WAT ZAL DE ROL VAN VIRTUAL REALITY IN DE TOEKOMST ZIJN VOOR CMD’ERS?
CURSUSNAAM DREAM | DISCOVER | DO (SEMINAR) DOCENT Hanneke Ponten CURSUSCODE JDE-SVIS.3V-13 CURSUSJAAR 2014 - 2015
2015 Nilish Sitaram 1575701
ONDERZOEKSRAPPORT
Vincent van der Velde 1598659 1
INHOUDSOPGAVE.
03 INLEIDING 04 MOTIVATIE 05 HOOFDVRAAG 06 DEELVRAAG 1 07 DEELVRAAG 2 09 DEELVRAAG 3 10 DEELVRAAG 4 11 CONCLUSIE 12 ZELFREFLECTIE NILISH 13 ZELFREFLECTIE VINCENT 14 BRONNEN 16 BIJLAGE
2
INLEIDING.
Wij, Nilish Sitaram en Vincent van der Velde, zochten een onderwerp wat relevant is voor de CMD’ers en actueel is. We kwamen op veel goede onderwerpen maar niet met een relevante probleemstelling. Dus trokken we de onderwerpen naar onszelf, aangezien we zelf CMD’ers zijn. Waar kunnen we naar onze studie gaan werken? Waar is er nog veel vraag naar? Waar kan je van je werk je hobby maken? Zo kwamen bij het opkomende onderwerp Virtual Reality.
Virtual Reality bestaat al een tijdje, maar is herontdekt in 2014. Wetende is dit zeer populair onder de gamers, maar dit is nog lang niet alles wat Virtual Reality kan bieden. Maar wat bied Virtual Reality nog meer dan? Wat is nu de koppeling met een CMD’er en kan je werken als CMD’er in deze branche?
In dit onderzoeksverslag kom je achter deze vragen. We hopen veel CMD’ers te inspireren en wie weet wacht er wel een carrière in Virtual Reality op je.
3
MOTIVATIE.
Als CMDer word je breed opgeleid en krijg je de mogelijkheid om jezelf op veel gebieden te ontplooien. Een voordeel ervan is dat je een allrounder bent, maar een nadeel is dat je niet gespecialiseerd bent. Dit is voornamelijk gericht op programmabeheersing. Hier hebben wij, Nilish Sitaram en Vincent van der Velde, heel erg last van. We hebben veel geleerd van onze opleiding, maar zijn nog steeds zoekende naar de perfecte functie voor onze carrière. Net als iedereen willen wij een baan waarin we goed kunnen verdienen, maar ook voldoet aan onze wensen. Zo'n baan kunnen wij niet visualiseren, omdat de concurrentie als visual designers zo groot is. Zodra wij afgestudeerd zijn, zijn onze klasgenoten ineens concurrenten. Kortom elke dag wordt de concurrentie groter. Wij vroegen ons af waar in het werkveld van een visual designer de concurrentiestrijd nog niet zo groot is. Onze interesse viel op de opkomende Virtual Reality. Als een Dong Nguyen $50,000 per dag kan verdienen met een App als Flappy Bird. Welke mogelijkheden bied virtual reality voor visual designers dan?
4
HOOFDVRAAG.
WAT ZAL DE ROL VAN VIRTUAL REALITY IN DE TOEKOMST ZIJN VOOR CMD’ERS?
5
DEELVRAAG 1. Wat is virtual reality?
Virtual Reality (VR) is in essentie een schijnwerkelijkheid. Via een computer wordt er een omgeving gesimuleerd die onze zintuigen het idee doen geven dat wij als persoon ook daadwerkelijk deel uitmaken van deze virtuele realiteit. De hele ervaring is voornamelijk visueel en auditief, maar er kan bijvoorbeeld ook geur en tastzin worden toegevoegd om de immersie te doen vergroten. In de meest simpele vorm is VR een 3D wereld die men kan verkennen via bijvoorbeeld de PC of game consoles. De meer ontwikkelde kant, de kant die wij voornamelijk gaan belichten, is de content die gebruik maakt van wearables als de VR bril. Virtual Reality vindt zijn oorsprong bij Jaron Lanier. Lanier wordt gezien als een pionier op het gebied van Virtual Reality. Hij begon zijn carrière als onderzoeker bij het gamesbedrijf Atari. In de jaren negentig besloot hij zijn eigen onderneming te starten en was hij één van de eersten die Virtual Reality tot realiteit gemaakt heeft.
