2. TŘÍDA Krůtová Kateřina, Sušická Lucie 1997/1998
ÚVOD Význam hry v životě jedince je značný, ačkoliv je hra téměř vždy definována jako protiklad "vážného" a užitečného organizovaného chování. Pod termín hra spadají všechna chování, která vypadají jako volní, ale zároveň se zdá, že nemají zřejmý biologický ani sociální užitek. Na otázku: "Co je vlastně hra?" dávají různí autoři různé odpovědi (viz dále Historie teorii her), nicméně lze z různých teorií a názorů syntetizovat charakteristiku hry takto: Hra je dobrovolnou spontánní činností a svobodným sebeuplatněním člověka. Hra v sobě zahrnuje vztah ke skutečnosti. Na jedné straně představuje určitý odklon od skutečnosti ("jako", "jakoby"), kdy se člověk vzdaluje od skutečnosti a současně si uvědomuje, že se na chvíli vymyká z vážného života a přechází do světa, který existuje "jen tak". Na druhé straně hra znamená přiblížení ke skutečnosti: tím, že člověk něco nebo někoho představuje a přijímá určitou roli, proniká hlouběji do skutečnosti, poznává lépe své okolí i sám sebe, a tak obohacuje svou vlastní osobnost. Hra má svůj řád, není to libovolná činnost. Probíhá v určitém čase a vymezeném prostoru, má pravidla, závazná pro všechny účastníky hry, obsahuje prvky napětí a uvolnění. Význam hry tkví v ní samé, v tom, co poskytuje hráči, v tom, že dává člověku možnost vyjádřit se a projevit silu, důvtip, odvahu, vytrvalost, fantazii, tvůrčí schopnosti, veselost, estetické cítění ap. Hra poskytuje člověku možnost sebeuplatnění, čímž přináší člověku radost a uspokojení, jež jsou základním a nejvýznamnějším rysem hry. Hra má význam sociální - dává lidem možnost projevit se ve vzájemném styku, ovlivňuje obsah i formy soužití. Hře přiznáváme kvalitativně různé funkce v různých situacích a větší či menší význam v chování a prožívání podle druhu hry, věkového, osobnostního a sociálního kontextu. Historie teorií hry (Zpracováno podle S. Millarové) Bohatství a různorodost her, jejich uplatnění ve výchově a kultuře, i skutečnost, že se s nimi setkáváme nejen u člověka, ale též u některých vyšších živočichů, vede k otázce, co je vlastně hra, jaká je její podstata a v čem tkví její význam pro život. Odpověď přinášejí různé teorie, jejichž autoři usilují o výklad hry převážně z biologického a psychologického hlediska. Funkci hry spatřují v tom, že slouží jako odpočinek po vážné práci, že umožňuje vybití nadměrné energie, že je projevem napodobivého pudu, že je formou přípravy na život ap. Na význam hry v lidském životě upozorňovali již Platón a Aristotelés, nicméně první formulace teorií her vznikly až v polovině 19. století pod vlivem evoluční teorie, a to jako odpověď na otázku: Jakou funkci má v životě jedince hra, jestliže hlavní aktivity všech tvorů jsou zaměřeny na uspokojování tělesných potřeb? Na tuto otázku odpověděl německý myslitel
Schaller, že hra má zotavit tělo po práci, obnovit vyčerpané síly. Lazarus (rovněž německý myslitel) kladl proti sobě hru, práci a nečinnost a obhajoval posilující účinky aktivního odpočinku. Tato hypotéza ovšem nemůže platit u mláďat. V polovině 19. století vypracoval anglický filozof Herbert Spencer teorii hry vycházející z představy o "přebytečné energii". Vyšší živočichové nepotřebují tolik času, aby se udrželi při životě, jsou zdravější a lépe živeni a mohou tedy ušetřený čas věnovat na jiné činnosti, na rozdíl od živočichů na nižším vývojovém stupni, kteří spotřebovávají veškerou energii na hledání potravy a obranu před nepřítelem. Karl Groos (filozof konce devatenáctého století) založil svůj výklad plně na principech přirozeného výběru, považovaného Darwinem za jeden z hlavních činitelů vývoje. Naživu zůstanou ti živočichové, kteří se nejlépe vyrovnají s převládajícími podmínkami a jejichž potomstvo se dovede přizpůsobit změněným podmínkám. Zvířata si hrají, protože je to užitečné v boji o přežití, hrou se cvičí a zdokonalují dovednosti potřebné v dospělosti. Přirozený výběr přeje přizpůsobivým živočichům, jejichž instinkty jsou dostatečně rozčleněné a tvárné, aby bylo možno učit se ze zkušenosti. Tato zvířata musí cvičit a zdokonalovat své nehotové zděděné dovednosti dřív, než je budou potřebovat. Musí si hrát. Čím je druh živočichů přizpůsobivější a inteligentnější, tím delší období ochrany v mládi potřebuje, aby mohl hrou a napodobováním získat potřebné praktické dovednosti. Jen zvířata s přesným instinktivním vzorcem chování jsou dokonalá od počátku a nemusí si hrát. Tak ukázala Groosova teorie, že činnosti považované za bezúčelné a neužitečné by mohly mít závažný biologický smysl. Ke konci 19. a začátkem 20. století rozpracoval Freud psychoanalýzu, jako metodu léčení duševních nemocí, ve které začal náhodně používat hru jako prostředek pro přizpůsobení této techniky duševně narušeným dětem. Dítě sice odlišuje realitu od hry, ovšem pomocí objektů a situací převzatých z reálného světa si vytváří svůj vlastní svět, v němž může zcela libovolně znovu prožívat příjemné zážitky nebo spojovat a měnit události způsobem, který mu přináší největší potěšení. Dítě třebas touží být dospělé a jako dospělé jednat. Ve hře je to možné. Freud se domníval, že se organismus snaží udržet co nejnižší úroveň nervového napětí a že každý vzrůst vzrušení je pociťován jako nepříjemný a naproti tomu každý pokles jako příjemný. Vzrušující událost, tj. nepříjemná napětí a konflikty, se znovu objevují ve fantazii nebo ve hře z toho důvodu, že opakování redukuje rozrušení, které tyto události vyvolaly. Hra umožňuje dítěti, aby zvládlo rušivou událost či situaci tím, že ji aktivně zreprodukuje. Motivačním principem hry v této teorii je tedy snaha dosáhnout rozkoše a uniknout bolesti. Opakování prožitých tíživých situací vede k redukci nepříjemného rozrušení. Behaviorismus vysvětluje hry tím, že člověk očekává pochvalu za svou zdatnost nebo jiné, sociálním učením vzniklé incentivy. Pro hru není třeba hledat žádná jiná specifická vysvětlení než ta, která platí pro veškeré chování. Rovněž tak Hull (angl. behaviorista) spatřuje ve hře uspokojování sekundárních potřeb sekundárními odměnami (pochvala). Dítě se učí napodobovat rodiče a starší děti proto, že v minulosti, když připodobnilo své chování k chování starších a silnějších, docílilo tak častěji žádoucích výsledků, než když tomu tak nebylo. V relativně dlouhém období dětství, kdy potřeby dítěte uspokojuje matka a jiní lidé, vznikají sekundární motivy, které způsobují, že verbální a sociální incentivy nabývají na účinnosti. Podle této teorie lze činnosti, jako je hra ap., ke kterým dochází, aniž by byly nějak zjevně odměňovány, vysvětlovat jako posilované prostřednictvím sekundárních naučených klíčových podnětů, signalizujících odměnu (posílení). Piagetova teorie hry úzce souvisí s jeho chápáním růstu inteligence. Piaget rozlišuje čtyři základní období intelektuálního vývoje. Hra a imitace jsou integrální součástí vývoje
inteligence, a procházejí tedy stejnými stadii jako inteligence. Od narození asi do osmnácti měsíců je to tzv. senzomotorické období. Již zde se hra začíná objevovat. Činnost nemluvněte je stále jen opakováním toho, co dělalo dříve. Piaget to nazývá "reprodukční asimilace", tj. opakování dřívější činnosti, kterou nemluvně již dobře ovládá. Takovéto opakování "samo pro sebe" je předchůdcem hry. Opakování nějaké činnosti se stává zdrojem radosti z "fungováni" a uspokojení z toho, že "jsem něčeho příčinou". Později (mezi dvanácti a osmnácti měsíci) hra není už jen opakování úspěšně zvládnuté činnosti, ale dítě vkládá do opakování obměny, aktivně experimentuje s předměty, začíná rozlišovat svou činnost od předmětu, na nějž je zaměřena. Druhé období intelektuálního vývoje nazývá Piaget období symbolické reprezentace; jinak nazýváno předoperační období (od dvou do sedmi či osmi let). Dítě opakuje to, co se dosud naučilo, ale na symbolické a verbální úrovni. Typickými pro toto období jsou symbolická hra a hrové předstírání. Činnost náležející k jednomu předmětu je přenesena na objekt náhradní, který reálný předmět substituuje. Zpočátku tyto zvnitřněné činnosti "zastupují" příslušný předmět jako konkrétní symboly, později nabývají povahy předmět určujícího nebo označujícího znaku. Symbolická hra svým opakováním organizuje myšlenkové pochody s využitím již zvládnutých představ a symbolů. Funkcí symbolické hry je také upevnění dětské emoční zkušenosti. Události jsou reprodukovány zkresleně, protože v tomto věku dítě nevyvíjí žádné úsilí přizpůsobovat se skutečnosti. Hra se postupně stává propracovanější a organizovanější, přechází k přesné reprezentaci skutečnosti, přizpůsobuje se realitě a nakonec přestává být vlastně hrou. Ve třetím vývojovém stadiu - období konkrétních operací (ve věku od osmi do jedenácti let) získává dítě schopnost provádět v myšlenkách zpětné operace, ovšem jen jde-li o konkrétní případy. Symboly a představy individua jsou modifikovány spoluprací s jinými lidmi a myšlení a užívání symbolů se stává logičtější a objektivnější. Hra se nyní opírá o kolektivní disciplínu a čest jako morální zásadu, takže