1. jangkauannya terbatas. 2. Frekuensi, semua bentuk media cetak dapat disimpan dan dapat dibaca berulang-ulang dalam jangka panjang. 3. Dampak (impact) a. Brosur : jika pesan dalam bentuk informasi yang detail brosur lebih tepat digunakan. Karena sosialisasi ini bertujuan untuk memberikan informasi pada audience. Dan memberikan dampak peningkatan pengetahuan mengenai pencegahan demam berdarah. Kelebihan brosur : 1. Fleksibel, 2. Kendali penuh, jumlah brosur bisa diproduksi sesuai dengan besar target audience yang diinginkan. 3. Bisa mendramatisir pesan Kekurangan brosur : Produksi berlebihan bisa membuat biaya tak terkontrol. b. Poster : pesan yang disampaikan melalui media poster memiliki keterbatasan ruang sehingga pesan harus dapat dikemas dengan singkat, jelas dan menarik target audience. Poster harus dapat dibaca dalam waktu singkat karena audience tidak punya banyak waktu untuk membaca di luar ruangan. Kelebihan poster : 1. Fleksibel 2. Exposure berulang 3. Biaya rendah 4. Persaingan rendah Kekurangan poster : 1. Selektivitas terbatas 2. Kreatifitas terbatas c. Pin : media aksesoris yang banyak diminati oleh siswa perempuan untuk koleksi dan pemanis penampilan. Pin dinilai salah satu media kampanye yang sangat efektif untuk anak-anak. Kelebihan pin : 1. Mudah digunakan 2. Disukai karena kegunaannya 3. Sebagai media pengingat Kekurangan : Pesan hanya berupa simbol tidak bisa diisi dengan pesan. d. Stiker : media aksesoris yang diminati anak Kelebihan stiker : 1. Mudah digunakan, dapat ditempel dimana saja. 2. Disukai karena desain dan kegunaannya 3. Dapat diingat Kekurangan : Pesan yang disampaikan terbatas. e. Komik : media buku yang dapat berisikan materi kampanye secara detail di kemas dalam sebuah cerita yang menarik bagi anak. 4. Biaya, media cetak biaya relatif murah dibandingkan dengan televisi. Dinas kesehatan kota surabaya memberikan surat dinas pada masing-masing puskesmas pada kecamatan diatas. Menindak lanjuti surat tersebut diturunkan ke SD-SD di kota surabaya melalui puskesmas setempat. ”3MEN GOES TO SCHOOL” (3MGTS) merupakan rangkaian acara dimana dinas kesehatan melakukan roadshow yang
berisikan sosialisasi mengenai pemberantasan sarang nyamuk demam berdarah (PSN) dan beberapa games bertemakan 3M+ kesekolah-sekolah di 4 kecamatan di surabaya dan diakhiri dengan lomba menjawab pertanyaan bertemakan demam berdarah dengan pesertanya adalah perwakilan siswa-siswi dari kelas 4, 5,6 pemenangnya akan mendapatkan marchindise. 3Men Goes to School dibagi dalam 3 jenis acara yaitu sebagai berikut : 1. Aksi Jurus 3M+ Hari jum’at pukul Siswa siswi kelas 4,5,6 SD tertentu melakukan aksi 08.00-12.00 WIB membersihkan lingkungan sekitar dan di dalam sekolah dan long-march (orasi sambil berjalan kaki) di lingkungan sekitar sekolah sambil menyebarkan poster-poster dan brosur publikasi PSN demam berdarah dan pencegahannya. 2. Roadhow Berupa pemberian materi ringan denganbahsa yang mudah dimengerti anak-anak di Sekolah Dasar Hari Sabtu Pemberian materi sosialisasi yang disampaikan adalah 08.00-10.00 WIB seputar demam berdarah dan pencegahannya oleh pihak puskesmas dengan media presentasi dan maskot 3 men di bantu oleh guru PJOK. Selain pemberian materi, agar para siswa tidak bosan diberi pula games-games berhadiah merchandise. 10.00-11.00 Untuk kelas 4, 5 dan 6 (pembagian komik 3 men dan WIB brosur) secara gratis di masing-masing kelas) 3. Perlombaan 3M+ Quiz Perlombaan tanya jawab sebagai bentuk feedback seberapa tinggi pengetahuan mereka tentang demam berdarah. Hari sabtu Materi yang dilombakan seputar demam berdarah 11.00-13.00 pemenangnya akan mendapatkan marchendise Tema Sasaran Tempat
Hari Pelaksana Media utama Media pendukung Pemberi materi
No . 1
MEDIA Komik 3men
: Sosialisasi pemberantasan sarang nyamuk demam berdarah bersama 3 men. : Siswa dan siswi SD (usia 10-12 tahun) kelas 4-6 : Seluruh SD di 4 kawasan yaitu Gubeng, Tambaksari, Wonokromo , Kenjeran. Karena di sekolah dasar terdapat banyak jentik nyamuk hal ini berdasarkan data ABJ (angka bebas jentik) nyamuk masih dibawah 80%. : Jum’at dan sabtu : Dinas kesehatan bekerja sama dengan dinas pendidikan dan pemerintah kota surabaya : Komik : Media presentasi, poster, brosur pin, stiker. : pihak puskesmas yang ditugasi 3 orang di bantu oleh guru PJOK di SD masing masing Minggu 1
Minggu 2
Minggu 3
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
2 1. Pin 3men 2. Stiker 3men
3 Brosur
4
Poster Tabel 4.2 Timeline media bulan november
a. Alternatif desain poster Alternatif 1
Alternatif 3
Alternatif 2
Alternatif 4
Alternatif 5
Gambar 4.20 Alternatif lay out poster
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN
Gambar 5.2. logo sosialisasi demam berdarah
Gambar 5.2. karakter utama komik dan mascot sosialisasi demam berdarah
5.2. Media Kampanye 1. komik 3 Men
2. Poster
3. brosur
3
Pin
4
stiker
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1. Kesimpulan 6.1.5.
