaya ini juga menyebarluaskan seni murni di dalam masyarakat, dan boleh dibilang seni untuk seni, namun gaya Art Nouveau ini juga telah mempertimbangkan unsur fungsional. Jadi tidak benarbenar murni seni yang sekedar dilihat indahnya, tapi juga mempunyai fungsi.
Ciri visual dari karya desain Art Nouveau adalah: Bersifat informal, tidak kaku, lentur, dan bentuknya mengambang. Banyak ditemukan irama yang bergelombang dan keindahan garis-garis lengkung. Polanya datar, cenderung naturalis dan lebih banyak menampilkan motif flora. Hampir sama seperti Art and Craft, Art Nouveau masih menggunakan bentukbentuk yang bermakna (simbolis). Gambar ilustrasinya terkesan feminim, sensual dan banyak menggunakan tokoh-tokoh yang berbau-bau aneh, mistis, eksotis, fantasi. Warna-warna yang digunakannya pun adalah warna-warna yang cemerlang. Figur yang ditampilkan merupakan figur tunggal yang tampak terpisah dan melayang Tipografi dengan hanya satu dua kata digambarkan dengan tangan dan biasanya berupa slogan.
Gambar 3.4 Contoh Gaya Art Nouveau (3.4. Eugenne Grasset. Marque Georges Richard, Cycles and Automobiles. Poster, 1899) Sumber: Graphic Style, hal. 40, 44 dan 70
Expressionism Aliran Ekspresionisme berasal dari kata ekspresi atau spontan. Ditnulai 1900-1906, ketika Van Gogh berkarya dengan warna-warni yang 32 Universitas Mercu Buana
berani, Gaugin dengan distorsi orang besar dan gemuk dan Paul Cezanne dengan kebebasan pada karyanya. Pelopor Ekspresionisme adalah Eduard Munch (1863-1944) dari Norwegia dengan karya bcrjudul The Scream. Arti harafiah Ekspresionisme adalah binatang buas. Ekspresionisme menjadi aliran avant-garde pertama abad 20. Tema utama yang diangkat seputar masalah kematian, kesakitan, dan dorongan seksual. Sejalan dengan teori psikoanalisa Sigmund Freud (perilaku dewasa adalah dorongan bawah sadar pengalaman yang terbentuk dari masa kecilnya).
Gambar 3.5, 3.6, 3.7, dan 3.8. Contoh Gaya Ekspresionisme (3.5. Otto Dix. Der Krieg. Sampul buku, 1918, 3.6. Emil Nolde. Der Anbruch (A New Beginning). Cover with woodcut, January 1919, 3.7. Paul Leni. Expressionismus und Film (Expressionism and Film). Sampul Buku, 1926, dan 3.8. Max Pechstein. An Alle Kunstler! (To All Artist). Poster, 1919) Sumber: Graphic Style, hal. 82, 85 dan 87 Dada Dada adalah sebuah aliran seni anti estetis dan anti seni yang berkembang antara tahun 1916 di Zurich, Swiss hingga tahun 1922. Aliran ini cenderung menganut pemikiran absurd dan nihilis, yang disebabkan kekecewaan para seniman pada masa itu terhadap penderitaan umat manusia akibat Perang Dunia I. Mereka beranggapan bencana itu disebabkan oleh pengagungan berlebih terhadap logika dan rasionalisme. Oleh sebab itu cara menyelamatkan diri dalam situasi kacau (chaos) tersebut adalah dengan anarki politik, emosi alamiah, intuisi dan irasionalitas. Karena sikapnya tersebut maka aliran ini dianggap destruktif, sok beda namun juga diakui kreatif. Dada juga dianggap sebagai penemu montage fotografi. Foto montase adalah menggabungkan gambar atau foto untuk sebuah susunan yang menghasilkan pengertian berbeda dari sebelumnya. Ciri khas dari 33 Universitas Mercu Buana
gaya Dada adalah: mengkombinasikan kolase Cubism, Tipografi Futurism, danContruktivism, kekontrasan antara halaman dengan kata kata yang dicap melintang, adanya penggunaan montase, memasang gambar siap pakai, dan mencampur segala jenis huruf dan ornamen cetak pada susunan tipografi.
Gambar 3.9. dan 3.10. Contoh Gaya Dada. Sumber: Graphic Style, hal. 171, 172. Polish Berbekal simbolisme dalam seni rupa tradisionalnya, komunitas kota yang rekat, maraknya dunia teater, dan lemahnya garis keras Stalin, membuat senirnan poster Polandia berhasil mengembangkan corak artistik yang kaya dengan tafsir dan gaya personal senimannya. Pada gaya poster Polandia, unsur art yang kental, metafora visual yang aneh dan ganjil dengan campuran antara gaya Art Nouveau, Pop Art dan Surealism yang terlihat baru mambuat gaya desain poster Polandia terasa agak janggal, aneh dan lain dari biasanya. lntinya, gaya desain poster yang berkembang di Polandia tidak mengikuti aturan yang ada, malah Para desainernva membuat pakem sendiri bagaimana seni poster di Polandia itu seharusnya. Ciri visual dari desain Polishini adalah: teknik visualisasi sebagian besar bercirikan manual, jarang sekali menggunakan teknik fotografi, untuk font biasanya menggunakan hand-writing font dan sebisa mungkin singkat, padat dan jelas karena minim instruksi, warna-warna yang dipakai merupakan warna-warna kusam atau warna tanah, dan karva desainnya cenderung berimajinasi secara liar.
34 Universitas Mercu Buana
Post Modern Pada masa Postmodernisme (1975-sekarang), desain sudah masuk ke dalam era digital atau digitalisasi. Masa ini terjadi karena sebagai dampak dari revolusi sains dan teknologi. Pada masa postmodernisme bersifat radikal dan form follow fun. Disini orang lebih membicarakan metaestetik, jadi benar-benar bermain dengan imajinasi, atau kalau boleh disebut simulacrum, yakni objekobjek yang dibangun diatas meleburnya realitas dan fantasi. Prinsip yang diterapkan pada Postmodernisme adalah Hyper Reality, yang mana merupakan citra yang ada pada Postmodernisme, antara yang asli dan yang semu tidak jelas atau maya, bukan lagi fungsi tapi khayalan, bukan lagi objek tapi keintiman, dan keterpesonaan estetik ada dimana-mana. Boleh dibilang, image visualnya tanpa jaminan makna, karena yang penting disini adalah efeknya, bagaimana merancang efek makna melalui tanda. Disini visualisasi tidak harus bagus-bagusnya saja atau cenderung menggunakan objek yang cantik, tapi juga harus memperhatikan efek, yang penting bukan persepsinya tapi efek dari persepsinya. Secara sederhana definisi Postmodernisme adalah sebuah pemikiran yang mengkritik pandangan Modernisme melalui cara pandang yang cenderung pada
keanekaragaman,
kejenakaan,
berantakan,
dan
cenderung
pada
penggambaran walaupun terkadang juga memiliki keteraturan geometris. Menurut pemikiran Postmodernisme, universalisme melupakan atau menganggap tidak penting latar belakang sosial-budaya dari suatu masyarakat. Pemikiran Postmodernisme lebih percaya pada konsep yang kontekstual dengan situasi dan kondisi yang ada, tidak bersifat universal. Desain Postmodernisme secara garis besar terbagi dua gaya yakni Punk dan New Wave. Boleh dibilang gaya bukan berdasarkan dogma, dan juga ada unsur penolakan terhadap kemurnian modernisme. Gaya ini juga 1ebih ke historisme, ekletik/ pastiche, pluralism dan parody, Kisch, Camp, juga reaksi terhadap tehnologi komputer. Hilangnya batas antara high dan muss culture, juga melayani tuntutan komersial. Adanya majalah komunikasi menjadi sebuah proses refleksi diri. Tipografi menjadi wacana praktis, tidak untuk dipahami sebagaimana terbaca tetapi memberi peluang pilihan pengertian. Gayanya cenderung playfulldan kompleks, interdisiplin sebagai pendekatan terhadap 35 Universitas Mercu Buana
grafts, dan adanya kesadaran akan pentingnya Corporate Identity. Desain Postmodernisme memiliki ciri visual: bentuk geometrik yang tampak main-main, bentuk yang mengapung, memiliki banyak lapisan, tidak berdasarkan dogma, berwarna meriah, memakai tipografi dengan letter space yang bertentangan. a.Punk Muncul
pertama
kali
di
Inggris,
karya-karyanya
cenderung
memberontak untuk menciptakan kejutan. Menggunakan gaya kolase dari gambar-gambar yang telah terpakai, robekan kolase sering membawa kesan berani dan kasar walau tetap ada yang menggunakan komputer. Tokohnya adalah Jamie Reid (desainer sampul album kelompok Sex Pistol), Nevile Brody, David Carson, Gert Dumbar, dan Studio Grapus. Gaya Punk merupakan keturunan spiritual langsung dari Psychedelic. Cirivisual dari gaya Punk adalah: memiliki ciri penataan yang kasar, anti kemapanan dan desainnya terlihat asal tempel.
Gambar 3.11. Contoh gaya Punk. Sumber: Graphic Style, hal. 229. b. New Wave Masih menggunakan unsur/teknik desain Swiss modern. Bedanya dengan Punk adalah masih mementingkan unsur keterbacaan disamping estetis dan teknik komputer. Berkembang di Amerika dan Eropa dengan tiadanya perbedaan mendasar pada karya-karyanya (mengapa?). Tokohnya Wolfgang Weingart, Odermatt dan Tissi di Eropa, sedang di Amerika ada Greiman New Wave dibagi menjadi dua yakni American New Wave dan European New Wave. Pada American New Wave, desain banyak menggunakan teknik 36 Universitas Mercu Buana
fotografi, teknologi elektronik dan desain yang berlapis-lapis. Pada European New Wave ciri desainnya adalah: digital era, efek fotografis, efek animasi, desain berlapis, dan eksperimen terhadap gambar dan huruf.