hry s pravidly nahrazují individuálně symbolické "hraní si na něco" předchozího stadia. Teprve ve čtvrtém stadiu - období formálních operací (12 let a více) - se myšlenkové operace stávají zcela abstraktními, nezávislými na jakýchkoliv konkrétních případech a člověk je schopen formálně logicky argumentovat, neodvisle od daných fakt. Intelektuální vývoj má v každém stadiu své vrozené limity, zapříčiněné jednak úrovní zralosti centrálního nervového systému a jednak mírou zkušeností. Piagetova teorie připisuje hře jasnou biologickou funkci - hra navazuje na jakoukoliv činnost, kterou dítě právě zvládlo. Význam hry ve vývoji jedince (zpracováno podle S. Millarové) Hra je nutným úvodem do života, je to převládající činnost dětského věku. Z hlediska dítěte je to ale práce, která má navíc nesmírnou vývojovou a výchovnou hodnotu. Skrze hru poznává dítě od nejrannějšího věku svět, rozvíjí myšlení i fantazii. Hra dítě aktivizuje, drží jeho nervový systém v pohotovosti, cvičí vzrušení a útlum. Vede ke cvičení pohyblivosti, ale je i příležitostí ke cvičení smyslovému, ke cvičení orientace, rozšiřuje poznání. Ve hře si dítě cvičí svůj prožitkový svět. Dítě hru prožívá tak opravdově, že to u něj může vyvolat strach i pláč. Tím, že se činnosti - hře věnuje s tak vážným a hlubokým zaujetím, zapomíná na realitu kolem sebe, žije v jiném světě. A toto zaujetí má kladné citové ladění, tzn. že hra je pro dítě nepochybně něco příjemného. Novorozenec se dovede soustředit a sledovat pohyblivý světelný bod a předmět, který má v dohledu. Během prvních dvou týdnů života roste jeho zájem o okolní svět, stává se
pozorovatelem. (Ovšem pouze tehdy, je-li nemluvně suché, nakrmené, spokojené, bdělé, ve stavu jakési "pohotové nečinnosti".) Repertoár činnosti osmitýdenního nemluvněte je také ještě samozřejmě omezený. Nedovede zatím sáhnout po věci, na niž se dívá, nebo ji uchopit. Za sledovaným pohybujícím se světelným bodem však již umí otočit hlavu. Má již zájem o okolí a rádo pozoruje. Když jsou děti vzhůru a spokojené, tráví čas tím, že se dívají, poslouchají, na všechno reagují, a to takovým způsobem, který je možno označit jako hlad po podnětech. Dítě máváním pěstičkami před svýma očima procvičuje ruce, ve třech až čtyřech měsících dostatečně dozrává koordinace ruky a oka a dítě se pak snaží k předmětu přiblížit a manipulovat s ním. Začíná se objevovat hra - např. dítě si postupně uvědomuje, že tím, že bouchlo do visícího chrastítka, způsobilo zvuk a činnost opakuje. (Podle Piageta lze dotýkání se chrastítka považovat za hru právě až v okamžiku, kdy si dítě činnost již osvojilo a opakuje ji jen pro zábavu, již nedosahuje nových vjemů a nesleduje tím jiný cíl.) Děti potřebují mnohem více opakování a mnohem větší nadbytek informací než dospělí, aby docílily stejných výsledků. Mají potřebu si zážitky opakovat, déle si věci prohlížet a manipulovat s nimi, tj. dostat vícekrát stejnou informaci. Důležitým faktorem uplatňujícím se ve hře (a to i u dospělých) je faktor relativní novosti pokud člověk dosáhne "bodu nasycení", tzn. že se o daném předmětu nemůže již nic nového dozvědět, zájem o předmět opadá. Zřetelný vliv na trvalost obliby té které hry má to, jak je hra náročná, kolik možností, variování a změny poskytuje; náhodou dosažené nové efekty jsou intenzívně opakovány. Podle Fröbela dítě baví hlavně takové hry, v nichž uplatňuje nedávno osvojené dovednosti, nebo ty, které přinášejí změny hmatového, akustického a vizuálního charakteru. Děti zřetelně projevují známky radosti a potěšení, mohou-li vlastními činnostmi působit na lidi nebo předměty, přičemž naprosto nezáleží na tom, zda jsou dosažené efekty dobré, indiferentní nebo špatné. Nejoblíbenějšími ranými hrami jsou hry s pískem a vodou, a to proto, že cákání vody a její vylévání, přesypávání písku v rukou nebo jeho přenášení z místa na místo nevyžadují velkou dovednost, ale působí bezprostřední, neustálé a viditelné změny. Dítě má radost z výsledků svého působení a snaží se je opět vyvolat. V prvních osmnácti měsících života přibývá spolu s rozvojem schopností dítěte i hrových aktivit. Mezi čtyřmi až sedmi měsíci se dovede dítě zabývat v daném čase nejprve jen jedním předmětem: třese a tluče jím. Jestliže mu dáme dvě věci, jednu z nich odhodí. Později zvládne dvě hračky. Mezi čtrnácti a patnácti měsíci se snaží dávat k sobě věci správně podle tvaru, zasouvat do sebe duté tyče nebo kostky. Předmětem her se stávají rovněž pohyby sloužící k tomu, aby si dokázalo pohodlně sednout, postavit se, jít. Věk, v němž se vyvíjejí různé schopnosti, se individuálně liší, ale poměrně stálé zůstává pořadí, v němž se objevují. Zároveň vznikají větší rozdíly v činnostech a hrách dětí vyššího věku. Zmnožení a zdokonalování dovedností, zjemnění diskriminačních schopností a objevování nových zážitků ale přesto zůstávají u těchto starších dětí hlavním obsahem vývoje. Na začátku školních let se stává nesmírně důležitým cvičení takových dovedností jako běhání, skákání, poskakování, ježdění na tříkolce a koloběžce, házení a chytání míče. Jednoduché dovednosti jsou buď začleňovány do složitějších výkonů, nebo nahrazeny propracovanějšími či ztíženy. Ve věku mezi osmnácti měsíci a sedmi až osmi roky se objevuje hrové předstírání. Je to období, kdy se děti naučí mluvit o věcech v jejich nepřítomnosti a dorozumívat se pomocí
jazyka nebo symbolických pohybů. Později pro svou imaginativní hru už dítě nepotřebuje reálné náhražky a je schopné např. houpat imaginární nemluvně nebo házet neexistující míč (dříve by muselo mít předměty zastupující dítě i balon). Imaginární předměty nejsou jen nepřítomné skutečné předměty, mohou to být i vynalezené, vymyšlené objekty. Mnoho dětí má například imaginární přítele na hraní. Umí přehrávat i celé scény ze života. Zpočátku jsou jejich obsahem některé skutečné události, jsou přehrávány významnější denní příhody. Nejoblíbenější je hraní si na maminku a tatínka a na obchod. Souhrnně lze říct, že za obsah hrového předstírání je voleno vše, co je nové, pro dítě významné, spojené s něčím důležitým pro jeho život, nebo co je součástí pravidla či opakující se struktury nebo jinak významné. Hrové předstírání ve třetím roce je komplikovanou směsicí jevů skutečně prožitých a imaginárních, vytvořených kombinováním jednotlivých rysů mimo jejich původní kontext. Po čtvrtém roce se hrové předstírání stává koherentnější a důslednější. Zásahy dospělých jsou zuřivě odmítány, nejsou-li ve shodě s rolí, do níž se dítě staví. Formuluje-li však dospělý svůj požadavek tak, aby to vyhovovalo tomu, co dítě "předstírá", roli, kterou hraje, dítě je víc než ochotné mu vyhovět. V tomto věku už dítě skutečnost a výtvory své fantazie nezaměňuje, stále více si naopak uvědomuje, že skutečné předměty mají vlastnosti akceptované všemi lidmi a je nutno na ně odpovídajícím způsobem reagovat. Děti již přesně rozlišují mezi náhražkami (objekty, které "zastupují" reálné předměty) a skutečnými věcmi a obvykle, mají-li něco předstírat, vyznačují tuto činnost tím, že se pochechtávají ap. Rozlišování reality od výtvorů předstírání a fantazie se zlepšuje s rostoucím věkem, měřítkem v tom, čemu má dítě věřit jsou dospělí. V hrovém předstírání a vymýšlení se výrazně projevují city jednotlivce a jeho skrytá přání. Vliv silných dojmů je snižován jejich opakováním v hrovém předstírání. Dále je mnoho her, které je třeba pokládat za splnění nějakého přání dítěte nebo kompenzaci. Děti nepochybně přehrávají události ne tak, jak se opravdu staly, ale tak, jak by si přály, aby se staly. V jiném typu imaginativních her se dítě snaží nějak si konkretizovat, znázornit výraz nebo akci, které jsou pro něj nějak záhadné. Zdá se, že je to součást jeho úsilí porozumět světu. Prověřuje si doslova v akci to, čemu nerozumí. Na fantazijní produkce a hrové předstírání působí nejsilněji emoce jako hněv a pocit frustrace. Většina děti se naučí, že co je zakázáno v jedné situaci, jim může projít, označí-li se tato činnost jako hra nebo předstírání. Naše společnost totiž v kontextu hry toleruje některé formy jinak nepřijatelného chování. Hrové předstírání ustupuje v sedmém nebo osmém roce, protože mizí předlogické myšlení a protože dítě je společensky již lépe adaptované než dřív. Tento typ hry umožňuje deformovat skutečnost tak, aby vyhovovala intelektuálním a citovým požadavkům dítěte. Ale jakmile je dítě schopno alespoň, pokud jde o konkrétní záležitosti, logicky myslet a zároveň se lépe sociálně a citově vyrovná s okolím, hrové předstírání ztrácí svůj význam. Osmileté dítě je mnohem vyrovnanější, nezávislejší a méně citově vyvedeno z míry než mladší děti. Nicméně ani pak z jeho života "fantazírování" nemizí, udržuje se až do dospělého věku. Hrové předstírání má tedy několik funkcí. Dítě tak může experimentovat se svými emocemi, prozkoumávat je, zmenšovat strach, zvyšovat vlastní vzrušení, snažit se porozumět za pomoci názorného vyjádření pro ně záhadné události, osvěžovat si v paměti nejasnou vzpomínku, měnit ve fantazii události tak, aby byly pro ně příjemné.
