©© I l l
ustr a
t ie s: J
e n s Cl
aes sen
s
• Klasse voor Leraren
10
Games zijn krachtige leermiddelen in de klas
Games: geen kinderspel
Vier op de vijf leerlingen gamen. Ondertussen is gaming veel meer geworden dan amusement. Serious games, computerspellen die niet gericht zijn op ontspanning maar wel werken aan kennis, vaardigheden en attitudes dringen nochtans maar moeizaam door tot de schoolbanken. Games slepen een hardnekkig imago van geweld en machocultuur mee. Toch hebben ze als leermiddel een enorm potentieel. Zijn games meer dan een spelletje?
juist
Je leert niets bij van gamen.
Bij games beslis je zelf wat je leert.
Leerlingen willen games in de klas omdat het leuk is.
Games horen niet thuis in de lerarenopleiding.
Elke leraar moet een gamer worden.
Er is geen tijd om te gamen in de klas.
Een uitstap is interessanter dan een game.
Games zijn alleen maar gewelddadig.
Games vergroten het competitiegevoel bij je leerlingen.
Games zullen de leraar vervangen.
fout
Volgens de onderzoekers zijn de uitspraken allemaal fout.
Zijn de volgende uitspraken juist of fout?
Klasse voor Leraren •
11
Leerlingen willen leren in de klas. Amusement is voor thuis Jeroen Bourgonjon is maatschappelijk werker en pedagoog. Hij is verbonden aan de UGent en werkt aan een doctoraatsthesis over de betekenis en effecten van videogames op school.
Waarom zou je games in de klas halen? Jeroen Bourgonjon: “Leraren, van kleuteronderwijzers tot docenten, hebben altijd al spelletjes gespeeld in de klas. De spelvorm is een krachtig medium om complexe verbanden te leren zien. De spelregels zijn zeer belangrijk in een game: je moet ze kennen als je die game wilt winnen. Pure leerstof aanbrengen lukt minder goed. Maar game-based learning laat je leerlingen verder kijken dan wat op het eerste gezicht te zien is. Ze ontdekken de onderliggende regels. Het stimuleert hun out-of-the-box denken. Daarom zijn games een goede opleiding voor managers: je krijgt een opdracht, maar als je alternatieve oplossingen bedenkt, word je vaak beloond.” Games zijn learner controlled: je beslist zelf wat en hoe je leert. Jeroen Bourgonjon: “Als je gamet, heb je het gevoel dat je enorm vrij bent, maar je kunt natuurlijk enkel doen wat in de spelregels zit geprogrammeerd. Net zoals een goede leraar zijn leerlingen het gevoel geeft dat ze zelf bepalen waar de les over gaat, terwijl hij de klas perfect stuurt. Voordeel van een game is dat je kunt experimenteren. Terwijl je in een rollenspel jezelf niet volledig blootgeeft, zeg je in een game dingen die je anders nooit zou zeggen. Je zit veilig, want als je mislukt: reset, en je probeert opnieuw. Vergelijk het met een vluchtsimulator. Je crasht, maar er zijn geen slachtoffers. Meer zelfs, je leert uit je falen.” Staan leerlingen te springen om games in de klas? Jeroen Bourgonjon: “Nee. Ze amuseren zich liever buíten de school. Ze willen in de eerste plaats iets bijleren. En dat kan ook door games te spelen, of door ze te bespreken. Net zoals je de roman Het parfum leest en analyseert in de klas, kun je ook videogames bespreken. Bekijk met je leerlingen hoe games ons denken, onze samenleving beïnvloeden. Leerlingen haken niet af als ze leerinhouden ontdekken in games. Als je op voorhand
12
• Klasse voor Leraren
duidelijk zegt dat je leerlingen een game zullen spelen om bij te leren, dan werkt dat. Het mag plezant zijn, maar het hoeft niet.” Horen games thuis in de lerarenopleiding? Jeroen Bourgonjon: “Krachtige leeromgevingen creëren is een van de pijlers van de lerarenopleiding. Nu is een goede game bij uitstek een leuke, relevante leeromgeving die op het juiste moment aan elke leerling de informatie geeft die hij op dat moment nodig heeft. Als leraar kom je soms handen te kort, maar een game heeft aandacht voor de individuele leerling en past zijn uitleg aan. Bovendien leren leerlingen en leraar van elkaar. Als 27-jarige krijg je bijvoorbeeld informatie van een 11-jarige leerling omdat die het spel al beter beheerst. Dat creëert een samenhorigheidsgevoel, het is niet langer de leerling tegen de leraar.” Moet elke leraar dan een gamer worden? Jeroen Bourgonjon: “Het kan niet zijn dat je leerlingen thuis gamen en dat je zegt: ‘Wat jij thuis doet, interesseert mij absoluut niet’. Maar niet elke leraar moet