Gambar 3.12. Contoh gaya New Wave. Sumber: Graphic Style, hal. 224 c.
Dekonstruksi Dekonstruksimerupakan gaya desain era digital yang gaya desain dan landasan filsafatnya merupakan latar belakang dari ketertarikan desainer terhadap hal tertentu, seperti tipografi sebagai objek eksperimental. Disini desain menjadi wacana baru dan yang pasti eksplorasi ide dan gagasan menggunakan bantuan komputer. Ditirijau dari nilai estetiknya, dekonstruksi yang merupakan bagian dari digital era masuk dalam pengertian meta-estetik yang maksudnya tidak terfokus objek estetiknya, Form Follow Fun, dimana orang tidak lagi berbicara mengenai tampilan visual dan fungsi tetapi lebih ke Jiro, bermain-main dengan imajinasi. Dekonstruksi merupakan reaksi dari
modernisme. Kehadiran dekonstruksi dilihat sebagai bagian dari postmodernisme yang secara filsafat pengetahuannya, harus menerima suatu kenyataan bahwa manusia tidak boleh terpaku pada suatu sistim pemikiran: yang ketat dan kaku. Kalau moderenisme berusaha menciptakan keteraturan, maka dekonstruksi justru ingin mengembalikan ke dasar-dasar yang begitu jamak, apabila ada sesuatu yang "tertutup" maka harus ada yang "terbuka", sehingga menjadi majemuk di sini dekonstruksi berusaha memecah dan memilah-milah.
37 Universitas Mercu Buana
3.4.2. Perkembangan Gaya Desain secara umum Dengan memiliki hakekat sebagi sebuah upaya manusia dalam memecahkan masalah sehari-hari untuk meningkatkan kualitas hidup, maka perkembangan desain sangat berkaitan erat dengan perkembangan budaya manusia yang senantiasa berubah dan bertambah sesuai dengan kebutuhan manusia pada saat itu. Secara garis besar ada tiga tahap perkembangan peran desain: •
Perkembangan peran desain diawali dengan masa FormFollow Meaning (bentuk mengikuti arti atau makna). Desain sebagai penghias yang mengacu kepada subjek tertentu sehingga lebih dikaitkan pada masalah ornamen saja, desain sebagai barang atau aktivitas tambahan, misalnya: kursi untuk raja harus dibuat seindah mungkin sesuai dengan kesan mewah, berbeda dengan kursi untuk rakyat biasa. Contoh desain di zaman ini: gaya Victorian dan Art and Craft.
•
Sangat menonjolkan unsur makna dan dekoratif yang dominan. Sedangkan bagi gaya Art Noveau. Jugendstil dan Glassgow, unsur dekoratif telah rnengalami
perkembangan
menjadi
bentuk
lengkungan
sehingga
merupakan generasi baru dan inovatif. Hal ini menyebabkan Art Noveau menjadi lava peralihan yang tidak lagi full meaning dan dikategorikan sebagai awal dari desain modern (Early Modern). •
Pada awal tahun 1950-an, zaman strukturalis Form Follow Function (bentuk mengikuti kegunaan/fungsi) ungkapan visual dalam desain tidak lagi melihat pola-pola masa lalu sebagai acuan. Desain tidak dekoratif namun mencari kemungkinan-kemungkinan lain sehingga mengalami penambahan dan perubahan total. Desain hanya mengacu kepada fungsi atau kegunaan semata. Pada zaman ini, gaya desain termasuk gaya modem, yaitu: Plakatstijl, Futurism, Constructivism, Bauhaus, dan sebagainya.
•
Pasca Perang Dunia, Post Strukturalis atau Post Modern, peran desain komunikasi visual berubah menjadi Form Follow Fun (bentuk mengikuti konsep) sesuai dengan selera pribadi, bersifat subjektif dan sebagai reaksi anti logika yang menjadi penyebab Perang Dunia. Desain bersifat 38 Universitas Mercu Buana
pemberontakan dan sindiran dan hanya dapat dimengerti oleh desainer pembuatnya saja. Fase ini merupakan gejala timbulnya Postmodernisme. Gaya Postmodernisrne meliputi: American New Wave, Memphis, American Punk, American Post-Modern, European New Wave.
3.5. Tinjauan Unsur Gambar 3.5.1. Garis (Line) Pengertian garis menurut Leksikon Grafika adalah benda dua dimensi tipis memanjang. Sedangkan Lilian Gareth mendefinisikan garis sebagai titik yang dideretkan maka dimensi panjangnya akan tampak menonjol dan sosoknya disebut dengan garis. Secara umum garis terdiri dari unsur-unsur titik yang juga mempunyai peran tersendiri, unsur titik juga bisa mendukung keindahan (Kusmiati 3). Terbentuknya garis merupakan grakan dari suatu titik yang membrkaskan jejaknya sehingga terbentuk suatu goresan. Untuk menimbulkan bekas, biasa mempergunakan pensil, pena, kuas, dan lain-alain. Bagi seni rupa gari memiliki fungsi tang fundamental, sehingga diibaratkan jantung seni rupa. Garis sering pula disebut kontur, sebuah kata yang samar dan jarang dipergunakan. Pentingnya garis sebagai elemen seni rupa, sudah terlihat sejak dahulu kala. Nnenek moyang manusia jaman dulu, menggunakan garis ini untuk membentuk objek-objek ritual mereka. Sebagai contoh adalah lukisan di dinding gua Lascaux di Perancis, Leang-leang di Sulawesi, Altamira di Spanyol dan masih banyak lainnya. Selain berupa lukisan, nenek moyang manusia jga menggunakan garis sebagai media komunikasi, seperti huruf paku peninggalan bangsa Phoenicia (abad 12-10 SM) yang berupa goresan-goresan. Di samping potensi garis sebagai pembentuk kontur, garis merupakan elemen untuk mengungkapkan gerak dan bentuk. Baik bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi. Bentuk garis bisa bersifat lurus atau lengkung, namun keduanya mempunyai bentuk dan karakter yang berbeda. Antara garis lurus dan garis lurus lainnya juga bisa berbeda, misalnya berbeda da;lam tekanan, ketebalan, dan letak. Masing-masing memiliki karakter sendiri. Sifat garis yang umum dikenal yaitu 39 Universitas Mercu Buana
lurus, lengkung mdan bersudut. Dalam penggunaan mempunyai arah sperti horisontal, vertikal, diagonal atau miring. Garis pun mempunyai dimensi seperti tebal, tipis, panjang, dan pendek, juga saling berhubungan dalam bentuk garis paralel atau sejajar, garis memancar atau radiasi, dan garis yang saling berlawanan. Selanjutnya garis dalam desain komunikasi visual berperan sebagai pembatas dan kolom. Bentuk-bentuk garis antara lain : -
Garis lurus digunakan sebagai penunjukan yang disertai kualitas tertentu, misalnya: kekuatan, stabilitas, aspirasi, ketenangan, dan lain-lain.
-
Garis vertikal yaitu garis yang berdiri tegak lurus, memberi kesan kekuatan yang bergerak ke atas yaitu pada saat mata kita bergerak untuk melihat dari bawah ke atas dan dengan menggunakan garis-garis arah vertikal untukmembantu pemberian kesan ketinggian yang nyata.
-
Garis horizontal yaitu garis yang terletak mendata, sejajar dengan cakrawala atau horizon, dan memberi kesan ketenangan serta membuat mata seolah-olah digerakkan dari kiri ke kanan. Gunanya untuk memberi kesan dan mempertegas pentingnya judul atau kalimat bila diberi garis pada bagian bawahnya.
-
Garis diagonal atau oblique, arah garis bisa miring ke kiri atau ke kanan dan memberi kesan aman, gerakan, semangat, gelora, serta perlawanan. Oleh karena itu garis jenis ini biasa digunakan untuk memberi tekanan atau emphasis. Ketiga macam bentuk garis merupakan tiga kemungkinan maksimal yang bisa dimiliki oleh satu garis lurus:
-
Garis lengkung, merupakan garis lurus yang ditekuk atau dibengkokkan sehingga berupa suatu lengkungan, yang mampu menimbulakan kesan pada perasaan, yaitu kuat, lemah, sensitif, dan ekspresif. Sperti garis-garis lengkung yang terdapat pada lukisan Rubens yang berkesan menggairahkan; pada karya-karya Caravagio garis-garis lengkungannya terkesan lembut dan lunak; sedangkan garis lengkung pada kursi karya Charle Eames terkesan tenang. Garis lengkung sebagai garis dapat dikelompokkan dalam: (1) segmen lingkaran; (2) setengah lingkaran; (3) lingkaran penuh; (4) bentuk huruf S mendatar; (5) bentuk gelombang; (6) bentuk spiral. 40 Universitas Mercu Buana
Garis berbentuk setengah lingkaran atau huruf C, dapat dianggap sebagai bentuk bulan sabit tegak, motif ini terkesan melemahkan atau melunakkan. Garis berbentuk lingkaran penuh adalah bentuk yang sempurna dan sangat diperlukan dalam desain. Apabila dua segmen lingkaran digabungkan, akan terbentuk huruf S yang mendatar, yang kesannya mengalir, enerjik, penuh aktivitas yang pada abad ke 18 dianggap sebagai ”garis yang indah”. Garis spiral menggambarkan proses pertumbuhan yang terlihat di alam, seperti lempengan bunga matahari yang berputar secara bertahap dimulai dari pusat batangnya atau kerang rumah siput. Kombinasi garis lengkung dengan garis lurus banyak dijumpai di alam, terutama pada tanaman dan pohon di sekitar kita. Apabila dalm suatu komposisi hanya digunakan garis-garis lengkung atu garis-garis lurus saja, kesannya akan monoton dan menjemukkan. Oleh karena itu sejak jaman Yunani orang selalu menggabungkan kedua jenis garis tersebut. -
Garis-garis yang berlawanan adalah apabila arah garis berlawanan secara tidak menimbulkan perbedaan atau pertentangan dalam hal posisi atau letak. Perlawanan tersebut menghendaki adanya variasi dalam arah garis, dengan ukuran garis yang sama panjang atau tidak sama panjang. Kecuali garis lurus, garis lengkung pun bisa saling berlawanan, demikian juga garis lengkung dengan garis lurus. Garis-garis yang saling berlawanan bisa menambah daya tarik dalam desain. Garis miring atau diagonal yang diatur saling berlawanan ke kiri dan ke kanan menghasilkan bentuk zig-zag atau bergerigi yang juga dikenal sebagai bentuk chevron. Sedangkan garis horizontal atau vertikal dari berbagai ukuran dapat disusun sedemikian rupa sehingga menghasilkan bentuk semacam spiral atau dikenal dengan nama fret.