PASPORTIZACE TŘÍDY Výzkum jsme prováděly ve druhé třídě na základní škole v Praze 6. Budova školy je umístěna v klidném prostředí a v její bezprostřední blízkostí se nachází dvě hřiště, velký travnatý prostor a park. Vedle školy je jídelna s družinou, kterou po vyučování navštěvuje většina dětí prvního stupně. Budova školy má tři patra. V přízemí budovy se nachází velká a malá tělocvična. Interiér školy je vyzdoben malbami s motivy zvířat a pohádkových postav. 2. B třída je umístěna v prvním poschodí, stejně jako ředitelna a sborovna. Třída je vybavena běžnými pomůckami. Interpersonální vztahy ve třídě Ve třídě je 26 dětí z toho 11 chlapců a 15 dívek ve věku 7-8 let. Třídní učitelka je starší paní, tolerantní, problémy řeší v klidu. U dětí je oblíbená a má u nich přirozenou autoritu. Učitelka hodnotí třídu jako dobrou, bezproblémovou a rodiče dětí prý se školou ochotně spolupracují. Vztahy ve třídě, preference a neoblíbenost dětí jsme zjišťovaly pozorováním žáků při vyučování, o přestávce, rozhovorem se žáky i třídní učitelkou a sociometrickým výzkumem. Sociometrický výzkum byl prováděn písemnou formou, kdy měly děti odpovídat na následující otázky: Koho máte ze svých spolužáků nejraději a proč? (dívka i chlapec), Jmenujte aspoň 2 spolužáky, se kterými byste chtěli být na pokoji na škole v přírodě ?, Koho máte ze svých spolužáků nejméně rádi a proč? (dívka i chlapec). Oblíbenci a zároveň "vůdci" třídy jsou Martin B. a Kryštof Z., jak dívky uváděly proto, že jsou ze třídy nejhezčí a nejchytřejší, a podle chlapců proto, že je s nimi legrace a jsou spravedliví. Naopak černou ovcí z chlapců je Oskar B., který podle dětí (i podle učitelky) nejvíce zlobí, vyrušuje při vyučování a je hrubý k dívkám. Z dívek je nejméně oblíbená Hana H., slovy dětí, protože se "vtírá". Ve třídě jsou patrné dvě menší party - jedna sestává ze čtyř chlapců a druhá z čtyř dívek, které ke svým hrám přiberou občas ještě dvě další spolužačky. Obě skupiny byly pro náš výzkum významné především výčtem svých originálních her, které hrají pouze mezi sebou a jen výjimečně do nich pustí ostatní spolužáky. Průběh výzkumu Při každé z osmi návštěv ve třídě nám třídní učitelka ochotně vyhradila jednu vyučovací hodinu pro práci s dětmi. Děti přijaly naše poslání s nadšením, neboť jednak jim tím odpadla jedna hodina vyučování a jednak mohly vyprávět a předvádět to, co je baví. Společně, poté zvlášť chlapci a děvčata, dávali dohromady výčet her, které nejčastěji hrají, a některé nám i předvedli. Vstřícná paní učitelka nám dokonce uvolnila námi vybrané děti k podrobnějšímu popisu her a jejich ukázkám. Tyto užší rozhovory probíhaly v kabinetu. Jednalo se především o hry POŠTA a CHECHTÁNKY. Další informace jsme získávaly pozorováním dětí o malých přestávkách, kdy si hrají ve třídě nebo na chodbě, a o velkých "svačinových" přestávkách, kdy mohou za hezkého počasí chodit s dozorem učitelky na hřiště za budovou školy.
SEZNAM HER Býčí zápas Cukr káva limonáda Honička na škole v přírodě Honzo, vstávej Hra na barvy Hra na dřevo Hra na koně Hra na pejska a na paničku Hra na Pobřežní hlídku Hra na poštu Hra na skřítky Chechtánky Kdo má rád, co má rád Kostky Krvavé koleno Kuba řekl Méďa Béďa Mlsná kozo Mrazík Na doktora z hor Na domečky Na schovávanou Poznávaná Přebíraná Smíšci Stavění domečků pro trpaslíky Štronzo Tamagoči Tichá pošta Tleskaná Trpaslík Vybíjená Židličky
POPIS HER Poznámka: Slova psaná kurzívou jsou naše "termíny", používané pro usnadnění popisu pravidel hry, slova v uvozovkách jsou doslovné přepisy dětského vyjadřování. Býčí zápas Počet hráčů: 2, případně 3 děvčata Prostředí: Třída Doba: Přestávka Pomůcky: Žádné Pravidla: Jedna z dívek je býk, druhá, nebo druhá a třetí jsou toreádoři. Toreádor má za úkol chytat a dráždit býka skákajícího po čtyřech. Prvky potěšení: Zahrávání si s nebezpečím, riziko, pohyb. Cukr káva limonáda Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Venku, na školní chodbě Doba: Přestávka Pomůcky: Žádné Pravidla: Mezi dětmi se vybere jedno, které "říká", což znamená, že se otočí zády k ostatním hráčům, kteří jsou od něj všichni stejně vzdáleni (stojí za čárou vzdálenou v průměru asi 20 m) a nahlas v libovolném tempu přeříkává: "Cukr káva limonáda čaj rum bum!" Se slovem bum se otáčí čelem k hráčům, kteří se během jeho předříkávání snažili co nejrychleji dostat co nejblíže k předříkávači, ale v okamžiku, kdy se předříkávač otočil, musí již stát a nehýbat se, protože jakýkoliv pohyb hráčů opravňuje předříkávače poslat jednotlivé hráče na začáteční lajnu. To se opakuje tak dlouho, dokud se někdo nedostane až k předříkávači. Kdo je u předříkávače jako první, stává se předříkávačem v další hře. Prvky potěšení: Předříkávač - výsada vrátit hráče na začátek, přistihne-li ho při pohybu. Ostatní hráči - napětí než se předříkávač otočí, změna prováděná za zády předříkávače (tajně), dosažení cíle, soupeření. Honička na škole v přírodě Počet: Libovolný Prostředí: Chodba ubytovny na škole v přírodě Doba: Volný čas Pomůcky: Žádné Pravidla: Chlapci honí dívky, dívky se jim snaží uniknout a nalákat je do pokojů, které pro dívky fungují jako "domeček", pro chlapce jako povinný distanc. Vběhne-li totiž chlapec v návalu boje do pokoje, musí tam zůstat do té doby, než napočítá do dvaceti, a dívky tak mají možnost uniknout, případně ponoukat ostatní chlapce na chodbě. Hru jsme do seznamu zařadily, protože vznikla zcela spontánně a děti na ni stále vzpomínají, ačkoliv ji hrály naposledy před půl rokem. Navíc nelze vyloučit, že by ji, pokud se na další škole vyskytnou podobné podmínky, znovu nehrály. Prvky potěšení: Hra skrývá sexuální podtext - muž dobývá ženu, která ho dráždí a následně se před ním skrývá. Zajde-li hoch příliš daleko, následuje trest v podobě chvilkového vyloučení z této akce, což znamená pro ostatní chlapce jistou výhodu. Dívky - potěšení z dráždění chlapců a lákání do svého teritoria, radost z úniku nebo z "ulovení" chlapce. Chlapci - potěšení z honby a polapení "oběti", jakési dobývání ženy.
