Projectverslag HKU EMMA 03/04
1
DEMOR
Een location-based 3D audiogame
demor.hku.nl Yishay Cohen, Jolanda Dekker, Arnout Hulskamp, David Kousemaker, Tim Olden, Cees Taal, Wouter Verspaget
Faculteit Kunst, Media & Technologie
Begeleidende docenten: Kees Went & René Lansink In opdracht van:
project coördinator: Eric Velleman
EMMA 03/04 Hilversum, januari 2004
2
INHOUDSOPGAVE 1. INLEIDING ....................................................................................................5 2. CONTEXT BESCHRIJVING........................................................................5 2.1 De opdracht ....................................................................................................................................6 2.2 Organisaties ....................................................................................................................................6 2.2.1 Bartiméus.......................................................................................................................................6 2.2.2 De Hogeschool voor de Kunsten Utrecht .....................................................................................7 2.3 Benadering project .......................................................................................................................7
3. RESEARCH NAAR OPDRACHT................................................................9 3.1 De doelgroep ..................................................................................................................................9 3.1.1 De doelgroep.................................................................................................................................9 3.1.2 Populaire computergames bij jongeren ..........................................................................................9 3.1.2 Interviews met visueel gehandicapten ............................................................................................9 3.1.3 Beter ontwikkelde vaardigheden van blinden en slechtzienden ....................................................10 3.1.4 Bijzondere gedragingen van visueel gehandicapten .......................................................................10 3.1.5 Hoe oriënteren blinden en slechtzienden zich .............................................................................11 3.1.6 Conclusie.....................................................................................................................................12 3.2 Computerspellen voor blinden en slechtzienden .............................................................12 3.3 Location-based games ...............................................................................................................13 3.3.1 Botfighters ...................................................................................................................................13 3.3.2 ARQuake .....................................................................................................................................14 3.3.3 Can You See Me Now?................................................................................................................15 3.3.4 Conclusie.....................................................................................................................................16
4 UITGANGSPUNTEN VAN HET CONCEPT...........................................17 5. RESEARCH..................................................................................................19 5.1 Interactieve ruimtelijke audio................................................................................................19 5.1.1 GPS als hulpmiddel om te navigeren ............................................................................................19 5.1.2 Ruimtelijk geluid over de koptelefoon..........................................................................................20 5.1.3 Softwarematige audio-engine .......................................................................................................21 5.2 Hardware research .....................................................................................................................22 5.2.1 Het uiteindelijke systeem.............................................................................................................24 5.3 De essentie van een ‘shooter’ .................................................................................................24
1
6. CONCEPT DEMOR ....................................................................................27 6.1 Demor .............................................................................................................................................27 6.2 Aanpassingen en of verbeteringen van het concept........................................................28 6.3 Mogelijkheden voor de toekomst..........................................................................................30
7. CONCLUSIE ................................................................................................32 LITERATUURLIJST .......................................................................................34 BIJLAGE 1 ........................................................................................................35 1. Testrapport.....................................................................................................................................35 1.1 Test met GPS .................................................................................................................................35 1.2 Nauwkeurigheid van richtingsbepaling ............................................................................................36 1.3 Test met blinde speler ....................................................................................................................36
2
1. Inleiding In het kader van het eindexamen project van zeven EMMA studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Faculteit Kunst, Media en Technologie, heeft dit multidisciplinaire team in opdracht van Bartiméus een demo van een location-based 3D audiogame gemaakt. Deze opdracht is gegeven aan dit team omdat er momenteel weinig entertainment bestaat op het gebied van games voor visueel gehandicapten. Er zijn zeker geen games die blinden, slechtziende en ziende jongeren dezelfde sensatie bieden, zonder dat visueel gehandicapten een beperking hebben. Het uiteindelijk ontwikkelde spel, ‘Demor’ is bedoeld voor blinde, slechtziende en ziende jongeren en maakt gebruik van locatiebepalingstechnologie. ‘Demor’ is bedoeld als entertainment maar probeert ook bij te dragen aan de emancipatie van blinden en slechtzienden en zo integratie met de ‘ziende wereld’ te bevorderen. Dit projectverslag biedt een overzicht van het onderzoek naar, en de context van de opdracht. Het verslag is opgebouwd uit twee research fases, een tussenconcept en een eindconcept. Tot slot is de additionele research weergegeven in de bijlage van het verslag. De eerste fase bestaat uit een algemene research naar de opdracht. De opdracht is heel vrij en maakt gebruik van relatief nieuwe technologieën. Dit maakt het voor ons noodzakelijk om in het eerste gedeelte van de research richtlijnen en kaders te formuleren. Deze richtlijnen en kaders zijn door algemene research en onze persoonlijke voorkeur tot stand gekomen. De doelgroep, spellen voor visueel gehandicapten en games die gebruik maken van locatiebepalingstechnologie komen uitgebreid aan bod. Het resultaat van de eerste onderzoeksfase is weergegeven in de uitgangspunten van het concept Deze worden uitvoerig beschreven in het hoofdstuk 4. In de tweede fase is er dieper op de stof ingegaan om te leren van reeds gedaan onderzoek en experimenten. Deze fase heeft vooral als ondersteuning gediend in de ontwikkeling en ter motivatie van de keuzes die gemaakt zijn in het eindconcept. Het eindconcept wordt in hoofdstuk 6 uitvoerig beschreven. Met ‘Demor’ is er getoetst of eerder gedane aannames werkbaar waren of op waarheid berustten. Deze bevindingen zijn in de bijlage ‘testing hardware’ te vinden. Tot slot zijn de bevindingen samengevat in een eindconclusie, hierin zijn tevens een aantal richtingen voor verdere ontwikkeling benoemd.
2. Context beschrijving
5
Het project is voortgekomen uit de wens van Bartiméus in samenwerking met de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. In de nu volgende paragrafen worden alle belanghebbenden van het project en de benadering van de bij het project betrokken organisaties uiteengezet.
2.1 De opdracht Het blindeninstituut Bartiméus is in samenwerking met de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht met het idee gekomen om een innovatief product te ontwikkelen voor blinde en slechtziende jongeren. De voorkeur van de klant ging uit naar een computergame. Dit is logisch omdat er geen kwalitatief hoogwaardige interactieve spellen voor deze doelgroep op de markt zijn. De te ontwikkelen game moest entertainment bieden en gebruik maken van locatiebepalingstechnologie. Daarnaast moest het bijdragen aan de emancipatie van de blinde en slechtziende jongeren om zo de integratie met de ‘ziende wereld’ te bevorderen. Door gebruik te maken van locatiebepalingstechnologie is het mogelijk om een persoon (de speler, in dit geval) te lokaliseren, ongeacht waar hij zich bevindt. Aangezien dit relatief nieuwe technologieën zijn, die nog steeds in ontwikkeling zijn, wordt hier later in het verslag nog nader op ingegaan. Tenslotte gaat de voorkeur uit naar een zelfstandig functionerende game in de openbare ruimte. Hiermee wordt bedoeld dat het in principe door één deelnemer op te starten is zonder al te veel voorbereiding. Gezien de stand van de techniek op dit moment is het afdoende wanneer het gedemonstreerd wordt in een gesloten context. Het liefst wil Bartiméus dat het spel voor alle blinden toegankelijk is. Daar het hier om nieuwe technologieën gaat, begrepen zij ook dat het in eerste instantie alleen speelbaar is voor een kleine groep. De interesse van de klant gaat ook uit naar het projectverslag, omdat dit in de toekomst bruikbaar zou kunnen zijn bij de ontwikkeling van andere producten of verdere ontwikkeling van het huidige concept.
2.2 Organisaties Het project is geïnitieerd door twee grote partijen. Bartiméus, het instituut voor blinden en slechtzienden, en de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Faculteit Kunst, Media en Technologie. Hieronder worden ze toegelicht.
2.2.1 Bartiméus Bartiméus, genoemd naar de blinde man uit Het Nieuwe Testament, geeft onderwijs, zorg en dienstverlening aan mensen die slechtziend of blind zijn. Bartiméus ondersteunt slechtziende en blinde kinderen, jongeren, volwassenen en ouderen, zodat zij zo zelfstandig mogelijk kunnen leven, leren en werken. Dit geldt ook voor slechtziende en blinde mensen met een verstandelijke beperking. Bartiméus biedt: • Dienstverlening dicht bij huis zoals onderzoek, begeleiding, hulpmiddelen, cursussen, advies, informatie en voorlichting. • (Speciaal) basis en voortgezet onderwijs voor blinde en slechtziende leerlingen. Ook ambulante onderwijskundige begeleiding van blinde en slechtziende leerlingen en hun leraren op reguliere scholen.
6
• •
Voor mensen bij wie de visuele beperking gecombineerd is met andere beperkingen biedt Bartiméus onder andere verschillende woonvormen, onderwijs, dagbesteding, begeleid werken en vrijetijdsbesteding. Van kortdurende ondersteuning tot 24-uurszorg. Ondersteuning voor professionals die werken met en voor mensen met een (mogelijke) visuele beperking. Dit kan onderzoek, begeleiding of advies zijn.
Over Accessibility: Het expertisecentrum van de stichting Bartiméus Accessibility levert advies, onderzoek en trainingen over de toegankelijkheid van het internet voor mensen met een handicap. De activiteiten zijn vooral gericht op overheden, bedrijven en non-profit organisaties in binnen- en buitenland die een webproduct aanbieden. Eric Velleman heeft tijdens het project gefungeerd als projectcoördinator. Eric heeft de nadruk gelegd op het ontwikkelen van een innovatief product dat visueel gehandicapten in de nabije toekomst in staat stelt zich makkelijker te kunnen bewegen in de moderne maatschappij.
2.2.2 De Hogeschool voor de Kunsten Utrecht Demor is een eindexamenproject van de European Media Master of Arts (EMMA) studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), Faculteit Kunst, Media & Technologie (KMT) te Hilversum. EMMA is de Master opleiding van de HKU, die studenten in staat stelt om een extra verdieping toe te voegen aan hun graad, zij studeren af op universitair niveau. Het project is met de volgende mensen tot stand gekomen: Project team: Yishay Cohen: interaction design, testing Jolanda Dekker: research, game design Arnout Hulskamp: project coördinatie, game + visual design David Kousemaker: technisch concept, hardware & testing Tim Olden: technisch concept, hardware & testing Cees Taal: audio engine, C++ programming Wouter Verspaget: game engine, C++ programming Project team:
Begeleidende docenten: Kees Went & Rene Lansink Het project is in ongeveer 4 maanden tot stand gekomen. Door goede samenwerking van de afgelopen jaren is er ook dit jaar weer besloten om een project samen met Bartiméus te doen. In het verleden is door de HKU een race game1 gebouwd en een geluidengang. ‘Demor’ is voor de HKU opnieuw een grote uitdaging gebleken omdat het hierbij weer om een heel ander uitgangspunt ging.
2.3 Benadering project Uit de opdracht is een aantal uitgangspunten naar voren gekomen. Allereerst moest de game entertainment bieden, hierbij was het gebruik van locatiebepalingstechnologie een grote uitdaging. Location-Based games zijn games waarbij de locatie van de speler van essentieel belang is voor de game. 1
http://drive.soundsupport.net
7
Visueel gehandicapten, maar ook zienden, moeten het spel samen kunnen spelen, ongehinderd door verschillen. De voorkeur gaat uit naar een klein voordeel van blinden en slechtzienden in de game. Bij de benadering van de opdracht lag de nadruk op de ontwikkeling en motivatie van het concept. Het resultaat is niet voor commerciële doeleinden. Als het ‘proof of concept’ mislukt is er altijd de nieuw opgedane kennis waarvan een groot deel gedocumenteerd is in een projectverslag.
8
3. Research naar opdracht Het onderzoek heeft in twee fases plaatsgevonden. De eerste fase bestond uit een algemeen onderzoek naar de doelgroep, reeds bestaande spellen voor blinden en games die gebruik maken van locatiebepalingstechnologie. Daaruit zijn conclusies getrokken die geholpen hebben bij de totstandkoming van het ruwe concept. In de tweede fase is er specifieker onderzoek gedaan naar de mogelijkheden van de door ons gemaakte keuzes. In dit hoofdstuk volgt het eerste gedeelte van de research, de research naar de opdracht.
3.1 De doelgroep Om een beeld te krijgen van de doelgroep is er op verschillende manieren research gedaan. Allereerst naar de doelgroep in het algemeen, daarna naar specifieke voorkeur, eigenschappen en gedragingen. Dit is gedaan door middel van interviews, observatie en literatuuronderzoek.
3.1.1 De doelgroep De te ontwikkelen game is bedoeld voor visueel gehandicapten, maar ook voor zienden, uit de leeftijdscategorie van 12 tot en met 18 jaar. De primaire doelgroep is VMBO en Havo leerlingen van het Bartiméus onderwijs. De secundaire doelgroep is ziende jongeren van 12 tot en met 18 jaar.