daarom een gamer worden. Om over games te praten in de klas moet je er niet alles over weten. Gebruik de klas liever als een contact zone. Als de les bijvoorbeeld gaat over Robinson Crusoë, hebben sommige leerlingen het boek gelezen, anderen hebben Expeditie Robinson gezien, nog anderen hebben Far Cry op de computer gespeeld. Leg al die ervaringen samen. Luister naar je leerlingen als een coach. Je hoeft niet de sterspeler te zijn.” Uit onderzoek blijkt dat je veel moet gamen om echt leereffecten te zien. Jeroen Bourgonjon: “Toch hoeft een spel niet lang te duren. In September 12th laat je bommen vallen als vergelding voor de aanslagen op de Twin Towers. Je doodt terroristen, maar
Games zijn krachtige leermiddelen in de klas
In hoever is het geweld in games pedagogisch te verant©©Lieven Van Assche
woorden? Jeroen Bourgonjon: “In serious games zit nauwelijks geweld. In commerciële games wel, maar juist daarom moet je je leerlingen games leren lezen en interpreteren. Op het eerste gezicht zie je geweld. Maar kijk je verder, dan zie je welk gedrag – zoals strategieën met elkaar afspreken – wordt beloond in games. Bovendien zijn games als Counter Strike gewoon een moderne variant van tikkertje: je loopt virtueel met je vrienden rond in een game, en je probeert elkaar te raken.” Vergroten games de competitie tussen je leerlingen? Jeroen Bourgonjon: “Een rapport op het einde van de maand is ook een vorm van competitie. Als je in een community of learners een groepsgevoel creëert waarin jongeren elkaar uitdagen om tot het uiterste te gaan, dan werkt dat zeer motiverend. Bovendien worden in serious games vooral je inspanningen beloond. Je moet je best doen om naar een volgende level te mogen overgaan.” Zullen de steeds krachtiger en complexer wordende games uiteindelijk de leraar vervangen?
Jeroen Bourgonjon, FWO-aspirant UGent: “Gamen stimuleert het out-of-the-box denken van je leerlingen.”
Jeroen Bourgonjon: “Een handboek of documentaire vervangt de leraar toch ook niet? Een game is een systeem, en daar komt maar uit wat je er op voorhand in programmeert. Je leerlingen leren, maar iedere leerling voelt iets anders. Dus zijn terugkoppelmomenten erg belangrijk. Daarin praten je leerlingen over hun ervaringen tijdens het gamen, ze kijken wat al of niet belangrijk was. Ze toetsen of bepaalde ideeën die ze door dat spel hebben gekregen wel kloppen. Elkaars mening horen is erg belangrijk. Die reflectie moet je als leraar op gang brengen.”
je maakt natuurlijk ook onschuldige slachtoffers. Dus worden de mensen die rouwen op hun beurt terroristen, waardoor het probleem steeds groter wordt. Die krachtige boodschap krijg je op één minuut. Verlies evenmin tijd met de handleiding. Als je gamet, leer je al spelend. Stap voor stap krijg je de spelregels aangeleerd.” Waarom zou je leerlingen laten verdwalen in de virtuele realiteit als je in de echte wereld op stap kunt gaan? Jeroen Bourgonjon: “Gebruik games in je klas zoals je televisie, film of tekstverwerker gebruikt. Het is een medium dat je leerlingen motiveert en leerprocessen op gang krijgt. Een voorbeeld: Playing the Past maakt 3D-simulaties van historische gebouwen, zoals het fort van Napoleon aan de kust. In de realiteit kost dat fortuinen, want wat rest is een berg zand en een hoop stenen. Maar in een game-simulatie laat je je leerlingen eerst virtueel rondlopen in het fort zoals het er toen uitzag. En daarna neem je je leerlingen mee op uitstap. Dat wordt voor hen een beklijvende ervaring.”
Klasse voor Leraren •
13
©©Lieven Van Assche
Ideaal als instap Hendrik Van Peteghem geeft geschiedenis in de tweede en derde graad aso in het Sint-Lodewijkscollege in Lokeren. Hij gebruikt commerciële games in zijn lessen. Maar werkt dat ook?
Hendrik Van Peteghem: “In mijn lessen werk ik met diverse media om geschiedenis in moderne vorm aan te brengen: van strips over documentaires tot bordspellen. En aangezien ik zelf gamer ben, zie ik ook in commerciële games de informatieve en educatieve waarde. Games zijn afwisselend. Ze zijn ideaal als instap voor een lessenreeks. Games zijn zeer interactief. Je leerlingen zien onmiddellijk het effect van hun beslissingen.
Hendrik Van Peteghem, leraar geschiedenis: “Collega’s overtuigen blijft moeilijk. Tot ze je les mogen bijwonen.”
