Itt a macska, hol a macska (csúszda) Körbeülünk a földre és felhúzzuk a térdünket. Kiválasztunk egyet keresőnek, aki a körön kívül áll, mi pedig fogunk egy csomóra kötött zsebkendőt, és felhúzott térdünk alatt azt adogatjuk körbe, csúsztatjuk át egymás kezébe. A zsebkendő a macska, a csúsztatás közben mind mozgatjuk a kezünket, hogy a keresőnek nehezebb legyen megtalálni, hol van éppen. Közben mondjuk: Itt a macska, hol a macska, itt a macska, hol a macska! A keresőnek meg kell találnia a kendőt: akinél megtalálja, azzal cserél, az lesz az új kereső. Az abroncshajtás a gyermekvilág legelterjedtebb játékai közé tartozik. Mindenkinek van egy drótkarikája vagy abroncsa, és egy bottal ütve hajtják végig az utcán, vigyázva, hogy el ne dőljön (24. ábra). Ha valakié eldől, az kiesik, s aki először ér az utca végére, az a győztes.
24. ábra. Abroncshajtás A kapókövezés világszerte elterjedt leányjáték: angol, német, olasz, görög, amerikai és japán gyűjteményekben egyaránt lehet vele találkozni. Az egész magyar nyelvterületen igen kedvelt volt, különösen a 20. század első évtizedeiben. A játékhoz 5 kis kavics (golyó, egyforma csontdarab, gömbölyű gomb) kell, ami elfér egy tenyérben. A lányok körbe ülnek a földre, egy „kapózik”, a többi figyeli. A játszó ledobja („leteríti”) az 5 kavicsot a földre. Egyet feldob a levegőbe, gyorsan felkap egy másikat a földről, és a leeső kavicsot is kifogja ugyanazzal a kezével. Ezt addig ismétli, míg az összes kavicsot föl nem szedi a földről. Földobni mindig csak egyet kell, a feladat mégis egyre nehezebb, mert egyre több kavics van a kezében. Ha ez sikerült, ismét „terít”, majd földob egy kavicsot, és most egyszerre kettőt kap fel a földről. Ezt kétszer kell megcsinálnia, hogy mind a kezében legyen. Utána ismét terít, s először egyszerre három kavicsot vesz föl, majd a megmaradt egyet. Utána egyszerre kell mind a négyet fölkapni. Ha idáig nem hibázott, feldobja mind az öt kavicsot, s kézhátával igyekszik kifogni minél többet közülük, majd onnan ismét földobja, és a tenyerével kapja el. Itt vége a játéknak, ismét elölről kezdi. Ha közben bárhol hibázik, át kell adnia a helyét, és várnia, míg megint rá kerül a sor. (Vö. Kiss Á. 1891: 472–477.) A kanászos országosan elterjedt, s mint nevéből is kiderül, szintén pásztori eredetű játék: egyik eszközét, a labdát gyakran „disznó”-nak nevezik. A játszók egy 10-12 lépés átmérőjű kör területén kis lyukakat ásnak, mégpedig eggyel kevesebbet, mint ahányan vannak. A kör közepén egy nagyobb gödör van, abba teszik a labdát. Mindenkinek van egy kb. 1 m hosszú botja, melyet a középső gödörbe dug (43. ábra).
43. ábra. Kanászos Körbejárva háromig, illetve ötig számolnak, vagy ezt mondják
Csira pata pálinka, pálinka, Tüske ment a lábomba, lábomba, Vegyétek ki! (Szany, Sopron m.; Borvendég E. gy. 1952)
Krumplit főzünk a disznóknak, Kását meg a malacoknak, Hű, trüccs kanász! A végén szétszaladnak, mindenki foglal magának egy gödröt, amelybe beledugja a botja végét, s akinek nem jut, az a kanász (44. ábra). A labdát valaki kiüti a középső gödörből, a kanász pedig igyekszik oda visszahajtani. A többiek azonban állandóan elütik: ilyenkor természetesen üres marad a saját gödrük, a kanász pedig szalad elfoglalni. Ha sikerül, a másik játékos lesz a kanász. Ha be tudja hajtani a disznót a középső gödörbe, elölről kezdik az egész játékot. Másként: Játsszák úgy is, hogy nincs középső gödör, a kanásznak valamelyik játékos gödrébe kell hajtania a disznót, s ha sikerül, cserélnek. Ilyenkor mindenki {6-575.} a maga gödrét védi, próbálja onnan elütni a labdát (Bakos 1953: 245; Hajdu 1971: 155–159; Hajnal 1906: 61; Nagy J. 1900: 363).