-
Garis transisi yaitu garis yang dengan mudah dapat mengarahkan mata dari satu bidang ke bidang lain. Contohnya, suatu sudut siku-siku yang terbentuk dari dua buah garis berlawanan yaitu garis horizontal dan garis vertikal bisa memberi kesan kesederhanaan atau kekerasan, namun kesan tersebut dapat diubah dan diperlunak dengan menambahkan garis lain umpamanya garis 41 Universitas Mercu Buana
diagonal. Untuk suatu dekorasi garis diagonal ini bisa digantikan oleh bentukbentuk lain seperti di bawah ini: -
Garis yang berseling-seling Berselang seling yang dimaksudkan di sini sperti halnya siang dan malam, hitam dan putih; jadi garis pendek bisa bergantian dengan garis panjang atau garis lurus berselang-seling dengan garis lengkung, dan sebagainya.
-
Garis berirama Irama terjadi dari gerakan yang dieperoleh dari perulangan-perulangan yang beraturan dari suatu elemen desain. Secara abstrak pengulangan dari semua jenis garis seperti yang telah dijelaskan di atas sangat diperlukan untuk membentuk baris garis berirama.
-
Garis yang memancar Sebagai elemen desain sifat memancar dari suatu garis mengandung sifat-sifat yang ditemui di alam, antara lain: 1) Memancar seperti sinar matahari terbit 2) Memancar dari titik pusat seperti yang terlihat pada bentuk bunga sederna atau roda pedati. 3) Memancar dari garis sumbu seperti yang terlihat pada susunan helai da-un tumbuh-tumbuhan. 4) Memancar dari sudut siku-siku yang banyak terlihat dipakai untuk or nament atau karya seni.
Perpaduan atau kombinasi dari garis-garis tersebut diperlukan untuk membuat desain yang teratur (Kusmiati 3-6). Dalam hubungannya sebagai elemen seni rupa, garis memiliki kemampuan untuk mengungkapkan suasana. Suasana yang tercipta dari sebuah garis terjadi karena proses stimulasi dari bentuk-bentuk sederhana yang sering kita lihat di sekitar kita, yang mewakili dari bentuk garis tersebut. Sebagai contoh adalah apabila lita melihat garis berbentuk ”S”, atau sering disebut ”line of beauty” maka kita akan merasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Perasaan ini karena ingatan kita mengasosiasikannya dengan bentuk-bentuk yang dominan dengan bentuk lengkung seperti penari atau gerak ombak di laut. 42 Universitas Mercu Buana
Beberapa jenis garis beserta suasana yang ditimbulkannya seperti, garis lurus mengesankan kekuatan, arah dan perlawanan. Garis lengkung mengesankan keanggunan, gerakan, pertumbuhan. Berikut kami sajikan beberapa jenis garis beserta asosiasi yang ditimbulkannya: 1.
Horizontal: Memberi sugesti ketenengan atau hal yang tak bergerak.
2.
Vertikal: stabilitas, kekuatan atau kemegahan.
3.
Diagonal: Tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.
4.
Lengkung S: Grace, keanggunan.
5.
Zig-zag: Bergairah, semangat, dinamika atau gerak cepat.
6.
Bending up right: Sedih, lesu atau kedukaan.
7.
Diminishing Perpective: Adanya jarak, kejauhan, kerinduan dan sebagainya.
8.
Concentic Arcs: Perluasan, gerakan mngembang, kegembiraan, dsb.
9.
Pyramide: Stabil. Megah. Kuat atau kekuatan yang masif.
10.
Conflicting Diagonal: Peperangan, konflil, kebencian dan kebingungan.
11.
Spiral: Kelahiran atau generative forces.
12.
Rhytmic horizontals: Malas, ketenangan yang menyenangkan.
13.
Upward Swirls: Semangat menyala, berkobar-kobar, hasrat yang tumbuh.
14.
Upward Spray: Pertumbuhan, spontanitas, idealisme.
15.
Inverter Perpective:Keluasan tak terbatas, kebebasan mutlak, pelebaran tak terhalang.
16.
Water Fall: Air terjun, penurunan yang berirama, gaya berat.
17.
Riunded Archs: Lengkung bulat mengesankan kekokohan.
18.
Rhytmic Curves: Lemah gemulai, keriangan.
19.
Gothic Archs: Kepercayaan dan religius.
20.
Radiation Lines: Pemusatan, peletupan atau letusan. Lebih jauh lagi, garis sesuai fungsinya yang khas, yang mampu
membentuk simbol yang memilki pengertian khusus, sangat menunjang penggunaanya sebagia elemen simbol. Penggunaan garis sebagai elemen simbol, pertama kali diperkenalkan oleh Otto Neurath (1882-1945) seorang pengajar dan ilmuwan sosial, yang menamakan simbol tersebut sebagai Isotype. Kemudian 43 Universitas Mercu Buana
bahasa Isotype ini berkembang dan menjadi salah satu bahasa gambar yang mampu mewakili berbagai bentuk komunikasi (”Garis”).
3.5.2. Kualitas Terang Gelap (Value) Value adalah dimensi mengenai terang gelap atau tua muda warna, yang disebut pula dengan istilah ”brightness” atau ke”terang”an warna. Value merupakan nilai gelap terang untuk memperoleh kedalaman karena pengaruh cahaya. Value
dapat pula disebut suatu gejala cahaya yang menyebabkan
perbedaan pancaran warna suatu objek. Value adalah alat untuk mengukur derajad ke”terang”an suatu warna yaitu seberapa terang atau gelapnya suatu warna jika dibandingkan dengan skala value atau tingkatan value: tint, tone, shade (Sanyoto, 42). Gradasi dari value juga biasa digunakan untuk menciptakan ilusi kedalaman. Bila garis mendeskripsikan bentuk obyek maka value akan memperjelas dan memperkaya garis sehingga bentuk tiga dimensi yang lebih hidup, tempat dan hubungan antar bentuk dapt ditentukan membentuk pola untuk menggambarkan tekstur obyek, serta memberikan kesan dramatis. Derajat perubahan value tergantung dari kesamaan antar bayangan dengan cahaya, juga dari sumber cahaya yang menimpa obyek. Daerah terang dan gelap dapat memberikan kesan tiga dimensi, seperti ketika pembuatan area bayangan pada wajah orang (“Skaalid”). Pada skala value dapat terlihat sembilan tingkatan gelap ke terang. Tingkatan 1, 2, 3, adalah value gelap yang disebut shade; 4, 5, 6, value sedang disebut tone; 7, 8, 9, value terang disebut tint. Value 1 adalah hitam yang kita lihat sehari-hari, 0 merupakan hitam idela, hitam sempurna atau gelap total, hitam yang sama sekali tidak memancarkan cahaya. Value 9 adalah putih yang kita lihat sehari-hari, 10 adalah putih idela atau barangkali putih bukan seperti warna bahan tetapi piutih bening sebagai sumber cahaya. Value 5 adalah abu-abu atau value tengah-tengah. Dapat digambarkan bahwa value 9 keterangannya 100%, value 5 keterangannya 50%, value 1 keterangannya 0%. Value warna-warna ditentukan dengan referen abu-abu, seberapa lebih terang dan seberapa lebih gelap dari tingkatan abu-abu/tingkatan value. Tingkatan hue bila dibandingkan dengan skala value, terlihat: 44 Universitas Mercu Buana
1. Kuning, warna paling terang, tingkat ke”terang”annya lebih pas dengan value ke 8. 2. Merah jingga dan biru hijau tingkat ke”terang”annya lebih pas dengan value ke 5. 3. Ungu, warna paling gelap, tingkat keterangannya lebih pas dengan value ke 2 (Sanyoto 42-43). Value juga digunakan untuk menciptakan atau menilai karya seni dilihat dari karakter value,antara lain: -
Value terang (tint) karakternya: positif, bergairah, meriah, feminisme, manis, ringan, dan lain-lain tetapi ada kesan murung.
-
Value normal (tone) karakternya: tegas, jujur, jantan murni, terbuka, kesan galak.
-
Value gelap (shade) karakternya: brat, dalam, muram, mengerikan, menakutkan ( Sanyoto 47-48).