Honzo vstávej Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Venku, školní chodba Doba: Volný čas Pomůcky: Žádné Pravidla: Hráči stojí na čáře a jednoho po druhém oslovuje slovy "Honzo, vstávej!" vybraný spoluhráč, který je na druhé straně herního prostoru. Oslovený hráč se ptá: "Kolik je hodin?", na což dostává od spoluhráče odpověď dle jeho momentálního nápadu, kolik kroků jako které zvíře může učinit. Poté spoluhráč oslovuje dalšího hráče a říká mu, o kolik kroků kterého živočicha se smí k němu přiblížit (např. pět čapích, sedm žabích, tři mravenčí ap.). Ve hře vítězí ten, kdo se jako první dostane až ke spoluhráči, kterého v dalším kole nahradí. Prvky potěšení: Vybraný hráč - privilegium řídit průběh hry, vymýšlet úlohy, možnost upřednostnit a nebo znevýhodnit některého z hráčů. Ostatní hráči - přibližování se a následné dosažení cíle, napodobování zvířat. Hra na barvy Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Školní chodba (s barevně pomalovanými zdmi) Doba: Přestávka Pomůcky: Žádné Pravidla: Hra je založená na principu honičky, kdy jedno z dětí je "baba", která honí ostatní. Jako "domeček" slouží barva, kterou si určí baba. Pokud se dítě dané barvy dotýká, nemůže "babu dostat". Baba si tudíž vybírá barvy neobvyklé nebo pro hráče těžko dostupné, aby měla větší možnost "dát babu" někomu z hráčů. Prvky potěšení: "Baba" - radost a úleva z předání "handicapu" a zařazení se k ostatním hráčům. Ostatní hráči - střídání vzrušení a uvolnění, pohyb. Hra na dřevo Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Venku nebo v místnosti Doba: Přestávka Pomůcky: Žádné Pravidla: Jedno z dětí má "babu" a honí ostatní děti s cílem babu jim předat. Děti před ním utíkají, a dotknou-li se něčeho ze dřeva (strom, lavička, židle, lavice,...), nemohou babu dostat. Jestliže se žádného dřevěného předmětu nedotýkají, může je baba chytit a dotykem babu předat. Prvky potěšení: viz Hra na barvy Hra na koně Počet hráčů: 2 dívky Prostředí: V místnosti nebo venku v družině Doba: O přestávce, volný čas v družině Pomůcky: Žádné Pravidla: Dívky si zvolí, která z nich bude kůň a která jeho majitelka. Majitelka svého koně jako sedlá, dává mu jídlo, vodí ho na pastvu, jezdí na něm. Prvky potěšení: Péče o živé zvíře, pocit důležitosti člověka - "pána" zvířete. Hra pramení z touhy starat se a současně vychovávat živou bytost, mít za ní zodpovědnost. Hra na pejska a na paničku Počet hráčů: 2 dívky
Prostředí: Většinou v místnosti, v družině nebo i venku Doba: O přestávce nebo o volném čase v družině Pomůcky: Žádné Pravidla: Jedna dívka je pes a druhá panička, podle toho, jak se dohodnou. Panička svého pejska vodí na fiktivním vodítku, venčí ho, dává mu žrádlo, hladí ho, ... Prvky potěšení: viz Hra na koně Hra na Pobřežní hlídku Počet hráčů: 4 dívky Prostředí: Venku nebo v místnosti Doba: Volný čas, dokud hra dívky baví Pomůcky: Žádné Pravidla: Hra je nápodobou seriálu Pobřežní hlídka. Děvčata si rozdělila jména záchranářek ze seriálu a napodobují jejich činnost podle dílu, který o víkendu shlédly - např. zachraňují tonoucí, projíždí se na motorovém člunu, pracují na počítači (penál) ap. Prvky potěšení: Identifikace se záchranářkami ze seriálu - krása, dospělost, důležitost a atraktivnost jejich zaměstnání. Hra na poštu Počet hráčů: 4 děvčata Prostředí: Školní třída Doba a délka trvání hry: Přestávka Pomůcky: Školní potřeby Pravidla a prvky potěšeni: Viz dále - analýza Hra na skřítky Počet hráčů: 4 dívky Prostředí: Venku Doba: Volný čas v družině nebo na škole v přírodě Pomůcky: Volně dostupné přírodniny Pravidla: Děvčata představují skřítky, kteří se schovávají před obry (paní učitelka a dospělí lidé) a staví si domečky - úkryty v křoví, mezi stromky apod., sbírají listy, šišky, kamínky, trávu - jako potravu na zimu. Mají rozdělená jména například Skřítek lesní, Skřítek zahradní,... Hra končí, když přestane děvčata bavit. Prvky potěšení: Pocit miniaturního světa odděleného od dospělého (obřího) a zároveň pocit samostatnosti a soběstačnosti bez závislosti na dospělých (sbírání potravy), začlenění do přírody. Chechtánky Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Třída, družina Doba: Volný čas Pomůcky: Tužka a papír Pravidla: Každý z hráčů má podlouhlý lístek papíru. V prvním kole napíše každý z hráčů na svůj lísteček přídavné jméno (jaký). Pak přeloží lísteček tak, aby jím napsané slovo nebylo vidět a všichni svůj lísteček předají sousedovi po levé ruce. Na nově příchozí lístek se napíše podstatné jméno (kdo), slovo se zakryje přeložením lístečku a pošle se dál. Tímto způsobem se v dalších kolech připisuje s kým, kde, co dělají a kdy. Po posledním kole se lístečky rozbalí a přečtou - většinou vycházejí veselé nesmysly. Prvky potěšení: Radost ze společného veselého výtvoru, zábava.
Kdo má rád, co má rád Počet hráčů: Libovolný, minimálně však 3 - většinou hrají děvčata, občas se přidávají i chlapci Prostředí: Ve třídě před tabuli, na školní chodbě, venku Doba : Volný čas Pomůcky: Skákací guma Pravidla: Všichni hráči stojí podél prostoru vymezeného gumou zevnitř, otočení směrem z kruhu ven, gumu mají ve výšce nad kotníky a poslouchají zaříkávače, který vymýšlí, kdo má rád, co má rád... Hráči, pokud souhlasí s tím, co zaříkávač říká, zůstávají stát, pokud ne, snaží se z gumy vyskočit. Většinou v gumě zůstane nějaká oběť, která nestihne včas vyskočit, nebo naopak vyskočí někdo ve chvíli, kdy by měl zůstat uvnitř, a pak vypuká všeobecné veselí, někdy i s trochou posměchu. Všichni pak pokračují ve hře dál, opět se postaví do gumy a poslouchají další dotaz typu: "Kdo má rád, co má rád ... popelnice!" Prvky potěšení: Radost ze správné reakce ve správný okamžik, z úniku před posměchem, napětí. Ve hře nejde o vítězství, ale o zábavu a smích. Kostky Počet: Libovolný Prostředí: Kdekoliv Doba: Volný čas Pomůcky: Hrací kostka Pravidla: Hráči sedí v kruhu, jeden hází kostkou a říká, co by udělal, kdyby mu padlo jedno určité číslo ze šesti. Úkol, který sám sobě zadává, že ho splní, kdyby mu dané číslo padlo, je vesměs pro hráče nepříjemný, před spoluhráči směšný nebo trapný. Padne-li mu vybrané číslo, plní úkol, jestliže padne jiné číslo, předává kostku spoluhráči po levé ruce, který sám opět určuje co udělá, kdyby mu padlo to které číslo. Prvky potěšení: Vystavení se nepříjemnosti, riskování, napětí a následné uvolnění a únik před nepříjemným úkolem. Krvavé koleno Počet hráčů: Minimálně 4: 1 matka, 1 krvavé koleno a děti Prostředí: Venku Doba: Volný čas v družině Pomůcky: Žádné Pravidla: Děti mají hlad a žízeň, a jdou se jedno po druhém podívat do ledničky. Z ledničky na ně vybafne "krvavé koleno", kterého se děti leknou a utečou k mámě. Proto se jde do lednice nakonec podívat samotná matka. Krvavé koleno jí pošeptá, tak, aby to děti neslyšely, v kolik hodin si pro děti přijde, např. v šest hodin. Děti a matka se chytnou za ruce a vytvoří kolečko. Chodí dokola a zpívají: "První hodina odbyla, lampa ještě svítila, druhá hodina odbila..." atd., až odbije domluvená hodina, kdy z lednice vybíhá krvavé koleno se slovy "lampa zhasla" a chytá děti, které se před ním rozutečou. Koho krvavé koleno chytí jako první, ten se stává krvavým kolenem pro další hru. Prvky potěšení: Pocit zakázaného a tajemného (přesně si nedovedou představit, co to krvavé koleno je), napětí při odpočítávání hodin a následné uvolnění a útěk před nebezpečím. Kuba řekl Počet hráčů: Libovolný Prostředí: Kdekoliv Doba hraní: Volný čas Pomůcky: Žádné