44. ábra. Kanászos Nagy múltra visszatekintő játék a bigézés, amely szinte az egész magyar nyelvterületen elterjedt. Népszerűségére vall, hogy sokféle néven ismerik: bige, pige, pike, brige, brincka, peca, pilincka, pincike, dólé. A Kresznerics-szótárban (1831) „bicz”, „biczeg”, „binczkézés”, „binczkét játszik” címszavakat találunk. A játékhoz szükséges egy kb. 15 cm hosszú, két végén kihegyezett fácska (bige) és egy 70-80 cm hosszú ütőfa. A kezdőhelyen kétujjnyi mély lyukat ásnak. Kisorsolják az első játékost, aki a lyukra keresztbe fekteti a bigét (45. ábra), és az ütőfával aládugva azzal kilódítja, minél messzebb a lyuktól. A többiek lesik, s igyekeznek a bigét a levegőből elkapni. Ha sikerül valakinek, ő megy játszani, az előbbi pedig kiáll. Ha senki nem tudja a bigét elkapni, akkor az a játékos, aki kilökte, ütőfáját keresztbe fekteti a lyukon, s azt valaki megpróbálja megdobni a bigével. Ha talál, helyet cserélnek, ha nem, ismét a lökő játékos következik. Ütőfájával ráüt a bige egyik végére, mire az felpördül a levegőbe. Ekkor elüti, minél messzebbre. Ezt háromszor ismétli, s ahova a bige harmadszor esik, onnan lépésekkel leméri a távolságot a lyukig. Ahány lépésnyire sikerült elütnie, annyi pontot szerez, és újra ő kezd. Előre meghatározzák, hogy hány pontig játsszák (pl. ezer), s aki azt először eléri, az a győztes (Bakos 1953: 242–243; Hajdu 1971: 137–140).
45. ábra. Bigézés
Kukoricazsák-dobás: Kellékek: -
4 db kukoricával töltött pamut zsákocska / játékos
-
2 db 1,2 m x 0,6 m-es furnélból készült doboz, amelyek teteje 20 cm-es szintkülönbséggel megdöntött, és a magasabb végükön egy-egy 15 cm átmérőjű lyuk található.
-
A két dobozt egymástól 9 m-re helyezzük el, a játéktér a dobozok közepétől számított 2 m sugarú kör.
A játék célja: A játékosok megpróbálják a dobozon található lyukba beledobni a kukorica-zsákocskákat. Amennyiben sikerül, az 3 pontot ér, ha a doboz tetejére kerül a zsákocska, az 1 pontot ér. A játék addig tart, amíg a játékosok közül valaki el nem ér 21 pontot. Játékszabályok: - a játékosok a játéktéren belül bárhol állhatnak, de a doboz két keskenyebb végéhez nem állhatnak közel - minden játékos 4 zsákot dob minden dobásnál - a játékos eldöntheti, hogy melyik dobozba céloz, de a 4 dobás ugyanabba a dobozba történik - a 4 zsákocskát 20 másodperc alatt el kell dobni - az a játékos kezdi a dobást a következő körben, aki előző körben több pontot szerzett - ha egyik dobó sem szerez pontot egy körben, akkor az kezdi a következő dobó kört, aki utolsóként dobott az előző körben - a játékot egyedül és párosan is lehet játszani: Ha párosan játsszuk, a két csapat 1. dobói az egyik dobozba céloznak, a 2. dobói a másik dobozba. Minden játékos 4 zsákocskát dob, majd térfélcsere következik. Pontozás: - pont eléréséhez a zsákocskának vagy a lyukba kell érkeznie, vagy a doboz tetején kell maradnia - ha a zsákocska beleesik a lyukba, az 3 pontot ér, ez különböző módokon történhet: o a zsákocska közvetlenül beleesik a lyukba o a zsákocska belecsúszik a lyukba o egy másik zsákocska belelöki a lyukba - ha a zsákocska a doboz tetején marad a dobókör végéig, az 1 pontot ér A játék hossza: - a játék addig tart, amíg az egyik játékos el nem ér 21 pontot - a játék nem érhet véget a dobáskör közepén, végig kell játszani
