TEKNIK PURWARUPA ANTARMUKA PENGGUNA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA
4/9/2017
HCD H
Hear
C
Create
D
Deliver
STUDY CASE – PROBLEM !!!
Menciptakan sebuah sistem interaktif yg dapat membantu pengguna angkutan umum di Kota Malang.
HEAR- MENGGALI PENGETAHUAN 1. Menuliskan berbagai hal yg telah diketahui, misal: Apa yg dibutuhkan/diinginkan user: • sistem pencarian jalur angkot di Kota Malang
Teknologi apa yg dapat membantu: smartphone
Solusi/ide yg sudah diterapkan di tempat lain: Bandung https://angkot.tibandung.com/ Jakarta http://kiri.travel/
Hipotesis sementara untuk menjawab tantangan: •
Aplikasi mobile pencarian angkot
2. Menuliskan berbagai hal yg belum diketahui, misal: Apa yg dilakukan, dipikirkan, dirasakan user Bagaimana reaksi user thd solusi sementara yg ditawarkan Apakah kebutuhan user di masa yg akan datang Tantangan dalam mengimplementasikan ide
HEAR- MENENTUKAN NARASUMBER 1. Target pengguna utama: • Masyarakat yg sehari-hari naik angkot Pelajar Masyarakat yang tidak bisa mengendarai/ memiliki kendaraan bermotor 2. Target pengguna sampingan: mahasiswa pendatang wisatawan 3. Stakeholder Pemerintah Organisasi angkutan
HEAR- MENENTUKAN NARASUMBER (CATEGORY) 1. Narasumber positif Pelajar SMP/SMA yg sehari-hari menggunakan angkot dan memiliki smartphone Wisatawan backpacker 2. Narasumber rata-rata: Mahasiswa pendatang yg menggunakan angkot dan memiliki smartphone 3. Narasumber negatif Ibu rumah tangga yg terkadang • menggunakan angkot dan tidak • memiliki smartphone
HEAR- MENENTUKAN METODE RISET Berbagai metode riset kualitatif: Individual Interview Group Interview In Context Immersion Self-Documentation Community-Driven Discovery Expert Interviews Seeking Inspiration in New Places
HEAR- PANDUAN WAWANCARA/ OBSERVASI Latar belakang narasumber 1. Nama, usia, pekerjaan, kegiatan sehari-hari, hobi. 2. Latar belakang ekonomi
Tentang angkot 1. Alasan menggunakan atau tidak menggunakan angkot 2. Perilaku ketika menggunakan angkot 3. Pengetahuan ttg angkot: jalur, tarif, jam operasional, waktu tempuh
Tentang gadget 1. Melek teknologi / tidak 2. Tipe, jenis dan jumlah gadget yg digunakan 3. Perilaku ketika menggunakan gadget
HEAR- ANALISIS PERSONA • Persona: sebuah gambaran deskriptif tentang seseorang yg merepresentasikan kelompok user. Fungsi : Membantu kita memahami keberagaman user. Memberikan pemahaman tentang end-user kepada seluruh tim (desainer, developer, marketing, eksekutif) Menghilangkan asumsi yang kita miliki terhadap user (user is not like me)
HEAR- CONTOH PERSONA (1) Nabilah adalah pelajar SMA berusia 15 tahun. Rumahnya di Sawojajar, sekolah di SMAN 1 Malang. Transportasi rumahsekolah menggunakan angkot. Untuk mengantisipasi angkot yg jalannya lelet, Nabilah selalu berangkat ke sekolah lebih pagi. Nabilah sudah mandiri naik angkot sejak SMP (3 tahun) dan sering hangout dgn teman-temannya ke berbagai tempat di Malang. Namun pengetahuannya ttg jalur angkot terbatas pada tempat-tempat yg pernah dikunjungi. Nabilah juga rajin menabung, sehingga mampu membeli sebuah smartphone low-end yg digunakan untuk berkomunikasi dgn teman-temannya dan mengakses sosial media.