3.1.2 Populaire computergames bij jongeren De snelle ontwikkelingen op het gebied van soft- en hardware maken games visueel steeds aantrekkelijker en op technologisch terrein steeds toegankelijker. De secundaire doelgroep, ziende jongeren, koopt steeds meer games. De best verkochte games in 2002 waren de twee Grand Theft Auto-games en de First Person Shooter (‘FPS’) Medal of Honor; Allied Assault2. In beide spel len is schieten een essentieel onderdeel, in de laatstgenoemde is het zelfs de hoofdzaak. Bij de primaire doelgroep, blinde jongeren is veel vraag naar een schietspel. Uit een web-based onderzoek naar de voorkeur van jongeren voor verschillende soorten te ontwikkelen audiogames blijkt dat 25 procent van de 115 deelnemers het liefst een ‘shooter’ zouden willen spelen3. Een schietspel is hiermee de meest gevraagde audiogame. Kortom: schietspellen zijn het populairst bij de gehele doelgroep.
3.1.2 Interviews met visueel gehandicapten
2
http://www.gamezone.nl 3 http://www.audiogames.net
9
Om inzicht te krijgen in de doelgroep zijn er interviews gehouden met leerlingen van Bartiméus. Daarnaast zijn er sportende, visueel gehandicapte jongeren gesproken en geobserveerd om een duidelijker beeld te krijgen van de gevolgen van hun handicap. Het is niet de opzet dat zienden een voordeel hebben ten opzichte van blinde of slechtziende jongeren. Uit de gesprekken met de leerlingen van Bartiméus kwam naar voren dat ze niet zo mobiel zijn als verwacht. Veel van hen bleken zich niet makkelijk op onbekend terrein te begeven. Er waren veel verschillende verlangens en ideeën over het te bouwen spel. ‘Location-based’ was een moeilijk voor te stellen begrip, wel bestond er veel animo voor een actief spel. Rennen zullen de meeste wel doen in een voor hen bekende ruimte, ook met een koptelefoon op lopen was over het algemeen geen probleem. De leerlingen van Bartiméus zijn echter niet representatief voor de hele doelgroep van de te ontwikkelen game. Het gaat hier namelijk om een groep die niet mee kan komen met het reguliere onderwijs. Opvallend was dat een groot gedeelte van hen geen blindenstokken gebruikte in bekende omgeving, daar hoeft dus geen rekening mee gehouden te worden wanneer het spel in bekend terrein gespeeld kan worden. Uit de observatie van de jongeren bij Goalbal (een balspel voor blinden waarbij de bal voorzien is met een belletje) kwam naar voren dat zij zich op bekend terrein heel vrij bewegen. De blinden zijn erg nauwkeurig in het inschatten van de locatie en de afstand van de bal. Wel gaat het hier om een groep getrainde spelers die er heel veel plezier in heeft.
3.1.3 Beter ontwikkelde vaardigheden van blinden en slechtzienden Er wordt vaak gezegd dat blinden beter kunnen horen dan zienden. Visueel gehandicapten kunnen verschillende dingen beter dan zienden. Hieronder worden er twee kort opgesomd: • Blinden kunnen heel snel afgespeeld stemgeluid nog begrijpen. Uit een demonstratie, zoals wij die op Bartiméus kregen, blijkt dat sommige blinden inderdaad een bijzondere luistervaardigheid hebben ontwikkeld. Wanneer een spraaksynthese stem afgespeeld wordt op zeven keer de normale snelheid, was er voor de ongeoefende luisteraar niets meer van te maken. • Blinden kunnen geluid beter lokaliseren4. Uit onderzoek blijkt dat blinden beter in staat zijn om geluidsbronnen te lokaliseren. Zelfs met alleen het linker oor zijn zij in staat aan te wijzen waar in een kamer geluid van hun rechterkant vandaan komt. Er zijn dus zaken die blinden beter kunnen dan zienden. Er moet hierbij natuurlijk wel worden opgemerkt dat de vaardigheden van persoon tot persoon verschillen en dat veel van deze resultaten vooral gelden voor mensen die vanaf de geboorte blind zijn. Ze hebben vanaf de geboorte hun functionerende zintuigen optimaal ontwikkeld. Blinden en slechtzienden zouden een klein voordeel ten opzichten van zienden kunnen hebben wanneer bij de te ontwikkelen game bijvoorbeeld gebruik gemaakt wordt van snel afgespeelde stemmen in de game en het lokaliseren van geluid.
3.1.4 Bijzondere gedragingen van visueel gehandicapten Wat opvalt in het contact met blinden is dat zij zich voor de buitenwereld vaak ‘raar’ of tenminste anders bewegen. Dit kan verschillende oorzaken hebben, hieronder wordt een aantal bevindingen van een 4
http://www.discover.com/feb_99/breaksound.html
10
onderzoek beschreven. In dit onderzoek ging het om gedragsstereotypieën bij blinde kinderen en jongeren. De vraagstellingen die aan het onderzoek ten grondslag lagen, hadden betrekking op de grondslagen van overeenkomstige gedragsafwijkingen, als wiebelen, in de ogen boren etc (Gamerith, 1989). “De resultaten kunnen als volgt worden samengevat: • De meerheid van de kinderen vertoonde stereotiep gedrag, waarbij de stereotypie „in de ogen boren“ het vaakst voorkwam. Stereotypieën treden overwegend in twee situaties op: in bijzonder passieve of bijzonder actieve situaties. Ogenboren en wiebelen bij het zitten kwamen meestal voor in passieve situaties. Stereotypieën met een onregelmatig ritme lijken in actieve situaties vaker op te treden (draaien bij het staan, spartelend huppelen, en spelen en wapperen met de handen, schudden met hoofd). • Tussen motorische ontwikkeling en het vóórkomen van stereotiepe gedragingen kon geen verband worden gelegd. De meeste kinderen en jongeren vertoonden volgens de verklaring van hun ouders (vragenlijst voor ouders) geen vertraagde motorische ontwikkeling. • De test waarmee de motorische vaardigheden worden onderzocht die betrekking hebben op de coördinatie van het gehele lichaam toonde een nauw verband aan tussen het vóórkomen van stereotypieën en de motorische vaardigheden van een kind. Dit resultaat bevestigt de waarnemingen uit de praktijk met blinde kinderen. Kinderen met stereotypieën hebben er allen duidelijk problemen mee hun evenwicht te bewaren en een gecombineerde beweging uit te voeren. Doelgerichte bewegingsopvoeding vanaf de kleuterleeftijd zou daarom m.b.t. de ontwikkeling van stereotypieën preventief kunnen werken.” Stereotype gedragingen van blinde jongeren zijn een uitdrukking van hun emotionele, individuele toestand. De jongeren drukken daarmee een gemis uit, dat volgens de resultaten van dit onderzoek op het vlak van de voortbeweging en de mobiliteit ligt. Moeilijkheden op dit gebied brengen beperkingen met zich mee op veel terreinen van het leven. Dat is iets waar zeker rekening mee gehouden moeten worden in de game. Blinden en slechtzienden mogen geen beperkingen hebben in het spel.
3.1.5 Hoe oriënteren blinden en slechtzienden zich Sommige slechtzienden nemen alles wazig waar, anderen zien met een beperkt deel van het gezichtsveld wel scherp maar kijken als het ware door een koker, zij maken gebruik van wat zij nog zien voor hun oriëntatie. Daarom zijn voor hen duidelijk herkenbare oriëntatiepunten belangrijk. Die herkenbaarheid wordt door goede verlichting en door contrasterende kleuren bevorderd. (CROW, 2002) Bij ernstig slechtzienden wordt voor de oriëntatie, een groot beroep gedaan op twee andere zintuigen, namelijk tastzin en gehoor. Mensen die blind of ernstig slechtziend zijn, gebruiken meestal een witte stok om zich te oriënteren. Oneffenheden op de grond voelt hij in de hand. Ook geeft de stok geluidsverschillen bij het aantikken van verschillende soorten ondergrond, dit helpt om bijvoorbeeld asfalt of stoeptegels te onderscheiden. Ook via de schoenzolen hoort en voelt men verschillen in de ondergrond. Blinden en slechtzienden leren in mobiliteitstrainingen met behulp van visuele en niet visuele elementen hun richting te bepalen. Daarom is het van belang dat er iets af te tasten of te onderscheiden is, om hen houvast te geven. Voorbeelden daarvan zijn gevellijnen, graskanten, hekjes en stoepranden; deze geven informatie over de omgeving. Bij het ontwerpen en inrichten van een location-based game moet er rekening worden gehouden met blinden en ernstig slechtzienden die voor hun oriëntatie voor een groot gedeelte zijn aangewezen op andere zintuigen, namelijk tastzin en gehoor. Een optie zou zijn om te kiezen voor een lege locatie met oriëntatiepunten. Dit maakt de kans om in een gevaarlijke situatie te komen kleiner. Daarnaast mag de
11
locatie niet te donker zijn voor de slechtziende omdat hij gebruik maakt van wat hij nog ziet voor zijn oriëntatie. Anders zou het spel onnodig moeilijk gemaakt worden voor deze groep. Daarom zijn voor hen duidelijk herkenbare oriëntatiepunten belangrijk. Een duidelijke aanduiding van het door ons gekozen lege terrein zou een optie zijn die zeker bekeken moet worden.
3.1.6 Conclusie Computergames, maar schietspellen in het bijzonder, zijn erg populair bij de doelgroep. Momenteel zijn er maar weinig spelen voor blinden en slechtzienden. Blinden en slechtziende kunnen geluiden beter lokaliseren en snel afgespeeld geluid beter begrijpen. Om een gemis van het niet tot nauwelijks zien te compenseren maken blinden en slechtziende ongedisciplineerde bewegingen, op het vlak van voortbeweging en mobiliteit. Blinden en slechtzienden maken voor de oriëntatie gebruik van andere zintuigen, namelijk gehoor en tast, om gevaarlijke situaties te voorkomen is het verstandig om te kiezen voor een leeg terrein met veel licht.
3.2 Computerspellen voor blinden en slechtzienden Dat blinde mensen en in het bijzonder blinde kinderen ook graag computerspellen willen spelen mag duidelijk zijn. De opkomst van de computer met bijbehorende software en randapparatuur heeft sterk bijgedragen aan het emancipatieproces van de blinden en slechtzienden. Ze zijn (zelfs in het tijdperk van de GUI) met behulp van een brailleleesregel, screenreadersoftware en spraaksynthese, goed in staat om met computers om te gaan. Het Internet is ze niet vreemd en opent vele deuren die eerst gesloten waren (zoals het lezen van dagelijks uitgebrachte on-line kranten). Waarom is het dan zo dat blinden op het gebied van computerspellen wel erg achtergesteld zijn? Ziende kinderen kunnen zich tegoed doen aan het visuele spektakel van hedendaagse 3D-shooter games, terwijl blinden het moeten doen met slechts een potje aangepast Galgje of Yahtzee. Van het ruime aanbod van computerspellen dat nu op de markt is, zijn er maar een paar geschikt voor visueel gehandicapten. Vrijwel alle videogames die vandaag de dag uitkomen, bezitten namelijk een drietal kenmerken die het voor blinden bijna onmogelijk maken om deze spellen zelfstandig te spelen5. Het eerste en tevens ook grootste probleem is dat nagenoeg alle computerspellen interactie met een beeldscherm vereisen. Nu bestaan er zoals eerder gezegd wel zogenaamde screenreaders die de informatie van een beeldscherm kunnen omzetten in spraak. De screaanreaders kunnen echter alleen overweg met tekstuele informatie en dus niet met de grafische wereld van computerspellen. Een tweede probleem is de bedieningsinterface waarmee de gebruiker wordt geconfronteerd. Standaard input devices zoals joysticks of een muis zijn voor visueel gehandicapten erg lastig om te gebruiken, omdat het zonder iets op een scherm te zien heel moeilijk is om in te schatten hoe ver of hoe vaak je een bepaalde beweging moet maken om het gewenste resultaat te behalen. Het derde probleem bij de meeste videogames zijn de instructies die je nodig hebt om het spel te kunnen spelen. Vaak staan ze ergens op de doos gedrukt of worden ze bijgeleverd in een fraai vormgegeven handleiding, wat voor blinden ontoegankelijke manier is. Gelukkig bestaan er wel wat alternatieven voor visueel gehandicapten. Het is mogelijk om met deze drie problemen rekening te houden en spellen te ontwikkelen die ook voor blinden en slechtzienden goed speelbaar zijn. Er zijn jammer genoeg maar een paar organisaties die, onafhankelijk van elkaar, spellen en producten ontwikkelen die er primair op gericht zijn om computerspellen toegankelijker te maken voor 5
http://www.bartsimons.be/interesses/videogames.php
12
visueel gehandicapten. Het zijn meestal mensen uit de blindengemeenschap die het initiatief nemen bestaande (visuele) spellen toegankelijk te maken door er een auditieve versie van te creëren. Meestal zijn dit directe vertalingen van het origineel en bieden ze niets nieuws voor ziende spelers die al bekend zijn met de visuele variant. Het zijn voornamelijk statische spellen, zoals puzzels of bordspellen, die zich er goed voor lenen om in geluid omgezet te worden. Naast deze voor blinden speelbare videogames is er ook een nieuw spelgenre in opkomst, audiogames. Audiogames zijn spellen, die op geluid gebaseerd zijn en waarbij het niet nodig is om naar een scherm te kijken, dat blijft immers leeg. Het zijn echter geen alternatieven voor reeds bestaande visuele spellen, maar nieuw ontwikkelde spelconcepten die voor iedereen vermakelijk kunnen zijn. Zo stellen de ontwikkelaars van de audiogames ‘Sneller’ op hun AudioGames portal6 dat audiogames niet speciaal bedoeld zijn voor blinden, maar dat ze iedereen moeten kunnen vermaken. Het grootste probleem blijft tot dusverre dat er maar weinig spellen bestaan die speelbaar zijn voor blinden en dat de spellen die wel toegankelijk zijn gemaakt vaak niet echt spectaculair zijn. Er zijn toch echter een aantal pogingen gedaan om spellen te maken die net zo uitdagend zijn als spellen voor zienden en slechtzienden. De meesten hiervan zijn echter vaak vertalingen (‘sonifications’) van bestaande spellen. De visuele content wordt daarbij letterlijk omgezet in geluid, om een spel voor blinden toegankelijk te maken. In dit proces worden verschillende aspecten die een spel leuk maken om te spelen, jammer genoeg vaak genegeerd, omdat ze moeilijk te vertalen zijn naar het audio-domein. Het hele idee achter het spelgenre ‘audiogames’ is dat dit geen vertalingen zijn van bestaande spellen, maar dat het nieuwe concepten zijn, gebaseerd op de fundamentele onderdelen die we kennen van bestaande spellen. Het draait dus om het vertalen van de essentie ervan, die het leuk en uitdagend maakt om te spelen en niet om het vertalen van de visuele output.
