Ontwerpen [1/2] introductie
Ontwerpen [1/2] [vervolg]
Inleiding Ontwerpers werken vaak aan complexe vraagstukken. Door de complexiteit van de situatie heb je per definitie een beperkt zicht op het geheel en er zijn er vele andere standpunten mogelijk. Hoe we moeten ontwerpen in en voor complexe vraagstukken is eigenlijk nauwelijks bekend. Er wordt onderzoek gedaan die tot verschillende aanpakken leiden. Eén aanpak wordt toegelicht. Het onderliggende debat binnen de design-wereld wordt aangestipt.
Research-through-design Eén manier die ontwerpers ontwikkeld hebben om om te gaan met complexe problemen is ‘research-through-design’. Door herhaaldelijk [iteratief] je ideëen en ‘gemaakte probeersels’ te beproeven in relevante omgevingen verwerf je meer inzicht in de problematiek én in de op-lossing. Dit wordt ook wel de co-evolutie van de probleem-ruimte en de oplossings-ruimte genoemd [Dorst, 2001]. Je werkt dan niet toe naar dé gedachtesprong en dé oplossing, maar door beide ruimtes te verkennen en sleutelbegrippen in beeld te krijgen, bouw je systematisch aan een brug tussen probleem en oplossing [Cross, 1997].
Waarom is dit handig om te weten voor de Eureka!Cup? De opdracht wordt door veel teams als complex ervaren. Het is natuurlijk ook een ingewikkelde vraag die wordt gesteld. Er wordt echter vaak gekozen voor een lineair ontwerpproces en die aanpak maakt het vaak lastig om met de complexiteit van de opdracht om te gaan. Het blijkt voor veel Eureka!Cup teams moeilijk om tot een goede probleemstelling te komen en om het proces te structureren.
Ervaren ontwerpers komen sneller tot sleutelbegrippen en zijn sneller in staat om de probleem- en oplossingsruimte in kaart te brengen. Ze kijken zogezegd vanuit eerdere ervaringen naar de beschikbare informatie en zien eerder positieve verrassingen en sleutelbegrippen. Verder gene-reren ze zelf actief mogelijkheden om nieuwe informatie te verwerven door ideëen te maken en te beproeven.
Figuur/bron: ‘A limited view on a given system’, DQI groep TU/e Industrial Design
‘Rational problem-solving’ versus ‘reflection-in-action’ In de ontwerpwereld zijn er twee invloedrijke manieren om ontwerpen te beschrijven en voor te schrijven: de ‘rational problem solving’ manier en de ‘reflection-in-action’ manier. Respectievellijk Simon en Schön zijn belangrijke grondleggers geweest van beide manieren van denken over ontwerpen. Simon is beïnvloed door de exacte wetenschappen waarin je een probleem analyseert vanuit een objectief standpunt en waarbij je je bevindingen direct kunt veralgemeniseren [positivisme]. Schön ziet ontwerpen als ‘a universe of one’ en een vaardige ontwerper bepaalt hoe elk probleem op gepaste wijze aangepakt wordt. Hij ziet ontwerpen als een beschouwend gesprek met de situatie. Ontwerpers formuleren en herformuleren door acties uit te voeren in de werkelijkheid. Schön is beïnvloed door het constructivisme waarbij elke waarnemer zijn of haar unieke en persoonlijk gekleurde kijk heeft [Dorst et al, 1995;2001].