6
DEELVRAAG 2. Hoe wordt virtual reality toegepast en wat voor content is er al beschikbaar? Om goed antwoord te kunnen geven op deze vraag is belangrijk om te weten hoe Virtual Reality (VR) voor ons ook daadwerkelijk visueel gemaakt wordt. Welke devices worden er gebruikt om VR voor ons zichtbaar te maken? Hoe werkt dit precies? Zoals eerder gezegd is de beleving van VR vooral visueel en auditief. Het is dan ook logisch dat de meest interessante VR producten in de vorm komen van wearables op het hoofd. De Oculus Rift is momenteel één van de meest bekende VR brillen op de markt. Deze bril heeft eigenhandig de VR hype nieuw leven in geblazen. Om een iets beter beeld te krijgen welke wearables er momenteel op de markt zijn of welke er binnen afzienbare tijd te verkrijgen zullen zijn, hier een greep uit de betere varianten: - Oculus Rift Zoals eerder gezegd, de headset die het onderwerp nieuw leven in blies. Palmer Luckey, de bedenker van de Oculus Rift creëerde in 2011 op 18 jarige leeftijd het allereerste prototype. De verdere ontwikkeling werd gefinancierd via Kickstarter en uiteindelijk werd Oculus Rift in 2014 overgenomen door Facebook. De Oculus Rift is in te pluggen in de DVI en USB poorten van je computer en leest de bewegingen die je maakt met je hoofd om zo een 3D wereld te vormen.
- Microsoft Hololens Een VR bril gefabriceerd door Microsoft. Deze bril is anders dan de Oculus Rift omdat dit echt ‘real life’ beeld combineert met holografische beelden (Augmented Reality). Zo kun je bijvoorbeeld een game afspelen op je keukentafel en is het mogelijk een berglandschap te simuleren in je woonkamer. - Project Morpheus Project Morpheus is het VR product van Sony. Ook hier betreft het een bril die op het hoofd gezet zal moeten worden. De technologie die achter Sony’s Project Morpheus zit is die van de ‘Dualshock 4’ controller en de ‘Playstation Eye-camera’, beide al geproduceerd voor de Playstation 4. De move-controllers registreren de bewegingen van de handen en de Eye-camera de locatie en bewegingen van het hoofd. Dit zou op den duur kunnen betekenen dat er met het hoofd gekeken kan worden en dat de armen en ook benen gebruikt kunnen worden om interactie te hebben met de virtuele wereld. Op papier levert Sony zo de meest uitgebreide VR ervaring. Google Cardboard VR is momenteel erg en vooral populair voor het spelen van games. De eerder genoemde wearables richten zich in eerste instantie op het spelen van spellen. Met name de Oculus Rift, hoewel deze nog steeds in de prototype fase zit, is al compatibel met een behoorlijke lijst aan games. Deze lijst zal in de komende jaren alleen maar groeien. VR brillen als de Oculus Rift zorgen een hoger niveau voor immersie en zijn zodoende erg populair onder gamers. 7
DEELVRAAG 2. Hoe wordt virtual reality toegepast en wat voor content is er al beschikbaar? Virtual reality games VR is momenteel erg en vooral populair voor het spelen van games. De eerder genoemde wearables richten zich in eerste instantie op het spelen van spellen. Met name de Oculus Rift, hoewel deze nog steeds in de prototype fase zit, is al compatibel met een behoorlijke lijst aan games. Deze lijst zal in de komende jaren alleen maar groeien. VR brillen als de Oculus Rift zorgen een hoger niveau voor immersie en zijn zodoende erg populair onder gamers. Virtual Reality in het CMD gerelateerde vakgebied VR wordt al gebruikt in de medische sector. Bijvoorbeeld voor therapieën, om mensen bijvoorbeeld van hun angsten af te laten komen. Hier komen we later in het verslag nog op terug. Voor nu is het interessant om te kijken of en hoe VR gebruikt wordt binnen een CMD gerelateerde omgeving. VR wordt vandaag de dag al ingezet als marketingtool. Zo creëerde Volvo een VR-applicatie voor smartphone toestellen. De applicatie moet gebruikt worden in combinatie met de Google Cardboard. Met de app kan de gebruiker een testrit maken in de nieuwe Volvo XC90. Coca Cola gebruikte VR op locatie. Tijdens het afgelopen WK voetbal in Brazilië, bouwde Coca Cola de kleedkamers van het Maracana stadion na. Mensen werden uitgenodigd om in de ‘kleedkamers’ plaats te nemen en kregen hierbij een VR headset te dragen. Na het opzetten konden de mensen in VR het veld betreden om vervolgens mee te doen aan een wedstrijd.