Kesimpulan Post-Test
Setelah semua tahap-tahap perancangan selesai dilakukan, maka barulah dilakukan Post-test kepada target audience. Setelah dilakukan Post-test dengan mencobakan hasil output kepada 5 orang anak SD kelas 4, 5, 6 yang merupakan target user, mereka menyatakan tertarik dengan hasil output ini, yang membuktikan bahwa proyek perancangan ini berhasil. 1. User tertarik dengan visual yang ada. User menyatakan secara lisan bahwa sangat tertarik dengan out put komik 60%.
Gambar 6.1. Post test mencoba hasil out put pada anak SD Untuk melihat efek persuasive media komik
2. User dapat memahami materi demam berdarah yang ada dalam komik. Hal ini terbukti dari hasil tes pengetahuan DBD yang dilakukan sebelum dan sesudah membaca komik, terjadi peningkatan pengetahuan sebesar 70%.
Gambar 6.2. Post test mencoba hasil out put pada anak SD Untuk melihat efek kognisi sosialisasi
DAFTAR PUSTAKA Boneff, Marcel. 1998, Komik Indonesia, Jakarta : KPG bekerjasama dengan forum Jakarta-Paris, Bell, P.A, Greene,T.C, Fisher, J.D, and Baum, A. 1996. Environmental Psychology. Fourth Edition. Orlando : Harcourt brace College Publisers. Ensiklopedi Nasional Indonesia, jilid 3, PT Cipta Adi Pustaka, Jakarta, 1989 Munandar, S.C.U, 1986, Memupuk Minat untuk Membaca, Jakarta, IKAPI. Mccloud, Scott, Understanding Comics, diterbitkan oleh KPG (Kepustakaan Populer Gramedia), Cetakan Pertama tahun 2001. Cenadi, Christine Suharto, 1999. Elemen-Elemen dalam Komunikasi Visual Nirmana Jurnal Deskomvis, Vol 1, No. 1, Januari 1999 Crain, William, 2007. Teori Perkembangan Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Desmita. 2005. Psikologi Perkembangan, Bandung; Rosda Karya. Eiseman, Leatrice. 2005. Pantone – Guide to Communicating with Color. Singapore: Grafix Press. Haditono, S.R., Monks dan Knoers. 2006. Psikologi Perkembangan Pengantar dalam berbagai bagiannya. Yogyakarta : Gajah Mada University Press. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi. Maki, Tatsu. 2002. How to Draw and Create Manga. Jakarta : Nexx Media Inc Mulyadi, DR. Seto. 2008. Berguru Desain pada Anak-anak. Concept Majalah Desain Grafis, Vol. 04 Edisi 25, September 2008. Rustan, Surianto, S.Sn. 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Santrock, J. W.. 2002. Perkembangan Masa Hidup. Jakarta : Erlangga. Tanundjaja, Bing Bedjo. 2002. Bentuk-bentuk Kartunal Sebagai Medium Penyampaian Pesan dalam Iklan. Nirmana. Jurnal Deskomvis, Vol. 4, No. 2, Juli 2002. Wijaya, Priscilia Yunita. 1999. Tipografi dalam Desain Komunikasi Visual Nirmana. Jurnal Deskomvis Vol. 1, No.1, Januari 1999. Yusuf, Dr. H. Syamsu. 2002. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung : PT Remaja Rosdakarya Offset. Masdiono, Toni. 2007. 14 Jurus membuat Komik. Jakarta : CRM (Creativ Media)