Ontwerpen [2/2] proces-suggestie
Ontwerpen [2/2] [vervolg]
Beide wetenschappers werken vanuit een totaal andere kijk op de wereld [paradigma].Er zijn aanwijzingen dat beide manieren van kijken gecombineerd worden in de ontwerppraktijk: sommige [deel-]problemen moet je op een rationele manier oplossen en kun je van tevoren plannen. Andere moet je aanpakken door iets te proberen en te beschouwen en te proberen en te beschouwen etc. [Dorst, 1995]. Wat kun je doen nu je wat meer weet over ontwerpen? Jongeren kunnen minder terugvallen op eerdere ervaringen en zullen dus meer moeite hebben met het verzamelen, structureren en interpreteren van informatie over de probleem- en oplossingsruimte. Met name bij het herformuleren van de opdracht kun je ze helpen. Doe dit niet één keer maar herhaaldelijk en geef vantevoren aan dat dit gaat gebeuren. De meeste docenten die begeleiden bij de Eureka!Cup hebben een exacte achtergrond. Mogelijk neig je naar een lineaire aanpak terwijl een iteratief proces misschien meer gepast is bij een dergelijk complex vraagstuk.Veel didactische ideëen komen vanuit het constructivisme: - elke leerling leert op zijn of haar eigen wijze - dus je herkent die kijk op de wereld wellicht. Denk qua proces eens aan drie ontwerprondes. Probeer per ronde dingen uit met je team en kijk samen terug om verbeterstappen te bedenken voor de volgende ronde. Zie een voorbeeld op de andere zijde. Bronnen Cross, N. 1997. ‘Descriptive models of creative design: application to an example’ Design Studies Vol 18 No 4, p. 427–455 Dorst, K. & Dijkhuis, J. 1995. ‘Comparing paradigms for describing design activity.’ Design Studies, 16:2, 261-74 Dorst, K. & Cross, N. 2001. ‘Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution.’ Design Studies, 22:5, 425-37 Visie van de vakgroep Designing Quality in Interaction van de Technische Universiteit Eindhoven, Faculteit Industrial Design, http://dqi.id.tue.nl/web/vision/ geraadpleegd op 4 februari 2013
Bij een iteratief ontwerpproces laat je ‘proberen & maken’ en ‘denken & analyseren’ afwisselen. Bij elke overgang is het een moment om met anderen te beschouwen [reflecteren]. Juist tijdens reflectie loont het om mensen met andere achtergronden mee te laten doen. Zo krijg je steeds meer zicht op de probleem- en oplosruimte.
Oplos-stijlen [1/2] introductie
Oplos-stijlen [1/2] [vervolg]
Inleiding Een invloedrijke opvatting is dat iedereen creativiteit bezit maar dit vermogen anders inzet. Mensen hebben niet zozeer veel of weinig creativiteit. Het idee is dat iedereen creatief is en dat er individuele voorkeuren zijn om creativiteit in te zetten om een probleem op te lossen. Een kwestie van stijl dus.
Wat is een probleem oplos-stijl? Probleem oplos-stijlen zijn binnen VIEW ‘gelijkblijvende individuele verschillen in de manier waarop mensen creërende en selecterende taken plannen en uitvoeren om tot helderheid te komen alsmede om tot ideëen en actie te komen’ [eigen vertaling van Treffinger et al., 2008].
Waarom is dit handig om te weten voor de Eureka!Cup? Als je meer weet over je eigen stijl en over die van je teamgenoten, dan kun je je makkelijker verplaatsen in iemand anders. Als je beter weet waarom iemand iets doet dan kun je je eigen gedrag en dat van je teamgenoten bespreekbaar maken.Verder heeft je voorkeur invloed op hoe je leert.
De schaal ‘Oriëntatie ten opzichte van verandering’ De schaal ‘Oriëntatie ten opzichte van verandering’ is een denkbeeldige lijn waarover je je teamgenoten - en alle andere mensen - zou kunnen indelen. De twee uitersten van de schaal worden toegelicht, zodat je zicht krijgt op twee extreme probleem oplos-stijlen: de verkenner-stijl en de ontwikkelaar-stijl.
Waarom dit gereedschap? Er zijn veel ‘gereedschappen’ om naar creativiteit te kijken. Het gereedschap dat hier toegelicht wordt, is ontstaan uit een samenwerking tussen een universiteit en een bedrijf. De universiteit zorgt er voor dat je wat meer zekerheid hebt dat het gereedschap meet wat het moet meten [validiteit] en dat het gereedschap keer op keer hetzelfde meet [betrouwbaarheid]. De inbreng van het bedrijf zorgt er voor dat het gereedschap praktisch toepasbaar is. Het gekozen gereedschap om naar voorkeursstijlen te kijken ten aanzien van creatief probleem oplossen is VIEW. VIEW is een uitgebreide test die hier niet verder wordt toegelicht. De test kan alleen tegen betaling worden gedaan [dat is in dit geval dan weer het nadeel van de inbreng van het bedrijf]. Eén belangrijke schaal uit de test wordt toegelicht, omdat die kan helpen om creatieve stijl per persoon bespreekbaar te maken.