8
VR content creatie Virtual Reality in marketing staat nog in de kinderschoenen, maar zal in de toekomst een veel grotere en belangrijkere rol gaan spelen. Het grootste struikelblok is dat het maken van VR content momenteel erg duur is, voor kleinere bedrijven in veel gevallen te duur. Professionele en degelijke 3D camera’s zijn momenteel (nog) bijzonder prijzig. Hier kan op de korte termijn al verandering in komen. De startup Jaunt wil betaalbare 3D camera’s op de markt brengen die gebaseerd zijn op aangepaste GoPro lenzen. Naast het feit dat camera’s erg duur zijn maken de Virtual Reality applicaties gebruik van 3D modellen. Ook deze zijn duur om te laten maken. De bedrijven Jaunt en Next-VR zijn momenteel concurrenten van elkaar als het gaat om het maken van deze modellen. Een concurrentiestrijd tussen deze twee zou ervoor kunnen zorgen dat de prijzen op den duur zakken, maar tot die tijd blijft VR marketing toch weggelegd voor de grotere en welvarendere bedrijven.
DEELVRAAG 3. Hoe wordt de content voor virtual reality gecreëerd en voor wat voor doeleinden? Software Virtual Reality content wordt gecreëerd door middel van verschillende soorten software. Unity 3d is een belangrijke speler in deze markt. Unity 3D is een krachtig platform voor het maken van zowel 2D als 3D games en ervaringen/experiences. Met de juiste tools kan alles wat in Unity gemaakt wordt om worden gezet naar content geschikt voor VR. Bijvoorbeeld voor de Oculus Rift.
Fobiebestrijding Bij het bestrijden van sommige fobieën help het om gedoceerd in contact te komen met de fobie. Bijvoorbeeld een hoogtevrees fobie of een spinnenfobie. VR geeft de mogelijkheid om te ervaren om steeds hoger op een gebouw te gaan staan of steeds meer spinnen je in omgeving te brengen, zonder dat het allemaal echt is. Het kan helpen om gevoelens onder controle te krijgen om je vervolgens een stap verder bij je doel te brengen.
Unity 3D is voor (beginnende) ontwikkelaars ideaal omdat deze gratis te downloaden is. Uiteraard is er ook een betaalde versie voor de meer professionele ontwikkelaars. De betaalde versie heeft dan ook veel meer opties dan de niet betaalde versie.
Trainingen VR geeft de mogelijkheid om ervaringen te doen op vakgebied. Bijvoorbeeld operatietrainingen, vliegtrainingen of militairentrainingen. In deze situaties kan VR een werkelijkheid visualiseren waar falen een optie is en maakt de trainingen een leerproces. Als dokter heb je levens in je handen bij sommige operaties en met trainingen help je doktoren de benodigde ervaring te krijgen om geen fouten te maken bij het echte werk.
Tools Zoals gezegd zijn er verschillende tools die het makkelijker maken om content geschikt te maken voor VR. Één van deze tools is Middle VR. Deze tool is een plug-in voor Unity 3D en zorgt ervoor dat de gebruiker binnen een kort tijdsbestek zijn content VR geschikt kan maken. Met Middle VR kan de gebruiker gemakkelijk interactie toevoegen aan de driedimensionale wereld, iets wat normaliter veel programmeer vaardigheden zou vereisen. Op deze manier kunnen ook niet programmeurs content maken voor onder andere de verschillende VR wearables.