Hoe kies je de geschikte game voor je klas? 1.
Is het spel educatief of ontspannend?
2.
Welke leerprocessen biedt de game?
3.
Hoe hoog zijn de technische vereisten?
4.
Kun je de game zowel op school als thuis spelen?
5.
Is er een computerruimte beschikbaar?
6.
Is de game geschikt voor de leeftijd van je leerlingen?
7.
Is de game gebruiksvriendelijk?
8.
Kun je het spel in één lesuur spelen?
9.
Sluit de game aan bij de inhouden en vaardigheden die je wilt aanleren?
10. Geeft de game feedback aan de speler? 11.
Kun je de vooruitgang van je leerlingen beoordelen?
14
• Klasse voor Leraren
Dat heb je veel minder als je de leerstof aanbiedt met een tekst of een afbeelding. Je leerlingen leven zich echt in, en die indrukken blijven hangen, omdat ze de virtuele wereld zelf controleren. Computerspellen zijn een interpretatie van de realiteit, net zoals boeken, strips en films. Leer je leerlingen vragen stellen en een waardeoordeel vormen zodat ze inzien dat een bepaald boek bijvoorbeeld een betere weergave is van de historische feiten dan een spel. Anderzijds zijn games duur en tijdrovend. Je hebt een zware grafische kaart nodig. Welke school wil daarin investeren? Collega-leraren vinden ook vaak dat games aanzetten tot geweld. Onzin. Ik game al vijftien jaar en ik doe geen vlieg kwaad. Als leraar moet je ook iets van de technische kant van een game afweten. Maar of leraren zich daarvoor willen bijscholen? Als je gamende leerlingen uitleg laat geven aan hun medeleerlingen, dan krijg je ze mee. Ze merken dat hun leraar bezig is met hun leefwereld, en dan staan ze opener tegenover wat je te vertellen hebt. Ze appreciëren dat je moeite doet om de nieuwe media te gebruiken. Leraren overtuigen blijft moeilijk. Ik kan nauwelijks van gedachten wisselen met collega’s geschiedenis omdat haast niemand werkt met games in de klas. Maar onlangs observeerde een collega mijn les, en hij gaf ruiterlijk toe dat ik door teksten, afbeeldingen en games te vergelijken mijn leerplandoelstellingen had bereikt.”
Games zijn krachtige leermiddelen in de klas
©©Lieven Van Assche
Poverty is not a game In het kader van het Europese jaar van de bestrijding van armoede en sociale uitsluiting lanceert de Koning Boudewijnstichting Poverty Is Not a Game (PING), een serious game over armoede. Jan Van Looy, onderzoeker bij IBBT-MICT (UGent), initieerde het project en zorgde voor de wetenschappelijke opvolging.
Waarom kiezen jullie een game om armoede te bespreken in de klas?
Jan Van Looy, onderzoeker UGent: “Typisch voor games is hun zelfmotiverende karakter.”
Jan Van Looy: “We willen jongeren bewustmaken van armoede op een manier die hun aanspreekt. Vandaar de keuze voor een serious game. Vier op de vijf jongeren gamen, en typisch voor games is hun zelfmotiverende karakter. Je hebt geen externe beloningen nodig. Als je een spel leuk vindt, wil je het blijven spelen. Doordat je vooruitgaat, leer je niet alleen over dat spel, maar ook over de wereld. Ook krijg je een rol in het spel. Doordat je de problemen van dat personage moet oplossen, identificeer je je ermee. Ten slotte zijn games ook heel sterk om complexe fenomenen met veel variabelen voor te stellen. Armoede is zo’n complex probleem: het draait niet enkel om geld, maar ook om opleiding en gezondheid.” Hoe hebben jullie het thema armoede verwerkt in PING?
GRATIS GAME
Jan Van Looy: “PING is een online adventure over twee tieners die in de armoede verzeilen. Als je het speelt, kom je in de vicieuze cirkel van achterstelling terecht, met alle frustraties van dien. Je wilt een kamer huren, maar je hebt een waarborg nodig, terwijl je geen werk en dus geen geld hebt. Maar om werk te krijgen, heb je dan weer een vaste verblijfplaats nodig. Zo leer je hoe het voelt om arm te zijn.”
PING is vanaf 20 oktober gratis beschikbaar voor alle secundaire scholen in Vlaanderen. Het spel wordt verspreid op cdrom samen met een handboek voor leraren over het nut van games op school en hoe je het thema armoede via het spel in de les aanbrengt. Je kunt het spel ook online spelen.