Bronnen - http://www.viewstyle.net geraadpleegd op 4 februari 2013 - Treffinger, D. J., Selby, E. C. & Isaksen, S. G. 2008. ‘Understanding individual problemsolving style: A key to learning and applying creative problem solving.’ Learning and Individual Differences, 18:4, 390-401
Oplos-stijlen [2/2]
Oplos-stijlen [2/2]
[vervolg]
verkenner- & ontwikkelaar-stijl Inleiding De twee uitersten van de schaal ‘Oriëntatie ten opzichte van verandering’ worden hieronder toegelicht. Zo krijg je zicht op twee extreme stijlen om problemen op een creatieve manier op te lossen: de verkenner-stijl en de ontwikkelaar-stijl. Beide stijlen gaan over de omgang met grenzen en specificaties, structuur en nieuwe uitdagingen. Beide stijlen zijn niet goed of fout. Ze kunnen wel meer of minder passend zijn naargelang de taak die uitgevoerd moet worden. De teksten hieronder zijn een eigen vertaling van twee paragrafen van het artikel van Treffinger et al. uit 2008.
verkenner
De verkenner-stijl Een extreme verkenner bloeit op van het uitproberen van onbekende richtingen. Hij of zij wil nieuw terrein ontginnen en volgt daarbij gewaagde of veelbelovende nieuwe kansen zonder te weten waar deze kansen toe leiden.
Ze zijn vaak goed in het inzetten van hun tijd en ze zijn nauwkeurig als het aankomt op het bestuderen van onderzoeksgegevens, maar ze neigen er naar om toe te spitsen op hun begrip van de huidige werkelijkheid in plaats van de gewenste uitkomsten. Ontwikkelaars hebben een voorkeur voor een gering aantal werkbare oplossingen die ze met succes kunnen toepassen. Ze neigen er naar om eerst één taak af te ronden voordat ze een nieuwe taak oppakken. Hun takenlijsten zijn vaak gedetailleerd en bevatten vaak een overzicht van hulp en hindernissen die ze tegen kunnen komen wanneer een plan tot uitvoer wordt gebracht. Mogelijk hebben ze hulp nodig om flexibel te blijven als ze voor onverwachte zaken staan. Wat kun je doen nu je wat meer weet over probleem oplos-stijlen? Je kan een inschatting maken van jezelf en van je teamgenoten [en vice versa] en kruisjes zetten op de schaal.Vervolgens kun je inventariseren waarom juist daar een kruisje wordt gezet door jou of je teamgenoten. Doe dit wel samen met je Eureka!Cup docent, want het kan best lastig of confronterend zijn.
Verkenners houden van een groot palet aan taken en ze doen het goed in nieuwe, slecht gedefinieerde en meerduidige [ambigue] situaties en uitdagingen.Verkenners zoeken meerdere ongewone en originele opties die de basis kunnen vormen - na verdere ontwikkeling en verfijning - van productieve [bruikbare] nieuwe richtingen. Ze houden van ongebruikelijke mogelijkheden, patronen en relaties.
Een andere oefening met hetzelfde doel: Als je allemaal eerder dezelfde opdracht hebt gedaan voor een creatief vak, bijvoorbeeld bij CKV, dan kun je kijken naar de aanpak en uitkomsten. In hoeverre herken je verkenner of ontwikkelaar gedrag in die opdracht? Ook dit kun je doen met je Eureka!Cup docent, maar de bespreking wordt vast beter als je de CKV-docent er bij betrekt!
Anderen kunnen hun nieuwe ideëen aanvankelijk soms moeilijk begrijpen of accepteren.Verkenners neigen er naar om direct in nieuwe ervaringen te ‘duiken’ en ze te ondergaan. Ze zijn niet bang voor risico en onzekerheid en improviseren naargelang een gebeurtenis zich ontwikkeld.Vaak gaan ze zo op in hun opwinding over nieuwe ideëen dat ze zich geen zorgen maken over efficiency zoals energie-, tijds- of geldverspilling of praktische bezwaren.
Kijk vervolgens nog eens naar de planning van de Eureka!Cup en maak samen een inschatting welk teamlid het best tot zijn recht komt in elke fase. Bespreek regelmatig of de inschatting klopt.