Architectuur Bij het ontwerpen van een gebouw gebruik je meestal programma’s om het project te visualiseren. Je vertelt erbij welke keuzes je hebt gemaakt en hoe je het voor je ziet. Als twee architecten Deze ideeën met elkaar uitwisselen zullen ze elkaar begrijpen, omdat ze dezelfde bril hebben. Maar wil je als architect je ontwerp verkopen, dan praat je met andere brillen en jij wilt ze jouw ontwerp laten ervaren. VR geeft de mogelijkheid Het aantal tools dat het maken van VR content eenvoudiger zou om uit de ogen van de architect te kijken naar het ontwerp. Je moeten maken is vandaag de dag nog redelijk beperkt. Dit komt kunt door het gebouw lopen alsof het gebouw al gebouwd is. omdat VR momenteel nog heel erg in ontwikkeling is. Maar Omdat het gebouw nog niet fysiek is, blijft de mogelijkheid open volgens Martijn Segers, Virtual Reality Development specialist om aanpassingen te doen. Dit bespaart miljoenen euro’s. bij Ignis VR, kunnen we binnen een aantal jaar, meer en meer tools verwachten die het voor de niet programmeurs mogelijk of Educatie makkelijker moeten maken VR content te gaan creëren en dit Met behulp van VR kunnen we omgevingen visualiseren toe te passen binnen hun vakgebieden. die er niet meer zijn of waar we niet makkelijk kunnen zijn. Bijvoorbeeld de prehistorie of het heelal. Als kind is het moeilijk Doeleinden om te schalen of verhoudingen aan te passen op wat alleen Nu VR zoveel in het daglicht staat, wordt er op verschillende geschreven staat of zich op televisie afspeelt. Maar dit is gebieden aandacht besteed om content hiervoor te ontwikkelen. niet alleen relevant voor kinderen. Ervaren is ook leren, ook Momenteel is de associatie met VR vooral games, maar er zijn oudere mensen kunnen ervaren en leren hoe groot een T-Rex meer gebieden waar Virtual Reality toegepast wordt. bijvoorbeeld is.
9
DEELVRAAG 4. Hoe ziet de ontwikkelingen van virtual reality er in de komende jaren uit? Virtual reality zal in de komende jaren meer en meer deel uit gaan maken van ons leven. In eerste instantie zal VR beschikbaar zijn voor gaming, architectuur, educatie en in de medische wereld, maar waar kunnen we VR nog meer verwachten? Volgens onder andere Facebook oprichter Mark Zuckerberg is Virtual Reality het ‘next best thing’ op social media. Het is om die reden interessant om te kijken wat de toekomst wat betreft VR voor ons in petto heeft en wat enkele experts de komende jaren verwachten binnen deze branche. VR in social media In 2014 kocht Facebook Oculus VR, de marktleider in Virtual Reality technologie op voor ruim 2 miljard dollar. In eerste instantie leek dit een vreemde keuze, Facebook is tenslotte een social media bedrijf, Oculus VR een bedrijf dat content creëert voor de gaming industrie. Maar volgens Facebook zijn er duidelijke redenen voor de overname. De verwachting is dat VR binnen enkele jaren zijn intrede zal doen binnen de social media. Facebook CEO Mark Zuckerberg heeft al gezegd dat hij in de komende jaren de Oculus Rift wil gaan gebruiken om een geheel nieuwe Facebook ervaring te creëren. Het betreft hier een medium waarin mensen dingen kunnen doen die ze voorheen nog nooit gedaan hebben. Men kan hier denken aan bijvoorbeeld een virtuele reis naar een land, iemand virtueel in persoon ontmoeten of een voetbalwedstrijd virtueel in het stadion meemaken. Zelfs een ervaring die in onze fysieke wereld onmogelijk zou zijn, behoren tot de mogelijkheden. Naast nieuwe ervaringen creëren is de ambitie ook om mensen hun eigen VR content te laten maken en deze met anderen te kunnen laten delen. Zoals we vandaag de dag foto’s en video’s delen met onze familie en vrienden, zo zal het in de toekomst zo zijn dat we 3D beeldmateriaal en zelf ontwikkelde omgevingen kunnen delen. Hiervoor zal geheel nieuwe technologie ontwikkeld moeten worden, iets waar Facebook in de toekomst mee aan de slag wil gaan.