3.3 Location-based games Location-based gaming biedt een nieuw soort spelervaring binnen het genre van de computerspellen. Er zijn nog maar weinig goede voorbeelden van dit soort spellen te geven, maar de impact ervan is toch wel opzienbarend. Zo genereert de eerste location-based game ter wereld (uit 2000 en nu speelbaar in vier landen) per week meer dan 1 miljoen SMS-jes. Om zelf tot een goed concept te komen, dat bovendien geschikt is voor blinden om te worden gespeeld, is het belangrijk om te kijken naar the ‘state of the art’ van location-based gaming. Een drietal verschillende spelprojecten, waarbij de fysieke locatie van de speler een sterke rol speelt, wordt hieronder besproken. Daarbij wordt er gekeken naar wat de essentie is van het spel en op welke manier dit is gerealiseerd. Hoe wordt het gespeeld en op welke manier speelt de locatie van de speler een rol? Tevens wordt er ingegaan op de gebruikte technieken en worden de problemen en de voor- en nadelen van de verschillende games kort besproken. Ook wordt er gekeken in hoeverre bepaalde aspecten toepasbaar zijn voor een soortgelijk, op blinden en slechtzienden toegespitst, concept.
3.3.1 Botfighters
6
http://www.audiogames.net
13
‘Botfighters’ 7 is een spel ontwikkeld door ‘It’s Alive’, die claimen dat het de eerste op de markt gebrachte location-based game is. Het gaat hier dus om een commercieel product. Hieronder een beschrijving van de makers 8: “BotFighters is an action game with a robot theme, and it takes place out on the streets in the real world. Players locate each other with their mobile phones, move physically to get within range and then duel by shooting at each other. Mobile positioning is used to determine whether the users are close enough to get a good hit.” Eigenlijk gaat het hier om een veredelde vorm van tikkertje. Je moet door fysiek in een stad rond te lopen, iemand opsporen en vervolgens uitschakelen door middel van het sturen van een SMS. Daarbij is het tegenkomen van medespelers grotendeels op een vorm van toeval gebaseerd, omdat je van andere spelers niet hun locatie kan weten, tot het moment waarop ze vlak bij je in de buurt zijn. Je telefoon dient als een soort radar waarmee je tegenstanders kunt zien en tevens als wapen om ze vervolgens uit te schakelen. Als je veel punten wilt halen zul je moeten proberen om zoveel mogelijk tegenstanders (medespelers) raak te schieten (snel een SMS sturen). Dit leidt tot taferelen waarbij mensen midden in de nacht de halve stad door rijden om iemand op te sporen om aan te vallen. Het spel kan in principe overal gespeeld worden, mits er maar dekking is van het mobiele telefoonnetwerk. Botfighters! is te spelen met elke willekeurige mobiele telefoon. Voor het bepalen van de locatie van de gebruiker maakt het spel alleen gebruik van de cell-id van je telefoon Dit is een techniek die ook wel bekend is onder de naam ‘Location-based Services’(LBS). De interactie vindt plaats met behulp van SMS berichten. Een van de aspecten die deze game interessant maakt, is het feit dat het een multi-player game is die je op elk moment van de dag kunt spelen. Hierbij is het wel belangrijk om op te merken dat het geen continue spelervaring biedt. Je kunt namelijk alleen meespelen mits er tegenstanders bij je in de buurt zijn. Dit zorgt ervoor dat je het als speler niet volledig zelf in de hand hebt wanneer je actief mee speelt, want je bent afhankelijk van andere mensen die ook mee doen. De gebruikte techniek is voor iedereen toegankelijk. Elke standaard telefoon is namelijk geschikt. Door de keuze voor een vrij globale plaatsbepalingtechniek (LBS), zijn de afstanden die je in het spel moet afleggen relatief groot. Als je wilt dat je locatie veel invloed heeft op het spel zul je toch wel redelijk grote afstanden moeten overbruggen. De kosten voor de SMS berichten zijn voor de speler en dit loopt wel heel erg snel op. Toch zijn er genoeg mensen bereid om mee te doen, wat valt te concluderen uit de meer dan 1 miljoen SMS-jes die het spel elke week genereert. Het spel is om verscheidene redenen voor blinden of slechtzienden lastig om te spelen. Ten eerste is het lastiger voor ze om grote afstanden af te leggen (vooral in een onbekend gebied). Ook het rondrennen om iemand te achtervolgen, dan wel te ontlopen, is voor blinden en slechtzienden niet geschikt. Een ander probleem is dat het grootste deel van de interactie loopt via de telefooninterface en dan draait het voornamelijk om het ontvangen en versturen van SMS berichten. Dit maakt het ook niet direct geschikt voor blinden, tenzij er speciaal voor hen geschikte telefoons gebruikt worden. Een voorwaarde voor dit project is echter dat er in principe geen speciale hardware voor blinden gebruikt gaat worden, omdat blinde en niet blinde spelers gelijk moeten zijn.
3.3.2 ARQuake 7 8
http://www.botfighters.com http://www.itsalive.com
14
ARQuake9 maakt het mogelijk om het spel Quake te spelen in de echte wereld. Met een uitgebreide hightech outfit aan (bestaande uit onder andere een laptop, GPS, head-mounted display en een omgebouwd plastic speelgoedpistool) kun je op een bepaalde plek Quake spelen terwijl je door de omgeving loopt. ‘Global Positioning System’(GPS) is een systeem dat met behulp van trilateratie een plek op aarde kan bepalen. ‘Trilateratie’ of ‘driezijdige berekening’ is een meetkundig principe dat inhoudt dat, als de locatie van drie punten bekend is en de afstand van alledrie deze punten tot een vierde punt ook bekend is, de locatie van het vierde punt te berekenen is. GPS maakt hiervoor gebruik van een netwerk van 24 satellieten die in een baan om de aarde draaien. Dit satelliet netwerk is gebouwd en wordt onderhouden op kosten van het Amerikaanse departement van defensie, dat ook de oorspronkelijke opdracht heeft gegeven het systeem te ontwikkelen. Het spel kan gezien worden als een experimenteel onderzoek naar de mogelijkheden en de praktische toepassing van augmented reality (het is dus nog steeds in ontwikkeling en niet vrij toegankelijk om te spelen). Omdat het bij augmented reality gaat om de toevoeging van computergegenereerde informatie over de werkelijkheid heen, is er dus een directe en vaste koppeling tussen de realiteit en het virtuele. Dit beperkt de speelbaarheid van het spel tot gebieden waarvan door de ontwikkelaars (of andere enthousiastelingen) een virtuele map is gemaakt. Het spel draait op een laptop, voorzien van een head-mounted display waardoor de speler de virtuele objecten binnen de echte wereld kan zien. Voor het lokaliseren van de speler wordt gebruikt gemaakt van DGPS (Garmin GPS12XL) en voor het meten van de oriëntatie van het hoofd is er een digitaal kompas (Precision Navigation TCM2-80) in het systeem opgenomen. Voor het schieten binnen het spel wordt gebruikt gemaakt van een speelgoedpistool voorzien van wat elektronica, zodat deze als fysieke interface kan dienen. Voor blinden is het grootste probleem bij dit spel natuurlijk het feit dat het voornamelijk om de beelden gaat (hoewel Quake ook wel van geluidseffecten gebruik maakt) en daar hebben ze niets aan. Een ander probleem is de afwijking van de GPS informatie die het lastig maakt om een overtuigende vorm van augmented reality te creëren. Vooral het precies laten passen van de virtuele objecten en monsters op de echte wereld die je ook door je schermpje kunt zien, zorgt voor de meeste problemen. Het is ook belangrijk om redelijk nauwkeurige plattegronden te maken van de omgevingen waarin het spel gespeeld kan worden. Afgezien van het feit dat de plattegrond nauwkeurig moet zijn om te kunnen worden gebruikt, maakt de noodzaak van het hebben van een plattegrond, het spel beperkter (of minder universeel) speelbaar.
3.3.3 Can You See Me Now? Can You See Me Now? (CYSMN)10 is een publiekelijk kunstwerk en onderzoeksproject in de vorm van een spel, waarbij de nadruk ligt op locatie gebaseerde toepassingen. Er wordt gespeeld met aan- en afwezigheid in zowel de realiteit als in het virtuele (Benford et al, 2003): “Can You See Me Now? takes the fabric of the city and makes our location within it central to the game play. The piece uses the overlay of a real city and a virtual city to explore ideas of absence and presence. By sharing the
9
http://wearables.unisa.edu.au/arquake http://www.canyouseemenow.co.uk
10
15
same 'space', the players online and runners on the street enter into a relationship that is adversarial, playful and, ultimately, filled with pathos.” Het basisconcept van CYSMN berust op een simpel achtervolgingsspel. Drie renners (professionele performers) die zich in een stad bevinden, rennen met handheld computers door de straten en zijn op zoek naar on-line spelers. Deze on-line spelers zitten achter een computer en navigeren door een virtueel model van de stad die via een website toegankelijk is. De bedoeling van het spel is om als speler zo lang mogelijk in de (virtuele kopie van de) stad te blijven, zonder te worden gepakt door één van de drie renners. De achtervolging en daarmee ook het spel voor on-line spelers is afgelopen als een renner binnen vijf virtuele meters bij een speler in de buurt komt. Om de connectie tussen de renners in de echte wereld en spelers achter hun computers te maken, worden de renners uitgerust met palmtop computers die voorzien zijn van GPS ontvangers en een draadloze netwerkverbinding. De positie van de renners die met de GPS ontvangers wordt verkregen, wordt via de netwerkverbinding doorgestuurd naar een centrale server die zich in het speelgebied (een stuk van de stad) bevindt. Via de server komen de representaties van de renners op de schermen van de spelers terecht. De bewegingen van de spelers volgen precies de omgekeerde route en belanden op de schermpjes van de palmtop van de renners, die aan de hand hiervan hun achtervolging kunnen inzetten. Hoewel de locatie van personen bij CYSMN een heel essentieel onderdeel is van de gameplay, blijft de fysieke actie beperkt tot maar drie mensen (die bovendien deel uitmaken van het ontwikkelteam). Van alle andere spelers is slechts de virtuele locatie van belang. Aan de ene kant zou je kunnen stellen dat dit de toegankelijkheid voor blinde spelers vergroot en dus een positief aspect van het spel is. Aan de andere kant echter is het natuurlijk ook wel erg jammer dat je als speler niet direct fysiek bezig moet zijn om je locatie van invloed te laten zijn op het spel.