Kan ook de niet-gamer het spel spelen? Jan Van Looy: “Het spel is voor elke jongere toegankelijk. De besturing is simpel: klikken en je loopt ergens naartoe en voert opdrachten uit. In de testklassen waren de leerlingen heel enthousiast. Zeker omdat de game een positieve boodschap uitdraagt. Je wordt met uitdagingen geconfronteerd, maar je kunt die overwinnen.”
Er komen vormingen voor leraren. Meer info vind je op www.povertyisnotagame.com.
Meer weten over armoede? Download het eerstelijnsdossier ‘Kansarmoede’ op www.klasse.be/ga/kansarmoede en bekijk het filmpje op www.tvklasse.be.
Klasse voor Leraren •
15
©©Lieven Van Assche
Meer games in de klas? Frederik De Grove onderzocht voor zijn masterproef Communicatiewetenschappen aan de UGent hoe games in het onderwijs onthaald worden. Hij testte PING bij 340 jongeren in 22 klassen.
Frederik De Grove: “We hebben de game-ervaring van jongens en meisjes uit aso en tso gemeten. Meer dan de helft van de jongeren speelt videogames op regelmatige basis. Als je specifiek naar de ontvangst van PING kijkt, scoort de game heel hoog: leerlingen vonden het leuk om de game te spelen, ze hebben het gevoel bijgeleerd te hebben over armoede en ze willen meer les krijgen via games.” Zijn de resultaten afhankelijk van geslacht, studierichting of game-ervaring? Frederik De Grove: “Nauwelijks. Aso’ers staan net iets positiever tegenover les krijgen via games en tegenover PING zelf. Jongens voelen zich iets competenter om het spel te spelen. De meisjes waren dan weer positiever over PING dan de Frederik De Grove, onderzoeker UGent: “Struikelblokken zijn niet de leerlingen. Wel de infrastructuur en de koudwatervrees van de leraren.”
HOE VAAK GAMEN JONGEREn?
14%
nooit
20%
bijna nooit
een paar keer per jaar
elke maand
11%
12%
elke week
dagelijks
24%
19%
Onderzoek bij 340 leerlingen in 22 klassen van de tweede graad secundair. Cijfers uitgedrukt in procenten.
16
• Klasse voor Leraren
Games zijn krachtige leermiddelen in de klas
Gebeten door games? •
Food Force: hulp bij humanitaire rampen (www.wfp.org/how-to-help/individuals/food-force)
•
Global Conflicts: democratie en mensenrech-
•
Through the Wild Web Woods: veilig internet-
ten (www.globalconflicts.eu) ten voor jonge kinderen (www.wildwebwoods.org) •
Re-mission: kanker (www.re-mission.net/site/game/index.php)
•
Copenhagen challenge: klimaatverandering (www.copenhagenchallenge.org/Play_Online.htm)
•
3rd World Farmer: beheer van een Afrikaanse boerderij (www.3rdworldfarmer.com)
jongens. Gamers vonden meer dan niet-gamers dat ze goed waren in het spel en stonden iets positiever tegenover les krijgen via games, maar ook daar waren de verschillen minimaal.”
•
Een warm pleidooi voor games, dus?
•
Ayiti, The Cost of Life: armoede in Haïti (http://ayiti.newzcrew.org/ayitiunicef)
•
Darfur is dying: de humanitaire crisis in Soedan (www.darfurisdying.com)
Frederik De Grove: “Jawel. Met één belangrijke nuance:
jongeren verwachten geen World of Warcraft of andere commerciële games in de les. Omgekeerd werken serious games dan weer bij uitstek in de klascontext. Struikelblokken zullen niet zozeer de leerlingen zijn, maar wel de infrastructuur van de scholen en de koudwatervrees van de leraren.”
Pats en Co: jongeren in armoede (www.patsenco.be)
•
McDonald’s videogame: de waarheid over fastfood (www.mcvideogame.com)
•
Playing the past: simulaties van cultureel erfgoed
•
(www.playingthepast.com)
September 12th: terreurbestrijding (www.newsgaming.com/games/index12.htm)
Zoek je je weg in de wereld van de computergames? Je vindt alle info op www.cjsm.vlaanderen.be/gaming.
Vind een uitgebreide lijst games op www.gamesforchange.com en op http://nobelprize.org/educational.
Hoe staan jongeren tegenover serious games?
“Hoe goed ben je in het spel?”
3,03
“Hoe visueel aantrekkelijk is het spel?”
2,66
“Vond je het spel meeslepend?”
2,54
“Daagt het spel je genoeg uit?”
1,90
“Vond je het spel saai en stom?”
1,89
“Vond je het spel goed en leuk?”
3,18
“Sta je positief tegenover leren met games?” “Heb je bijgeleerd al gamend?”
3,99 2,94
Onderzoek naar de game-ervaring van 340 jongeren in 22 klassen van de tweede graad secundair. Score op een schaal van vijf.
Klasse voor Leraren •
17