Pravidla: Jedno z dětí (obvykle to, které na nápad hrát Kuba řekl přišlo a prosadilo ji v kolektivu, případně třídní oblíbenec) zadává pokyny ostatním hráčům. Ti mají pokynu uposlechnout, pokud však před pokynem předcházelo sousloví Kuba řekl. Pokud zadavatel pokynů před pokynem samotným neuvedl Kuba řekl, musí hráči zůstat v předešlé poloze. Ten, kdo pokyn vykoná, aniž by to "řekl Kuba", vypadává ze hry. Na konci hry zůstávají zadavatel pokynů a poslední vykonavatel - ten nejlepší, který se vůbec nespletl, a může se tak stát zadavatelem pro další kolo hry. Prvky potěšení: Zadavatel - potěšení z moci nad ostatními hráči, kteří musí jeho příkazu uposlechnout. Ostatní hráči - radost ze správné volby příkazu, postupné přibližování se k cíli (privilegium být v příštím kole zadavatelem, což má zřejmě pro hráče značný význam), soupeření. Méďa Béďa Počet hráčů: Libovolný Prostředí: Venku Doba: Volný čas Pomůcky: Míč Pravidla: Vybraný z hráčů hází postupně dětem míč a vyslovuje přitom různá slova. Úkolem hráče je míč chytit, ovšem jen tehdy, neřekne-li házející při hodu "Méďa Béďa". Pokud chytající chytí míč po tomto sousloví nebo naopak nechytí míč při všech dalších slovech, dostává od házejícího úkol, který musí vyplnit. Prvky potěšení: Vybraný hráč - pocit důležitosti, neboť ostatní hráči jsou závislí na tom, co řekne, možnost trestat za chybnou reakci. Ostatní hráči - radost z neustálé změny a přizpůsobováni se jí (adekvátní reakce na ni), snaha uniknout nepříjemnosti (úkolu). Mlsná kozo Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Třída, školní družina Doba: Vyučovací hodina, organizovaný čas v družině Pomůcky: Žádné Pravidla: Vybere se dítě, které opustí třídu, mezitím se děti domluví, co v učebně nebo na sobě změní (vymění si část oděvu, smažou tabuli, prohodí obrazy ve třídě ap.). Poté, co změnu provedou, volají spolužáka zpět: "Mlsná kozo, pojď na zelí, máme dobrý kyselý!". Spolužák se vrací a jeho úkolem je změnu odhalit. Hru děti hrají velmi rády, ale vesměs pod dohledem paní učitelky nebo vychovatelky, které rozhodují, zda je změna proveditelná a zároveň odhalitelná pro mlsnou kozu, určují, kdo bude mlsnou kozou, a vůbec pomáhají hry chtivým dětem hru realizovat tím, že usměrňují zlobily. Prvky potěšení: "Mlsná koza" - hledání a nalezení, pocit samostatnosti a jedinečnosti (všichni ostatní jsou protihráči). Ostatní hráči - spolupráce při vymýšlení co nejzáludnější změny, napětí než "Mlsná koza" změnu odhalí. Mrazík Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Školní třída, chodba Doba: Přestávka Pomůcky: Žádné Pravidla: Hra má jeden prvek společný se hrou "Na babu", a sice ten, že Mrazík honí ostatní. Tím, že se dotkne někoho z hráčů, ale nedochází k předání baby, nýbrž hráč, jehož se Mrazík dotkl, je "zmražen", tzn. musí zůstat stát na místě. Do hry se může vrátit jedině tak, že ho některý ze spoluhráčů "rozmrazí" - podleze ho, tím se ale stává snadno dostupným objektem
pro Mrazíka. Mrazík se snaží postupně "zmrazit" všechny hráče, což je ale úkol dosti nesnadný, zvláště zúčastní-li se hry hodně dětí. Prvky potěšení: Mrazík - privilegium "zmrazit" (umrtvit). Ostatní hráči - pohyb, vystavení se riziku při rozmrazováni kamaráda (solidarita), únik před nebezpečím. Na doktora z hor Počet hráčů: 3 -4 chlapci Prostředí: Školní chodba, školní třída Pomůcky: Žádné Pravidla: Chlapci neumí vysvětlit proč se hra jmenuje Na doktora z hor (podle televizního seriálu), sami nebyli schopni pravidla hry popsat, proto nám ji předvedli. Hra spočívá v tom, že chlapci proti sobě předstírají boj ve stylu karate a kickbox. Hra končí se zvoněním nebo když přestane hochy bavit. Prvky potěšení: Radost z boje. Hra je jistě i nápodobou hrdinů z akčních filmů - síla, mužnost, soupeření, vítězství. Na domečky Počet hráčů: Libovolný počet chlapců Prostředí: Pokoj na škole v přírodě Doba: Volný čas na škole v přírodě Pomůcky: Červený koberec a bačkory Pravidla: Jedná se o jednu ze spontánně vzniklých her na škole v přírodě. Prvopočátkem ke vzniku hry byl červený koberec v místnosti, který u chlapců vyvolal představu horké lávy. Hra začíná tím, že se do prostřed pokoje - lávy daly všechny bačkory. Cílem je bačkory vzít, ale tak, aby se hoši nedotkli horké lávy, takže se bačkory loví ze stolu, postele, židle..., a pak z nich postavit most z jedné části pokoje do druhé. Po mostech z bačkor se dá přecházet, zároveň se mohou chlapci strkat. Když někdo do lávy spadl - stoupl na koberec, hra končí a případně začíná znovu od hromady bačkor. Prvky potěšení: Pocit riskování života, únik před nebezpečím, radost z překonání obtížné překážky, soupeření. Na schovávanou Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Venku Doba: Volný čas v družině Pomůcky: Žádné Pravidla: Všeobecně známá a oblíbená hra. Jedno dítě čelem k "pikole" (strom, zeď, jiné místo vybrané dětmi) počítá po desítkách do sta, aby měli ostatní hráči čas schovat se. Hráč u pikoly po formulce "Už jdu" začíná hledat schované hráče. Podaří-li se mu některé z dětí zahlédnout, musí běžet k pikole a "zapikat ho" ("Deset dvacet Honza za stromem"). Honza má ještě možnost zabránit zapikolování tím, že předběhne pikolíka a zapiká on jeho. Koho pikolík zapiká jako prvního, ten piká v dalším kole, které začíná až poté, co pikolík najde a zapiká všechny hráče. Prvky potěšení: Pikolík - odhalení skrýše ostatních hráčů (vyzrání nad nimi). Ostatní hráči radost z tajného úkrytu či přelstění pikolíka. Poznávaná Počet hráčů: Libovolný, minimálně 4 Prostředí: V družině Doba: Volný čas v družině Pomůcky: Šátek
Pravidla: Děti sedí na podlaze v kruhu, jedno z dětí stojí, se zavázanýma očima, uprostřed kruhu. Zatočí se a ukáže jedním směrem. Dítě, na které bylo ukázáno, musí promluvit, ale snaží se změnit hlas, aby ho hráč se zavázanýma očima nepoznal. Hráč v kruhu je vystřídán tehdy, až pozná po hlase dítě, na které náhodně ukázal. Prvky potěšení: Poznávání a skrývání se a potěšení z maskování (čím déle poznávající nemůže dotyčného odhalit, tím mají děti v kruhu větší radost). Přebíraná Počet: Většinou hrají dvě dívky, výjimečně se střídá víc děvčat, občas hraje i chlapec Prostředí: Kdekoliv Doba: Volný čas Pomůcky: Provázek dlouhý asi 80 cm, konce jsou svázané k sobě tak, že provaz tvoří oko Pravidla: Hráč navlékne provázek daným, pro začátek jediným možným způsobem, na obě ruce. Spoluhráč pak jeho provázek "přebere" tak, aby provázek zůstal v jeho prstech a střídající hráč mohl ve hře pokračovat. Cílem je udržet provázek ve hře co nejdéle, zároveň mají hráči poté, co si osvojí několik základních možností přebírání, snahu experimentovat a nacházet další způsoby, které většinou končí tím, že hráči provázek neudrží, nebo smotají takovou strukturu, která dál již přebírat nelze. Prvky potěšení: Ze zručnosti, z nacházení nových způsobů a obrazců. Smíšci Počet hráčů: 4 děvčata Prostředí: Ložnice na škole v přírodě Doba: Večer před usnutím Pomůcky: Žádné Pravidla: Hra vznikla spontánně na čtyřlůžkovém dívčím pokoji. Děvčata si před usnutím vyprávěla vtipy a veselé historky a legrácky, ale nesměla se smát, protože ta, která by se zasmála, miluje Oskara (spolužáka - největší zlobidlo a zároveň třídní oblíbenec). Prvky potěšení: Nepřímo dát najevo náklonnost k Oskarovi, zároveň to však skrýt (ubránit se smíchu). Stavění domečků pro trpaslíky Počet hráčů: Libovolný počet dívek Prostředí: Venku, na škole v přírodě Doba: Volný čas Pomůcky: Volně dostupné přírodniny Pravidla: Dívky staví malé domečky z listí, písku, kamení, mechu pro trpaslíky, kteří se tam podle dívek nastěhují. Prvky potěšení: Radost z vymýšlení vlastních výtvorů a jejich realizace, pomoc malým bezbranným tvorům, vztah k přírodě. Štronzo Počet hráčů: Libovolný Prostředí: Kdekoli, děti z našeho pozorování hrají hru ve třídě a na školní chodbě Doba hraní hry a doba trvání: volný čas, hraje se tak dlouho, než děti omrzí, než je přerušena přijatým návrhem hrát jinou hru či než je přerušena vnějším faktorem - konec přestávky ap. Pomůcky: Žádné Pravidla: Hráči se volně pohybují v prostoru (tak, aby slyšeli zaříkávače). Když zaříkávač vysloví ŠTRONZO, musí všichni zkamenět. Úkolem je nepohnout se a nesmát se. Aby to nebylo tak snadné, může pak zaříkávač sochy bezdotykově rozesmávat. Socha, která to nevydrží a pohne se nebo se zasměje, se stává zaříkávačem.