3.5.3. Bentuk dan Ruang (Shape dan Space) 1. Bentuk Pengertian bentuk menurut Leksikon Grafika adalah macam rupa atau wujud sesuatu, seperti bundar elips, bulat segi empat dan lain sebagainya. Dari definisi tersebut dapat diuraikan bahwa bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, biasa berupa segi empat, segi tiga, bundar, elips dan sebagainya (”Bentuk”). Istilah bentuk atau form digunakan untuk menyatakan suatu bangun atau shape yang tampak dari suatu benda. Sebenarnya bentuk, massa, dan area, mempunyai arti yang sama. Begitu juga shape bisa diartikan sebagi form khususnya untuk benda-benda yang sifatnya dua dimensional. Istilah ”massa” lebih dikaitkan dengan benda-benda yang berbentuk dua dimensional. Bentuk atau form adalah tubuh atau massa yang berisi garis-garis. Sedangkan garis adalah bagian tepi atau garis pinggir suatu benda atau biasa disebut ”kontur benda”. Kontur memperlihatkan kepada kita bangun atau gerakan dari bentuk itu sendiri. Sebagai contoh umpama sepatu: bentuknya adalah sepatu, tetapi konturnya yang menunjukkan kepada liat jenis dari sepatu itu sendiri, apakah itu sepatu olahraga, sepatu dansa, sepatu pantai, sepatu untuk wanita, pria atau anak-anaka. 45 Universitas Mercu Buana
Garis lurus atau lengkung termasuk elemen benda; tanpa bentuk, tetapi garis-garis tersebut dapat menjelaskan suatu bentuk: dengan menyusun garis, horizontal dan vertikal yang sama panjang akan terjadi suatu bentuk bangun bujur sangkar. Dengan cara yang sama, bentuk-bentuk lengkung yang disusun mengelilingi suatu pusat akan membentuk suatu bangun berupa lingkaran, sedangkan garis-garis diagonal yang sama panjang dapat membentuk suatu segitiga sama sisi. Semua bagian tersebut, bujur sangkar, lingkaran, dan segitiga sama sisis merupakan bagian dari bentuk dasar yang dipergunakan untuk mendesain. Bnetuk suatu benda bisa bersifat dua dimensional, yaitu dasar tanpa ketebalan, atau bersifat tiga dimensional yang mempunyai ketebalan atau padat. Bentuk dasar lain yang bersifat dua dimensional yaitu lonjong, oval, empat persegi panjang, trapesium, jajaran genjang, poligon, dan hexagon. Sedangkan yang bersifat tiga dimensional adalah kerucut, kubus, silinder, prisma,piramida, dan bola. Semua bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan satu dengan yang lainnya untuk mencipatakan suatu desain (Kusmiati 6-8). Proses perancangan, bentuk menempati posisi yang tidak kalah penting dibandingkan elemen-elemen lainnya, mengingat bentuk geometris biasa merupakan simbol yang membawa nilai emosional tertentu. Berikut beberapa contoh bentuk dan asosiasi yang ditimbulkannya berdasarkan buku Handbook of Design & Devices tulisan Clarence P. Homung : 1. Segitiga, merupakan lambang dari konsep Trinitas Sebuah konsep religius yang mendasarkan pada tiga unsur alam semesta, yaitu Tuhan, manusia, dan alam. Selain itu segitiga merupakan perwujudan dari konsep kleuarga yakni ayah, ibu, dan anak. Dalam dunia metafisika segitiga merupakan lambang dari raga, pikiran, dan jiwa. Sedangkan pada kebudayaan Mesir, segitiga digunakan sebagai simbol feminimitas dan dalam huruf Hieroglyphs segitiga menggambarkan bulan. 2. Yin Yang Yin Yang
merupakan bentuk yang termasuk dalam jenis Monad, yakni
bentuk yang tediri dari figur geometris bulat yang terbagi oleh dua bentuk 46 Universitas Mercu Buana
bersinggungan dengan masing-masing titik pusat berhadapan. Di China bentuk seperti ini disebut Yin Yang , di Jepang disebut Futatsu Tomoe sedangkan orang Korea menuebutnya Tah Gook. Yin Yang merupakan gambaran dua prinsip alam, Yang melambangkan kecerahan dan Yin melambangkan kegelapan, Yang melambangkan nirwana dan Yin melambangkan dunia, Yang sebagai matahari dan Yin sebagai bulan, Yang memiliki posisi aktif, maskulin, dan Yin pasif, feminin. Kesemuanya itu melambangkan prinsip dasar kehidupan yakni keseimbangan (”Bentuk”).
2. Ruang Ruang dalam bahasa Inggris disebut ”space”, extent or area of ground surface, etc. Artinya ruang adalah keluasan dari suatu bidang, permukaan dan lain sebagainya. Ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan. Kesan adanya jarak praktis tidak ada setelah ada kapal terbang, kapal laut, kereta api, mobil, dan yang terakhir kapal luar angkasa, yang dengan cepat bisa sampai tujuan. Ruang memang tidak terlihat, tetapi bisa menjadi nyata, dengan keberadaan benda-benda serta permukaan yang membatasi dan menegaskannya. Sebuah patung dapat dinikmati keberadaanya dalam ruang berkat bantuan cahaya yang meneranginya dan terjadi bayangan, sehingga menonjolkan bentuknya yang tiga dimensional. Seorang pelukis menggunakan perspektif untuk membuat permukaan datar seolah-oleh terdiri dari bidang-bidang yang saling berhubungan. Hubungan antar ruang merupakan bagian dari perencanaan desain, apakah itu berupa jarak antar huruf atau huruf dengan gambar yang terletak pada sebidang kertas. Ruang sebagai latar belakang dari suatu objek jga perlu diolah, umpamanya dengan memberi warna, tekstur, dan lain-lain (Kusmiati R. 8). Ruang dapat dibedakan menjadi dua jenis, ruang positif dan ruang negatif. Ruang positif adalah ruang yang berada di dalam benda yang berongga; atau juga ruang di bagian dalam dari penempatan dua masa atau lebih (yang berjarak satu sama lainnya). Dikatakan pula bahwa ruang positif terjadi karena dibatasi oleh dua masa atau lebih. Sedangkan ruang negatif adalah ruang yang berada di luar ruang positif. 47 Universitas Mercu Buana
3.5.4. Pola (Pattern) Pola adalah bentuk atau model (atau, lebih abstrak, suatu set peraturan) yang bisa dipakai untuk membuat atau untuk menghasilkan suatu atau bagian dari sesuatu, khususnya jika suatu yang ditimbulkan cukup mempunyai suatu yang sejenis untuk pola dasar yang dapat ditunjukkan ayau terlihat, yang mana sesuatu itu dikatakan memamerkan pola, (”Pola”). Kebanyakan komposisi memiliki sebuah struktur yang menempati posisis dan susunan dari gamabr dan bentuk untuk menghasilkan permintaan visual dan harmoni. Desain yang terdiri dari beberapa komposisi gambar yang mirip/sama disebut pola. Pola dihasilkan dari pengulangan bentuk, ukuran, warna, tekstur, value, arah posisi, dan orientasi, dalam bentuk tunggal atau kombinasi. Dalam dua dimensi, komposisi gambar dan atributnya seperti bentuk, warna dan tekstur, dapat dipilih dan diatur untuk mencipatakan pola. Tujuan penempatan setiap elemen-elemen visual menentukan struktur komposisis yang mendasari pengaruh hasil visual. Variasi dari pola dalam arsitektur, tekstil, dan karya seni yang ada sejak milenium pertama dan kedua Sebelum Masehi sampai sekarang merupakan bukti sejarah bahwa manusia mempunyai kemampuan untuk menciptakan pola (Wallschlaenger dan Snyder 442 ).
3.5.5. Tekstur ( Texture) Kualitas permukaan suatu benda dapat dirasakan, lebih kasar maupun halus, keras maupun lembut disebut tekstur. Tekstur merupakan elemen desain yang bersifat ekspresif dan emosional serta menggambarkan ciri khas pelukisnya (Rubin, 8). Tekstur adalah sifat dan kualitas fisik dari permukaan suatu bahan, seperti kasar, mengkilap, pudar atau kusam, yang dapat diaplikasikan secara kontras, serasi atau berupa pengulangan-pengulangan untuk suatu desain. Tekstur bisa berasal dari bahan serat alami maupun bahan buatan dari pabrik atau olehmanusia. Pada umumnya tekstur berkaitan dengan indra peraba, tetapi juga ddengan indera penglihatan. Tekstur akan tampak jelas tergantung pada cahaya serta bayangannya atau disebabkan oleh ilusi optik (Kusmiati 8). Tekstur lihat lebih bersifat semu, artinya tekstur yang terlihat kasar tetapi jika diraba ternyata 48 Universitas Mercu Buana
halus. Termasuk teksturlihat/semu adalah tekstur bermotif, bercorak, atau bergambar. Namun tekstur lihat dapat pula bersifat nyata dimana dilihat kasar dirabapun kasar pula. Dengan demikian secara sederhana tekstur dapat dikelompokkan ke dalam tekstur kasar nyata, tekstur kasar semu, tekstur halus. (Sanyoto 62). Kualitas dan sifat permukaan yang disebut tekstur meliputi semua jenis permukaan bahan atau benda. Dalam penggunaan tekstur disusun secara serasi atau kontras, tetapi secara kontras hasilnya akan lebih menarik daripada kombinasi dengan tekstur yang serupa. Memang dibutuhkan keterampilan tersendiri dalam menggabungkan bermacam-macam tekstur pada karya desain, dan sulitnya tidak ada aturan khusus mengenai hal tersebut (Kusmiati 8-9).
3.5.6. Warna Warna adalah kualitas dari mutu cahaya yang dipantulkan ke mata manusia sehingga dapat membangkitakan perasaan manusia (Komunikasi Periklanan Cetak, 38). Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat dalam suatu cahaya sempurna (berwarna putih). Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang cahaya tersebut. Sebagai contoh warna biru memiliki panjang gelombang 460 nanometer. Panjang gelombang warna yang masih bisa ditangkap maya manusia berkisar antara 370-780 nanometer. Dalam seni rupa, warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi olehpigeman yang terdapat di permukaan benda. Mislnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah. Setiap warna mampu memberikan kesan dan identittas tertentu sesuai kondisi sosial pengamatnya. Misalnya warna putih akan memberi kesan suci dan dingin di daerah Barat karena berasosiasi dengan salju. Sementara di kebanyakan negara Timur warna putih memberi kesan kematian dan sangat menakutkan karena berasosiasi dengan kain kafan ( meskipun secara teoritis sebenarnya putih bukan warna). Di dalam ilmu warna, hitam dianggap sebagai ketidakhadiran seluruh jenis gelombang warna. Sementara putih dianggap sebagai representasi kehadiran 49 Universitas Mercu Buana
seluruh gelombang warna dengan proporsi seimbang. Secara ilmiah, keduanya bukanlah warna, meskipun bisa dihadirkan dalam bentuk pigmen (”Warna”).