Kubb:
(Viking Sakk) Kellékek: 21 db-ból álló készlet: - 10 db 7 cm x 7 cm alapú 15 cm hosszú derékszögű fahasáb - 1 db király: egy 9 cm x 9 cm alapú, 30 cm hosszú fahasáb, esetleg koronadísszel - 6 db pálca: 3-5 cm átmérőjű, 30 cm hosszú fahenger - 4 db karó és zsinór a játéktér jelölésére
A játék célja: - Stratégiai játék, amelynek elsődleges célja, a király eldöntése elsőként, miközben fahasábokat kell eltalálni fapálcákkal. - Viking sakknak is nevezik, de itt a sakkal ellentétben, ha egy játékos, vagy csapat eldönti a királyt, mielőtt véghezvitte volna a feladatát, azonnal elveszti a játékot. - A játékot füvön, homokon, betonon, de akár jégen is játszhatjuk. A játék elrendezése:
-
játéktér: 5 m x 8 m –es téglalap alakú terület, amelyet fiatalabb játékosok esetén arányosan kicsinyíthetünk
-
a pályának 7-8 cm-es dőlése kell, hogy legyen, hosszában vagy széltében
-
a karókkal kijelöljük a pálya széleit, a keskenyebb széleket alapvonalnak hívjuk
-
a király figuráját a pálya közepére helyezzük, egyenlő távolságra az alapvonalaktól, ez a képzeletbeli középvonal a pályát két térfélre osztja
-
a fahasábokat az alapvonalra helyezzük, 5-öt egy oldalra
Játékszabályok: - a játékot 2 fő vagy 2 db 6 fős csapat játszhatja - minden csapat dobókörének két fázisa van: o az „A” csapat eldobja a 6 db pálcát az alapvonaláról az ellenfél felállított bábuira. A dobásoknál alulról adogatunk, a pálcát a hossztengelye körül perdítjük, az oldalról történő dobás nem szabályos. o Az eltalált hasábokat a „B” csapat tagjai átdobják az „A” csapat térfelére és ott felállítják. Ezeket az újonnan átdobott hasábokat „vendég” hasáboknak nevezzük. Az, hogy az ellenfél térfelének mely részére dobják át a játékosok ezeket a „vendég” hasábokat, nagyon fontos része a stratégiának: amennyit visszadobnak, azokat a későbbiekben le is kell majd ütniük. Az a legjobb megoldás, ha egymás közelébe kerülnek ezek a hasábok. - a játék ezután a „B” csapat dobásaival folytatódik. Átdobják a 6 db fapálcájukat az ellenfél hasábjaira, először az álló „vendég” hasábokat kell célozniuk. (Új-Zélandon ha egy alapvonalra helyezett hasábot előbb talál el a dobó játékos, mint a „vendég” hasábokat, a dobó csapat további dobáslehetőségeit elveszti abban a körben.) Ezután az „A” csapat tagjai átdobják az eltalált hasábokat a „B” csapat térfelére és ott felállítják azokat. - Ha valamelyik csapat hagy állva „vendég” hasábot, a térfél lerövidül a „vendég” hasáb és a király közötti szakaszra, és a dobó játékosoknak az így kialakult új alapvonalról kell dobniuk az ellenfél térfelére. Ez a szabály csak a „vendég” és alapvonalra helyezett hasábok eltalálására vonatkozik, a királyra csak az eredeti alapvonalról lehet célozni. - A játék addig folytatódik ezen a módon, amíg az egyik csapat minden hasábot el nem dönt az egyik oldalon. Ha ennek a csapatnak még marad dobáslehetősége a körben, megcélozhatja a királyt. Ha eltalálja, a csapat megnyeri a játékot. - Ha a játék folyamán bármikor a királyt véletlenül leütik, a dobó csapat azonnal elveszíti a játékot.