Prvky potěšení: Radost z ovládnutí se, nepodlehnutí smíchu. Zaříkávače těší, povede-li se mu někoho rozesmát. Tamagoči Počet hráčů: Jeden Prostředí: Kdekoliv Doba a délka trvání hry: Od zapojení hračky, tj. od narození do jejího skonání, i několikadenní. Pomůcky: Elektronická hračka Tamagoči Pravidla: Hračka ve tvaru vajíčka, velikosti kapesního přívěsku, představuje mládě (drak, kuře,...), o které se musí majitel po narození mláděte (spuštění hračky) starat, a to tak, že kdykoliv mládě zapípáním dá najevo svou potřebu (spánek, léky, jídlo, přebalení, mazlení), uspokojí ji stisknutím příslušného tlačítka. Podle toho, jak se majitel hračky o mládě stará (včasnost péče a její dostatek), se mládě vyvíjí, nebo umírá. Umírá ovšem i mládě s dobrou péčí, přibližně po čtyřech dnech. Dítě se pak může začít starat o nové virtuální zvíře, které se narodí opětným spuštěním hračky. Prvky potěšení: Starat se o něco, být něčeho - někoho pánem, pocit důležitosti a odpovědnosti. Tichá pošta Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: V místnosti nebo venku Doba a trvání hry: Družina, přibližně 5 minut Pomůcky: Žádné Pravidla: První z dětí vymyslí libovolnou větu, kterou pošeptá sousedovi. Ten předá stejným způsobem to, co slyšel, dalšímu. Tak to pokračuje k poslednímu dítěti, které vysloví větu nahlas. Většinou při předávání věty šeptáním dochází ke zkomolení úvodní věty, což pak vyvolává smích všech zúčastněných. Prvky potěšení: Spolupráce a pocit zodpovědnosti při předávání informace, radost z konečného výsledku, kdy se přenos buď povede, nebo je zkomolen a vyvolává smích. Obě možnosti vedou k uvolnění napětí. Tleskaná Počet: Libovolný Prostředí: Různé - třída, družina, venku Doba: Volný čas Pomůcky: Žádné Pravidla: Děti si přidělí čísla. Poté jedno z dětí začne tím, že dvakrát tleskne a vysloví při tom dvakrát své číslo, a pak se dvakrát pleskne do stehen a přitom vyslovuje dvakrát číslo některého ze spoluhráčů. Na to spoluhráč s vysloveným číslem říká současně s dvojím tleskáním své číslo a s dvojím pleskáním do stehen dvakrát číslo dalšího spoluhráče. Kdo se splete a například při vyslovování svého čísla se pleská do stehen nebo vysloví číslo spoluhráče, který již vypadl ap., vypadává. Prvky potěšení: Z rychlosti reakcí, napětí střídá uvolnění. Trpaslík Počet hráčů: Libovolný Prostředí: Venku Doba: Volný čas Pomůcky: Míč
Pravidla: Děti stojí v kroužku a házejí si vzájemně míč. Před hodem vždy ten, kdo má míč řekne, komu je přihrávka určena a hází míč směrem na jmenovaného. To dítě, které míč nechytne, si musí pamatovat, že je prvním písmenkem ze slova trpaslík, tedy T. Vždy si po neúspěšném pokusu chytit míč přidává jednu z následujících hlásek ve slově, tzn., že po pěti neúspěšných chyceních je TRPAS. Písmenka si ale přidává i ten, kdo jmenovanému hodí míč špatně (míč letí chytajícímu od pasu dolů, letí mimo něj). Hra končí tím, když jeden z hráčů udělal osm chyb, a je tedy TRPASLÍK. Prvky potěšení: Napětí a soustředění. Vybíjená Počet hráčů: 6-20 Prostředí: Hřiště, tělocvična Doba hraní hry a délka trvání: Podle počtu hráčů, v průměru 10-20 minut Pomůcky: Míč Pravidla: Hráči se rozdělí do dvou družstev, obě mají svého kapitána a pole vymezené čarami, které nesmějí překročit, protože pak by museli předat míč soupeři. Kapitáni jsou až za polem soupeře, které musí kapitán s hráči svého družstva třikrát přehodit, aby mohli "bít" (míčem se strefit do soupeřů v poli). "Vybití" hráči pak z pole odcházejí na pomoc svému kapitánovi. Po vybití všech hráčů v poli, nastupuje do pole kapitán se třemi životy. Podaří-li se soupeři kapitána třikrát vybít (trefit míčem), hra končí. Prvky potěšení: Pohyb, trefování se míčem do protihráčů (demonstrace síly a nadřazenosti), úspěšný únik před míčem (nebezpečím vybití), spolupráce hráčů, hra za tým, vítězství. Židličky Počet hráčů: Libovolný, minimálně 3 Prostředí: Třída, herna v družině Doba: Organizovaný čas ve škole - přestávka, v družině Pomůcky: Židle Pravidla: Hru děti hrají většinou s dospělým, který zastává funkci rozhodčího ve sporných případech a funkci časoměřiče. Židle se dají dokola, vždy jich je o jednu méně než hráčů. Děti chodí kolem židlí a na domluvený pokyn (např. přerušení hudby, tlesknutí ap.) se snaží některou z židli zasednout. Dítě, na které židle nevybyla, vypadává. Pro další kolo se opět jedna z židlí odebere, aby bylo o jednoho hráče víc než židlí. Před posledním kolem hry zbývají dva hráči a jedna židle, vítězí ten, komu se ji podaří na daný pokyn obsadit.. Prvky potěšení: Pohotovost reakcí, soupeření, vítězství. KLASIFIKACE HER Získané hry jsme nejdříve zařadily do skupin podle vlastního uvážení a poté jsme se pokusily využít klasifikaci her některých autorů. Podle NAŠÍ KLASIFIKACE jsme rozdělily hry na dynamické a statické. Dynamické dále dělíme na hry pohybové a hry na něco, statické na slovní hry, rozumové a hry s něčím. Pro názvy her používáme původní znění, tak jak je uváděly samy děti. Dynamické hry: Pohybové hry - Hra na dřevo, Hra na barvy, Na schovávanou, Vybíjená, Krvavé koleno, Na domečky, Štronzo, Kuba řekl, Honička na škole v přírodě, Kdo má rád, co má rád, Honzo, vstávej, Cukr káva limonáda, Mrazík, Židličky, Méďa Béďa, Trpaslík, Na doktora z hor
Hry na něco - Hra na Pobřežní hlídku, Hra na skřítky, Hra na pejska a na paničku, Hra na koně, Býčí zápas, Hra na poštu Statické hry: Slovní hry - Tichá pošta, Chechtánky, Smíšci Rozumové hry - Mlsná kozo, Tleskaná, Poznávaná Hry s něčím - Tamagoči, Přebíraná, Stavění domečků pro trpaslíky Potíž máme se zařazením hry Kostky, poněvadž zde hraje velkou roli náhoda (hod kostkou), průběh hry je závislý na nápaditosti jednotlivých hráčů, kteří vlastně sami určují, zda je pro ně hra hrou pohybovou, hrou na něco, či hrou slovní. Hry je možné rovněž rozdělit podle cíle, s nímž je děti hrají, na hry na vítězství a požitkové hry, které v sobě nemají prvek soupeření a vítězství. Hry na vítězství: Cukr káva limonáda, Honzo, vstávej, Kuba řekl, Štronzo, Tleskaná, Trpaslík, Vybíjená, Židličky Požitkové hry: Býčí zápas, Honička na škole v přírodě, Hra na barvy, Hra na dřevo, Hra na koně, Hra na pejska a na paničku, Hra na Pobřežní hlídku, Hra na poštu, Hra na skřítky, Chechtánky, Kdo má rád, co má rád, Kostky, Krvavé koleno, Méďa Béďa, Mlsná kozo, Mrazík, Na doktora z hor, Na domečky, Na schovávanou, Poznávaná, Přebíraná, Smíšci, Stavění domečků pro trpaslíky, Tamagoči, Tichá pošta KLASIFIKACE HER PODLE CAILLOISE: Caillois dělí hry do čtyř skupin: hry soupeřivé, hry o štěstí, hry napodobivé a hry ze závratě. Náš výčet her jsme do Cailloisovy klasifikace rozvrhly následovně: Hry soupeřivé - Hra na dřevo, Hra na barvy, Na schovávanou, Vybíjená, Kuba řekl, Honička na škole v přírodě, Kostky, Mrazík, Trpaslík, Méďa Béďa, Židličky, Tleskaná, Poznávaná, Štronzo, Honzo, vstávej, Cukr káva limonáda, Na doktora z hor Hry o štěstí - Kostky Hry napodobivé - Hra na Pobřežní hlídku, Hra na skřítky, Hra na pejska a na paničku, Hra na koně, Býčí zápas, Stavění domečků pro trpaslíky, Hra na poštu Hry ze závratě - Hra na domečky, Krvavé koleno, Smíšci Problémové pro zařazení do Cailloisovy klasifikace se nám jeví hry: Tamagoči - hra by šla zařadit do kategorie her soupeřivých - hráč soupeří s elektronickou hračkou, my však hry soupeřivé chápeme jako boj s někým, případně sám se sebou, nikoliv boj s něčím. Tichá pošta - ve hře nespatřujeme princip soutěžení, hra je postavena spíše na kooperaci všech hráčů, neřadíme ji do her napodobivých ani do her ze závratě, jediným štěstím ve hře je, pokud se posílaná zpráva doručí na konec beze změn. Chechtánky - lze z jistého úhlu pohledu zařadit do her o štěstí, neboť v tom, jak je hra povedená, štěstí hraje roli (jak se sejdou jednotlivé komponenty do vět) Mlsná kozo - hra by mohla spadat do her soupeřivých se svým principem vymyslet pro mlsnou kozu co nejtěžší úlohu a se snahou mlsné kozy nad ostatními hráči vyzrát a tajemství ostatních hráčů co nejdříve odhalit. Přebíraná - hra je založená na kooperaci dvou spoluhráčů a jejich zručnosti.