Gambar 3.13 Lingkaran Warna Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d7/Byrcolorwheel.png/ 180px-Byrcolorwheel.png
3.5.6.1. Klasifikasi Warna berdasarkan Spektrum Warna 1.Warna Primer Dari warna-warna dalam lingkaran warna terdapat tiga warna yang merupakan warna primer. Warna primer, atau disebut warna pertama, atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok pencampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain (Sanyoto 19). Warna primer merupakan warna dasar yang terdiri dari merah (magenta), kuning (yellow) dan biru (cyan). Semua warna yang lain dapat diciptakan dengan mencampur tiga warna tersebut (”So, What” par.6).
Gambar 3.14. Lingkaran Warna Primer Sumber: http://fannyang.blogspot.com/2007/09/lingkaran-warna.html 50 Universitas Mercu Buana
2. Warna Sekunder Warna sekunder, atau disebut warna ke dua (Sanyoto 20). Warna sekunder merupakan warna yang dihasilkan dari pencampuran bersama antar berbagai warna primer; seperti warna merah dan biru yang menjadi ungu, kuning dan merah menjadi jingga, serta kuning dan biru menjadi hijau (”So, What” par.11).
Gambar 3.15. Lingkaran Warna Sekunder Sumber: http://fannyang.blogspot.com/2007/09/lingkaran-warna.html
Tabel 3.2 Warna Sekunder Warna Dasar 1
Campuran
Warna Dasar 1
Hasil Warna
Merah
+
Kuning
Jingga
Kuning
+
Biru
Hijau
Biru
+
Merah
Ungu
3. Warna Tersier Warna tersier diperoleh dengan mencampur warna sekunder dengan warna di sebelahnya pada lingkaran warna (Gon 13). 51 Universitas Mercu Buana
Tabel 3.3. Warna Tersier Warna Asas
Campuran
Warna (2)
Hasil Warna
Kuning
+
Oranye
Kuning Oranye (golden yellow)
Kuning
+
Hijau
Kuning Hijau (lime green)
Merah
+
Oranye
Merah Oranye
Merah
+
Ungu
Merah Ungu (crimson)
Biru
+
Ungu
Biru Ungu (indigo
Biru
+
Hijau
Biru Hijau (turqoise)
3.5.6.2. Klasifikasi Warna berdasarkan Gambar 1.Warna Monochrome Warna yang menambahkan atau mengurangi intensitas dari satu warna saja. Gambar yang hanay memiliki satu warna saja atau monochrome, warna dan kedalamannya tergambarkan dalam kualitas terang maupun gelap. Gambar monochrome tidak mempresentasikan kenyataan atau realitas yang ada, namun mengidentifikasikan sebuah keseimbangan antara cahaya dan juga gelap dari sebuag objek bukan warna-warni dari sebuah objek yang sesungguhnya ataupun gradasi dari warna-warna tersebut.
52 Universitas Mercu Buana
Gambar 3.16. Warna Monochrome Sumber :http://www.worqx.com/color/combinations.htm
2. Warna Analogus Warna analogus merupakan warna yang terletak di sebelah sisi dari warna yang mana saja. Warna-warna yang mempergunakan warna terang gelap dan intensitas dari warna terdekat, misalnya oranye warna analogusnya adalah merah dan kuning. Penggunaan warna analogus, umumnya memberikan kesan harmoni (”So, What” par.15).
Gambar 3.17. Warna Analogus Sumber: http://www.worqx.com/color/combinations.htm
3. WarnaKomplementer Warna komplementer merupakan warna yang saling berlawanan di dalam lingkaran warna. Warna komplementer selalu berlawanan secara kontras dan saling menonjol antara satu dengan yang lain. Umumnya, warna komplementer digunakan sebagai warna highlight (”So, What” par.17).
53 Universitas Mercu Buana
Gambar 3.18. Warna Komplementer Sumber: http://www.worqx.com/color/combinations.htm
4. Warna split Komplementer Split komplementer terdiri dari sebuah warna dan warna analogus dari warna komplementernya. Dengan menggunakan warna split komplementer dapat memberikan desain dengan kontras yang tinggi, tetapi masih tidak seekstrim warna komplementer (”So, What” par.18).
Gambar 3.19. Warna split Komplementer Sumber: http://www.worqx.com/color/combinations.htm
5. Warna Triadic Warna Triadic merupakan tiga warna dengan pembagian yang sama dalam colour wheel. Warna ini terkenal di kalangan seniman karena menawarkan kontras gambar yang kuat dengan tetap mempertahankan keseimbangan dan kekayaan warna. Warna Triadic tidak sekontras warna komplementer tetapi warna triadic ini lebih memperlihatkan keseimbangan dan keharmonisan (Newman 2006). 54 Universitas Mercu Buana
Gambar 3.20. Warna Triadic Sumber: http://www.worqx.com/color/combinations.htm
6. Warna Tetradic Tetradic atau double complementary merupakan warna yang paling kaya daripada susunan warna yang lain karena menggunakan 4 warna yang tersusun dari dua pasang warna komplementer. Keharmonisan warna tetradic sulit untuk dicapai; jika semua warna digunakan dalam jumlah yang sama, maka susunan warna menjadi tidak seimbang, jadi harus dipilih saru warna yang dominan atau mengurangi warna (Newman 2006).
Gambar 3.21. Warna Tetradic Sumber: http://www.worqx.com/color/combinations.htm
3.5.6.3. Klasifikasi Warna berdasarkan Sensasinya 1. Warna-warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol riang, semangat, marah, emosi, dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. 55 Universitas Mercu Buana
Gambar 3.22. Contoh Warna Panas Sumber: http://www.ewyndsong.com/colorschemes.html
2. Warna-warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman, tenang, dsb. Warna sejuk menggambarkan jarak yang jauh.
Gambar 3.23 Contoh Warna Dingin Sumber: http://www.ewyndsong.com/colorschemes.html
3. Warna-warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan warna primer atau sekunder.Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisis tepat sama. Warna netral merupakan warna hitam, putih, abu-abu, dan coklat (Gilchrist 2001). 56 Universitas Mercu Buana
3.5.6.4. Klasifikasi Warna berdasarkan Karakteristiknya 1.Warna Positif atau aktif , adalah kuning, merah, kuning kemerahan (jingga), dan juga merah kekuningan. Warna-warna ini memberikan kesan sifat dan karakter yang aktif.
2. Warna Negative atau pasif, adalah biru, biru kemerahan, merah kebiruan. Warna-warna ini mengidentifikasikan kegelisahan, kepatuhan, kegairahan, pemikiran yang lemah lembut.
Gambar 3.24. Lingkaran Warna Negative dan Positive Sumber: http://www.worqx.com/color/color_wheel.htm
3.5.6.5. Klasifikasi Warna berdasarkan Kualitasnya 1. Hue , adalah rona warna atau corak warna, yaitu karakteristik atau ciri khas yang kita gunakan untuk membedakan warna satu dengan yang lain misalnya merah, kuning, hijau, dan lain-lain sehingga hue adalah warna. Hue di dalamnya menyangkut klasifikasi warna, nama warna, dan jenis warna (Sanyoto, 19). 2. Saturation atau Chroma, merupakan kekuatan dan kelemahan warna, mengacu pada intensitas warna. Saturation dari warna tidak konstan, tetapi bervariasi tergantung dari yang mngelilingi dan terang warna (”So, What” par.22). 3. Value, yaitu kualitas warna, terang atau gelap dibandingkan dengan warna hitam atau putih. Semakin terang warna maka semakin tinggi value-nya dan 57 Universitas Mercu Buana
lebih banyak sinar yang diapancarkan, contohnya warna kuning lebih terang daripada warna biru (”So, What”, par.23). 4. Tint and shade Tint and shade menjelaskan terciptanya variasi warna dari warna dasar. -Tint, warna dengan value tinggi, warna-warna yang dianggap lebih ringan,dan terang karena penambahan warna putih. -Shade, warna dengan value tinggi, warna-warna yang dianggap lebih berat karena penambahan warna hitam (”So, What”, par.24 ).
Gmbar 3.25. Tint and Shade Sumber: http://www.worqx.com/color/shade_tint.htm
3.5.6.6. Klasifikasi Warna berdasarkan Maknanya 1. Merah: power, energi, kehangatan, nafsu, agresi, bahaya. Warna merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Warna merah dikombinasikan dengan warna hijau maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan denga putih mempunyai arti ”bahagia” di budaya Oriental. 2. Biru: kepercayaan, konservatif, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan. Banyak digunakan sebagai logo Bank di Amrika Serikat untuk memberikan kesan ”kepercayaan”. 3. Hijau: alami, sehat, keberuntungan, pembaharuan. Warna hijau tidak terlalu ”sukses” untuk ukuran global. Di Cina dan Perancis kemasan dengan warna hijau tidak mendapat sambutan. Akan tetapi di Timur Tengah, warna hijau sangat disukai. 58 Universitas Mercu Buana
4. Kuning: optimis, harapan, filosofi, ketidakjujuran, pengecut (untuk budaya barat), pengkhianatan. Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu. 5. Ungu: spiritual, misteri, kebangsawanan, transformasi, kekasaran, keangkuhan. Warna ungu sangat jarang ditemui di alam. 6. Oranye: energi, keseimbangan, kehangatan. Menekankan sebuah produk yang tidak mahal. 7. Coklat: bumi/tanah, reliability, comfort, daya tahan. Kemasan makan di Amerika sering memakai warna coklat dan sangat sukses. Tetapi di Kolumbia warna coklat yang digunakan untuk kemasan kurang membawa hasil. 8. Abu-abu: intelek, masa depan (seperti warna Milenium), kesederhanaan, kesedihan. Warna abu-abu adalah warna yang paling gampang dilihat oleh mata. 9. Putih: kesucian, kebersihan, ketepatan, keridakbersalahan, steril, kematian. Di Amerika warna putih melambangkan perkawinan (gaun pengantin berwarna putih), tetapi di banyak budaya Timur (terutama India, China, dan Jepang), warna putih melambangkan kematian. 10. Hitam: power, seksualitas, kecanggihan, kematian, misteri, ketakutan, kesedihan, keanggunan. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna kemasan, hitam melambangkan keangguna atau elegance, kemakmuran atau wealthdan kecanggihan atau sophisticated (Prasetyo, par.1).