Hoe snel zal de ontwikkeling van VR gaan? Volgens Keith Kaisershot, ontwikkelaar bij VRtron, een bedrijf dat applicaties ontwikkelt speciaal voor de Oculus Rift, moeten we niet te hard van stapel lopen. Hij denkt dat het nog wel even duurt voordat VR ‘mainstream’ zal worden, denk aan 5+ jaren. Als de Oculus Rift eenmaal officieel gereleased wordt dan zal deze vooral in handen komen van hardcore gamers. Wat VR nodig heeft is een applicatie buiten de gaming scene om. In dit geval kunnen we dus denken aan Facebook. Maar het spreekt voor zich dat de implementatie van VR binnen Facebook nog jaren zal duren. Oftewel, het zal er ongetwijfeld komen, maar het zal gewoon nog even duren. Jon Oakes, CEO bij Virtual Reality ontwikkelaar HYVR ziet het iets sneller gaan. Hij denkt dat binnen 3 tot 5 jaar VR de norm wordt. Mensen gaan 3D VR ervaringen prefereren boven de huidige 2 dimensionale wereld. 2D zal echt nog wel gebruikt worden maar de 3D VR werelden zullen mensen veel meer gaan aanspreken. Dit tot op een punt waarop mensen niet meer terug willen. Het zal de nieuwe standaard worden. Volgens Martijn Segers, Virtual Reality Development specialist bij Ignis VR, zullen we de komende jaren meer en meer gaan denken in ervaringsconcepten als het gaat om het designen voor klanten. Omdat VR steeds interessanter wordt voor bedrijven om te gebruiken in bijvoorbeeld marketing, zullen multimedia designers zich steeds meer gaan richten op het maken van content voor Virtual Reality. Dit kan bijvoorbeeld inhouden dat bedrijfspresentaties volledig virtueel worden gemaakt en dat deze doormiddel van een VR bril doorlopen kunnen worden. Het mag duidelijk zijn, de meningen verschillen, de één verwacht binnen een aantal jaar al drastische veranderingen, de ander schat in dat het allemaal nog wat langer zal duren. Eén ding lijkt in ieder geval zeker, Virtual Reality zal binnen afzienbare tijd meer en meer deel uit gaan maken van ons dagelijks leven. Waarschijnlijk tot op een hoogte dat we niet anders meer willen.
10
CONCLUSIE WAT ZAL DE ROL VAN VIRTUAL REALITY IN DE TOEKOMST ZIJN VOOR CMD’ERS? VR wordt voor steeds meer doeleinden gebruikt. Naast gaming ook in de medische sector (bestrijding fobieën, nabootsen situaties in operatiekamer), architectuur, trainingen (simulaties) en educatie. Dit houdt in dat er meer en meer vraag is naar het maken van VR gerelateerde content, concepten en verhalen. Als CMD’er kan je hier op inspelen door jezelf te gaan verdiepen of zelfs te specialiseren in de VR markt. Een markt die alleen maar groeiende is en zodoende veel kansen biedt. Als het gaat om het letterlijk maken van content kan een CMD’er samenwerken met bijvoorbeeld een programmeur. Dit is waarschijnlijk wat als eerste zal gebeuren de komende jaren, maar als we verder kijken, dan kan ook een gemiddelde CMD’er zelfstandig aan het werk gaan binnen de VR. Omdat de tools en software momenteel nog in ontwikkeling zijn is dat nu nog lastig, maar over enkele jaren zal het creëren van deze content minder en minder afhankelijk worden van programmeurs, dankzij de ver ontwikkelde tools en software die over een aantal jaar beschikbaar zijn. Het kan ook zo zijn dat jij je als CMD’er niet zozeer gaat richten op het maken van de content zelf, maar meer op het maken van concepten die lijden tot de ontwikkeling van content. In dat geval kun je als CMD’er in de toekomst werkzaam zijn binnen een team dat VR ervaringen ontwikkeld. Naast concepting is er ook storytelling. Storytelling veranderd ook dankzij VR. Er is meer immersie, meer beleving. Wat voor een verhaal gaan we vertellen en op wat voor een manier? Dit zijn allemaal vragen waar wij als CMD’ers ons mee bezig kunnen houden.