3.3.4 Conclusie Het mag duidelijk zijn dat het genre van location-based games vernieuwende en spannende gameplay kan bieden. Het feit dat de fysieke locatie van de speler direct van invloed is op een spel zorgt meteen ook voor een grote betrokkenheid bij het spel. Spelers moeten werkelijk rond gaan lopen om iets gedaan te krijgen. Dit is natuurlijk een heel interessant gegeven en levert fascinerende mogelijkheden op voor spellen die hier gebruik van maken. De randvoorwaarden van dit project, zorgen hierbij echter voor een beperking. Een voorwaarde is namelijk dat het te ontwikkelen spel speelbaar moet zijn voor zowel visueel gehandicapte als ziende kinderen. Tevens mag het niet zo zijn dat visueel gehandicapten om het spel goed te kunnen spelen op enige wijze hinder ondervinden van hun handicap en daardoor een achterstand hebben ten opzichte van de rest. Zoals al eerder gezegd zijn blinde en slechtziende jongeren een stuk minder mobiel dan hun ziende leeftijdsgenoten. Dit leidt tot een beperking op de manier waarop de locatie van de speler een rol kan gaan spelen en de locatiebepalingstechnologie die voor het spel gebruikt wordt. Het is dus bijvoorbeeld niet mogelijk om van spelers te verwachten dat ze in een onbekend gebied rond moeten gaan rennen of dat ze grote afstanden moeten afleggen waarbij de tijd die ze daarover doen ook van belang is. Ondanks dit soort beperkingen was er sterk de behoefte om de fysieke locatie van de gebruiker op een heel directe manier onderdeel uit te laten maken van de gameplay. Een erg actieve deelname van de speler zal de intensiteit en heftigheid van het spel namelijk zeer ten goede komen. Deze gedachtegang leidde tot term ‘human joystick’. Daarbij is de fysieke locatie van de speler direct gekoppeld aan zijn locatie in het spelwereld. Om dit te kunnen bewerkstelligen moet er dus gebruik worden gemaakt van een relatief nauwkeurige plaatsbepalingstechnologie. De keuze voor het gebruiken van GPS is vervolgens snel gemaakt. Zeker gezien het feit dat dit het spel zo universeel speelbaar als mogelijk maakt.
16
4 Uitgangspunten van het concept Het eerste gedeelte van de research ging gelijk op met brainstormsessies over de formulering van doelstellingen. De vrije aard van de opdracht heeft ertoe geleid dat het stellen van doelstellingen en randvoorwaarden noodzakelijk is om tot een eindproduct te komen. Na de afronding van het eerste gedeelte van de research zijn aan de hand van onze eigen ideeën en de research een aantal uitgangspunten geformuleerd. In de nu volgende uitleg worden ze uiteengezet en gemotiveerd. Uit de voorgaande research komt naar voren dat een audiogame heel geschikt is voor de primaire doelgroep, de visueel gehandicapte leerlingen van Bartiméus. Zij zijn allen niet zo mobiel waardoor er gekozen is voor een relatief nauwkeurige plaatsbepalingstechnologie, namelijk GPS. GPS biedt de mogelijkheid om de plaats van de speler in de echte wereld van invloed te laten zijn op de game, de ‘human joystick’. De speler beweegt zich voort op een voetbalveld, doordat er geen obstakels zijn kunnen zij zich makkelijk voortbewegen en is de plaatsbepaling het nauwkeurigst. Alle deelnemers zijn mobiel dus er ontstaat een dynamischere omgeving. De deelnemers zullen meer ‘fun’ beleven aan de game. Op deze manier heeft locatiebepalingstechnologie toegevoegde waarde. Visueel gehandicapten en zienden zouden het spel samen kunnen spelen, ongehinderd door hun beperkingen. Omdat het ook een audiogame wordt krijgen blinden zelfs een klein voordeeltje, aangezien zij beter zijn in het inschatten van de richting van geluiden. In hoeverre 3D audio mogelijk is wordt in de volgende fase nader onderzocht. Onze voorkeur ging uit naar een schietspel. Een ‘shooter’ bleek veruit het populairst te zijn. Het is een streven om in de nieuwe game met behulp van geluid dezelfde sensatie te benaderen die de huidige computergames bieden. Een schietspel biedt creatieve vrijheid, het zou bovendien een haalbaar project zijn waarin veel geëxperimenteerd kan worden met voor ons relatief nieuwe technologieën. Blinde en slechtziende jongeren kunnen geen van de huidige populaire ‘shooters’ spelen. Een ‘shooter’ is een game die geen ingewikkelde gameplay heeft. Het is belangrijk dat de game een lage leercurve heeft omdat de technologie op zich voor de speler al zo nieuw is. Een goede game heeft bovendien geen lange uitleg nodig. In eerste instantie moet iedereen de game snel kunnen spelen en plezier kunnen beleven. Dat er in tweede instantie moeilijkheden in het spel zitten en lastige hindernissen is geen probleem. Sterker nog, die maken het spel op langer termijn leuker en uitdagender. Om een audiogame te bouwen die gebruik maakt van locatiebepalingstechnologie zijn er verschillende ‘input devices’ nodig. De definitieve keuzes zijn in dit stadium nog niet genomen. Waarschijnlijk wordt er gebruik gemaakt van een kompas, GPS ontvanger en een laptop. De speler loopt over een leeg veld. Positie en hoofdoriëntatie worden met sensoren gemeten en aan een meegedragen computer doorgegeven. Aan de hand van deze informatie wordt geluidsfeedback berekend, die de gebruiker via een hoofdtelefoon te horen krijgt. Door onder andere hoofdoriëntatie en de ‘panning’ van geluiden aan elkaar te koppelen lijken verschillende spelobjecten in de ruimte zich ook echt om de speler heen te bevinden. Hierdoor ontstaat de illusie dat deze zich in een gamewereld bevindt. Met hulp van een input device kan ook bewuste invloed uitgeoefend worden op gamewereld.
17
18
5. Research Aan de hand van de in het vorige hoofdstuk geschetste kaders, is er nader onderzoek gedaan naar de mogelijkheden op het gebied van een interactieve ruimtelijke audio, hardware vereisten en de essentie van een ‘shooter’. De mogelijkheden en beperkingen bij het creëren van een virtuele geluidsomgeving met behulp van 3D audio worden hieronder uiteengezet. Om de game te maken was het noodzakelijk om de nodige apparatuur aan te schaffen. De motivatie van de gemaakte keuzes en het uiteindelijke systeem worden in paragraaf 5.2 uitgebreid behandeld. Het is niet de bedoeling om een vertaling te maken van reeds bestaande schietspellen, maar de essentiële onderdelen van een schietspel in een audiogame te verwerken. De essentie van een ‘shooter’ komt uitgebreid aan bod in de laatste paragraaf van dit hoofdstuk.
5.1 Interactieve ruimtelijke audio Binnen dit project voor de stichting Bartiméus ligt de nadruk op het plezier dat de blinde en slechtziende speler geboden kan worden. Het is ook niet voor niets dat we gevraagd zijn om een location-based spel te ontwikkelen. Door het creëren van een virtuele geluidswereld, die zich in de echte wereld bevindt, moet de speler op een heel fysieke manier deelnemen aan het spel. Met behulp van GPS wordt de positie van de speler tot input van het spel gemaakt, zodat deze al rondlopende kan navigeren door de virtuele spelwereld. Uit dit basisconcept blijkt wel dat GPS een interessante nieuwe techniek is om te gebruiken binnen een gamescenario. Ook buiten de gamewereld kan GPS voor blinden en natuurlijk ook voor ziende gebruikers een belangrijke rol spelen. Zo kunnen blinden het goed gebruiken als navigatiehulpmiddel. Het is hierbij interessant om te begrijpen hoe er met behulp van geluidsfeedback kan worden genavigeerd en welke factoren daarbij een rol spelen. Tevens is het voor de ontwikkeling van het spel van belang om te weten op welke manier er het beste interactieve ruimtelijke audio kan worden gecreëerd die te beluisteren is via een koptelefoon.
5.1.1 GPS als hulpmiddel om te navigeren Al halverwege de jaren tachtig waren er meerdere onderzoekers die, onafhankelijk van elkaar, de potentie van GPS als navigatiehulpmiddel voor blinden inzagen. Omdat het GPS netwerk toen nog in ontwikkeling was, heeft het zo´n tien jaar geduurd voordat er enigszins goed functionerende systemen konden worden ontwikkeld. Een van de langstlopende projecten is de ontwikkeling van het Personal Guidance System, waarvan in de loop der jaren al drie versies verschenen zijn (Loomis, Golledge and Klatzky, 1998). Het doel dat de ontwikkelaars hiervan voor ogen hebben, is het ondersteunen van blinden bij het zonder assistentie of hulp van anderen kunnen navigeren in bekend en onbekend terrein. Ook is het een wens om blinden een beter mentaal model te laten ontwikkelen van de omgeving waardoor ze reizen. Ter ondersteuning doet de onderzoeksgroep al tien jaar onderzoek naar de mogelijkheden voor mensen om zonder zicht op kleine schaal te kunnen navigeren. Tegenwoordig zijn er meerdere wetenschappers en commerciële bedrijven bezig met het ontwerpen van vergelijkbare, op GPS gebaseerde, mobiele navigatiesystemen voor blinden. Ze zijn allemaal opgebouwd uit redelijk overeenkomstige functionele basiscomponenten. Zo hebben ze allemaal een module voor het bepalen van de locatie (en soms ook oriëntatie) van de gebruiker. Ze beschikken over een systeem met geografische informatie, die de verbinding vormt tussen de met GPS bepaalde positie en de omgeving waarin de gebruiker loopt. Ten slotte hebben ze natuurlijk allemaal een gebruikersinterface. Om de systemen voor blinden toegankelijk te maken, zijn dit
19
voornamelijk geluidsinterfaces, waarbij gebruik gemaakt wordt van geluid als feedback vorm. Meestal heeft dit de vorm van gesynthetiseerde spraak, die bijvoorbeeld de te lopen richting aangeeft, of namen van straten opnoemt wanneer de gebruiker ergens in de buurt komt. De meeste geluidsinterfaces die van GPS gebruik maken, zijn primair ontworpen om te voldoen aan de specifieke behoeftes van blinden. Er zijn vrij recentelijk echter ook vanuit een ander perspectief interessante systemen ontworpen. Zo is er een prototype AudioGPS, ontwikkeld, voor ziende mobiele computergebruikers (Holland & Morse, 2002). De bedoeling is dat het systeem gebruikers kan helpen bij het vinden van een locatie, terwijl hun ogen, handen en aandacht al door andere zaken in beslag worden genomen. Het heeft dus een ondersteunende functie bij het navigeren. Om GPS te gebruiken om te navigeren moeten er in ieder geval twee zaken naar de gebruiker toe worden gecommuniceerd: de afstand tot een bepaald punt en de hoek waaronder dit punt zich ten opzichte van de gebruiker bevindt. In tegenstelling tot de meeste GPS systemen, ligt de nadruk bij het AudioGPS systeem op ruimtelijk geluid, in plaats van spraaksynthese als feedback vorm. De manier waarop dit gebeurd is simpel, maar wel effectief. Zo wordt de hoek waaronder een punt zich ten opzichte van de locatie en de huidige richting van de gebruiker bevindt, weergegeven door het plaatsen van de bijbehorende geluidsbron op de juiste plaats in het stereospectrum. Uit voorlopig onderzoek kan worden aangenomen dat erg simpele ruimtelijke plaatsing van geluid verbazingwekkend effectief kan zijn voor het vinden van locaties (Holland & Morse, 2002).