3.6. Tinjauan Unsur Komposisi 3.6.1. Layout Layout adalah pengaturan unsur-unsur suatu desain dalam hubungannya dengan ruang yang mereka duduki dan membentuk suatu keseluruhan desain yang estetik. Bagaimana unsur-unsur tersebut diletakkan, hubungan keduanya satu sama lainnya dan di dalam keseluruhan desain akan mempengaruhi bagaimana isi desain dipandang dan diterima oleh pembaca, dan juga mempengaruhi reaksi emosional pembaca. Layout dapat membantu atau bahkan menjadi penghambat 59 Universitas Mercu Buana
penerimaan informasi atau pesan yang ingin disampaikan dalam suatu desain. Seperti halnya layout yang kreatif dapat menambahkan nilai dan keindahan bagi suatu karya, sedangkan dengan layout yang minimalis dapat menampilkan isi pesan dengan cemerlang. Sasaran pokok layout adalah untuk menyajikan unsur teks danimage yang harus disampaikan dengan cara yang membuat pembaca menerima pesan dengan usaha yang minimum. Tidak ada aturan baku dalam penciptaan layout, hanya satu perkecualian bahwa isi harus diutamakan. A. Prinsip Dasar Istilah “page-layout” digunakan untuk menjelaskan cara teks dan gambar diposisikan dalam sebuah halaman. Agar sebuah buku memiliki penampilan dan kesan professional maka terdapat empat prisip dasar sebagai berikut : - Contrast Agar halaman buku dapat menarik secara visual dan mempertahankan ketertarikan pembaca, maka harus terdapat kontras dalam halaman tersebut. Penggunaan kontras adalah dengan: warna, ukuran huruf, karakter huruf, bold heading. Penggunaan huruf yang kontras dapat dilakukan untuk judul dengan huruf yang berbeda dengan body type. Perbedaan ini tidak perlu berlebihan, cukup digunakan satu jenis huruf untuk body copy dan huruf lain yang berbeda untuk judul. Contoh penggunaan kontras ini terdapat pada penulisan judul surat kabar yang lebih besar dan lebih tebal. - Alignment Untuk buku, alignment cukup dipilih satu saja untuk diterapkan. Penggunaan center justification
akan memberikan layout buku yang formal. Center
justification umumnya digunakan untuk undangan pernikahan, pengumuman resmi, dan lain-lain. Left justification memberikan penampilan yang konservatif. Full justification memberikan penampilan buku yang bersih dan teratur. Dengan full justification, judul dapat diletakkan di kiri, kanan, maupun di tengah. - Repetition Menciptakan satu kesatuan dari layout buku dengan menambahkan beberapa elemen visual dan melakukan pengulangan dari elemen tersebut. Contohnya 60 Universitas Mercu Buana
dengan menambahkan ornamen pada bagian bawah judul tiap bab, atau drop cap yang indah untuk memulai tiap bab dapat memberikan penampilan yang istimewa. - Proximity Mengatur penulisan dengan tepat dengan mengelompokkan beberapa hal yang berkaitan satu sama lain. Struktur merupakan kunci dari setiap layout. Pemilihan gaya layout merupakan hal yang penting dan tetap konsisten dalam penerapannya (”Book Layout”).
3.6.2. Hukum Layout Hukum layout menurut Bedjo Riyanto mengutip Frank F. Jefkins: - The law of unity (kesatuan), adalah cara pengorganisasian yang membentuk kesatuan diantara unsur-unsur pendukung layout. - The law of variety (variasi), untuk menghindari kesan monotn/membosankan, salah satu unsur dapat ditampilkan lebih menonjol dari unsur lainnya sebagai fokus. - The law of balance (keseimbangan), suatu keseimbangan dalam layout dapat dicapai bila unsur-unsurnya disusun secara sepadan, serasi, dan selaras atau dengan pengertian lain jika bobot setiap elemen layout itu setelah diorganisir.
3.7. Typografi Typografi adalah suatu disiplin ilmu seni yang mempelajari tentang huruf. Huruf sendiri merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian ini tidak hanya dapat mengacu pada suatu obyek atau gagasan, tetapi kadang juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu kesan atau citra secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik (Sihombing 3). Dalam desain komunikasi visual, tipografi dinyatakan sebagai ”visula language”, yang berarti bahasa yang dapat dilihat. Untuk membuat desain yang estetis dan berkominikasi, tipografi tidak dapat dipisahkan dari elemen desain (Wijaya 49). Setiap jenis huruf (font) memiliki karakternya sendiri-sendiri sehingga dalam penggunaannya senantiasa harus memperhatikan karakter produk yang 61 Universitas Mercu Buana
dipsarkan dan karakter segmen pasarnya. Pada dasarnya jenis huruf dibedakan menjadi beberapa kelompok, yaitu: -
Serif, ciri utama adalah memiliki sirip/kaki pada ujung hurufnya. Ada dua macam, yaitu Roman, yang memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis hurufnya memiliki kesan klasik, anggun, feminin; dan Egyptian, yang memiliki ketebalan hampir sama memiliki kesan kokoh, kuat dan stabil.
-
San-Serif, pengertiannya adalah sirip/serif, jadi font ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya. Kesannya modern, kontemporer dan efisien.
- Script, huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, pensil. Kesan yang ditimbulkan bersifat pribadi dan akrab. - Micellaneous/Dekoratif, huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada ditambah hiasan dan ornamen. Kesannya dekoratif dan ornamental. Huruf bukan hanya memiliki fungsi sebagai simbol-simbol pembawa pesan saja. Lebih dalam dari itu, setiap huruf atau font memiliki sifat dan karakternya masing-masing. Sifat ini muncul dari bentuk fisik font itu sendiri dan terkadang dari nuansa atau kesan yang ditimbulkan oleh font tersebut. Kita dapat menilai apakah sebuah font memiliki kesan kekanak-kanakan, kadang nampak kaku, formal atau juga klasik. Kepribadian yang nampak dalam sebuah font ini muncul karena intrepetasi kita terhadap pesan yang disampaikan teks tersebut. Kadang sifatnya juga diasosiasikan dari perusahaan atau orang yang menggunakan atau menciptakan teks tersebut. Dengan pemilihan font yang baik dan tepat dapat membuat pembaca menangkap maksud pesan atau nuansa yang ingin ditimbulkan, bahkan sebelum pesan tersebut terbaca. Tipografi
sebagai
salah
satu
elemen
desain
dipengaruhi
dan
mempengaruhi elemen lainnya, serta mempengaruhi keberhasilan suatu karya desain secara keseluruhan. Ada empat buah prinsip pokok tipografi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu desain tipografi yaitu legibility, clarity, visibility danreadibility. Legability adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut. Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping, overlapping,dan lain sebagainya., yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas huruf tersebut. Untuk menghindari 62 Universitas Mercu Buana
hal itu, maka seorang desainer harus mengenal dan mengerti karakter daripada bentuk suatu huruf dengan baik. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu desain dapat dibaca dan dimengerti oleh target pembaca yang dituju. Beberapa unsur desain yang mempengaruhi clarity adalah visual hierarchy, warna, pemilihan type, dan lain-lain. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu. Fonts dalam headline brosur tentu akan berbeda dengan yang kita gunakan dalam papan iklan/billboar. Billboard harus menggunakan fonts yang cukup besar agar dapat terbaca dalam jarak tertentu. Setiap karya desain mempunyai suatu target jarak baca, dan huruf-huruf yang digunakan dalam desain tipografi harus dapat terbaca dalam jarak tersebut sehingga suatu karya desain dapat berkomunikasi dengan baik. Prinsip terakhir adalah readibility, adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas. Khususnya spasi antar huruf. Jarak antar huruf tersebut tidak dapat diukur secara sitematis, tetapi harus dilihat dan dirasakan. Ketidaktepatan menggunakan spasi dapat mengurangi kemudahan membaca. Hurufnya mungkin sudah legible, tetapi bila pembaca tidak dapat membaca teks dengan lancar, maka teks tersebut idak dapat dikatakan readible. Kerapatan dan kerenggangan teks dalam suatu desain juga berpengaruh terhadap keseimbangan desain. Teks dengan spasi rapat akan terasa menguasai bidang void dalam suatu bentuk, sedangkan teks yang berjarak sangat jauh akan terlihat seperti tekstur. Dalam perancangan buku edukasi ini, unsur tipografi merupakan salah satu elemen desain yang penting. Desain tipografi dapat menimbulkan emosi atau ekspresi, memperkuat arah karya suatu desain. Terutama untuk anak-anak usia dini, format tipografi yang diperlukan harus sesuai dengan kegemaran dan perkembangan anak tersebut. Oleh karena itu keempat prinsip tipografi tersebut harus diperhatikan agar informasi yang ingin disampaikan dapat tepat dan efektif.
63 Universitas Mercu Buana
3.8. Tinjauan Gambar Ilustrasi Ilustrasi berasal dari bahasa Latin illustrace yang berarti menerangi atau menghias. Suatu penghias buku yang berasal dari dunia tumbuhan dan hewan, penggambarannya berdasarkan naskah yang menyertainya. Dalam pengertian umum, ilustrasi berarti gambar atau foto yang meyertai naskah dalam buku, majalah, atau media masa untuk lebih menjelaskan naskah tersebut. Sedangkan dalam pengertia khusu, ilustrasi berarti gambar yang berfungsi menyemarakan halaman-halaman buku itu sebagai karya cetak yang dipakai. Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna (”Ilustrasi”).