11
ZELFREFLECTIE NILISH. Het was lastig om tot een onderwerp te komen die een CMD relevante probleemstelling had. Vincent en ik hadden veel raakvlakken, dus een onderwerp vinden was niet al te moeilijk. Maar in combinatie van richtlijnen en een goede probleemstelling formuleren kostte ons meer tijd dan dat we verwacht hadden. We hadden onze onderwerp al gevonden wat ons beide erg interesseerde en na twee weken hadden we onze probleemstelling. De vraag; Waar gaan wij na onze studie werken + Virtual reality= Hoofdvraag: Wat zal de rol van virtual reality in de toekomst zijn voor CMD’ers? We hebben deze probleemstelling heel persoonlijk benaderd, omdat wij de CMD’ers zijn die we willen aanspreken. Dat maakte onderzoek voor mij heel interessant. Doordat ik het met zoveel plezier aan het onderzoeken was, had ik zelf niet eens in de gaten hoeveel tijd ik eigenlijk aan dit onderwerp aan het besteden was. Zo hebben wij, in korte tijd, super veel informatie kunnen winnen. Jammer genoeg hebben we niet al onze informatie in de korte tien minuten documentaire kunnen stoppen. Ik had graag veel meer van mijn werk willen delen in de documentaire. Maar ben nog steeds wel trots op het werk dat we geleverd hebben. Ik heb heel goed met Vincent kunnen samenwerken, omdat we beide goed in het vraagstuk konden vinden. Zo waren de deelvragen niet moeilijk om te verzinnen, het script niet moeilijk om te schrijven en niet moeilijk om een specialist te interviewen. Het moeilijkste waar we tegen aanliepen, was in het knippen van onze documentaire. De eerste versie was 30 minuten lang en ik vond dat alles wat daar in stond relevant was om te laten zien. Uiteindelijk is het ons wel gelukt om op tien minuten uit te komen. Ik heb deze seminar zeer positief ervaren. We zijn heel vrij gelaten in onze onderzoek, dit heeft mij het gevoel gegeven dat ik me zelf aan het ontplooien ben. Ik denk dat dit ook afhankelijk is welke leraar je hiervoor had, want als we even vast zaten in onze onderzoek, stond Hanneke Ponten al klaar om ons de juiste richting op de duwen. Uiteindelijk denk ik zelf ook verder te willen gaan met Virtual Reality. Het staat nu nog in zijn kinderschoenen, maar de mogelijkheden zijn ongekend. Het moment dat Virtual Reality op de markt komt lijk het me super vet om daar een deel van uit te maken.
12
ZELFREFLECTIE VINCENT. De afgelopen 8 weken zijn Nilish Sitaram en ik bezig geweest met het in elkaar zetten van onze documentaire en het maken van het onderzoeksverslag. De eerste 2 weken stonden in het teken van het vinden van een onderwerp en het formuleren van een hoofdvraag doormiddel van een probleemstelling. We wisten al snel dat ons onderwerp Virtual Reality zou worden. Beide zijn we erg geïnteresseerd in dit onderwerp en waren we er ook al mee in aanraking gekomen. De hoofdvraag was in eerste instantie nog wat moeilijk voor ons om te formuleren. We wilden het namelijk koppelen aan onze opleiding. We kwamen tot de conclusie dat VR het ding van de toekomst is en was het vraagstuk eigenlijk hoe wij daar als CMD’ers iets mee zouden kunnen. Zodoende kwamen we ook tot onze hoofdvraag: ‘Wat zal de rol van Virtual Reality in de toekomst zijn voor CMD’ers?’. Hierna zijn we deelvragen gaan formuleren die voor ons gevoel antwoord zouden geven op de hoofdvraag. Vervolgens zijn we aan de slag gegaan met onderzoeken. Om een degelijke documentaire in elkaar te kunnen zetten hebben we ook meteen een vooruitstrevend VR bedrijf benaderd voor een interview. We kwamen bij Ignis VR uit. Dit bedrijf was heel enthousiast om ons verder te helpen. Om goed voor de dag te komen zijn we meteen een interview gaan opstellen en een script in elkaar gaan zetten. Uiteindelijk hebben we het interview gehouden en hebben we gigantisch veel beeldmateriaal geschoten. Na het interview zijn we direct gaan monteren. Dit bleek een behoorlijke kluif te zijn. Niet alleen om