5.1.2 Ruimtelijk geluid over de koptelefoon Hoewel de eenvoudige panning van een geluidsbron goed kan helpen bij het lokaliseren van een virtuele geluidsbronnen, is dit geen ideale oplossing. Je kunt op deze manier gemakkelijk een onderscheid maken tussen een geluid dat zich (simpel gezegd) links, rechts of midden voor je bevindt, maar het helpt niet bij het maken van het onderscheid tussen voor of achter. Er is al heel wat onderzoek gedaan naar het op een realistische manier ruimtelijk maken van een geluid over een koptelefoon. Systemen die een mono geluidssignaal (bijvoorbeeld spraak of geluidseffecten) omzetten naar een door de koptelefoon te beluisteren ruimtelijk te plaatsen (binaural) signaal, worden ook wel ‘virtual acoustic displays’[ genoemd. Hiermee kan niet alleen de richting bepaald worden waaruit, maar ook de afstand waarop een virtuele geluidsbron zich ten opzichte van de luisteraar bevindt. De meer geavanceerde virtual acoustic displays maken hiervoor gebruik van zogenaamde ‘head-related transfer functions’ (HRTF’s). Dit zijn wiskundige beschrijvingen van de filtering en tijdvertragingen van geluiden die ontstaan door de plaats die ze hebben ten opzichte van de luisteraar, alsmede de eigenschappen van zijn hoofd, oorschelp, binnenoor en andere individuele eigenschappen die het geluid beïnvloeden voordat het de trommelvliezen bereikt. In feite is het dus een soort digitale simulatie van de manier waarop een geluid in het echt ook je hersenen bereikt en deze kan voor elk individu bepaald worden. Het proces om een HRTF van een bepaald persoon te verkrijgen is vrij ingewikkeld en tijdrovend. Kort gezegd worden de HRTF’s verkregen door impuls responsies op te nemen van de beide oorschelpen in een galmvrije ruimte. Deze oorschelpen kunnen van een echt persoon zijn maar er kan ook gebruik gemaakt worden van een zogenaamd kunsthoofd. De impuls responsie van een omgeving is de manier waarop de omgeving reageert op een zeer kort durende impuls. Zo’n impuls kan bijvoorbeeld een pistoolschot zijn of een knallende ballon. Na een impuls kunnen we de HRTF opnemen met behulp van binaurale microfoontjes die in de oorschelp geplaatst moeten worden. Met behulp van een bepaalde techniek die convolutie heet kunnen we nu andere geluiden afspelen met dezelfde eigenschappen als de opstelling eerder genoemd. Het belang van een galmvrije ruimte is erg groot, want het is namelijk niet de bedoeling dat naast de eigenschappen van de oorschelpen ook eigenschappen van de ruimte (galm) worden opgenomen. Aangezien een HRTF alleen maar de eigenschappen van een geluid bevat dat van een
20
bepaalde kant komt, moeten er impuls responsies genomen worden van verschillende hoeken (bijvoorbeeld om de 5 graden). Tussen deze HRTF’s kan dan geïnterpoleerd worden. Omdat het bepalen van individuele HRTF’s in de praktijk een te tijdrovende en ook kostbare zaak is wordt er meestal gebruik gemaakt van gemiddelde sets HRTF´s. De verschillen tussen individuele en meer generieke HRTF´s kunnen natuurlijk weer tot fouten leiden bij het interpreteren van de plek waar geluiden zich lijken te bevinden. Zo kan het verschil tussen voor en achter hierdoor weer de kop opsteken. Dit probleem kan echter verwaarloosd worden als de oriëntatie van het hoofd van de luisteraar wordt gemeten (bijvoorbeeld met een digitaal kompas) en dat deze informatie wordt gebruikt om het ruimtelijke geluid te beïnvloeden. De combinatie van een kompas met een koptelefoon kan voor een erg overtuigende geluidservaring zorgen. We verwachten namelijk gewoonlijk dat het geluidsveld zich relatief ten opzichte van het hoofd bevindt en niet ten opzichte van de wereld om ons heen. Als een geluid van bijvoorbeeld een fluitende vogel vanuit één bepaalde plek lijkt te komen en daar ook blijft als je je hoofd wegdraait, dan denk je instinctief dat het geluid van een echte vogel komt en niet uit de koptelefoon (Goudeseune & Kaczmarski, 2001). De ontwerper kan op deze manier geluidsobjecten in de ruimte plaatsen die door middel van een headtracker op de koptelefoon, altijd zo klinken, alsof ze komen vanuit de plek die de ontwerper bedoeld heeft (Monta, 2002). Om er achter te komen of het wel zin heeft om geluid zo realistisch mogelijk na te bootsen en ruimtelijk te laten klinken voor navigatiedoeleinden, is er een onderzoek gedaan naar de effectiviteit en kwaliteit van verschillende vormen van audio interfaces als navigatiehulp voor blinden (Loomis, Golledge and Klatzky, 1998). Uit dit onderzoek blijkt dat het navigeren sneller en nauwkeuriger verloopt als de oriëntatie van de gebruiker een rol speelt in het systeem. De beste resultaten werden verkregen als de oriëntatie van het hoofd tot input werd gemaakt en de feedback plaatsvond in de vorm van ruimtelijk geluid. De geteste gebruikers presteerden niet alleen het beste met dit systeem, ze gaven er in een subjectieve peiling ook nog eens sterk de voorkeur aan, ten opzichte van de andere geteste systemen. De grote vooruitgang in het vermogen om geluiden in de ruimte te lokaliseren, die ontstaat als het hoofd kan worden bewogen, wordt ook ondersteund door andere onderzoeken. Zo geeft een bepaald onderzoek zelfs een verbetering van meer dan 90% aan, voor het lokaliseren van geluiden in de ruimte wanneer het hoofd kan worden bewogen (Wu et al, 1995).
5.1.3 Softwarematige audio-engine De hedendaagse computerkracht, maakt het mogelijk om ruimtelijk geluid in real-time te simuleren en opent dus deuren voor interactieve toepassingen die hiervan gebruik maken. Om binnen het te ontwikkele spel van interactieve ruimtelijke audio gebruik te kunnen maken moet er een audio-engine aanwezig zijn. Hoewel er al software oplossingen bestaan die hier op de een of andere manier gebruik maken van ruimtelijke audio (Miller and Wenzel, 2002), is er voornamelijk vanuit het oogpunt van flexibiliteit toch gekozen voor het ontwikkelen van een eigen software. De audio-engine moet gebruik gaan maken van ‘Head-related transfer functions’ (HRTF’s). Het zelf opnemen hiervan is binnen dit project een te lastig en tijdrovend werk en daarom is er voor gekozen om gebruik te maken van bestaande opgenomen sets, die gratis beschikbaar zijn via het Internet. Na wat zoeken komt men de volgende gratis beschikbare sets tegen: • •
HRTF Measurements of a KEMAR Dummy-Head Microphone (Gardner and Martin, 1994). The CIPIC HRTF Database (Algazi et al, 2001).
De eerste voorkeur ging uit naar de KEMAR metingen omdat deze kortere impuls responsies heeft, wat het CPU verbruik van de PC ten goede komt. Al met al houdt de CIPIC HRTF database wel rekening met het onderscheid tussen verschillende personen en bestaat dus uit verschillende sets HRTF’s waarbij geluisterd kan worden welke het beste werkt. Daarentegen is er na het enige rond mailen wel aangeraden
21
de CIPIC database te gebruiken in plaats van de KEMAR set. Aangezien de KEMAR HRTF’s al geïmplementeerd waren en uit de testen bleek dat met behulp van een headtracker bronnen gevonden konden worden binnen 3 seconden met een nauwkeurigheid van 5 graden is er toch besloten om vast te houden aan de set KEMAR HRTF’s. Een ander argument om de KEMAR HRTF’s te gebruiken is de grootte van de impulse responsies. De grootte van de impulse responsies van de KEMAR set zijn namelijk precies een macht van 2 (128) waardoor er gebruik kan worden gemaakt van de zogenaamde Karatsuba vermenigvuldiging (Karatsuba and Ofman, 1963), zodat de software qua CPU verbruik veel efficiënter is dan wanneer er gebruik wordt gemaakt van normale tijdsdomein convolutie. De CIPIC database impuls responsies zijn daarentegen 200 samples groot, er zou dus dan een keuze gemaakt moeten worden tussen het vergroten van de sample size tot 256 samples, of het verkleinen tot 128 wat natuurlijk ten koste gaat van de HRTF data.
5.2 Hardware research Een effectief 3d audio systeem bestaat uit verschillende onderdelen. Er zal in ieder geval een sensor aanwezig moeten zijn die de locatie van de speler te bepaalt. Daarnaast moet het een instrument bevatten om de oriëntatie van het hoofd te meten. Verder zijn een input device (bijvoorbeeld een joystick) voor directe en bewuste input en een hoofdtelefoon voor de audio feedback van belang. Ten slotte moet er een computer zijn met de benodigde software die de verschillende input en output verwerkt. In dit hoofdstuk volgt een verslag van het onderzoek naar de verschillende onderdelen. Locatiebepalingstechnologieën Er is een aantal verschillende technologieën om de positie van een object in de drie dimensionale ruimte te bepalen. In de context van dit project vallen echter de meeste af omdat ze niet exact genoeg, erg duur of (nog net) niet beschikbaar zijn. Zou dit project enkele jaren of zelfs maanden later plaats hebben gehad, dan waren opties als WIFI tracking11 of ‘Ultra Wide Band’ ( UWB)12 wellicht beter geschikt. Zoals het er nu voor staat is GPS de beste oplossing. Er bestaan hiervan naast de standaard GPS verschillende soorten zoals DGPS (Differential Global Positioning System), AGPS (Advanced Global Positioning System en GPS met WAAS/EGNOS ondersteuning. De gewone GPS is tot op 15 meter nauwkeurig, maar dankzij verschillende ontwikkelingen is dit resultaat flink te verbeteren. DGPS maakt gebruik van een lokale hulpzender die het de nauwkeurigheid tot 1.5 meter kunnen opschroeven. Deze hulpzenders staan bijvoorbeeld in havens waar grote schepen met behulp van DGPS binnen kunnen worden geloodst. Omdat er geen zekerheid is over de aanwezigheid van een DGPS zender op alle locaties waar het te ontwikkelen spel moet kunnen functioneren is dit niet de beste oplossing voor dit project. AGPS kan de positie nog exacter berekenen maar de speciale ontvangers en ‘beacon’ zenders die Trimble13 hiervoor maakt zijn erg aan de prijs en moeten ook nog zelf worden geplaatst. Voor een positie bepaling die op 50 cm nauwkeurig is zullen de kosten al snel boven de 4000 euro komen. Ook de extra kennis en tijd die nodig zijn de extra zender te plaatsen maken deze oplossing voor dit project minder geschikt. GPS met WAAS/EGNOS ondersteuning maakt gebruik van extra satellieten om de positie beter te bepalen. Dankzij deze satellieten (WAAS voor Amerika, EGNOS voor Europa) kan de positie 95% van de tijd op minder dan 2.2 meter nauwkeurig worden berekend. Gewone GPS ontvangers die hier gebruik van maken zijn goedkoop en beschikbaar. De prijzen variëren van boven de 500 euro voor luxe ‘hand held’ 11
http://www.ekahau.com/index.html http://www.ubisense.net/about/index.html 13 http://trimble.com 12
22
ontvangers die met allerlei extra functies zijn uitgerust tot ongeveer 60 euro voor kleine zelfbouw pakketjes. Na het overwegen van verschillende opties is er besloten een eenvoudige ‘GPS muis’ met WAAS/EGNOS ondersteuning, aan te schaffen. Deze ontvanger is weinig meer dan een antenne met een kleine chip die de GPS signalen ontvangt de positie berekend en deze via het ‘NMEA’ protocol via de USB poort aan de computer doorgeeft. Deze oplossing maakt het gemakkelijk voor mensen die in de toekomst zelf het systeem na willen bouwen een ontvanger te vinden. In principe kan dan elke ontvanger met een NMEA protocol gebruikt worden. De headtracker Bij het bepalen van de oriëntatie van het hoofd is er een aantal belangrijke factoren te noemen. Zo is het belangrijk dat er geen of weinig vertraging is tussen hoofd bewegingen en de doorgifte van de informatie over die bewegingen aan de computer. Zit hier te veel tijd tussen dan zal de gebruiker de ervaring waarschijnlijk niet meer als natuurlijk ervaren. Daarnaast is het essentieel dat de sensor ook werkt als hij niet horizontaal wordt gehouden, omdat blinde spelers vaak het hoofd niet recht houden. Verder moet de frequentie van de meting van de oriëntatie van het hoofd in iedere geval 10 keer per seconde maar liever vaker plaats vinden om een bruikbare resolutie te hebben. In andere vergelijkbare projecten wordt in sommige gevallen een digitaal kompas gebruikt. Deze ‘magnetometers’ worden bijvoorbeeld door de PNI corperatie14 en door Honeywell 15 gemaakt. Deze sensoren hebben als nadeel dat ze vaak een relatief lage update snelheid hebben niet erg ‘plug en play’ zijn. Deze sensoren zijn ook nogal groot en zwaar en daardoor niet heel erg geschikt om op het hoofd mee te dragen. Wel is opmerkelijk dat zowel PNI als Honeywell bereid waren het project te steunen door sensoren gratis (PNI) of tegen gereduceerd tarief (Honeywell) aan te bieden. Na enige correspondentie met andere onderzoekers die met vergelijkbare projecten bezig zijn of zijn geweest werd er van Wayne Piekarski de tip gegeven dat de Intersense InertiaCube2 de best mogelijke sensor voor dit doel is. Deze zogenaamde ‘tracker’ is snel, heeft bijna geen last van opstapelende meetafwijkingen (drift) en springende waarden (jitter) en is eenvoudig op de seriële poort aan te sluiten. De Intersense InertiaCube 2 kost normaal gesproken $1500 (ter vergelijking de TMC2 serie van PNI kost rond de $650). Het toeval wilde dat een groepslid de mogelijkheid had een InertiaCube2 voor de duur van het project gratis ter beschikking te stellen. Toen deze InertiaCube2 geherkalibreerd moest worden bleek het ook mogelijk van Animazoo16 een vergelijkbare Intersense IS-300 te lenen. Het enige nadeel van de IS-300 boven de InertiaCube2 is dat de eerstgenoemde een extra kastje en grote 12 volt accu nodig heeft, terwijl de InertiaCube aan 4 penlite batterijtjes genoeg heeft. Input device Om de gebruiker de mogelijkheid te geven om bewuste interactie met de virtuele omgeving aan te gaan moet er een gebruiksvriendelijke input device aanwezig zijn. Hoewel de bediening eenvoudig zal zijn, zullen er toch een aantal knoppen op moeten zitten. Het is het eenvoudigst, hiervoor een USB game controller/joystick te kopen en aan te passen. Bij dit project is gekozen voor een Logitec wingman attack2 joystick omdat deze makkelijk in de hand ligt en eenvoudig aan te passen is. Hoofdtelefoon De hoofdtelefoons zijn grofweg op te delen in twee categorieën, open en gesloten. Open koptelefoons laten nog in behoorlijke mate achtergrondgeluid door, gesloten hoofdtelefoons doen dit een stuk minder. De effectiviteit van de verschillende mogelijkheden wordt het best aan de hand van testen onderzocht.