HEAR- CONTOH PERSONA (1) Nadine adalah seorang pekerja kantoran dari Jakarta yg memiliki hobi traveling dengan gaya backpacker. Nadine biasanya berpergian sendiri atau dalam kelompok kecil (2-3 org). Nadine tergabung dalam forum online untuk berbagi informasi seputar traveling. Pengetahuan Nadine tentang jalan dan rute angkot di Malang sangat minim. Nadine menggunakan smartphone mid-end yg memiliki kamera resolusi tinggi dan mampu mendukung office-work.
HEAR- CONTOH PERSONA (1) Persona 3: Maudy adalah seorang mahasiswi Filkom UB dari Lumajang. Rumah kosnya berada di Jl. Bendungan Sutami sehingga untuk transportasi ke kampus menggunakan angkot. • Maudy baru satu tahun menetap di Malang sehingga pengetahuan ttg angkotnya terbatas hanya pada angkot yg melewati kampus UB. Maudy menggunakan smartphone mid-end yg yg digunakan untuk berkomunikasi dgn teman-temannya, mengakses sosial media, memiliki kamera resolusi tinggi dan mampu mendukung campuswork.
HEAR- CONTOH PERSONA (1) Imah adalah seorang ibu rumah tangga sederhana yg menggunakan jasa angkot bila berpergian jauh dari rumah. Namun untuk jarak dekat, Imah menggunakan jasa becak langganannya, misal bila menjemput anaknya sekolah. Imah merupakan warga asli Malang namun pengetahuannya ttg jalur angkot terbatas pada tempat-tempat yg pernah dikunjungi. Imah masih menggunakan ponsel non-smartphone. Imah berpendapat bahwa penggunaan gadget berdampak buruk untuk perkembangan anak.
HEAR- TEMUAN PENTING! Latar belakang narasumber 1. Penumpang angkot sangat beragam latar belakangnya.
Tentang angkot 1. Alasan menggunakan angkot karena: tidak bisa naik kend bermotor, lebih aman 2. User membutuhkan informasi ttg: jalur, tarif, jam operasi, perkiraan waktu tempuh. 3. Penumpang tidak naik-turun angkot di tempat pemberhentian/halte sehingga menimbulkan kemacetan. 4. Fasilitas halte sangat terbatas dan tidak ada informasi jalur angkot 5. Pemkot Malang berencana untuk memperbaiki sistem angkot dan membangun fasilitas penunjangnya.
HEAR- TEMUAN PENTING! Tentang gadget 1. Tidak semua orang menggunakan smartphone, namun jumlah penggunanya terus meningkat. 2. Smartphone yg digunakan adalah Android kategori low-end hingga mid-end 3. Smartphone digunakan untuk komunikasi, sosial media dan office-work.
CREATE Menciptakan sebuah sistem interaktif yang dapat: membantu pengguna angkutan umum di Kota Malang menemukan informasi jalur angkot merubah perilaku penumpang/sopir angkot agar naikturun penumpang di tempat pemberhentian/halte.
CREATE- IDEAS GENERATION • Skenario: Cerita yg merepresentasikan interaksi antara user dgn sistem. • Fungsi : Membantu merubah konsep desain menjadi sebuah kerangka desain Memvalidasi desain yg akan dirancang Memberikan pemahaman ttg end-user kepada seluruh tim (desainer, developer, marketing, eksekutif) Menghilangkan asumsi yg kita miliki thd user (user is not like me)
CREATE- HALTE INTERAKTIF
CREATE- INTERAKTIF DISPLAY
CREATE- MOBILE APP
CREATE- FLOW CHART Berdasarkan lokasi
Angkot yg disarankan
Cari Angkot
Check-in Halte
Detil rute
Tarif
Berdasarkan jalur
Pilih jalur angkot
Scan barcode
Konfirmasi
Petunjuk
Jam operasi
save to mobile App mobile
CREATE- CONTOH SKENARIO
Nabilah seorang pelajar SMA di Malang ingin hangout bersama teman-temannya ke MOG dgn menumpang angkot. Biasanya Nabila tidak pernah nyegat angkot di halte, namun dia tertarik mencoba sebuah sistem baru yaitu: bila selama 10 kali naik-turun angkot di halte, bisa gratis naik angkot gratis 3 kali. Nabila mendownload aplikasi di smartphone-nya. Kemudian menuju halte terdekat dari sekolahnya, lalu check-in melalui aplikasi dan memberhentikan angkot yg akan mengantarnya ke tujuan. Di angkot, Nabila men-scan barcode yg tertempel di dalam angkot dan mendapatkan setengah poin. Nabila kemudian turun, check-in di halte dekat MOG dan mendapatkan setengah poin lagi. Di akhir minggu, Nabila telah mendapatkan 10 poin dan bisa naik angkot gratis tiga kali dengan menunjukkan fitur “gratis naik angkot” di smartphone-nya.