door het materiaal heen te spitten, maar ook om uiteindelijk een fatsoenlijk lopend verhaal in elkaar te zetten. Dit laatste wekte af en toe wat frustratie op. Uiteindelijk hielden we er dan mee om op de volgende dag weer geïnspireerd verder te werken. Het af en toe even laten bezinken werkte wat dat betreft heel goed. Een aantal dagen hebben we dit zo gedaan en hadden we de documentaire af. Wat ik jammer vond is de restrictie van 10 minuten. Ik kreeg hierdoor het gevoel dat we teveel in te weinig tijd hebben moeten ‘proppen’. Ik ben daarom van mening dat als we een wat langere documentaire hadden mogen maken, een nog beter resultaat hadden kunnen neerzetten. Toch ben ik uiteindelijk wel tevreden met het resultaat en ben ik er van overtuigd dat we het beste er uit hebben gehaald binnen de 10 minuten. De weken na het CMD festival hebben we in alle rust het onderzoeksverslag kunnen afronden. We hebben het in een fatsoenlijk document gezet en alle bronnen op de juiste manier aan het document toegevoegd. Al met al was seminar een leuke cursus waarin we ons hebben kunnen verdiepen in een onderwerp dat we allebei zeer interessant vinden en waar we misschien na de opleiding wel in verder willen. 13
BRONNEN. (sd). Opgehaald van www.jauntvr.com: http://www.jauntvr.com/technology/ (sd). Opgehaald van www.nextvr.com: http://www.nextvr.com/technology (sd). Opgehaald van www.unity3d.com: https://unity3d.com/unity (2009). Opgehaald van www.vrs.org.uk: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality/what-is-virtual-reality.html (2013, juli 4). Opgehaald van www.rug.nl: http://www.rug.nl/science-and-society/centre-for- information-technology/research/hpcv/vr_visualisation/fobiebehandeling (2015). Opgehaald van whatis.techtarget.com: http://whatis.techtarget.com/definition/virtual-reality Brewster, S. (2015, februari 19). Opgehaald van www.gigaom.com: https://gigaom.com/2015/02/19/what-user-created-content-for-virtual-reality-will-look-like/ Chirls, B. (2015). Opgehaald van www.pbs.org: http://www.pbs.org/pov/blog/povdocs/2015/02/how-anyone-can-create-virtual-reality-experiences-with-one-line-of-code/#. VTmDRyHtlBc Cowling, H. (2014). Opgehaald van www.fastcocreate.com: http://www.fastcocreate.com/3037109/virtual-reality-for-marketers-5-ways-to-succeed-with-oculus-rift Frank Biocca, M. R. (1995). Communication in the age of Virtual Reality. Hillsdale: L. Erlbaum Associates Inc. Johnson, E. (2015, april 14). Opgehaald van www.recode.net: http://recode.net/2015/04/14/where-will-virtual-reality-be-in-2020-the-true-believers-weigh-in/ Kaplan, D. (2015, maart 15). Opgehaald van www.techcrunch.com: http://techcrunch.com/2015/03/15/facebook-oculus-and-the-future-of-virtual-reality/ Kuntz, S. (2013, mei 23). Opgehaald van www.gamasutra.com: http://www.gamasutra.com/view/feature/192810/creating_virtual_reality_games_.php Luckey, P. (2012). Opgehaald van www.mtbs3d.com: http://www.mtbs3d.com/phpbb/viewtopic.php?f=140&t=14777 Neil Richardson, J. J. (2015). Customer Centric Marketing Supporting sustainability in the digital age. Kogan Page Publishers. Price, R. (2015, april 15). Opgehaald van uk.businessinsider.com: http://uk.businessinsider.com/mark-zuckerberg-facebook-oculus-rift-vision-wild-experience-anything-2015-4?r=US
14
BRONNEN. Russel, K. (2014, maart 25). Opgehaald van www.businessinsider.com: http://www.businessinsider.com/zuckerberg-why-facebook-bought-oculus-2014-3?IR=T Segers, M. (2015). Opgehaald van ignisvr.com: http://ignisvr.com/about-virtual-reality/ Tim. (2015, Maart 15). Opgehaald van www.vr-expert.nl: http://www.vr-expert.nl/virtual-reality/ Voorberg, R. (2015, februari 9). Opgehaald van www.marketingfacts.nl: http://www.marketingfacts.nl/berichten/virtual-reality-speeltje-of-bruikbare-marketingtool Vroegrijk, M. (2014, 16 Augustus). Opgehaald van www.nu.nl: http://www.nu.nl/tech/3850209/virtual-reality-brillen-van-toekomst.html Winchester, H. (2015, Maart 6). Opgehaald van www.wareable.com: http://www.wareable.com/headgear/the-best-ar-and-vr-headsets Ziegler, C. (2014, November 13). Opgehaald van www.theverge.com: http://www.theverge.com/2014/11/13/7217397/volvo-is-using-google-cardboard-to-get-people-inside-its-new-suv