14
http://www.pni.com http://www.Honeywell.com 16 http://www.animazoo.com 15
23
Wat erg belangrijk is binnen dit project is dat de koptelefoon stevig op het hoofd zit zodat deze met de aangebrachte headtracker niet van het hoofd glijdt. Computer Aangezien er bij dit project van uitgegaan is dat de laptops die bij Bartiméus gebruikt worden ingezet kunnen worden, is de keuze op dit gebied beperkt. De specifieke systeem eisen van andere laptops kunnen dus aan de hand van het aangeleverde systeem worden bepaald. Dit aangeleverde systeem ziet er als volgt uit: Toshiba Laptop PC PentiumIII, 1 GHz, 256 MB RAM Standaard geluidskaart. 2 USB Aansluitingen RS-232 poort Windows XP
5.2.1 Het uiteindelijke systeem Als we de hier verzamelde informatie op een rijtje zetten komen we uit op de hardware configuratie van het systeem. Gewicht: 60 gram Voeding: 12 Volt Accu GPS: Standaard GPS ontvanger (type muis) - WAAS/EGNOS enabled - USB Interface
Computer: Toshiba PC Laptop - Win XP Pentium 1 GHz – 256 MB RAM Standaard Geluidskaart Headtracker: Intersense InertiaCube2 Pro Serial Port Interface (RS-232) Update Rate: 180 Hz Gewicht: 25 gram Voeding: 4 AA 1,5 Volt Batterijen of Intersense IS-300 (InertiaCube1) Serial Port Interface (RS-232) Update Rate:up to 500 Hz
Koptelefoon: Sennheiser Stereo Headphone (vrijwel elke stereo koptelefoon is geschikt)
Input device: Omgebouwde Joystick Logitech Wingman Attack 2 (vrijwel elke standaard USB plug-&-play joystick of gamepad wordt door Demor ondersteund) Omdat de ontwikkelingen op het gebied van de verschillende onderdelen razend snel gaan is dit systeem bij de aflevering van het project alweer verouderd. Het loont voor hen die van plan zijn een vergelijkbaar project uit te voeren, dus zeker de moeite om zelf onderzoek te doen naar de mogelijkheden van het moment. De resultaten met het huidige systeem zijn te lezen in het ‘testrapport hardware’ in de bijlage.
5.3 De essentie van een ‘shooter’ De bij het grote publiek bekende ‘first person shooter’ (FPS) games als Doom of Quake zijn weinig utopische, maar overweldigend vormgegeven ‘shooters’. Ze zijn mateloos populair, maar niet alleen om het visuele spektakel. De speler van een FPS speelt de rol van een individuele held.
24
Een FPS representeert het al oude principe van jagen en opgejaagd worden. Het jagen en opgejaagd worden betekend in Demor dat de speler monsters moet schieten en zelf gebeten kan worden. Jagen houdt in dat het monster gevonden moet worden door middel van het gehoor in een 3D audio omgeving. Wanneer het monster gelokaliseerd is kan de speler hier vervolgens richten en schieten. Wanneer de speler in de buurt van het monster komt, jaagt het monster op hem en bijt als hij kan. Schietspellen zijn van alle tijden en de discussie over de invloed daarvan op het gedrag van jongeren ook. Demor is een ‘shooter’ zonder visuele representatie en dus bijzonder abstract, bovendien is deze game voor een jongvolwassen doelgroep die weinig beïnvloedbaar is. Daardoor is de discussie over het aanzetten tot geweld niet op Demor van toepassing. Het schietspel biedt verschillende soorten van plezier, het exploreren van een nieuwe wereld en het schieten van monsters is een belangrijk onderdeel. Aan de hand van vier B’s, beleven, belonen, begeleiden en balans, is hieronder uiteengezet wat de essentiële onderdelen zijn van een ‘shooter’. Beleven Alle FPS hebben een lineaire restrictie gemeen, ze mixen de voldoening van navigeren en onderzoeken met de spanning van constante actie. Rune, K. (2003) De speler is goed en vernietigt de vijand. Een FPS wekt twee belangrijke emoties op, spanning (waar angst aan ten grondslag ligt) en controle. Wanneer deze elementen in balans zijn raakt de speler in een ‘flow’(Holt and Mitterer, 2000), (Turkle, 1984): “Flow, the altered state with the flow experience: flow is an optimal experience, characterized by a sense of playfulness, a feeling of being in control, concentration and highly focused attention, mental enjoyment of the activity for its own sake, a distorted sense of time, and a match between challenge at hand and one’s skills.” Belonen Een game is altijd op regels gebaseerd. De uitkomst is variabel, verschillende uitkomsten hebben verschillende waarden. De speler doet moeite om een goede uitkomst te behalen en hecht waarde aan de uitkomst. De consequenties van de handelingen zijn optioneel en verschillend. Hij krijgt tijdens het spelen de behoefte om dingen te bereiken (‘sense of achievement’), optimale controle te hebben. Dit wordt evenredig beloond door middel van bijvoorbeeld punten, levels en betere wapens. Er is een scheiding te maken tussen korte en lange termijn doelen. De korte termijn doelen zijn onmiddellijk zichtbare en of hoorbare resultaten, zoals bijvoorbeeld het raken van de vijand en het behalen van betere wapens. De lange termijn doelen zijn de eindscore, het uitspelen van het spel en de high-score halen. Beide doelen zijn belangrijk voor het gevoel dat men iets wil bereiken. De speler krijgt niet alleen de behoefte om beloond te worden wanneer hij in de ‘flow’ zit, maar om die de optimale staat van spelen te behouden zijn juist korte en lange termijn doelen essentieel. De wil om jezelf te blijven verbeteren is de onderliggende drijfveer van de speler van dit spel, het willen hebben van controle. Begeleiden In veel schietspellen wordt een agent gebruikt. Zijn rol verschilt per game. De agent kent net als in het dagelijks leven, de rol van ‘vriend’, ‘entertainer’, ‘autoriteit’ en ‘tegenstander’. De sociale- of autoritaire rol, heeft zijn voor- en nadelen. De autoritaire rol werkt overredend. Men verwacht van een autoriteit een leidende en sturende rol met bruikbare suggesties, de agent is intelligent en machtig. Zijn sociale rol wekt eerder vertrouwen op omdat hij hulpvaardig, aardig en betrokken is. Er kan zelfs na verloop van tijd een band ontstaan met de speler. (Fogg, 2003) Kortom: de gamer doet sneller iets door de autoritaire agent, maar doet sneller iets voor de sociale agent. Afhankelijk van de doelgroep en het te maken interactieve product, is het raadzaam een keuze te maken tussen één van beiden. In een game worden beide rollen gehanteerd. Kijkend naar onze doelgroep en met 25
name naar de in het begin van het spel noodzakelijk instructies, zou het raadzaam zijn dat de agent een autoritaire rol aan neemt. Hij mag best tijdens het spel een wat vriendelijker toon aannemen om de speler betrokken te houden bij het spel. Er moet gelet worden op nutteloze herhalingen. Vaak werkt dat niet meer motiverend maar irriterend. Balans Ieder spel wordt ontwikkeld met de intentie om de speler in een ‘flow’ te krijgen. Deze ultieme staat van gamen is echter alleen te bereiken wanneer de verschillende spelelementen in balans zijn. Zo zal men nooit in een ‘flow’ terecht komen wanneer er geen spanning en controle ervaren wordt, de aandacht zal verslappen. Hetzelfde geld voor de beloning in een game, wanneer er niets gebeurd als er goede of slechte resultaten behaald worden raakt de speler minder gemotiveerd om door te spelen. Als de agent te veel praat of zijn rol niet goed gekozen is, raakt men geïrriteerd en komt men zeker niet in een ‘flow’. Zonder een uitgebalanceerde gameplay is er geen goede game. De manier waarop de verschillende essentiële elementen verwerkt zijn in de game wordt hieronder in hoofdstuk 6 uitgebreid behandeld.