CREATE- CONTOH SKENARIO Nadine seorang wisatawan backpacker ingin mencari informasi angkot dari stasiun ke sebuah homestay di Jl. Malabar. Nadine mendatangi halte interaktif di depan stasiun, kemudian meng-input lokasi awal, alamat tujuan, memilih moda transportasi angkot kemudian menekan tombol submit. Pada layar kemudian ditampilkan bahwa angkot yg melewati area tujuan adalah AL dan ADL, Nadine memilih ADL. Selanjutnya muncul rincian dimana Nadine harus naik dan turun dari angkot. Untuk melengkapi informasi ditampilkan juga tarif, jam operasi dan perkiraan waktu tempuh. Informasi tersebut dipindahkan ke smartphone Nadine melalui QR code. Nadine kemudian mengikuti petunjuk dan berhasil tiba di tempat tujuan.
DELIVER-PROTOTYPE •
• • •
DELIVER-PROTOTYPE
DELIVER-PROTOTYPE TYPE
(Houde and Hill)
DELIVER-PROTOTYPE
DELIVER-PROTOTYPE
Low Fidelity: berupa setengah konsep dari sistem utama, fungsi terbatas, interaksi terbatas. High Fidelity: representasi ber teknologi tinggi dari konsep desain, sepenuhnya interaktif.
DELIVER-PROTOTYPING STRATEGIES
DELIVER-PROTOTYPING STRATEGIES Horizontal Prototypes. Horizontal prototype merupakan low fidelity prototype yang hanya memberikan gambaran umum dari sebuah system dari perpektif user untuk mengatasi masalah consistency (fitur aplikasi harus konsisten dengan user commands), coverage (gambaran semua fungsi yang disediakan), and redundancy (tidak ada fitur berbeda yang berjalan dengan sebuah user command yang sama). Vertical Prototypes. Kebalikan dari Horizontal , Sebuah prototype interface yang diimplementasikan secara mendetail. Tujuannya adalah memastikan sebuah interface dapat direalisaikan mulai dari rancangan hingga dapat berjalan sesuai kebutuhan. Scenario-based prototypes user interface designers biasanya melakukan task analysis untuk mengidentifikasi task yang harus dilakukan oleh user di dalam system. Sebuah scenario akan memberikan gambaran nyata mengenai bagaimana desain yang dibuat dapat berjalan pada lingkungan pengguna secara nyata.
DELIVER-PROTOTYPE TOOLS • • • •
• • • •
DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN
PARTICIPATORY DESIGN
DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN
Teknik Design yang melibatkan semua calon users baik customers, karyawan, partner, client, dll dsb Tujuan participatory design: Digunakan untuk menciptakan suatu interface / system yang lebih nyaman bagi user. User, baik calon user/ exisiting user dilibatkan dalam proses design, menemukan masalah lalu bersama-sama mencari solusinya.
DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN
Kelebihan participatory design: Informasi yang didapatkan untuk proses design lebih akurat. Kesempatan yang lebih banyak bagi user untuk menyampaikan ide. Implementasi akan suatu interface/ system akan cenderung berhasiil karena keterlibatan client tersebut. Client / user cenderung lebih bisa menerima hasil akhir dari design yang kita buat.
DELIVER-PARTICIPATORY DESIGN
Kekurangan participatory design: Cost / biaya yang lebih mahal Proses design yang lebih panjang dan lama Menimbulkan rasa penolakan / ketidaksukaan dari pihak yang tidak dilibatkan dalam proses design Memaksa Designer untuk mengikuti ide dari partisipan yang tidak kompeten Memperuncing konflik personal antara tim design dan users
TERIMA KASIH