15
BIJLAGE. Interviewvragen
Kunt u uzelf voorstellen. Wie bent u, Wat doet u, Voor wat voor bedrijf werk je en wat is je achtergrond? Welke opleidingen heb je gevolgd en wat heb jij jezelf aangeleerd? Sinds wanneer bestaat IgnisVR? Waarom bent u richting VR gaan werken? Kunt u een korte maar krachtige definitie van Virtual Reality geven? Hoe zijn jullie in aanraking gekomen met de Oculus Rift? Wat werd er voor deze tijd gebruikt qua hardware? Virtual Reality is vol in ontwikkeling. Onze eerste koppeling met VR is Games, maar dit is lang niet alles. Wat zijn tot nu de mogelijkheden van VR? Voor welke branche maken jullie VR content? Wat hebben jullie al aan content ontwikkeld? Voor welke bedrijven met wat voor een doeleinden? Hoe ontwikkelen jullie de content? Welke programma’s etc.? Hoe ziet de toekomst (komende 5 tot 10 jaar) van VR eruit volgens jullie? Kan ik als grafisch ontwerper in de wereld van VR stappen, waar moet ik mezelf nog in ontwikkelen? Hoe zit het met het ontwikkelen van concepten tot product? Hoe kunnen wij als CMD’ers (Communicatie & Multimedia Designers) een rol spelen bij het ontwikkelen van VR content?
16
BIJLAGE. Synopsis
Aan het begin van onze documentaire introduceren wij het onderwerp Virtual Reality. Er komt een korte uitleg wat Virtual Reality inhoudt. We leggen eerst de 3D wereld uit, vervolgens de zintuigen, de visuele en auditieve belevenis, de mogelijkheid van geur en sluiten de eerste scene af met onze hoofdvraag. Wat betekent Virtual Reality in de toekomst voor CMD’ers? Deze vraag wordt gedurende de documentaire beantwoordt, met in de laatste scene de conclusie. Vervolgens gaan we behandelen waar VR al toegepast wordt en zullen ons voornamelijk bezig houden met hoe de content hiervoor ontwikkeld wordt. We zullen laten zien dat het al toegepast wordt in games, interactieve verhalen, simulatie voor trainingen, educatie en therapeutische behandelingen, maar ook de mogelijkheden om een live concert te beleven. Bij de verschillende mogelijkheden van VR zijn er ook verschillende apparaten voor de vele doeleinden, die zullen wij ook kort toelichten. Daarna zullen we wat dieper ingaan op de content. Hoe dit bedacht en gecreëerd wordt zal IgnisVR(VR ontwikkelaars bedrijf) ons duidelijk maken in een interview. We zullen hen vragen wat tot nu toe de mogelijkheden zijn van VR en wat zij tot nu toe hebben gerealiseerd. Hierop zullen wij dieper ingaan en vragen of we werk kunnen zien en of ze ons het proces erna toe kunnen vertellen. We willen ook graag weten wat je moet kunnen beheersen om content voor VR te kunnen ontwikkelen. In welke opzicht past VR bij CMD. Hoe ziet IgnisVR er over vijf jaar uit en wat verwachten ze te bereiken.
17
BIJLAGE. Script Documentaire ‘De
toekomst van
CMD’ers in Virtual Reality’
Sequence 1 / 1:30 minuten - Korte inleiding, waarom dit onderwerp? - Wat is VR? Uitleg aan de hand van interview Martijn Segers Beelden ter ondersteuning (VR gebruik) Sequence 2 / 3,30 minuten - Hoe wordt VR toegepast Beelden ter ondersteuning (devices, wearables etc.) - Hoe werkt dit? Beelden ter ondersteuning (Beelden VR wearables in gebruik) - Voor wat voor een doeleinden wordt VR nog meer gebruikt? Martijn Segers aan het woord Ondersteuning doormiddel van beeld (Toepassingen VR) Sequence 3 / 2 minuten - Hoe wordt content voor VR gemaakt? Martijn Segers aan het woord Beelden ter ondersteuning (software etc.) Sequence 4 / 4 minuten - Wat zal de rol van VR in de toekomst zijn voor CMD’ers? Martijn Segers aan het woord Beelden ter ondersteuning (VR algemeen) - Conclusie - Aftiteling
18