26
6. Concept Demor 6.1 Demor Demor is de naam van het spel dat gebruik maakt van de eerder besproken technieken. Een spel dat de gebruiker in staat stelt rond te lopen en te schieten op monsters, in een interactieve virtuele 3D audio wereld. Om er voor te zorgen dat het spel ook gespeeld zal blijven worden na de ‘eerste sensatie’ bevat het spel een aantal typische game essenties, te weten: goed en kwaad, competitie element, spanning (angst), controle, tactiek, beloning, fantasie, ‘sense of achievement’ en verrassing. Visie Demor is geen letterlijke vertaling van een visuele 3D ‘first person shooter’ zoals Doom naar een audio omgeving (sonificatie). Zo zijn er bijvoorbeeld geen muren, maar moet de speler navigeren door zich te oriënteren op diverse unieke geluidsbronnen die gezamenlijk het décor vormen. Setting Gekozen is voor een tot de verbeelding sprekende setting, een apocalyptisch tijdperk, het jaar 2066. Het décor doet denken aan een adventure die refereert aan de universele strijd tussen goed en kwaad die tegenwoordig (2003) zo populair is in de vorm van The Lord of the Rings, maar neigt qua wezens en idee ook naar bijvoorbeeld de populaire film The Terminator. Het verhaal Enge wezens die zijn ontstaan door kloonpraktijken van de mens, hebben de wereld overgenomen. Ze zijn lomp, lelijk, nattig, kaal, grijs, lawaaierig, schor, hebben een grote bek met slagtanden, smakken, en hebben moeite om in balans te blijven. Ze nemen grote happen en scheuren een stuk van de speler af. Ze hebben een pesthekel aan mensen, omdat ze weten dat ze hun inferieure zijn. Elk stukje aarde wordt door hen dan ook systematisch omgetoverd in een dor, kaal, donker en smerig landschap om zo de mens uit te roeien. Toch is er nog een aantal mensen dat leeft van de kleine beetjes natuur die nog over zijn. Doel Als speler word je door de verzetsleider opgeroepen om aan het verzet deel te nemen. Het is de bedoeling om de nederzetting van de vijanden weer in de gezonde staat te herstellen door ze allemaal uit te schakelen. Het doel is het halen van een zo hoog mogelijk aantal punten. Speelveld De nederzetting (het speelveld dat de afmetingen van een voetbalveld heeft) is opgedeeld in 4 zones. Elke zone bestaat uit een uniek stuk virtuele ruimte, dat bestaat uit een soundtrack, oriëntatiegeluiden en vijanden. De vier zones vertegenwoordigen de plekken die de vijanden in gebruik hebben, te weten een industrieel gebied waar nieuwe monsters worden gekweekt, een moerasachtig gebied dat is ontstaan door lozingen van de industrie, een vliegveld waar de monsters per ruimteschip naar een andere nederzetting gebracht kunnen worden en tot slot een desolate vlakte. Agent De verzetsleider fungeert in het spel als een zogenaamde ‘agent’. Hij coacht, instrueert en motiveert. Zijn doel is om de speler bij het spel te betrekken en te houden. Zo krijgt de speler het idee dat hij als het ware voor een baas `werkt’
27
Instellingen Het spel kan met verschillende instellingen worden gespeeld. In het Engels of Nederlands en met of zonder tijdslimiet. Ook is er de mogelijkheid om een moeilijkheidsgraad in te stellen, te weten: amateur, gevorderde of pro. Scenario Het spel start met de stem van de verzetsleider die een instructie geeft. Na dit introductieverhaal loopt de speler naar het midden van het speelveld en drukt op de startknop. Na een aantal seconden krijgt hij de virtuele audio wereld te horen. Hij hoort geluiden van links, rechts, midden, dichtbij, veraf en alles daar tussenin. Hij hoort naast de continu spelende soundtrack, verschillende objecten om zich heen. Machines, spaceships, een verkeerstoren, een huilende wind enzovoort. Hij kan er van weg, naartoe en omheen lopen. Het spel is voorzien van adaptieve muziek, dit betekend dat de soundtrack spannender wordt als er een monster in de buurt is. De speler kan hier vervolgens op richten door het monster in het midden van zijn gehoor te krijgen, als hij de trekker overhaalt schiet hij in de richting van het monster. Wanneer de speler het monster dichter nadert kan hij op hem afkomen. Als de speler hem niet snel genoeg drie keer raakt, kan het monster de speler bijten. Gebeurt dit drie keer dan is het spel uit. Als de speler een monster heeft gedood wordt hij daarvoor beloond met een aantal punten. Dit puntental is hoger naarmate er preciezer is geschoten. Het aantal punten wordt door de computerstem van het s y s t e e m g e m e l d . De speler loopt verder door de wereld, opzoek naar de andere monsters. Als hij vervolgens het tweede monster uit een zone doodt, verdient hij bonuspunten en veranderen de omgevingsgeluiden van de zone van depressief naar meer vrolijke geluiden. Zo loopt bijvoorbeeld een machine die eerst niet zo ‘gesmeerd’ liep, nu als een zonnetje. Of verandert een bepaald geluid in een totaal nieuw geluid dat inhoudelijk overeenkomt. Ook verandert de soundtrack in een opgewekt deuntje, waardoor de gebruiker het gevoel krijgt dat er in deze buurt niets meer is ‘te halen’. Daarnaast krijgt hij van de agent te horen dat hij door moet naar de volgende zone. Ook wordt hem verteld dat zijn standaard wapen wordt vervangen door een meer geavanceerder type, dit is de zogenaamde ‘weapon upgrade’. Bij een beet van een monster verliest de speler dit wapen en krijgt hij zijn standaardwapen weer terug, maar loopt verder geen schade op. Het is dan dus niet meer mogelijk om het meest heftige wapen te scoren. Beloning De beloning en ‘sense of achievement’ bestaan niet alleen uit het doodgaan van de vijand en het krijgen van punten en een beter wapen. De speler behaalt ook een verbetering van de omgeving dankzij de geluiden die door de acties van de speler veranderen. Einde Het spel eindigt als speeltijd is verstreken (indien er een tijdslimiet is ingesteld). Ook is het mogelijk het spel door de speler zelf te stoppen door de startknop waarmee het puntentotaal tijdens het spel, mee op te vragen, 4 seconden wordt ingedrukt. Een andere afloop is: de speler wordt 3 keer gebeten door een monster. In dit geval zegt het systeem ‘you’ve been killed’, wordt de totaalscore uitgerekend en opgenoemd en zegt de agent hoe slecht, redelijk of goed, de speler het heeft gedaan. Alleen indien de speler alle monsters heeft gedood en het spel dus heeft uitgespeeld klinkt een speciaal ‘uitgespeeld’ muziekje, waarbij de agent de speler feliciteert met het behalen van de missie.
6.2 Aanpassingen en of verbeteringen van het concept
28
Het uitgangspunt bij de ontwikkeling van Demor is het maken van een spel met een begin, midden en eind. Dat is gelukt. Toch is een groot aantal ideeën gesneuveld omdat ze niet haalbaar bleken qua techniek, tijd of budget. Hier volgt een aantal opties voor het verder ontwikkelen van het spel op speltechnisch niveau. Uitbreiding zones De zones zouden uitgebreid kunnen worden met bijvoorbeeld: druipsteengrotachtig (mijn), snelweg en café, om zo nieuwe levels te bouwen. Extra wezens Het introduceren van extra wezens in het spel, zoals robots. Zij zouden de verwekkers kunnen zijn van de monsters en een heel eigen karakter kunnen hebben. Zo zouden ze kunnen schieten met een laser van grote afstand en bijvoorbeeld veel mobieler zijn. Er zijn dan brains en muscels, waardoor het spel dynamischer en tactische wordt. De speler kan kiezen voor het uitschakelen van de moeilijk uit te schakelen robots of juist veel van de makkelijk te doden monsters af te schieten die per stuk minder punten opleveren. Meer tactiek Er zou een ander soort wapen geïntroduceerd kunnen worden dat niet alleen op richting werkt, maar ook op afstand. Dat zou een handgranaat kunnen zijn. Op die manier zou het spel bijvoorbeeld tactischer kunnen worden, in het bijzonder voor blinden omdat ze over het algemeen afstand en richting beter kunnen inschatten. Multi-player Door de inzet van bijvoorbeeld een WiFi netwerk zou een multi-player gerealiseerd kunnen worden waarin zienden en blinden samen kunnen spelen. Het doel van het spel bestaat dan uit wie het meeste punten behaalt en het gaat door totdat iedereen af is. Een andere optie zou kunnen zijn: je kunt niet `afgaan’, maar wel voor bijvoorbeeld 30 sec inactief raken. In dat geval speelt iedereen door totdat `de wereld is gered’. Wie het meeste punten heeft, heeft gewonnen. Extra beloningen Extra punten zouden verdiend kunnen worden door het oppikken van kristallen. Deze kristallen zijn ontstaan door het doden van monsters en robots. Als een robot gedood wordt ontstaan er kristallen die opgepikt kunnen worden en meer munitie opleveren. Er zouden ook kristallen kunnen ontstaan wanneer de speler een monster doodt. Dit type kristal zou dan weer voor meer punten kunnen zorgen. Elk kristal is bijvoorbeeld 10 punten waard. De kristallen worden kriskras over het speelveld verspreid. In de multiplayer variant kunnen andere spelers de door de speler ‘gemaakte’ kristallen dan oppikken. Op deze manier zou de interactie tussen de deelnemers binnen het spel vergroot kunnen worden. Mobile device De game zou geschikt gemaakt kunnen worden voor een mobile device, waardoor de moeite om het spel op te starten wordt verkleind en de speler zich nog vrijer kan bewegen. Ander spelscenario Het is dankzij het technische concept mogelijk om met relatief weinig moeite een ander spelscenario te implementeren. (Zie hoofdstuk 8.2 Verdere mogelijkheden) WWW De website zou verder uitgebreid kunnen worden met tal van interactieve mogelijkheden zoals het kunnen kiezen van geluiden die in het spel voorkomen of toevoegen van eigen gemaakte geluiden. Maar ook bijvoorbeeld het bekijken van high scores. Dit komt de betrokkenheid bij en dus de levensduur van het spel ten goede.
29
6.3 Mogelijkheden voor de toekomst Een spel als Demor kan niet meteen door iedereen gespeeld worden. De systeemeisen zoals die in paragraaf 5.2 staan beschreven maken het hoogdrempelig om het spel te kunnen spelen. De prijs van een geschikte headtracker ligt op het moment van dit schrijven rond de 1500 euro. Dat alleen al, maakt Demor niet erg toegankelijk voor een groot publiek. Het is echter te verwachten dat in de komende jaren de prijs van verschillende onderdelen behoorlijk zal zakken. Dit is immers een ontwikkeling die in de wereld van de elektronica bijna altijd te zien is. Volgens deze trend zou ook de kwaliteit van de verschillende onderdelen verder verbeteren en het formaat afnemen. Over enkele jaren zou een spel als Demor misschien gespeeld kunnen worden met een veel exactere positiebepalingstechnologie, een kleinere headtracker en draaiend op een PDA of telefoon in plaats van de relatief grote en zware laptop van vandaag. Wellicht zou alle nodige technologie zelfs in alleen een hoofdtelefoon meegedragen kunnen worden. Het is niet realistisch om te denken dat een dergelijke ontwikkeling alleen door een spel als Demor gedreven zal worden. Maar het concept van navigeerbare drie dimensionale audio kan wellicht wel een applicatie opleveren die voor een grote groep mensen aantrekkelijk is. Los van deze ‘killer app’ is het niet moeilijk voorbeelden te verzinnen van mogelijkheden die een toegankelijk hardware systeem voor drie dimensionale audio met zich mee brengt. Op het gebied van entertainment zijn naast Demor nog tal van andere spellen te verzinnen die van een dergelijk systeem gebruik zouden kunnen maken. Denk hierbij aan verschillende platform games waarbij bijvoorbeeld diamantjes (van geluid) moeten worden gezocht en of aan spellen met een meer narratief karakter. Bijvoorbeeld: loop rond op een misdaadscène en luister mee naar de verschillende gesprekken zodat de misdaad opgelost kan worden aan de hand van wat mensen zich laten ontvallen. Voor zienden zou ook aan augmented reality achtige games kunnen worden gedacht. In dat geval zou de virtuele geluidsomgeving een relatie hebben tot de echte omgeving waarin de gebruiker rondloopt. Standbeelden in het park kunnen tegen de speler praten of in een speeltuintje kunnen spookachtige kindergeluiden klinken. In een meer culturele context zijn er ook mogelijkheden. Geluidskunstenaars zouden zich door verschillende locaties of gebouwen in een stad kunnen laten inspireren en er een soundtrack voor kunnen componeren. De verschillende composities kunnen dan tijdens een wandeling of fietstocht op de passende plek worden ervaren. Door bijvoorbeeld hoge gebouwen die van verder gezien kunnen worden ook van grotere afstand hoorbaar te maken zou deze ervaring wellicht versterkt kunnen worden. Er zijn ook meer praktische toepassingen van deze technologie te verzinnen. Zo zijn er applicaties te bedenken die voor visueel gehandicapten handig kunnen zijn. Het vinden van objecten is voor blinden bijvoorbeeld lastiger dan voor zienden, zeker als de visueel gehandicapte het object niet zelf heeft neer gelegd. Met een sterk in ontwikkeling zijnde techniek als UWB is het binnen enkele jaren mogelijk objecten van kleine lichte elektronische positie markers te voorzien. De gebruiker zou met een eenvoudige interface tussen de verschillende objecten kunnen kiezen. Met de speciale hoofdtelefoon zoals die hierboven beschreven staat zouden de objecten dan altijd eenvoudig gevonden kunnen worden. Deze en andere mogelijkheden maken het waarschijnlijk dat onderzoek op dit gebied door zal gaan. Het lijkt logisch dat dit vroeg of laat zal leiden tot betaalbare hardware oplossingen. Dit zou niet alleen voor
30
blinden een goede ontwikkeling zijn. Wellicht zou een goed werkend 3D audio-systeem ook een oplossing kunnen bieden voor onvoorziene problemen van andere doelgroepen.