KLASIFIKACE HER PODLE BÜHLEROVÉ Charlotta Bühlerová (dětská psycholožka) rozdělila hry na funkční, které využívají senzomotorický aparát dítěte, hry fantazijní, v nichž se něco předstírá nebo představuje, hry pasivní jako je např. prohlíženi knih, a hry konstruktivní. Funkční hry - Hra na dřevo, Hra na barvy, Na schovávanou, Vybíjená, Tichá pošta, Krvavé koleno, Na domečky (spadá i do her fantazijních), Štronzo, Kuba řekl, Honička na škole v přírodě, Kdo má rád, Honzo, vstávej, Cukr káva limonáda, Mrazík, Trpaslík, Méďa Béďa, Židličky, Poznávaná, Na doktora z hor (současně i hra fantazijní) Hry fantazijní - Hra na Pobřežní hlídku, Hra na skřítky, Hra na pejska a na paničku, Hra na koně, Chechtánky, Na domečky (i v kategorii her funkčních), Kostky, Býčí zápas, Hra na poštu, Na doktora z hor (zároveň i funkční) Hry pasivní - Tamagoči, Přebíraná, Mlsná kozo, Tleskaná, Smíšci Hry konstruktivní - Stavění domečků pro trpaslíky ANALÝZA HRY „HRA NA POŠTU“ K analýze jsme si zvolily hru POŠTA, a to z toho důvodu, že hra vznikla spontánně, u dívek je oblíbená, ačkoliv vyžaduje časově náročnější přípravu, a nám se zdála zajímavá a ojedinělá. Hru vymyslela přibližně před dvěma měsíci (v březnu 1998) Regina S. na základě tiskopisu "Jednání/porada" (viz příloha), který dostala od otce. V době vzniku hry ji dívky hrály každý den o velké přestávce, ovšem dnes ji hrají už jen dvakrát - třikrát týdně. Hru hrají vždy stejná děvčata (výše zmiňovaná dívčí skupina), nikomu jinému nechtějí dovolit, aby hru hrál, protože to vymyslely ony, ani aby se k nim kdokoliv jiný přidal, protože je to "jejich hra". Byly jsme přímými svědky ochrany autorství, kdy byly dívky ochotné se i poprat, aby se k nim žádná další spolužačka nepřidala. Zároveň jsme získaly dojem, jakoby se děvčata tím, že neumožnily hrát hru někomu dalšímu, poté během hry chlubily svým privilegiem vlastní hru hrát. Před vlastní hrou si děvčata připraví potřebné pomůcky: penál, tužky, nůžky, gumy, razítkovací polštářek, papíry, ořezávátko, školní razítka se jmény. Samotná příprava na hru se stala jakýmsi předherním rituálem, kdy každá z děvčat horečnatě shání, co bude potřebovat. Hra začíná v okamžiku, kdy má každá z hráček svůj papír na záznamy, tužku, telefon = penál, nůžky ap., razítko = školní se jménem, případně postačí guma nebo ořezávátko namáčené do razítkovací barvy. Polštářek s razítkovací barvou leží uprostřed lavice tak, aby k němu měla přístup všechna děvčata, která stojí nebo sedí kolem lavice. Každé z děvčat vyřizuje svůj fiktivní telefonát, jehož zkrácený obsah zaznamenává. Jde o to, že imaginativní volající žádají informaci, zda mohou poslat to které zvíře. Telefonistka si zapisuje, kdo (jméno) chce poslat jaké zvíře a v kolik hodin jej má na poštu dopravit, případně kolik peněz bude poslání stát. Zápisy jsou nejednotné, zřejmě proto, že pro dívky je důležité jen samotné telefonování a potvrzení zprávy razítkem. Při vzniku hry děvčata zpodobňovaly práci na poště - přijímání peněžních poukázek. Telefonování se v jejich hře objevilo až později, nakonec se hra zvrtla v přijímání zvířat. Tuto změnu ve hře si vysvětlujeme tak, že některou z dívek napadlo poradit se o dotazu telefonujícího žadatele s ostatními, zda může volající poštou poslat třeba psa. Děvčatům se dotaz líbil, připadal jim zábavný a začala se vzájemně předhánět, která vymyslí do balíku bizarnější zvíře.
Dříve hra končila se zvoněním na hodinu, v dnešní podobě hra končí tím, volá-li někdo, že chce poslat žirafu. Tento nový závěr vznikl tak, že jedné z dívek "přišel" dotaz ohledně poslání žirafy, a všechny se pak se smíchem bavily tím, že ji nemají kam dát ("Ale kam jí dáme?"). Je to tedy jeden z možných závěrů hry, když některou z dívek hra přestane bavit ještě před zvoněním na hodinu. Tato hra je napodobivá, jedná se o hraní role dospělého člověka, který má právo rozhodovat a na kterém závisí řešení vzniklé situace. Hráčky při hře přejímají okoukaná gesta a postoje svých rodičů (např. držení telefonu ramenem u ucha, slovní spojení apod.). Při samotném vyřizování telefonátu zaujímají některé nadřazený postoj. Důležitým prvkem je již zmiňované razítkování, které jakoby stvrzuje moc dospělých. O tom, že hra je nápodobou pracovního světa dospělých, svědčí okázalá samostatnost jednotlivých hráček, které pracují každá sama za sebe (každá neustále telefonuje a požadavky zapisuje na svůj papír). Vzájemně komunikují jen když některou z nich napadne něco zábavného i pro ostatní, a případně ukončí-li některá z hráček hru "žirafou", ukazují si navzájem své zápisy. Hru jsme si pro analýzu vybraly, kromě toho, že je spontánní, fantazijní, napodobivou hrou, i proto, že je u ní patrný vývoj. Náhodně vzniklé sekvence se do hry dostávaly v průběhu jejího hraní. Došlo k jakési selekci jednotlivých nápadů a kuriózních situaci, které se jaksi přirozeně uchytily v osnově hry a staly se její součástí. Bohužel jsme hru nestihly sledovat od začátku, tudíž neznáme přesně původní kostru hry, na kterou se postupně nabalily nové prvky, které jsme měly možnost pozorovat, a děvčata sama nebyla příliš schopná o původní verzi Hry na poštu mluvit. Získaly jsme dojem, že z počáteční verze zůstal jen název, který si děvčata vžila a nechtějí ho měnit, ačkoli pro vnějšího pozorovatele je nepochopitelné, proč by se pošta měla zabývat příjmem zvířat. Ve Hře na poštu se totiž žádná z děvčat nezabývá expedicí přijatých zvířat, a tak má pozorovatel dojem, že se jedná spíš o Hru na ZOO, což ovšem nechtějí dívky připustit. Textové dokumenty (podle dr. Idy Viktorové) V mladším školním věku se u dětí postupně utváří a diferencuje potřeba psaní. Nejcharakterističtějšími podobami textů u dětí jsou tabulky a seznamy, pravděpodobně proto, že delší souvislé texty jsou pro děti ještě náročné; používání zformalizovaných textů navíc dětem umožňuje vyzkoušet si a "osahat" jednotlivé formy textů, se kterými měly možnost se během života setkat. Navíc jim formální prvky textů umožňují použít psaní, které sice ovládají, avšak jim ještě dělá potíže se písemně vyjádřit. "Umějí psát, ale ne se písemně vyjádřit" (Viktorová 1998a). Nezávaznost hry s textem umožňuje dobře probrat různé formy textu a kombinovat jednotlivé formy, obsahy a účel psaní. Děti texty nevytvářejí ani tak proto, že by je potřebovaly, ale spíše si je chtějí vyzkoušet. Potřeba využívat písmo se teprve rozvíjí, ve hře je možné nejrůznější elementy písma vyzkoušet jakoby nanečisto, odhalit vlastní omezené možnosti a problémy, ověřit si své koncepce a postupy nebo často odhalit dosud skryté možnosti okolo písma. Navíc ono vyzkoušení otevírá dětem cestu k pochopení různosti textů, různosti jazyků a situací, ve kterých se používají. Administrace se ukazuje jako důležitý sociální jev, se kterým děti pracují. Vytváření textových struktur ve Hře na poštu znamená pro děvčata možnost realizovat svou moc nad zapsanými, která je ještě okatě zdůrazněna razítkováním jako potvrzením jejich nadřazenosti. Děti texty používají i na dost kvalifikované úrovni, zachovávají řád v zápisech (př. Hra na poštu: jméno, zvíře, čas, razítko, podpis). Tato aktivita představuje postup na cestě do dospělého světa. Ukazují tak nejen dospělým, ale i ostatním dětem, že se umí ve světě písma