De ontwikkelaar-stijl Een extreme ontwikkelaar volbrengt taken door te starten vanuit basale elementen of ingrediënten en door die daarna te organiseren, samen te stellen, te verfijnen en te versterken, waardoor meer complete, functionele, bruikbare omstandigheden of uitkomsten gevormd worden. Ontwikkelaars houden zich bezig met de praktische toepassingen en de feiten van de taak. Ze gebruiken hun creatieve en analytische denkvermogen op zo’n manier dat anderen die als behulpzaam en waardevol herkennen. Ze hebben een voorkeur voor problemen en situaties in het hier en nu en ze zoeken verandering die stapsgewijs is, praktisch uitvoerbaar en die makkelijk geaccepteerd wordt in de huidige omstandigheden [werkelijkheid].
Als ontwikkelaars de uitdaging proberen te begrijpen waar ze voor staan, dan benadrukken ze mogelijke verbeterpunten en haalbare manieren om het vraagstuk te benaderen.
Een test uitvoeren is uiteraard de beste optie. Naast VIEW is MBTI een goed gereedschap.
ontwikkelaar
Nieuw, verrassend en waardevol Inleiding De meeste definities van creativiteit hebben drie elementen gemeenschappelijk: het is het vermogen om met ideëen of artefacten te komen die nieuw, verrassend en waardevol zijn. Maar je hebt nieuw en nieuw. Ook verrassend kent gradaties. Margareth Boden heeft hierover nagedacht. Waarom is dit handig om te weten voor de Eureka!Cup? Als je alle belanghebbenden spreekt die betrokken zijn bij de oplossing van jouw team dan kunnen zij heel anders denken over nieuw, verrassend en waardevol. Met name de bedrijven, maar ook je docent. Het kan handig zijn om wat verfijnder na te denken over nieuw en verrassend. Door je als team te verplaatsen in andere belanghebbenden heb je meer kans dat je echt iets nieuws en verrassends bedenkt. Wat is nieuw? Margareth Boden biedt helaas geen antwoord op de vraag ‘wat is waardevol?’. Je kan beargumenteren dat het nut van iets nieuws alleen in specificieke omstandigheden en tijd bepaald kan worden. Ze biedt wel wat meer zicht op het begrip ‘nieuw’. Ze maakt onderscheid tussen ‘psychologische’ creativiteiteit en ‘historische’ creativiteit, respectievelijk P en H creativiteit. P-creativiteit gaat over het komen met een verrassend waardevol idee dat nieuw is voor de persoon die het bedacht heeft. H-creativiteit betekent dat - voor zover we dat weten - niemand anders ooit eerder dat idee had: het is voor het eerst in de menselijke geschiedenis opgekomen. Wat is verrassend? Volgens Margareth Boden zijn er drie soorten ‘verrassend’. De eerste betekenis houdt in dat een idee verrassend is omdat het ongemakkelijk of onwaarschijnlijk is. Je kan hiertoe komen door verrassende combinaties te maken van bekende ideëen.
Nieuw, verrassend en waardevol [vervolg] Een tweede soort verrassend is wat interessanter volgens haar. Een onverwacht idee past mogelijk in een denkwijze die je al had, maar je bent verrast omdat je je niet eerder had gerealiseerd dat dit idee daar een onderdeel van vormde. Dit gaat over exploratie in de zin dat het idee anderen kan aanzetten om mogelijkheden te zien die ze daar voor niet zagen. Daarin ligt ook de waarde. Welke beperkingen en welke mogelijkheden zitten ‘ingebakken’ in de denkwijzen van een bepaalde cultuur? Open innovatie is een strategie om hiermee om te gaan en je zou de Eureka!Cup kunnen zien als een open innovatie proces. De derde soort verrassing heeft volgens Boden te maken met het transformeren van denkwijzen. Hierdoor worden gedachtes of ideëen mogelijk die voorheen ondenkbaar waren. De enorme creativiteit is er in gelegen dat iemand iets bedenkt dat voorheen niet bedacht kon worden. Dat de aarde niet plat is bijvoorbeeld...of dat licht én een deeltje is én een golf of ... Wat kun je doen nu je wat meer weet over nieuw en verrassend? Als je iets nieuws bedenkt of maakt, dan kun je moeite doen om erachter te komen of iets P-creatief is of H-creatief, oftewel, je team kan het een geweldig nieuw idee vinden maar het is al eens uitgeprobeerd in vergelijkbare omstandigheden. Als je zoekt naar iets verrassends, dan kun je het vraagstuk van de Eureka!Cup benaderen door verrassende combinaties te maken. Je kan ook kijken naar denkwijzen die ingebakken zijn in de meet- en weegcultuur [LEGO], reproductiecultuur [Océ], storingscultuur [ASML, Boskalis en Thales] en logistieke cultuur [LEGO en Rijkswaterstaat]. Wie weet stuit je op iets wat alle denkwijzen transformeert... [bijvoorbeeld dat jongeren geen echte bedrijfsproblemen kunnen oplossen...]. Bron: Boden, M.A. 2004. The creative mind: myths and mechanisms. London: Routledge, 2nd edition.