31
7. Conclusie Demor, het eindexamen project van zeven EMMA studenten van de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, Faculteit Kunst, Media en Technologie in opdracht van Bartiméus is een location-based 3D audiogame. De gemaakte demo stelt de speler in staat rond te lopen en te schieten op monsters, in een interactieve virtuele 3D audio wereld. Het spel is gemaakt voor blinde, slechtziende en ziende jongeren en maakt gebruik van locatiebepalingstechnologie. Het spel is bedoeld als entertainment maar probeert ook bij te dragen aan de emancipatie van blinden en slechtzienden om zo integratie met de ‘ziende wereld’ te bevorderen. Er is gekozen voor een driedimensionale audiogame in de vorm van een ‘first person shooter’ omdat de voorkeur van de doelgroep hiernaar uitgaat. Een dergelijke game biedt de mogelijkheid tot een rijke auditieve feedback en creatieve vrijheid. Een ‘shooter’ heeft daarnaast een makkelijke te begrijpen gameplay, waardoor de leercurve laag is en het snel te spelen is door de doelgroep. Dit project had als bijkomend voordeel dat het projectteam de mogelijkheid had te experimenteren met relatief nieuwe technologieën. De game, die gebruik maakt van locatiebepalingstechnologie heeft verschillende ‘input devices’ nodig. Er zijn een GPS ontvanger, een headtracker, een joystick (aangepast) en een laptop gebruikt. De speler loopt over een leeg voetbalveld. Zijn positie en hoofdoriëntatie worden met een GPS ontvanger en een headtracker gemeten en aan de meegedragen computer doorgegeven. Aan de hand van deze informatie wordt geluidsfeedback berekend die de gebruiker via een hoofdtelefoon te horen krijgt. Hierdoor ontstaat voor de speler de illusie dat deze zich in een spelwereld bevindt. Het ruimtelijk klinkend audiolandschap is gecreëerd met behulp van ‘head-related transfer functions’. Dit zijn in feite een soort digitale simulaties van de manier waarop een geluid in het dagelijks leven ook je hersenen bereikt. Demor speelt zich af in een apocalyptisch tijdperk, in het jaar 2066. Monsters hebben de wereld overgenomen. Elk stukje aarde wordt door hun systematisch omgetoverd in een dor, kaal en smerig landschap om zo de mens uit te roeien. Als speler word je door de verzetsleider opgeroepen om aan het verzet deel te nemen. Het doel is om de nederzetting van de vijanden weer in de gezonde staat te herstellen door ze allemaal uit te schakelen. De nederzetting is opgedeeld in 4 zones. Elk zone bestaat uit een uniek stuk virtuele ruimte. Indien de speler de twee aanwezige monsters uit een zone heeft uitgeschakeld, verandert het geluidslandschap in een mooie omgeving. De ‘agent’ geeft de speler gedurende het spel, hints en moedigt hem aan. De elektronische stem van het systeem laat horen hoeveel punten de speler verdient met zijn acties. Aan het eind van het spel is de totaalscore te horen en wordt verteld of je 'matig' hebt gespeeld of dat je juist een van de allerbeste bent. De game is goed ontvangen door de doelgroep. Daarmee is de primaire doelstelling, entertainment maken, bereikt. Het ontwikkelen van een game voor een doelgroep met visuele beperkingen is dus met de huidige stand van de techniek mogelijk. Demor zou aanzienlijk verbeteren met een nauwkeurige GPS ontvanger en verfijning van de audio-engine. Op dit moment is de game nog te duur en te bewerkelijk om voor veel spelers toegankelijk te maken. Tijdens het schrijven van dit verslag zijn er alweer technologische ontwikkelingen gaande die de mogelijkheden vergroten. Er is dus te verwachten dat binnen afzienbare tijd location-based 3D audio games door een groter publiek te spelen zullen zijn. In een korte tijd is er een leuke en innovatieve location-based 3D audiogame ontwikkeld, die door de doelgroep te spelen is. Met deze ‘shooter’ en andere audiogames zoals bijvoorbeeld ‘Sneller’ is aangetoond dat dit soort games wel degelijk interessant en ‘fun’ kunnen zijn. Hopelijk worden deze mede hierdoor in de toekomst verder ontwikkeld. Het concept audiogame in combinatie met 32
locatiebepalingstechnologie biedt blinde, slechtziende en ziende spelers een unieke speelervaring, die voor beide doelgroepen zeker als een verrijking van het spelaanbod kan worden gezien.
33
Literatuurlijst Algazi, V. R. (2001), Duda, R. O., Thompson D. M. and Avendano C. The CIPIC HRTF Database, Proc. 2001 IEEE Workshop on Applications of Signal Processing to Audio and Electroacoustics, pp. 99-102, Mohonk Mountain House, New Paltz, NY, Oct, pp. 21-24. Benford, S.(2003), Anastasi, R., Flintham, M., Drozd, A., Crabtree, A., Greenhalgh, C., Tandavanitj, N., Adams, M. and Row-Farr, J. Coping with Uncertainty in a Location-Based Game. IEEE Pervasive Computing Journal, vol. 2 (3), pp. 34-41. Crow, (2002). Richtlijn integrale toegankelijkheid openbare ruimte, uitgave CROW. Fogg B.J.(2003). Persuasive technology, Using Computer to change what we think an do. Morgan Kaufmann Publishers, pp. 111-115. Gamerith, E.(1989). Verhaltensstereotypien bei blinden Kindern und Jugendlichen. Doctoraalscriptie (ongepubliceerd) Universiteit Wenen 1989, Resultaten van een onderzoek over gedragsstereotypieën bij blinde kinderen en jongeren, pp. 106-107. Gardner, B., Martin, K. (1994). HRTF Measurements of a KEMAR Dummy-Head Microphone. MIT Media Lab Perceptual Computing - Technical Report #280. Goudeseune, C. Kaczmarski, H.(2001). Composing Outdoor Augmented-Reality Sound Environments. International Computer Music Conference 2001, Havana. Holland, S., Morse, D.R. (2002), Audio GPS: Spatial Audio In A Minimal Attention Interface. Personal and Ubiquitous Computing, Vol 6, (4), pp. 253-259. Holt, R. and Mitterer, J. (2000), Examining video game immersion as a flow state. pp. 108 Karatsuba, A. and Ofman, Yu (1963). Multiplication of Many-Digital Numbers by Automatic Computers. Doklady Akad. Nauk SSSR 145, 293-294, 1962. Translation in Physics-Doklady 7, pp. 595-596. Loomis, J. M., Golledge R. G. and Klatzky, R. L. (1998). Auditory Distance Perception In Real, Virtual And Mixed Environments, vol. 7, pp. 193-203. Miller, J. D. and Wenzel, E. M. (2002). Recent Developments in SLAB: A Software-Based System for Interactive Spatial Sound Synthesis. Proceedings of the International Conference on Auditory Display, ICAD 2002, Kyoto, Japan, pp. 403-408. Monta, N. (2002). AAR: An Audio Augmented Reality System. Stockholm, Royal Institute of Technology. Rune, K. (2003). Gladiator, worker, operative: the hero of the first person shooter adventure. Level up/master. Turkle, S. (1984). The second self: computers and the human spirit. Simon and Schuster. Wu, J-R., Duh, C-D., Ouhyoung, M. and Wu, J-T. (1995). On the Improvement of Localization of 3D Sound by Head Motion and Latency Compensation in Virtual Reality. National Taiwan University, Taiwan, R.O.C.
34
Bijlage 1 1. Testrapport Zodra delen van het systeem functioneel waren, zijn er verschillende tests mee uitgevoerd. Deze testen hebben nuttige informatie opgeleverd. Hieronder volgt een korte beschrijving van de gedane tests, de resultaten en eventuele consequenties die deze resultaten hebben op het spel.
1.1 Test met GPS Doel Het testen van de nauwkeurigheid van de gekochte GPS ontvanger en het ontdekken van eventuele problemen. Methode Met de GPS ontvanger word een aantal vierkanten van verschillende groottes gelopen. Deze lopen uiteen van 2x2 meter tot 20x20. Elk vierkant werd op 2 verschillende locaties uitgezet en gelopen. Locatie 1 is een parkeerplaats nabij een gebouw van 4 verdiepingen. Hoewel de test op een afstand van ongeveer 40 meter van dit gebouw is gedaan is het te verwachten dat het problemen geeft voor de ontvangst van laag hangende satellieten. Gebouwen kunnen het GPS signaal blokkeren of weerkaatsen waardoor de locatie minder goed bepaald kan worden. Locatie 2 is een parkeerplaats op een grotere afstand van omliggende gebouwen (ongeveer 100 meter). Ook de positie van de GPS ontvanger wordt gevarieerd, sommige vierkanten worden zowel met de GPS achter op een tas op de rug, als met de ontvanger gemonteerd op de hoofdtelefoon gelopen. Dit kan helpen met het bepalen van de beste plaats om de ontvanger uiteindelijk te dragen. Met behulp van de Visual GPS17 software wordt het pad van de GPS ontvanger geregistreerd en als een lijn getekend. Verschillende ontstane tekeningen worden opgeslagen voor analyse achteraf. Resultaat Na de verschillende vierkanten gelopen te hebben vielen een paar dingen op. Het eerste dat opvalt is de nauwkeurigheid van de ontvanger. Wordt een vierkant van 20x20 4 maal achtereen gelopen dan liggen de lijnen meestal op een afstand van omgerekend minder dan 1.5 meter uit elkaar. Het was lastig een causaal verband te vinden tussen de verschillende meet resultaten op beide locaties. Ook wat betreft de plek waar de ontvanger gedragen werd lijkt er geen verschil te zijn tussen de positie boven op het hoofd en de positie achter op de tas. Een opvallend en voor dit project belangrijk verschijnsel is hoe de GPS ontvanger zich gedraagt als deze stil staat. Is de ontvanger niet in beweging dan neigt het signaal zonder verklaarbare reden op stap te gaan. De lijn die de positie van de gebruiker aangeeft kan dan wel 10 of 15 meter weglopen van het punt waar deze stil is gaan staan. Komt de gebruiker weer in beweging dan loopt deze lijn weer langzaam terug naar een meer kloppende positie. Omdat het moeilijk is hierin enig systeem te ontdekken wordt er tijdens dit project vanuit gegaan dat dit een noodzakelijk kwaad is welk in de toekomst met gebruik van een betere locatiebepalingstechnologie zal verdwijnen.
17
Http://visualgps.net/visualgps 35
1.2 Nauwkeurigheid van richtingsbepaling Doel Het doel is het testen hoe precies proefpersonen geluiden om hun heen kunnen lokaliseren zodat duidelijk word hoe effectief de ontwikkelde software en in het bijzonder de audio engine, is. Deze zorgt met er behulp van input van de headtracker voor dat geluiden rond de proefpersonen stil lijken te staan, ook als deze zijn/haar hoofd beweegt. Methode Proefpersonen kregen een hoofdtelefoon en headtracker op het hoofd. Met een eenvoudige versie van de Demor software werd telkens een geluid op een steeds andere virtuele positie rond de proefpersoon geplaatst. Vervolgens werd gevraagd naar het geluid ‘te kijken’ of te wel het hoofd naar het geluid te draaien tot de virtuele geluidsbron direct voor de proefpersoon was. Als de proefpersoon aangaf dat dit het geval was werd het verschil in hoek tussen het geluidsobject en de headtracker data genoteerd. Deze meting is met 11 verschillende proefpersonen op 3 afstanden (afstand beïnvloedde binnen deze versie van de software alleen het volume , hierdoor kunnen we ook spreken over 3 volume niveaus), elk 12 keer herhaald. Proefpersonen De 11 proefpersonen waren ondermeer leden van de groep, andere EMMA studenten en docenten. Deze groep was redelijk divers wat betreft leeftijd en geslacht. Het was vanwege de korte termijn niet realistisch een groep visueel gehandicapten te gebruiken bij deze test. Wel is voor de zekerheid aan de leden van de groep gevraagd of beide oren werkten omdat immers anders het vermogen tot het waarnemen van 3D audio ernstig belemmerd zou zijn. Resultaat Hoewel de resultaten van de verschillende proefpersonen uiteen liepen gaven ze wel een indicatie te geven over de effectiviteit van het systeem. Gemiddeld over alle 396 afgenomen metingen was de nauwkeurigheid waarmee de proefpersonen in staat waren de richting van het geluid te bepalen 6.04 graden. Worden de best en slechtst scorende proefpersoon verwijderd dan stijgt de nauwkeurigheid zelfs tot 5.58 graden. Er lijkt geen significant verschil te zijn tussen de resultaten van de verschillende volume niveaus. Hieruit valt op te maken dat het systeem zoals het er in dit stadium van de ontwikkeling voor staat, uitstekend voldoet. Ook kan uit deze testresultaten nuttige informatie worden afgeleid voor het instellen van het spel. Door het wapen bij een nauwkeurigheid van 5 graden of minder raak te laten schieten moet het voor de meeste spelers mogelijk zijn de tegenstanders te raken. 1.3 Test met blinde speler Doel Door het testen met een blinde gebruiker is het mogelijk te ontdekken op welke gebieden het spel nog aangepast en verbeterd moet worden. Het is ook belangrijk te weten of de speler plezier aan het spel beleeft. Methode Deze test vond plaats op het Bartiméus sportveld te Zeist. Een blinde proefpersoon werd met het Demor systeem uitgerust en na enige uitleg de kans gegeven een vroege versie van het spel te spelen. Tijdens het spel werd de speler door de leden van het Demor ontwerp team geobserveerd. Ook uit het vraaggesprek na afloop kon veel bruikbare informatie worden gehaald. Proefpersoon
36
Voor deze test is Hamid door Bartiméus gevraagd het systeem uit te proberen. Deze blinde jongen is sportief (hij speelt goalbal) en goed ter been. Resultaat Het was duidelijk dat deze proefpersoon zich goed amuseerde tijdens het spel. Het was een merkwaardig gezicht hem achter onzichtbare tegenstanders aan te zien rennen. Hij leek het spel goed te begrijpen en het lukte hem een aantal tegenstanders uit te schakelen. Opvallend was de manier waarop hij naast het hoofd ook de joystick gebruikte om te mikken. Na afloop gaf hij zelf aan het een leuk spel te vinden al had het wat hem betreft wel wat langer mogen duren. Bij een vraaggesprek vertelde hij “je zit wel helemaal in het spel”. Wel zou het volgens hem nog leuker zijn als er meer monsters in zaten. De positieve feedback heeft er toe geleid dat er met hernieuwde energie aan het Demor spel werd doorgewerkt.
37