pohybovat, ačkoli obsah textů bývá často až druhotným a méně důležitým (proto zřejmě v našem případě není důležité, že se děvčata liší v zaznamenaných skupinách položek a jejich řazení, důležité je, že mají zápisy z telefonování). Některé formální prvky děti užívají především proto, že se jim líbí, a nepřesnosti vyvažují až dodatečně, postupnou konfrontací s jinými texty nebo v komunikaci s ostatními dětmi a dospělými. Rozbor textových dokumentů Hry na poštu Při rozboru jsme pracovaly s dokumenty pocházejícími z jedné hry, kterou jsme pozorovaly (do příloh je kromě nich přidán i list "Jednání/Porada", jenž je původním počátkem celé hry). V této jediné hře, ze které jsou dokumenty, se u děvčat opakují stejná zvířata i jména - pravděpodobně proto, že se vzájemně kontrolují a přebírají si nápady. Mezi použitými jmény lze odhalit několik skupin jmen. Jsou to: Spolužáci - děvčata si sama sobě přiřkla jiná příjmení, která používají pouze v této hře, např. Šárka Ziková podle spolužáka Ziky, který "je ve třídě nejhezčí" nebo Betlachová (chytrý spolužák Betlach). Tento jev je ukázkou identifikace se s někým, kdo má vlastnosti, které třeba dívce chybí, nebo splnění přání patřit k onomu chlapci. Příbuzní - např. použití jména Seifert vzešlo od dívky, jejíž dědeček se tak jmenuje - sama ho umí správně napsat. Spolužačka jméno zaslechla a sama ho použila, nicméně ho již neuměla správně napsat, a tak ho přepsala foneticky(Sejfrt). Známé osobnosti - Terezie Dobrovolná - podle přiložených dokumentů lze nalézt prvky sponzoringu hvězd: "Terezie Dobrovolná - jelen zdarma, 5 slepýšů zdarma, tuleň zdarma." V jiných, starších dokumentech nacházíme jména jako Jágr, Hašek, Basiková, ... Sousedé - dobře zapamatovatelná běžná česká jména snadná k zápisu: Veselý, Lakomý, Šikulová, Pospíšil, Lebeda, Kroupa, Holubová, Kovaříková, Bendová, Buráková, Císařová, ... Seznam zvířat jsme seřadily do 4 skupin. Obecně lze říci, že se jedná o zvířata těžko přepravitelná (vodní živočichové nebo velká), zvířata vzbuzující odpor, nebo zvířata, jichž se děvčata štítí; nebo o drobné živočichy vzbuzující naopak radost (beruška). Vodní živočichové: chobotnice, sardinka, piraňa, tuleň. Velcí savci: slon, jelen, žirafa, medvěd, panda, lev. Hmyz: beruška, pavouk, včela. Plazi: slepýš, krokodýl, anakonda, štír. U žížaly si nejsme jisté, zda ji děvčata vnímají jako odporného plaza/hada nebo jako drobnou havěť, v našem členění spadající pod hmyz. Hra na poštu ve vztahu k jiným hrám Pro srovnání některých her se Hrou na poštu jsme zvolily ten způsob, že jsme se zaměřily na jednotlivé prvky Hry na poštu, které jsme hledaly u ostatních her: Nápodoba, samostatnost a identifikace s dospělým světem - Hra na Pobřežní hlídku, Hra na skřítky. Ve Hře na Pobřežní hlídku a ve Hře na poštu je zdůrazněna nápodoba dospělého světa (u Pobřežní hlídky i hrdinství, jedinečnost a důležitost), zároveň se u obou her vyskytují prvky nápodoby instituce a úřadu (př. penál jako osobní počítač v Pobřežní hlídce, guma jako razítko ve Hře na poštu), které mají pro děvčata nesmírný význam, pravděpodobně i proto, že
jim umožňují vyzkoušet si oba neznámé a přitažlivé světy na vlastní pěst, proniknout do nich a zorientovat se v nich, jakoby ověřit nenahraditelnost obou profesí a zároveň zažít pocit nadřazenosti a moci nad klienty. Společným prvkem Hry na skřítky a Hry na poštu je ukázka samostatnosti a nezávislosti. Zvířata - Býčí zápas, Honzo, vstávej, Hra na koně, Hra na pejska a na paničku. Zvířata, která se objevují v dynamických hrách na něco (býk, kůň, pes) se ve Hře na poštu vůbec nevyskytují. Domníváme se, že to nejsou zvířata dostatečně exotická pro zásilku. Některá zvířata ze hry Honzo, vstávej lze zaznamenat i ve Hře na poštu, a to pravděpodobně díky jejich bizarnosti (př. slon, medvěd). Ale ve hře Honzo, vstávej se používají především zvířata, jejichž pohyb lze dobře vyjádřit lidským tělem (čáp, žába, kachna, rak, slepice, mravenec) na rozdíl od Hry na poštu, kde jednotlivá zvířata naplňují dívky určitou emocí, což například mravenec nebo čáp nesplňuje. Výběr slov - Chechtánky, Méďa Béďa Jak u Hry na poštu, tak v Chechtánkách je důležitý výběr slov (u Hry na poštu jen podstatná jména), na nichž záleží i potěšení ostatních hráčů. U obou her se používají podstatná jména neběžná, která již sama o sobě u děvčat evokují nějaké emoce: beruška, tuleň - mazlení, anakonda - odpor, piraňa, štír - strach, slon - mohutnost a ojedinělost; v Chechtánkách pak výběr emočně nabitých slov souvisí s větší pravděpodobností, že se setkají s dalšími slovy, s nimiž vytvářejí nesmyslná a nečekaná, vtipná sousloví, jež jsou cílem hry. Uzavřenost herní skupiny - Hra na Pobřežní hlídku, Na domečky, Na doktora z hor. Hru na poštu i na Pobřežní hlídku hraje vždy stejná skupina dívek, která hru vymyslela. Stejně tak chlapecká parta má svůj herní repertoár, který u nich získal na oblibě, protože ho sami vymysleli. Nicméně u chlapců se neobjevuje tak striktní dodržování uzavřenosti skupiny jako u dívek, a není tedy vyloučeno, aby se hry zúčastnil i jiný hráč. Výraz náklonnosti ke spolužákovi - Smíšci, Cukr káva limonáda, Honzo, vstávej, Kdo má rád, co má rád, Honička na škole v přírodě, Mrazík. U Hry na poštu jde o přijetí jména oblíbených spolužáků. Hrou Smíšci děvčata projevují mezi sebou náklonnost k Oskarovi. Podobné prvky náznaku kladného vztahu ke spolužákům se objevují i u hry Kdo má rád, co má rád. Ve hrách Cukr káva limonáda, Honzo, vstávej a Mrazík vyjadřují hráči náklonnost zvýhodněním (u Mrazíka rozmrazení, v Honzo, vstávej velikostí a vyšším počtem kroků, u Cukr káva limonáda tolerance pohybu) nebo naopak nepřízeň znevýhodněním některých hráčů - např. přehnaná přísnost ve hře Cukr káva limonáda. Použití písemného projevu - Chechtánky. K realizaci obou her je nutná tužka a papír, děti musí ovládat psaní. V Chechtánkách slouží zápisy k pobavení hráčů, ve Hře na poštu je zapisování demonstrací institucionalizované moci. ZÁVĚR Pozorování herního folklóru školáků (v našem případě dětí 7-8letých) nám potvrdil znalosti získané ze studia literatury, totiž že:
- u děti mladšího školního věku převažují hry sociálního rázu (př. Tichá pošta, Tleskaná, Trpaslík,...) děti si v tomto období nerady hrají samy, proto dochází k utváření "part", které jsou v tomto věku značně proměnlivé a volně organizované; - důležitou roli v tomto věku hraje soutěžení a soupeření s ostatními, ať jde o jednotlivce nebo skupiny (Židličky, Mrazík, Méďa Béďa, …); - v herním repertoáru se v tomto věku objevují hry založené na nově nabyté dovednosti psát, kterou mají děti potřebu rozvíjet a cvičit (Hra na poštu, Chechtánky); - hračky se stávají méně důležité, děti více zapojují fantazii, díky které se herními předměty stávají i věci denní potřeby, které imitují skutečné předměty a nástroje (př. tužka jako telefon ve Hře na poštu); - na velké oblibě získávají všechny druhy pohybových her a sporty, především míčové hry (Vybíjená, Trpaslík) a pohybové hry s jednoduchými pravidly (Na doktora z hor); - segregace podle pohlaví, typická pro věk od 8 do 12, zde ještě nebyla tak patrná, ačkoliv ve třídě existují hry čistě dívčí a čistě chlapecké, nicméně většinu her hrají chlapci i děvčata dohromady; - důležitá je v tomto období hra imitační, která je v tomto věku nutná pro porozumění vnějšímu světu a událostem běžného života (Hra na poštu). Námi sledované hry jsou nedílnou součástí vývoje dětí mladšího školního věku, jsou nezbytné pro utváření obrazu světa, mají vliv na formování osobnosti, zároveň pomáhají dětem uvolnit se a odreagovat od stresů plynoucích z reality života. POUŽITÁ LITERATURA Atkinsonová, R. L. a kol.: Psychologie. Praha, Victoria Publishing 1995. El´konin, D. B.: Psychológia hry. Bratislava, SPN 1983. Fink, E.: Hra jako symbol světa. Praha, Český spisovatel 1993. Millarová, S.: Psychologie hry. Praha, Panorama 1978. Mišurcová V., Fišer J., Fixl V.: Hra a hračka v životě dítěte. Praha, SPN 1980. Pešková, J., Schucková, L.: Já, člověk. Praha, SPN 1991. Říčan, P.: Cesta životem. Praha, Panorama 1989. Sokol, J.: Malá filozofie člověka. Praha, PedF UK 1996. Viktorová, I.: Písemná produkce osmi- až desetiletých dětí: výměna a vyjednávání. In Cahiers du CeFReS č.15. Praha 1998a. Viktorová, I.: Práce dětí s textem, kap. Textové žánry, Neškolní produkce dětí. In Výzkumná zpráva Pražské skupiny školní etnografie. Praha 1998b. Viktorová, I.: Stylistická práce s textem ve druhé třídě, kap. Neškolní produkce. In Výzkumná zpráva Pražské skupiny školní etnografie. Praha 1997.
PŘÍLOHA