Tips mede-docenten Introductie Tijdens de docentendag op 7 februari 2013 jl. zijn kaarten gepresenteert met achtergrondinformatie over ontwerpen, het ontwerp-proces, oplos-stijlen en de mogelijke evaluatie van ideëen. Tijdens de bespreking van de kaarten zijn tips van docenten onderling uitgewisseld en vastgelegd. Die tips worden hier gedeeld.
Tips mede-docenten [vervolg]
Inspirerende werkplekken Eén docent laat de leerlingen zien hoe de werkplekken bij Google zijn ingericht en veranderd in de loop der tijd. Fietsen aan het plafond, een glijbaan, etc. Dit zegt iets over de gewenste cultuur in een ontwerp-team.
Teamsamenstelling Bij de teamsamenstelling zou je rekening kunnen houden met stijlverschillen. Een ontwerpteam heeft baat bij een verscheidenheid aan leerstijlen zonder onoverbrugbare ‘kloven’ tussen individuen.
Divergeren-convergeren Dezelfde docent maakt regelmatig een verbreding en versmalling in het proces, divergeren en convergeren genoemd. Dit is typisch een beweging die ontwerpers doormaken. Bij keuzemomenten liet hij de leerlingen met gekleurde potloden streepjes zetten, met bijvoorbeeld de betekenis ‘go’ en ‘no go’.
Je zou kunnen kijken naar leerstijlen gaf één docent aan. Op www.123test.nl bijvoorbeeld vind je een leerstijl test [red. het betreft mogelijk een niet gevalideerde test]. De kaart hierboven over ‘Oplos-stijlen’ geeft ook handvatten.
Steve Jobs Eén docent kijkt met de leerlingen naar twee filmpjes op YouTube over Steve Jobs. Ze bespreken wat hij zegt.
Een andere docent werkte vanuit Human Dynamics om teams samen te stellen. De kern van de tip is: stel teams samen nadat zowel jij als docent als de leerlingen meer weet over de leerlingen bijvoorbeeld leer-stijl of oplos-stijl en zorg voor variatie in een team.
Steve Job’s vision of the world http://www.youtube.com/watch?v=UvEiSa6_EPA
Tussendemonstraties Denk niet zozeer aan tussenpresentaties, maar aan tussendemonstraties. De teams presenteren niet alleen [desk-]research maar demonstreren een ‘proof-of-principle’ in een prototype, werkend model, etc. Ze presenteren dus de uitkomst van een iteratie eventueel zelfs aan onderling concurrerende teams. De teams geven tips aan elkaar. De centrale vraag is dan: ‘Had dit nog verbeterd kunnen worden?’. Er zijn docenten die wel degelijk concurrerende
“When you grow up you tend to get told the world is the way it is and you’re life is just to live your life inside the world. Try not to bash into the walls too much. Try to have a nice family, have fun, save a little money. That’s a very limited life. Life can be much broader once you discover one simple fact: Everything around you that you call life was made up by people that were no smarter than you and you can change it, you can influence it, you can build your own things that other people can use. Once you learn that, you’ll never be the same again.”
Een andere docent kijkt bij de evaluatie naar de drie M’s: Mooi Makkelijk en Meerwaarde. en Een uitgebreide reflectie, beschouwing of evaluatie is nodig om teams na een iteratie weer aan de slag te krijgen naar een volgend demonstreermoment. ‘Mislukken’ Eén docent kaartte aan dat leerlingen nog al eens de ervaring hebben dat dingen ‘mislukken’ terwijl hij dat zelf als een leermoment zag. Leerlingen zijn gevoelig voor kleine successen. Eén tip was om toch meer te itereren zodat er meer kans is op succesjes.
10 Inspiring Steve Jobs Quotes - R.I.P. http://www.youtube.com/watch?v=FahSoMJRXd0