3.8.1. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Bidang Kajian 1. Ilustrasi Editorial Merupakan ilustrasi buku, yang sering dijumpai pada buku-buku novel, buku bacaan anak atau orang dewasa, buku olah raga, kartun dan karikatur politik, dan sebagainya. Yang mana selain untuk memperjelas cerita atau penyampaian pesan dalam buku tersebut sebagai visualisasi pesan, ilustrasi ini juga dapat digunakan sebagai jaket atau sampul buku yang dapat berguna untuk menarik perhatian konsumen. 2. Ilustrasi Periklanan Ilustrasi yang ditujukan pada fungsi promosi dan pemasaran, meliputi: -
Ilustrasi Produk, berfungsi untuk menggambarkan berbagai produk yang diproduksi semenarik mungkin untuk dipromosikan dan ditawarkan kepada konsumen.
-
Ilustrasi Pariwisata, yang pada umumnya menggambarkan pemandangan alam, arsitektur, dan figur-figur tertentu pada daerah yang dipromosikan.
-
Ilustrasi Fashion, ilustrasi ini dapat berbentuk fotografi maupun gambar untuk mempromosikan dan menjual produk fashion. 64 Universitas Mercu Buana
3. Ilustrasi Media Berkaitan dengan pengetahuan kedokteran yang menggambarkan berbagai macam dalam bidang kedokteran, seperti penggamabran anatomi tubuh, bakteri, jamur, dan sebagainya. 4. Ilustrasi Ilmiah Menggambarkan berbagai macam hal yang berhubungan dengan bidang kajian ilmiah yang sangat membutuhkan ketepatan, kejelasan, dan kerapian, dan sebagainya (Papp 1-3).
3.8.2. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Sifat dan Fungsi Berdasarkan sifat dan fungsinya gambar ilustrasi dapat dibedakan menjadi: 1. Gambar ilustrasi yang bertujuan menggambarkan keadaan yang dilihat, baik berupa sketsa kasar dengan garis-garis yang cepat maupun gambar yang detail. Contoh: sketsa cepat bahan photo realism, yaitu penggambaran objek yang mirip foto dengan detail yang akurat. 2. Gambar ilustrasi yang menggambarkan sesuatu yang diimajinasikan, yaitu penggambaran objek pada keadaan yang tidak ada di dalam kenyataan. Penggambaran dapat berupa penggambaran yang abstrak. 3. Gambar
ilustrasi
memberi
bentuk
pada
pemikiran
visual
dan
memperjelasnya. Gambar ilustrasi ini tidak hanya memerlukan keadaan teknik dan kemampuan, namun telah menuntut kedalaman isi yang digambarkan yang menghadirkan sudut pandang, perasaan dan emosi, interpretasi, dan ekspresi orang yang menggambarnya (ekspresif). 4. Gambar ilustrasi yang berfungsi untuk menghias atau dekoratif yang mengisi komposisi atau bidang yang ada sehingga memberikan daya tarik besar dan memenuhi kepuasan estetis pengamatnya. 5. Gambar ilustrasi yang bertujuan menggambarkan dan menjelaskan yang dapat berfungsi sebagai jembatan penjelas di dalam pemahaman bahasa verbal. Biasanya ilustrasi ini dan verbalisasi berdampingan dan saling mendukung mengarahkan pembaca sesuai dengan keinginan penulis, dimana 65 Universitas Mercu Buana
ilustrasi dapat memperluas cerita dan mempermudah pemahaman atas sesuatu yang abstrak (Ching 28-33, 137-43). Selain di atas, ilustrasi memiliki fungsi khusus, antara lain: a.
Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita.
b.
Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah.
c.
Memberikan bayangan langkah kerja.
d.
Mengkomunikasiakan cerita.
e.
Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
f.
Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan.
g.
Menimbulkan daya tarik dan minat pembaca.
h.
Mempermudah pengertian dan sesuatu yang bersifat abstrak.
i.
Menyingkat suatu uraian dengan bahasa gambar (”Ilustrasi”).
3.8.3. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Alat 1.
Perlengkapan sketsa Perlengkapan untuk membuat sketsa meliputi: pensil, charcoal atau pensil arang, bolpoint, dan penghapus pensil.
2.
Perlengkapan warna Menggunakan berbagai macam media warna seperti cat air, cat minyak, pensil warna, crayon, pastel dan sebagainya.
3.
Kuas Macam-macam kuas antara lain: kuas yang berujung bulat dan kuas yang berujung datar dengan berbagai macam ukuran yang sangat beragam. Pada kuas yang berujung bulat, apabila dalam keadaan basah maka ujungnya akan meruncing yang cukup baik untuk menciptakan detai serta mampu menahan banyak cat dan air sekaligus. Sedangkan pada kuas yang berujung data, tidak dapat menahan air dan cat begitu banyak dengan sangat baik.
4.
Palet dan air Palet yang digunakan membuat campuran cat yang dikehendaki sedangkan air berfungsi untuk menambah kepekatan campuran cat tersebut.
5.
Kertas 66 Universitas Mercu Buana
Yang digunakan untuk peralatan ialah : cat air, pensil warna, crayon, pastel, sketsa, dan sebaginya. Kanvas yang digunakan untuk cat minyak. Media ini terdiri dari berbagai macam ukuran (Mendelowitz).
3.8.4. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Teknik 1. Fotografi Merupakan teknik ilustrasi yang dipergunakan sejak ditemukannya alat atau kamera yang diperlukan untuk memotret pada tahun 1665. Yang merupakan penggambaran atau melukis objek dengan menggunakan cahaya. Pada fotografi terdapat dua macam yaitu : 2. Manual Menggunakan teknik gambar yang hanya dapat dihasilkan dengan keterampilan dan kreatifitas tangan yang dapat menciptakan kekhasan dan keunikan gaya masing-masing seniman yang tercermin dalam gaya dan ciri khas goresan. Oleh karena itu, teknik ini memiliki kelebihan dalam hal nilai estetisnya dibandingkan dengan menggunakan komputer. 3. Komputer Menggunakan teknik menggmabara ilustrasi yang berbasis teknologi. Dengan adanya teknik penggunaan komputer maka secara perlahan teknik manual menjadi tergeser karena sifatnya yng seba otomatis dan terkontrol dengan cepat. Namun goresan seniman sama sekali tidak terasa nilainya. 4. Kubisme sintetik atau Kolase atau Photomontage Kolase berarti menempel, yaitu teknik mempergunakan kertas, kain, gambar, maupun bermacam-macam benda lainnya yang ditempelkan pada satu permukaan dan menjadi satu kesatuan. Gaya gambar ini pertama kali dipergunakan oleh aliran Kubisme. Sedangkan photomontage, menerapkan prinsip yang sama dengan kolase namun teknik ini menggunakan fotografi. Photomontage banyak dipergunakan pada gaya Punk, Surealism, Pop-Art, dan Dadaism(Papp 32-45).
67 Universitas Mercu Buana
3.8.5. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Goresan 1. Arsir Arsir merupakan teknik yang menggambarkan bentuk objek dengan mengisi daerah-daerah yang tidak terkena cahaya atau bayangan objek sehingga volume tiga dimensi objek dapat dideskripsikan. Teknik arsir ini dibedakan: -
Arsir garis lurus, anatara lain: garis-garis paralel (hatching) yaitu goresan
garis dengan pola sejajar. Garis-garis berpotongan (cross
hatching) yaitu pola garis yang memotong garis-garis yang sejajar, garis bervariasi (scibbling) yaitu garis-garis yang bersifat abstrak dan acak ke segala arah. -
Arsiran mengikuti bentuk atau melengkung, antara lain: garis-garis kontur (contour hatching) berupa garisan-garisan yang mengikuti perubahan bentuk objek baik bentuk melingkar maupun perspektifnya, serta garis-garis kontur yang saling memotong (cross contour hatching) yang mendeskripsikan volume detail-detail benda.
2. Dry Brush merupakan teknik menggambar dengan sapuan kuas yang setengah kering tanpa campuran air. Teknik ini hanya menggunaka kepekatan cat saja. Hal ini dilakukan dengan cara menyapukan kuas tanpa air tersebut ke permukaan kertas yang kasdar dengan tujuan menghasilkan efek pecah-pecah atau tidak rata untuk mendapatkan tekstur gambar. 3. Blocking atau disebut dengan pengecatan plakat yang menggunakan jenis cat poster. Gaya gambar ini disebut dengan plakatstil. Permunculannya karena ditemukannya cat poster pada era modern. Perwarnaan blocking ini terkesan datar, sedikit tanpa gradasi, dan pada umumnya minim ornamen karena bertujuan untuk memusatkan perhatian pada objek utama yang sederhana. 4. Pointilism atau texture merupakan gaya gambar dengan memanfaatkan kualitas permukaan suatu bidang, baik kasar maupun halus, keras atau lembut, dan sebagainya. Teknik ini bersifat ekspresif, representasional, dan inovatif, yang ditentukan oleh material, teknik, serta kreatifitas seniman. Bidang gambar diberikan titik berwarna sesuai dengan bentuk objeknya yang dari kejauhan seakan-akan menyatu. Sehingga dapat mencapai tiga dimensi yang 68 Universitas Mercu Buana
menggmabrakan cahaya dan bayangan serta suasana melalui pewarnaan kuat dan lemah. Gaya ini tidak menggunakan outline pada objek karena sudah menggunakan tekstur. Bentuk pola tekstur yang terkenal yaitu ponitilisme oleh Georges Seurat (Mendelowitz, 38-58).
3.8.6. Tinjauan Gambar Ilustrasi berdasarkan Gaya Gambar 1. Realis Salah satu gaya gambar yang mengutamakan kesesuaian dengan keadaan yang sesungguhnya dalam kehidupan nyata. Realisme yang sempurna memiliki tingkat kemiripan yang akurat dengan objek aslinya. Hal ini disebut juga photorealism yang kelihatan sama dengan foto. 2. Kubisme Analitik Merupakan teknik menggambar yang ditemukan oleh Pabio Picasso dan George Braque pada awal abad ke-2. Dalam kubisme, walaupun menggambar objek yang realistis namun ilustrasinya bersifat abstrak dan geometris serta bersifat 2 dimensi dan datar. 3. Dekoratif Merupakan teknik menggambar yang penuh dengan ornamen. Namun tidak semuanya memiliki kegunaan karena hanya memenuhi fungsi estetis atau penghias. Gaya dekoratif ini berkembang sebagai bentuk gerakan yang menghidupkan kembali keterampilan tangan manusia dalam seni dan kriya serta menolak kehadiran industri yang menggunakan tenaga mesin. 4. Kartun Bentuk gambar yang lucu dan menghibur dan biasanya disajikan dalam bentuk gambar maupun rangkaian cerita baik berupa komik maupun film animasi. Penggambaran jenis ini lebih banyak diidentikkan untuk anak-anak karena sifatnya yang lucu dan kekanak-kanakan. Namund emikian gamabar kartun juga banyak dibuat untuk orang remaja dan dewasa, karena sifatnya yang menghibur dan ringan sehingga mudah dimengerti. Bentuk figur kartun sangat kucu dan digambarkan dengan bebas sesuai dengan keinginan seniman untuk dapat menghibur orang lain. Oleh karena itu, figur kartun digambarkan bebas tanpa mempedulikan bentuk yang proporsional. 69 Universitas Mercu Buana
5. Karikatur Penggambaran ini sebenarnya memiliki kemiripan dengan kartun, bahkan seringkali dikategorikan sebagai bagian dari gambar kartun. Karikatur biasanya digambarkan dengan tujuan menyindir atas berita-berita yang aktual dari tokoh-tokoh yang sedang hangat diperbincangkan di masyarakat. Namun, penggambaran karikatur sendiri memiliki ciri yang lucu, dan menghibur. Dalam penggambaran karikatur memiliki berbagai macam prioritas yang diutamakan seperti proporsi yang tepat, kemiripan figur yang akurat dan realistis, menjadi diputarbalikan dengan teknik penggambaran karikatur. Figur yang digambarkan kemungkina sangat jauh dari keadaan realitasnya. Hal ini justru tetap diterima dan dianggap sebagai simbol yang mewakili dan mengingatkan pengamat terhadap orang yang digambarkan . Karikatur yang ekstrem bersifat melebih-lebihkan keunikan seseorang dan dikembangkan melalui pengetahuan dasar wajah dan daerah kepala, misalnya apabila keunikan seseorang terletak pada hidung yang besar maka hal tersebut yang akan dilebihkan dan ditonjolkan sehingga menjadi sangat unik namun masih dikenali tokoh yang digambarkan dalam karikatur tersebut. Figur yang digambarakan biasanya berkepala besar dan berbadan kecil, dikarenakan keunikan dari tubuh manusia yang sering ditonjolkan dalam karikatur adalah bagian wajah. Seringkali karikatur dibuat dengan goresn dan arsiran bolpoint atau pena hitam sehingga berkesan monumenral (Phaidon 24-37).
3.9. Analisa Data Wawancara 3.9.1. Hasil Wawancara Ibu Pipit, teacher di Honey Bee Preschool Nama
: Pipit Yuwarawati, S.Pd.
Umur
: 28 tahun
Asal
: Surabaya
Pekerjaan
: Teacher di Honey Bee Preschool
Jabatan
: Teacher Coordinator di Honey Bee Preschool
Alamat
: Girilaya 5 No. 52 Surabaya 70 Universitas Mercu Buana
Hasil wawancara: T : Bagaimana kondisi anak-anak di Honey Bee Preschool? J
: Mereka ini dalam 1 kelas terdiri dari anak yang berbeda umur sehingga ada
yang lebih muda usianya ada yang lebih tua. Tidak menutup kemungkinan anak untuk mengerti batasan mereka sebagai kakak atau adik sehingga membiasakan saling membantu satu sama lainnya. Anak yang lebih tua mengajari anak yang lebih muda dan anak yang lebih tua dapat menghargai anak yang lebih tua. Pada dasarnya anak-anak umur dini ini masih egonsentris karena tidak punya saudara tetapi dengan adanya status saudara (kakak/adik) mereka dapat mengurangi egosentris mereka dan lebih peduli lingkungan sosialnya. Kemampuan tiap anak dalam kelas berbeda-beda, ada anak yang umur dua tahun sudah biasa mengerjakan puzzle tetapi ada yang sudah umur 3 tahun belum bisa. Ada yang umur 3 tahun belum bisa memegang pensil dengan baik dan benar. Hal ini bukan suatu kekurangan atau penyakit, biasanya mungkin karena kurang diajari atau dibiasakan sehingga kurang bisa. Ada anak umur 3,5 tahun biasanya cenderung sudah bisa diajak berkoordinasi dan mengerjakan tugas. Karena perbedaan usia dan kemampuan itulah di dalam kelas ini kami berusaha mengembangkan dan menggali potensi mereka dengan saling bekerjasama, misalnya ada anak yang bisa mengerjakan suatu tugas sedangkan anak yang lainnya tidak bisa maka kami menyuruh mereka agar saling bekerjasama mengerjakan pekerjaan itu, saling berbagi sehingga mereka cepat dalm mengembangkan kemampuannya.
T : Bagaimana tingkat konsentrasi anak-anak di Honey Bee Preschool? J
: Umumnya tingkat konsentrasi anak-anak masih sangat rendah, untuk duduk
1 menit saja tidak bisa. Ada anak yang tidak bisa duduk diam sama sekali, ada anak yang tidak memeperhatikan hanya mendengarkan saja sudah bisa, ada anak yang duduk memperhatikan tetapi tidak menyimak sama sekali. Mereka adalah anak-anak yang tidak bisa diam dan aktif bergerak sehingga untuk mengatasinya kita berlakukan aturan dalam kelas. Untuk anak yang berhasil menyelesaikan tugasnya kami berikan reward berupa stiker, permen misalnya, untuk yang belum berhasil menyelesaikan tugas atau tidak menuruti aturan maka diberi hukuman. Aturan tersebut dibiasakan dan diterapkan tiap hari misalnya : Open the door 71 Universitas Mercu Buana
slowly !, Put the bag in the box!, Open the door,please!, Times up!, Sorry, Thank You. Pada masa awal atau untuk anak-anak yang baru masuk biasanya masih manja dan belum terbiasa sehingga biasanya belum mau mengikuti pelajaran. Tetapi jika dibiasakan maka anak-anak itu mau ikut bekerjasama karena melihat semua teman-temannya tidak ada yang mau main dengan dia dan ikut aturan sehingga dia sendirian. Jika si anak sudah sadar dengan kondisi ini, maka anak itu siap untuk ikut dalam kelompok. Untuk anak-anak yang cenderung nakal, manja dan tidak menuruti aturan juga berlaku hukuman yang tidak membebankan dia untuk membuat anak itu merasa sadar dan kapok sehingga siap untuk bilang “sorry”. Kadang kita kasih pilihan mau mengerjakan atau hukuman sehingga mereka bertanggung jawab dengan pilihan mereka. Untuk kegiatan mewarnai, tiap anak memiliki kemampuan yang berbeda, kita berikan aturan agar tidak melewati garis bidang yang disediakan. Mereka juga bisa untuk membedakan bentukbentuk sederhana, misalnya kita berikan bentuk kotak mereka menyebutkan benda apa yang bentuknya sama seperti bentuk yang kita berikan. Tetapi umumnya anak-anak sudah bisa untuk diajak berkoordinasi, bila diadakan permainan bersama anak-anak mau menuruti aturan yang ada.
T : Bagaimana sistem pengajaran anak-anak di Honey Bee Preschool apakah diberlakukan 1 tema yang mengandung 8 multiple inteligence? J
: Setiap minggu memiliki tema yang berbeda. Dalam 1 minggu harus ada 8
aspek itu. Kami bagi dalam 3 hari mereka masuk dan belajar. Hari Senin biasanya untuk pelajatan affective misalnya dengan have fun tetapi belajar. Kita membuat mereka bersama
memasak bersama (intrapersonal (spatial).
Rabu
biasanya
dan interpersonal), main cat air
untuk
melatih
logikanya
bisanya
mengembangkan linguistik, logical dan selingan intrapersonal. Hari Jumat biasanya kegiatan Bodyly Kin olahraga bersama dengan diberi selingan musikal juga kegiatan naturalist. Biasanya untuk kecerdasan musikal termasuk di dalamnya seperti menirukan suara dan mengenali suara, tidak selalu harus mendengarkan dan bernyanyi bersama. Suara apapun yang mereka dengarkan anak harus bisa mengenali. Kadang musik juga dapat berguna untuk meningkatkan konsentrasinya dalam mengerjakan sesuatu, misalnya suara pantai, 72 Universitas Mercu Buana
di hutan, di gunung, dan lain-lain. Untuk kegiatan geraknya (Bodyly Kin) kita ada olahraga pagi bersama yang biasa diadakan setiap hari jumat. Tetapi bisa juga dengan menirukan gerakan hewan dan lain-lain. Kegiatan naturalist bisanya dengan kegiatan bermain di bak pasir atau mi mini garden .Setiap minggu kita seling-seling untuk dapat mengembangkan dan meningkatkan kecerdasan anak.
3.9.2. Kesimpulan Data Wawancara Usia prasekolah merupakan usia yang disebut masa keemasan. Anakanak belajar berekspresi dan berkreasi melalui kegiatan-kegiatan yang dilakukannya di sekolah. Pada usia ini, kecerdasan anak berkembang dengan pesat sehingga pengenalan dan pembelajaran matematika dapat diajarkan sejak usia dini ini.
73 Universitas Mercu Buana